Tácticas generales Eldar
El ejército Eldar permite realizar un gran número de estrategias y tácticas. Al contrario que otros ejércitos los Eldar no son especialmente resistentes (como los marines y necrones) ni baratos en puntos (como la guardia imperial, orkos, tiránidos,..), por lo que deberemos ser cuidadosos cuando juguemos con ellos y cuando hagamos la lista de ejército, ya que si en algún momento se tuerce la partida es difícil que volvamos a enderezarla.
Ya he dado algunos consejos en mi descripción de las tropas, por lo que esto de aquí va a estar enfocado de forma más general. Lo primero a tener en cuenta es que los Eldar como raza y ejército tienen unas características que nos van a perfilar nuestro juego. Conocer esas características y usarlas con inteligencia es lo que nos va a llevar a la victoria con más facilidad. Las características son: rapidez, fragilidad y especialidad. Más adelante las desarrollaré un poco más.
Finalmente es raro que haya dos ejércitos
Eldar iguales, ya que la lista de ejército es suficientemente amplia
como para que nuestro juego se enfoque de muchas maneras (más tropas
de elite, más orientado al asalto, más orientado a disparos,...)
por lo que yo os explicaré detalladamente las dos o tres estrategias
que suelo usar habitualmente en un ejército de torneo (es decir
cuando no sé quien va a ser mi adversario ni su estilo de juego
y que misión tendré que jugar). En el caso de conocer previamente
el adversario y la misión será cuestión de amoldar
el ejército a las circunstancias. Además de eso, en el Codex:
Mundos Astronave, aparecen nuevas listas de ejército con grandes
variaciones en su composición, pero las tácticas generales
de estos Mundos Astronave están detalladas en otro articulo de la
web.
Así que sin más rollos empiezo.
RAPIDEZ:
El ejército Eldar es uno de los más
rápidos del juego. Después de los Eldar Oscuros yo diría
que en velocidad van los Eldar antes que los Tiránidos, otro ejército
muy rápido.
¿Cómo se ve esta velocidad?, lo primero es la regla ‘Pies ligeros’, y lo segundo es el hecho de que todos sus vehículos además de gravitatorios tienen la regla ‘Rápidos’.
Toda miniatura de infantería del ejército Eldar cuya salvación por armadura sea 4+ o peor puede usar la regla ‘pies ligeros’. Es decir, todo el ejército salvo las arañas de disformidad, los escorpiones cazadores y la guardia espectral está sujeto a esa regla. Con esa regla podemos mover en la fase de disparo si no disparamos ningún arma de la unidad. Aunque a primera vista pueda parecer una regla un tanto chorra no lo es en absoluto; ya que, si jugamos a la defensiva el enemigo se acerca por lo que nuestros movimientos son mínimos; si jugamos ofensivamente usando ‘pies ligeros’ obtendremos mejores posiciones de asalto y por lo general antes que el contrario, además de acercar a nuestros guardianes a tiro; y finalmente si lo que necesitamos es corregir nuestra posición por el motivo que sea en un turno nos desplazaremos los 15 cm del movimiento y lo que determine el dado en la fase de disparo, siendo la media 7 cm (más o menos), es decir nos moveremos más que el enemigo y esto siempre es bueno.
¿Y qué pasa con las tropas que no pueden usar ‘pies ligeros’?. Bueno, en principio no es mucho problema. Las arañas de disformidad se teleportan por el campo de batalla y aunque no puedan usar ‘pies ligeros’ no lo necesitan en absoluto. Los escorpiones cazadores depende, si los queremos usar ofensivamente podemos poner el poder ‘sigilo’ al exarca y convertir la unidad en exploradores con lo que los podremos desplegar más cerca del enemigo, o si no les podemos montar en un ‘serpiente’, vehículo que nunca sobra. La guardia espectral es más complicado, ya que la única forma de hacerla más rápida es montándola en un ‘serpiente’ y eso si la unidad solo es de 5 miniaturas. Aquí la verdad no tenemos más opciones, por lo que hay que apechugar. Yo, por ejemplo, uso la guardia espectral de dos formas diferentes: o la envío detrás de la infantería para que cierre huecos, amenace al enemigo y dé el empujón final, o bien es el enemigo el que avanza por lo que no necesito que la guardia espectral ande corriendo por ahí.
