Reglas especiales
Reglas especiales de los Devoradores
de Mundos leales
(las reglas siguientes no se aplican a los Guerreros
del Circulo Interno, Inquisidores y soldados servidores)
Armaduras mixtas:
Es posible que algunas unidades de Devoradores de Mundos tengan modelos con distintas tiradas de salvación. Debido a esto las reglas habituales para retirar las bajas se verán modificadas.
El jugador contrario efectuará las tiradas para impactar y para herir de la forma normal. El cambio sucede cuando el jugador Devorador de Mundos efectúe sus tiradas de salvación, deberá efectuar la tirada de salvación que sea más común en esa unidad. En el caso de que ninguna armadura se encuentre en mayor número que el resto será el jugador Devorador de Mundos el que escoja la tirada que va a efectuar. Cualquier baja deberá ser retirada de las miniaturas que portan la armadura elegida. Por ejemplo, si en una escolta de la Guardia Personal tres Guardias portan Armadura de Exterminador y dos de ellos Servoarmadura, el Jugador Devorador deberá efectuar las tiradas de salvación con las Armaduras de Exterminador (2+), pero en caso de sufrir bajas serán las miniaturas con estas armaduras las que sean eliminadas.
"Y no conocerán el miedo" Y "Cápsulas de Desembarco"
Estas reglas especiales están incluidas en el Codex Marines Espaciales, y serán aplicables también a los Devoradores de Mundos.
"No seremos Invocados"
Los Devoradores de Mundos tienen un cierto temor y respeto a los peligros de la Disformidad. En particular ellos odian la idea de teletransportarse a la batalla, por lo que permanecen contrarios a su uso.
Para representar esto cualquier Devorador de Mundos equipado con Armadura de Exterminador NO podrá efectuar Despliegue Rápido a no ser que el ejército despliegue con Cápsulas de Desembarco.
Sentidos Agudos:
Los Devoradores de Mundos tienen los sentidos tan agudizados como un depredador. No se sabe si esto es debido a alguna mutación o a las prácticas místicas del capítulo. Para representar esto, podrás repetir la tirada de dado para determinar la distancia de visión de los Devoradores de Mundos en los Combates Nocturnos. Deberás aceptar el segundo resultado incluso si es inferior al primero.
Los Sentidos Agudos hacen que sea muy difícil sorprender a los Devoradores de Mundos. Para representar esto, en los escenarios con Centinelas, los Devoradores de Mundos utilizarán a cuatro Marines Guerreros como centinelas, y cada centinela tendrá una distancia de visión de seis veces su atributo de iniciativa (24 cm).
Deuda de Sangre:
Los Devoradores de Mundos nunca olvidan una afrenta, y han tenido una deuda de más de un millar de años con el Capítulo de Marines Espaciales de los Ángeles Oscuros (durante muchos siglos han tenido roces), y la Legión Traidora de los Mil Hijos (han luchado contra ella muchas veces en el pasado, ya que el uso masivo de hechicería de los Mil Hijos es considerado un deshonor y una cobardía por los Devoradores de Mundos). Los Devoradores de Mundos siempre impactarán con un resultado de 3+ contra las miniaturas de estos dos ejércitos, sin importan la Habilidad de Armas de los Guerreros. Sin embargo, los Ángeles Oscuros y los Mil Hijos también impactarán siempre con un resultado de 3+ contra los Devoradores de Mundos.
Contra Carga:
Para los Devoradores de Mundos el atacar es siempre la mejor forma de defenderse. Si son cargados ellos siempre se lanzarán contra el enemigo. Para representar esto las miniaturas de Devoradores de Mundos y Lobos Negros que no se encuentren en contacto con miniaturas de una unidad que les ha cargado podrán efectuar un movimiento de 15cms para ponerse en contacto con el enemigo.