Todos los vehículos Eldar (menos los bípodes,
aunque no sé si considerar a estos vehículos o no) pueden
desplazarse ‘rápidamente’. Esto nos proporciona más rango
de desplazamiento, por lo que podremos buscar objetivos con más
eficacia, esconderlos en cobertura sin muchos problemas y salirnos del
alcance de las armas enemigas que supongan un peligro. También nos
proporciona mayor cadencia de fuego, pues aun moviendo hasta 15 cm podremos
disparar todas las armas del vehículo. Y finalmente, y más
importante, es que si los movemos más de 15 cm todos los impactos
causados al vehículo se consideran superficiales, algo muy importante
ya que los vehículos Eldar no tienen mucho blindaje.
En conclusión, la rapidez Eldar nos permite
maniobrar mejor y con más eficacia los vehículos, aparte
de alargar su vida, y mover más rápido la infantería
con la ventaja que ello conlleva en muchos momentos. Los Eldar pueden permitirse
el lujo de hacer un mal despliegue de tropas, porque lo corregirán
en el primer turno sin perder apenas potencia de disparo (solo los guardianes
con plataformas se verán perjudicados). Debemos recordar en todo
momento la rapidez Eldar, es una de sus armas y muy, muy útil. Aquí
he de añadir como jugador, que cuando la partida se calienta, las
bajas empiezan ha hacer estragos en ambos bando y llegan los momentos épicos,
olvido siempre que puedo usar ‘pies ligeros’ y que he de mover los vehículos,
pero bueno uno es humano, o casi.
Y para acabar (ahora si, de verdad de la buena) no emocionarse en la batalla (esto va para mí también) y no hacer las dos pifias típicas: disparar con una unidad que nos daría mejor resultado moviéndola más (quizás es mejor acercarse a una cobertura o alejarse del enemigo que matar un marine); y no decir eso de “no muevo el tanque, porque así disparo todas sus armas y elimino a lo que le amenaza” porque por lo general va seguido de eso de “sí hubiera movido el tanque y solo disparado un arma, el impacto habría sido superficial y no lo habría perdido”. Vosotros mismos.
FRAGILIDAD:
La verdad es que sobre esto no hay mucho misterio.
Con una resistencia de 3 y unas armaduras que siendo optimistas no valen
para mucho los Eldar caen como moscas. Las unidades de línea del
enemigo (si esas tan baratas y penosas que no valen para nada) pueden diezmar
al ejercito Eldar sin mucho problema. Es decir, que si no queremos emular
Omaha Beach tendremos que andar con tiento. ¿Cómo solucionar
esto?, no preocuparse que El Horror os va a dar un par de ideas.
La primera y de cajón es no ponerse a tiro. Aunque si queremos usar el potencial destructivo de los Eldar a distancia desgraciadamente tenemos que tener línea de visión, es decir que si vemos al enemigo, él nos ve a nosotros. Como solucionar esto, más o menos sencillo. Lo primero es buscar coberturas para nuestras tropas de proyectiles y darles salvación invulnerable. Lo segundo es formar pantallas con unidades baratas como son los guardianes. Los guardianes tienen una salvación de 5+ que la mayoría de las veces será inútil, pero por pocos puntos podemos acompañarlos por un brujo con el poder ‘ocultación’ que le da una salvación invulnerable de 5+ que ya no está tan mal. Unidades de 10 o 12 guardianes con brujo no son muy caras y al enemigo le costara 2 o 3 turnos destruir. Si además les damos una plataforma gravitatoria, podremos devolverle el fuego.
En cuanto a nuestras tropas de asalto es diferente. Podemos esconderlas e irlas moviendo de cobertura en cobertura (ayudándonos si podemos de la regla ’pies ligeros’) o bien montarlas en un vehículo, eso ya dependerá de nuestra táctica y nuestra lista. Como comenté en mi análisis de las tropas no creo conveniente llevar a los guerreros especialistas de asalto solos, siempre es bueno apoyarles con una unidad de guardianes de asalto, que aparte de ser una unidad barata, da número, apoyo y armas especiales. Otro uso de esta unidad de apoyo es que si la unidad principal (más cara y eficiente en cuerpo a cuerpo) se queda corta para llegar a cobertura y delante del enemigo, podremos situar a los guardianes entre el enemigo y los especialistas de forma que quizás perdamos el apoyo pero no la unidad fundamental, más cara.
Y finalmente los vehículos. Todos los vehículos Eldar tienen poco blindaje, desde 10 de las vyper hasta 12 de los tanques, lo cual no es gran cosa, ya que las armas de F6 pueden causar daños. ¿Cómo alargar su vida?. Hay dos formas; la primera ya la hemos visto antes, rapidez. Si movemos los vehículos más de 15 cm todos los impactos se consideran superficiales y todavía podremos disparar un arma. Y la otra forma es equipándolos con juguetes especiales (matriz espectral de puntería, holopantalla) que nos harán la vida un poco más fácil. El problema de esto es que el coste del vehículo se encarece, y a veces demasiado, por lo que como siempre es cuestión de gustos. Algunos prefieren meter menos vehículos, pero más preparados de forma que aguanten más tiempo, mientras que otros prefieren más vehículos pero más débiles.
Como veis la fragilidad Eldar puede ser combatida más o menos eficazmente, pero es algo inherente al ejercito y debemos aprender a vivir con ello. Por eso yo siempre recomiendo la inclusión de guardianes, ya que nos proporcionan apoyos, sirven de pantalla y dan número.
ESPECIALIDAD
No es ningún misterio la existencia de los
guerreros especialistas. Estas tropas, como su nombre indica, son especialistas
en una forma de lucha. Suelen ser muy buenos en esa forma únicamente,
e inútiles en todas las demás. Por lo tanto estos guerreros
son los que realmente van a perfilar el plan de batalla. Es importante
a la hora de confeccionar la lista de ejercito tener más o menos
claro el papel de las unidades sobre el campo de batalla. Los Eldar no
son flexibles, por lo que cada unidad debe tener una función y ceñirse
a ella. Es algo parecido a una cota de malla: cada escuadra es una anilla
que por si sola no tiene ningún poder, pero cuando se unen de forma
ordenada y se apoyan unas a otras se forma la armadura. Es decir, primero
trazad un plan de batalla (no es necesario que sea una cosa muy detallada,
sino algo general) y después haced la lista de ejercito conforme
a ese plan, de forma que las unidades elegidas tengan su función.
Por ejemplo, una escuadra táctica de marines con un arma especial,
un arma pesada y un sargento equipado para el cuerpo a cuerpo es muy versátil,
puede apoyar al resto del ejercito, usar el arma pesada contra blancos
determinados y defenderse en cuerpo a cuerpo con bastante efectividad.
En cambio una escuadra de Espectros Aullantes es muy poderosa en cuerpo
a cuerpo pero nula disparando.
Lo mismo se puede decir de los Escorpiones Cazadores.
Y la inversa pasa con los Segadores Siniestros, muy buenos disparando y
apoyando al ejercito Eldar, pero penosos a la hora de las piñas.
Cierto es que hay guerreros especialistas como
los Vengadores y Arañas que pueden llevar a cabo varias funciones
pero no destacará en ninguna de ellas, ni serán tan resistentes
como los marines.
En conclusión, la gran especialización
de los Eldar es un arma muy útil, pero si no la usamos bien se puede
volver en nuestra contra ya que nos podemos encontrar con un ejercito que
cojea por todas partes. ¿Cómo usarlas?. Depende de cada escuadra
y ya he dado consejos en la sección de tropas, pero cada uno debe
aprender a usarlas de la forma que más le convenga.
A continuación os voy a exponer un par de tácticas que son las que yo suelo usar en batallas a 1500 puntos y con las que me siento más cómodo jugando. No son las únicas, cada jugador juega como quiere, simplemente las mías. Aquí me voy a ceñir exclusivamente al Codex general, y en otro apartado de la web desarrollaré tácticas específicas para cada Mundo Astronave.