Los modelos que contracargan no recibirán el modificador de +1 ataques por cargar, pero serán capaces de efectuar la totalidad de sus ataques. Los Guerreros Ancianos nunca podrán efectuar movimientos de contra carga, ya que son demasiado viejos para ese tipo de cosas. Las miniaturas podrán contra cargar contra unidades que les carguen en persecución arrolladora, en cuyo caso se efectuará la contra carga en ese mismo momento.
No importa cuantos sean:
Para los Devoradores de Mundos el combate es algo mucho
más profundo que un simple intercambio de golpes, y retirarse es
una muestra de cobardía y deshonor. Los Devoradores de Mundos podrán
ignorar los modificadores negativos al liderazgo por ser superados en número
en un asalto.
Disparar con una mano:
Los bolter tienen función de pistola, lo que significa que podrán ser disparados con una única mano. Esto se consigue tras una gran práctica y experiencia, y no siempre es conseguido. Todas las unidades que pueden realizar esta habilidad están señaladas en la lista de ejército. A efectos de juego cualquier miniatura que porte un Bolter y tenga esta habilidad podrá usar su bolter como si fuera un Pistola Bolter en combate cuerpo a cuerpo, por lo que podrá tirar un dado más de ataques si está equipada con otra pistola o un arma de combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo una miniatura que use su bolter de esta forma no podrá recibir el modificador de ataques al cargar, ya que el bolter es demasiado voluminoso como para dispararlo con una mano mientras te lanzas contra el enemigo.
Lobos Negros:
Algunas unidades de la lista de ejército pueden estar acompañadas por Lobos Negros, que pueden estar representados por cualquier miniatura adecuada. Los lobos deberán permanecer siempre a 5cms del personaje y siempre deberán mover junto a él, formando una misma unidad. Debido a esto deberán efectuar chequeos de liderazgo al sufrir un 25% de bajas en un turno, y darán puntos de victoria por ser reducidos a la mitad de efectivos, etc.
El personaje y los lobos se podrán unir a otra
unidad. En este caso se deberá tratar a esa unidad como una unidad
mixta liderada por el personaje. Los lobos deberán permanecer a
5cms de su maestro, pero contarán como parte de la unidad, y podrán
ser retirados como bajas en lugar del personaje o de las miniaturas de
la unidad a la que se han unido.
Los Lobos Negros pueden ser transportados en un vehículo,
ocupando el mismo espacio que un Marine Espacial equipado en Servoarmadura.
Los personajes acompañados de Lobos Negros no podrán equiparse
con retrorreactores, pero si lo podrán hacer con motocicletas, ya
que los lobos podrán correr a su lado. Los Lobos Negros siempre
mueven lo mismo que el personaje al que acompañan.
Los Lobos Negros se benefician de las siguientes reglas
especiales: '...Y no conocerán el miedo', 'Sentidos agudos', 'No
importa cuantos sean' y 'Contra Carga'. Los Lobos Negros no podrán
emplear la regla de 'Retirada voluntaria'.
Si su maestro muere los lobos arrastrarán su cuerpo a un lugar seguro, por lo que serán retirados del juego junto al personaje. En los escenarios en la que la misión del oponente sea 'capturar' personajes o recoger algo de su cuerpo no logrará su objetivo mientras que permanezca algún lobo junto al personaje.
Organización del Ejercito::
Los Devoradores de Mundos no utilizan la organización militar seguida por la mayoría del resto de capítulos de Marines Espaciales. En vez de un estricto sistema de rangos y cosas así, los Devoradores de Mundos forman grupos que siguen a un guerrero en particular a la batalla. Este sistema es fluido, los guerreros son trasladados de un regimiento a otro por el Señor de la Guerra encargado a la Gran Compañía según sea necesario. Los regimientos son normalmente pequeños, y en muchas ocasiones deben unirse para llevar a cabo las misiones importantes.