TÁCTICA 1: CONTRAATAQUE
Esta táctica se basa en un principio muy sencillo. Obligar al enemigo a avanzar hacia las líneas Eldar, debilitarle según avanza y cuando está cerca rematarle con tropas de cuerpo a cuerpo. He bautizado a esta táctica como ‘contraataque’ porque generalmente el enemigo choca con las líneas Eldar y debemos luego devolver los ataques.
Para esta táctica el ejercito Eldar tiene que estar construido de acuerdo a 3 misiones: la primera es tener una línea capaz de aguantar la carga o en su defecto capaz de aguantar el fuego enemigo y cuando sus tropas de asalto se acerquen tiene que ser capaz de retroceder, segundo tropas de cuerpo a cuerpo para romper las unidades enemigas que chocan contra la línea Eldar (hay que decir que aquí no debemos escatimar puntos, pues de estas tropas depende el éxito de la táctica ya que no deben perder los combates en los que luchen) y finalmente algo que atraiga al enemigo, es decir que le obligue a avanzar y suele ser una potencia de fuego superior.
Esta estrategia es buena contra ejércitos que no
dispongan de mayor potencia de fuego que la nuestra, ya que es la potencia
de fuego la que lo obliga a acercarse. Suele funcionar bien contra marines,
algunos ejércitos de la guardia imperial, algunos orkos, eldar oscuros
y necrones. Contra tiránidos es muy arriesgado porque no hay suficientes
armas como para detener a la horda y contra ejércitos con proyectiles
lo lógico es que seamos nosotros los que nos acerquemos, porque
casi siempre nos superarán.
Una lista que cumpla estos principios básicos
sería la siguiente:
Línea de combate:
- 10 guardianes con plataforma gravitatoria (cañón
estelar) y brujo con el poder ‘ocultación’, arma de combate cuerpo
a cuerpo y pistola.
- 10 guardianes con plataforma gravitatoria (cañón
estelar) y brujo con el poder ‘ocultación’, arma de combate cuerpo
a cuerpo y pistola.
- 5 guardianes con plataforma (cañón estelar).
- Señor espectral con 2 lanzallamas y cañón
estelar.
Apoyo pesado:
- Vidente con ‘guía’, ‘asalto mental’, runas de
adivinación, pistola y arma de combate cuerpo a cuerpo.
- 2 Vyper con lanza brillante.
- 2 Vyper con lanzamisiles.
- Cañón de prisma con matriz de puntería
espectral (o Falcon).
- 2 cañones D.
Tropas de asalto o contraataque
- 8 espectros aullantes, con exarca (con ejecutora
y salto).
-8 guardianes de asalto con lanzallamas, rifle de fusión,
brujo con ‘potenciación’ y lanza bruja.
- 6 guardianes de asalto con 2 lanzallamas, brujo con
pistola, arma de cuerpo a cuerpo y ‘destructor’.
Como se puede ver tenemos una línea de 33 miniaturas (guardianes y brujos) y un Señor Espectral. Esto es bastante duro de destruir y si el enemigo es remiso ha acercarse es peor para él. Una vez que el enemigo se acerque el Señor Espectral es temible en cuerpo a cuerpo y muy difícil de herir por lo que será él el encargado de mantener la línea, siendo apoyado por los guardianes.
La función de las vypers es buscar los mejores blancos e intentar destruirlos antes de que hagan mucho daño o sean ellas las derribadas. Blancos ideales son los blindados del enemigo, bichos gordos y unidades pequeñas pero potentes, de forma que los debilitemos. Además si las movemos rápido (que es lo lógico) no son tan fáciles de derribar, y son 4. El vidente debe guiar al cañón de prisma o los cañones D según se desarrollen las cosas. Estas armas deben obligar al enemigo a avanzar. Puede parecer que tenemos pocas arma pesadas, pero no hay que olvidar que en nuestra línea hay 4. Y siempre podemos cambiar vypers por segadores siniestros, bípodes u otro tanque, todo va a depender del enemigo, gustos y miniaturas. Una vez que el enemigo se acerque puede ser útil el asalto mental.
Finalmente las espectros deben asaltar a lo que se acerque demasiado siendo apoyada (sí creéis que es necesario) por la unidad de guardianes de asalto de más tamaño. La otra unidad tienen como función soltar plantillas de lanzallamas (2 normales y el poder destructor que a efectos es uno pesado) a todo lo que suponga un peligro.
El ejército propuesto no es más que un ejemplo,
pero manteniendo más o menos el funcionamiento se pueden usar cualquier
tipo de tropas. Por ejemplo para aguantar la línea es muy útil
la guardia espectral con un brujo con ‘ocultación’ y un vidente
cercano con ‘visión de futuro’. Si desplegamos esta unidad en mitad
de nuestra línea lo más probable será que dividamos
en 2 el ejército enemigo, ya que pocas tropas pueden soportar el
cañón espectral. Es posible también dar más
puntos en tropas a una de las categorías según el enemigo
al que nos enfrentemos. Recomiendo que si se forman grandes líneas
de guardianes meter el Avatar, ya que da coraje y es muy poderoso en cuerpo
a cuerpo.
En conclusión todo depende de nuestras miniaturas
y del enemigo.
TACTICA 2: ATAQUE EN DOS FILAS
Al contrario que la anterior, esta es una táctica
más agresiva. Suelo usarla en torneos por su versatilidad, por que
como se verá, aunque tiene un objetivo o fin, puede ser alterada
sobre la marcha.
El principio de esta táctica es llevar el
combate a la zona de despliegue del enemigo, o si él maniobra, a
su mitad de la mesa. No la recomiendo contra ejércitos rápidos
porque la mayor parte del ejército Eldar va a ir a pie usando la
regla pies ligeros y al ser tropas débiles pueden caer fácilmente
al ser rodeadas y negarles la cobertura. Tampoco es muy útil contra
ejércitos muy potentes en cuerpo a cuerpo, aunque la versatilidad
de la táctica hace que en ese caso podamos usar la táctica
del contraataque.
En este caso el ejército Eldar está dividido
en dos cuerpos. Uno de ellos ha de avanzar, y esto es muy importante, usando
la cobertura hacía el enemigo mientras que el otro se queda más
retrasado dando apoyo de fuego.
La primera oleada ha de desplazarse rápidamente
y ser buena en cuerpo a cuerpo, ya que su misión es asaltar en conjunto
a la línea enemiga, que previamente ha sido debilitada por el fuego
de apoyo. Otra opción es que la primera “oleada” no toda sea bueno
en cuerpo a cuerpo, si no que lleve tropas con mucho potencia de fuego
a corto alcance, de forma que sea éste el que derrote la línea
enemiga con el apoyo de algún combate en cuerpo a cuerpo. Puede
ser tentador meter estas tropas en ‘serpientes’ pero yo esto no lo aconsejo
por un motivo. Esta táctica requiere un ejército numeroso
que pueda absorber bajas (la parte que se queda atrás apoyando)
y pueda desbordar y romper la línea enemiga (la parte que avanza).
Un ‘serpiente’ puede ser, y de hecho es muy recomendable, pero ninguno
más. De esta forma llevamos una escuadra de combate con rapidez
y tenemos un tanque en la zona del enemigo, lo que hará que dirija
parte de su fuego hacía él, y así no castigará
tanto a las tropas de asalto.
Las tropas de apoyo, la segunda línea u oleada,
ha de poder conjugar dos factores, fuego artillero y movilidad. Esto es
así porque no solo debe dar cobertura y debilitar al enemigo, sino
porque es muy recomendable que vaya avanzando detrás de la primera
línea y la ayude en el asalto cerrando huecos, y cubriéndola.
No obstante esto es difícil de lograr en un 100%100 ya que la limitación
de la lista Eldar no lo permite, pero es recomendable la inclusión
de bípodes de combate, vypers, señor espectral y tropas que
puedan disparar armas pesadas en movimiento.