A efectos de juego este método tiene efectos directos, cuanto más grande sea el ejército, más unidades de Cuartel General deberá incluir. Cada unidad de Cuartel General representa al líder de uno de los Regimientos de los que se compone el ejército. Para representar esto se deberán aplicar las siguientes reglas especiales al ejército de los Devoradores de Mundos:
- El número de unidades de Cuartel
General (CG) NO está limitado por la tabla de organización
de ejércitos usadas por los escenarios.
- En vez de ello, el ejército
de Devoradores de Mundos debe tener exactamente una unidad de Cuartel General
por cada 750 puntos de los que se componga el ejército, redondeando
las fracciones hacia arriba. Por ejemplo, un ejército de 1.500 puntos
de Devoradores de Mundos deberá incluir dos unidades de CG, ni una
más, ni tampoco menos.
- Las unidades de CG serán
la única excepción, el resto de unidades permitidas por las
tablas de organización se aplicarán a la batalla.
Reglas especiales de los Guerreros
del Circulo Interno
(las siguientes reglas solo se aplican a los Guerreros
del Circulo Interno)
Coraje:
Los Guerreros del Circulo Interno están familiarizados con todo tipo de horror y muerte desde su iniciación. Ningún poder de la galaxia puede torcer su propósito. Siguen la regla especial coraje y no tienen que realizar chequeos de desmoralización (aunque el fallo fuera automático). Tampoco sufren los efectos del acobardamiento.
Tropas de despliegue rápido:
Los Guerreros del Circulo Interno suelen ser teleportados allí donde su presencia es mas necesaria. Cualquier unidad de exterminadores de los guerreros del Circulo Interno, un héroe del Circulo Interno o una unidad de tropas teleportadas puede quedarse en reserva y entrar en juego según las reglas de tropas de despliegue rápido, incluso en misiones que no permitan reservas o tropas de despliegue rápido.
Disparar con una mano:
Los guerreros del Circulo Interno tienen la habilidad disparar con una mano, lo que les permite utilizar el bolter de asalto en combate cuerpo a cuerpo. Esto significa que ganan el ataque extra por arma de combate cuerpo a cuerpo adicional (siempre que no hayan asaltado en esa misma fase de asalto). Esta regla solo es aplicable a los guerreros del Circulo Interno con servoarmadura.
Armadura de los Antiguos (panoplia Aegis):
La armadura portada por los Guerreros del Circulo Interno es arcaica y barroca, está ungida e inscrita con oraciones y runas hexagonales y ha sido consagrada ritualmente y protegida psíquicamente para poder enfrentarse al Impuro. Añadida a los poderes psíquicos de los propios Guerreros, esta armadura les permite resistir el ataque de cualquier criatura del Inmaterium. La Armadura de los Antiguos otorga los siguientes beneficios a los Guerreros:
Cada vez que un psíquico tome como objetivo a una
escuadra o personaje de los Guerreros del Circulo Interno y la ejecución
del poder que utilice requiera un chequeo psíquico, la unidad puede
resistirlo tirando un dado y sumándole al resultado el factor de
Liderazgo mas alto de la escuadra. El psíquico enemigo debe tirar
otro dado, sumarle su propio liderazgo y obtener un resultado igual o mayor
que el de los Guerreros del Circulo Interno. Si el resultado es menor,
el poder no tiene efecto. El jugador de los Devoradores de Mundos puede
utilizar este poder o una capucha psíquica, pero no ambos.
Los poderes psíquicos menores del enemigo no tienen
ningún efecto en los Guerreros del Circulo Interno.
Maestros del Zen (el velo):
Las oraciones psíquicas combinadas de los Guerreros del Circulo Interno tienen el objetivo durante la batalla de confundir constantemente a sus enemigos y de cegarlos.