Una lista de ejemplo sería la siguiente:
Primera oleada:
- 8 Espectros aullantes, una de ellas exarca con
ejecutora y salto.
- 9 Escorpiones cazadores con granadas de plasma
y disruptoras, uno de ellos exarca con garra de escorpión
y sigilo.
- 9 dragones llameantes montados en un ‘serpiente’
con cañones estelares acoplados y joya espiritual.
- 10 guardianes Eldar.
- 9 guardianes de asalto con granadas de plasma,
disruptoras, 2 lanzallamas y brujo con pistola, arma de combate cuerpo
a cuerpo y ‘destructor’.
Segunda oleada:
- 3 vypers con lanzas brillantes.
- Señor espectral con lanza brillante.
- Falcon con cañón estelar, shuriken,
pulsar, matriz de punteria espectral, gema espiritual y turbinas vectoriales.
- Vidente con pistola, arma de cuerpo a cuerpo,
joyas de adivinación, asalto mental y guía.
Esta lista correspondería a un ejército que usa esta táctica. En este caso he diseñado una lista que yo llevaría a un torneo, con muchas armas antitanques y objetivos resistentes. Ahora bien si conocemos el adversario podemos optimizar mucho la lista.
En esta lista todas las unidades de la primera oleada han de avanzar hacía el enemigo usando ‘pies ligeros’, la cobertura y los guardianes para sufrir los menos daños posibles. Pero cuidado, la gran potencia de fuego a corto alcance de los guardianes no debe ser sacrificada en vano, ya que es vital que lleguen con cuantos más efectivos mejor. Los escorpiones se situarían en cobertura y en una posición adelantada desde el principio de la batalla, y si esto no fuera posible serían ellos los que irían en el ‘serpiente’. Lo que deben hacer estas unidades es ponerse en posición durante los 2 primeros turnos sufriendo las menos bajas posibles, para que en el turno 3 los dragones, los guardianes y el serpiente descarguen todo su potencial de fuego. Es recomendable no dividir mucho el fuego, sino debilitar unidades cercanas y si es posible eliminarlas. Los dragones se encargarían de tanques y objetivos blindados es caso de que quedasen. Luego en ese mismo turno o en el siguiente los escorpiones y espectros cargarían al enemigo, siendo apoyados siempre por las tropas amigas. Es muy importante coordinar bien esto, de forma que no suframos muchas bajas.
Las tropas de la segunda oleada son todas rápidas y pueden mover y disparar. Las vypers tienen como misión eliminar tanques enemigos y ponerse a tiro, ya que si las movemos más de 15 cm no perderán su peligrosidad y serán más difíciles de destruir. Es preferible sacrificarlas a ellas, que no a las tropas adelantadas. El señor espectral tiene esa misma función, al mismo tiempo que avanza sin cesar hacia el enemigo. Cambiándole el arma tendrá otros objetivos. Pero siempre atraerá muchos disparos del enemigo, por lo que al igual que las vypers es recomendable que siempre esté a tiro del enemigo. El falcon tiene como misión descargar su arsenal sobre las unidades de infantería del enemigo, siendo “guiado” por el vidente que estará desplegado a su lado. Lo conveniente es usar la matriz espectral para tenerlo siempre a cubierto. Además en el caso de que lo necesitemos, siempre podemos subir al vidente (u otra unidad) en él y acercarlo al enemigo, donde será más letal si cabe.
En conclusión, esta táctica bien usada es demoledora, ya que los pocos objetivos que le ofrecemos al enemigo no son fáciles de derribar, mientras que el grueso del ejercito se prepara para el asalto. Tengo que añadir, que como todo asalto tiene sus riesgos por lo que hay que tener especial cuidado con las tropas avanzadas y usar muy bien la escenografía. Como dije al principio, con pequeños cambios en la lista propuesta podremos desarrollar otro tipo de juego según la misión y el adversario, por ejemplo sustituyendo un par de escuadras de la primera oleada por más potencia de fuego atrás que nunca viene mal. Finalmente como siempre todo es cuestión de gustos y de miniaturas.