Cuando una unidad enemiga dispara a una unidad de Guerreros del Circulo Interno, debe comprobar si la puede ver. Tira 8D6 y multiplica el resultado por 3; este será el máximo número de centímetros a los que la unidad de Guerreros del Circulo Interno puede ser detectada. Si la unidad enemiga está dentro del radio de alcance, podrá disparar con normalidad. Una unidad que no consiga detectar a los caballeros grises no podrá disparar a otra unidad ese turno. Las armas de estimación y de plantilla de artillería pesada disparan normalmente, pero doblaran el resultado obtenido en la tirada de dispersión en caso de que no hayan sido capaces de detectar la escuadra de Guerreros del Circulo Interno. Las habilidades de combate nocturno o elementos de equipo como el reflector no tienen efecto sobre esta habilidad; aunque, si hay un psíquico en la escuadra enemiga, esta podrá repetir la tirada de dados y aceptar el segundo resultado. Las condiciones de combate nocturno propiamente dicho invalidan esta regla.
Ritos de exorcismo:
La simple presencia de los Guerreros del Circulo Interno es casi intolerable para los demonios. Su pureza psíquica y sus cánticos de detestación repelen a los demonios y hacen que estos pierdan su nexo con el plano material. Mientras haya Guerreros del Circulo Interno en el campo de batalla, los chequeos de inestabilidad que deban efectuar los demonios tendrán una penalización de –1 al liderazgo. Todos los demonios que intenten asaltar a los Guerreros del Circulo Interno deberán hacer antes un chequeo de terreno difícil para determinar si pueden alcanzar su posición.
Infestación demoníaca:
La presencia de Guerreros del Circulo Interno indica intensa
actividad demoníaca. Las hordas de demonios, los nurgletes y las
jaurías de bestias demoníacas (no los grandes demonios, los
príncipes demonio o cualquier otro tipo de demonio) se benefician
de la regla especial de escenario ofensiva total (véase el reglamento
de Warhammer 40000) en escenarios en los que se enfrenten a Guerreros del
Circulo Interno. Los demonios que vuelvan al campo de batalla de esta forma
no tienen que ser invocados (entran en juego de acuerdo con la regla ofensiva
total) y no pueden reclamar objetivos de misión, cuadrantes, etc.
Nota del diseñador: la regla infestación
demoníaca pretende compensar las magnificas habilidades de los Guerreros
del Circulo Interno a la hora de luchar contra demonios. De esta manera,
no hemos tenido que elevar su coste en puntos, lo que seria injusto cuando
luchasen contra ejércitos que no estuvieran compuestos de demonios.
Las reglas siguientes hacen referencia al séquito
que acompaña a los inquisidores.
Un inquisidor o gran inquisidor puede llevar seguidores a modo de escolta. Ten en cuenta que un inquisidor y su escolta tan solo ocuparan una opción en la lista de organización del ejército (cuartel general en el caso de los grandes inquisidores y elite en el caso de los inquisidores). Forman una sola unidad y deben atenerse a las reglas de coherencia de escuadra.
Un inquisidor puede llevar hasta seis cofrades, mientras
que un gran inquisidor puede llevar una escolta de entre 3 y 12. Ningún
inquisidor ni gran inquisidor puede tener mas de tres cofrades del mismo
tipo en su escolta. Los puntos de victoria de la unidad se determinan de
la manera habitual.
Cualquier cambio en el perfil del inquisidor que tenga
lugar gracias a un cofrade permanecerá inalterado aunque el cofrade
tenga que abandonar el campo de batalla.
SEQUITO INQUISITORIAL
Puntos HA HP
F R H
I A L
S
Cofrade variable
3 3
3 3 1
3 1 8
6+
Equipo: el armamento utilizado abarca desde armamento digital hasta sierras mecánicas industriales. Se considera que están armados con una pistola láser y con un arma de combate cuerpo a cuerpo, a no ser que el perfil del cofrade lo contradiga.
EL FAMILIAR................................6
puntos
(Querubín/servocraneo/ciberáguila
psíquica)
Si un inquisidor tiene uno o más Familiares en
su escolta, obtendrá +1 a la iniciativa. Por cada familiar que tenga
en su escolta podrá elegir un poder psíquico adicional de
los que aparecen en la lista de poderes psíquicos del ordo malleus.
No obstante, sigue sin poder utilizar más de uno de estos poderes
por turno. Si el inquisidor tiene que ser retirado del campo de batalla,
también se retirarán los familiares. En caso de que sea el
familiar el que deba retirarse, el perfil modificado del inquisidor no
variará.
Se considera que los familiares están armados
con una sola arma de combate cuerpo a cuerpo.
EL HIEROFANTE.....................................8
puntos.
(Castigador/sacerdote de la Eclesiarquia/exorcista)
Si un inquisidor tiene uno o más Hierofantes en su escolta, obtendrá +1 al liderazgo, hasta un máximo de 10. los demonios que pretenda asaltar una unidad que incluya al menos un hierofante deben efectuar una tirada de dados para determinar la distancia que asaltan igual que si estuvieran moviéndose a través de terreno difícil. Si un inquisidor tiene dos o más hierofantes en su escolta, los demonios en un radio de 15cm de esa unidad tendrán un modificador de –1 a su liderazgo (aparte de otros modificadores que pueda tener)
EL ACÓLITO.............................................8
puntos
(Interrogador/explicador)
Si un inquisidor acompañado de un acólito
sufre una herida, puede traspasar la herida al acólito. Esto debe
determinarse antes de efectuar ninguna tirada de salvación.
Cada acólito del séquito de un inquisidor
puede equiparse con hasta 15 puntos de equipo de la armería de los
cazadores de demonios.
EL GUERRERO.................................................................10
puntos
(Veterano de la guardia imperial/servidor
de combate/serviarma)
El inquisidor gana +1 HA si su escolta incluye al menos
un guerrero.
Todos los cofrades guerreros tienen HP4, tirada de salvación
por armadura de 4+, un rifle infernal, un sistema de puntería y
granadas de fragmentación y perforantes.
Un veterano de la guardia imperial puede cambiar su rifle
infernal por una de las siguientes armas: pistola infernal y arma de combate
cuerpo a cuerpo (sin coste adicional), escopeta (sin coste adicional),
lanzallamas (+5 puntos), rifle de plasma (+10 puntos), rifle de fusión
(+10 puntos), lanzagranadas (+10 puntos).
El servidor de combate tiene que cambiar su rifle infernal
por un puño de combate y un arma de combate cuerpo a cuerpo (+15
puntos).
Un serviarma tiene que cambiar su rifle infernal por
una de las siguientes armas: cañón de fusión (+25
puntos) o bolter pesado (+15 puntos). Uno de los serviarmas de la escolta
de un inquisidor puede estar equipado con un cañón de plasma
(+35 puntos).
EL SABIO..........................................................10
puntos
(Autoerudito/lexicomecánico/calculus
logi)
De estar acompañado por un sabio, el inquisidor obtiene +1 HP. Si hay mas de un sabio en su séquito, el inquisidor o uno de los integrantes del séquito pueden repetir una tirada para impactar durante la fase de disparo, aunque deberán aceptar el segundo resultado.
EL MISTICO...................................................6
puntos
(Astrópata/caminante de
la disformidad/psíquico inquisitorial)
Si una unidad de demonios, un gran demonio o una unidad
de despliegue rápido entra en juego en un radio de 10D6cm de un
inquisidor cuyo séquito incluya un místico (tira los dados
por cada unidad que entre en juego), tanto el inquisidor como el séquito
pueden efectuar inmediatamente un disparo contra dicha unidad. Estos disparos
se llevan a cabo antes de que la unidad enemiga mueva y son una excepción
a la secuencia de turno normal, además, se considera que la unidad
enemiga esta estacionaria. Por lo demás, se utiliza todas las reglas
de disparo convencionales. Si el inquisidor cuenta con dos o más
místicos en su séquito, puede designar una unidad amiga que
tenga al menos una miniatura en un radio de 30cm de él para que
inmediatamente lleve a cabo en su lugar esos disparos adicionales contra
la unidad enemiga que acaba de entrar en juego.