Tropas de línea
En mi opinión los Tau se quedan cortos en unidades de línea. Que nadie me entienda mal, las dos escuadras disponibles en el Codex son, a mi juicio, muy utiles y necesarias para plantear un ejercito competente y con garantias de victoria. Ya se que las comparaciones son odiosas, y a mi nunca me ha gustado eso de comparar tropas de diferentes listas, pero me da la sensación de que el Codex: Tau es un Codex incompleto. Cuando salió la escudras de asistentes humanos (ver en otra parte de la web) me reafirmé en mi idea, pero bueno es lo que hay.
GUERREROS DE LA CASTA DEL FUEGO
Este tipo de tropa es obligada en cualquier ejercito Tau. No es especialmente cara y tiene una potencia de disparo considerable para ser de línea. Sus armas de F5 y 75 cm nos va a permitir que con unidades de 10/12 miniaturas vayamos haciendo bastante daño a todo lo que esté a tiro (pero como siempre hay matices).
Analicemos un poco más esta escuadra. En cuerpo a cuerpo es penosa, siendo optimistas. Su I y HA 2 hace que se coman ondonadas de hostias antes de que puedan responder. Y su respuesta es de todo menos contundente. En cambio, aunque no son especialmente habiles disparando (HP 3), creo que destacan aqui, ya que su arma básica es la mejor arma básica del 40k y su salvación de 4+ les va a permitir resistir bien el fuego enemigo. Además por 400 puntejos podemos meter 40 de estos tipos y todavía nos quedan 1100 puntos para otras escuadras y jugetes varios.

En cuanto al resto de la armeria disponible para ellos poco hay que decir. Las granadas me parecen un desperdicio de puntos, con una excepción. A priori las fotonicas pueden parecer útiles pero al final da igual que los que asalten a la unidad tengan un ataque menos, por lo general incluso con el ataque de menos barreran a la escuadra de castas del fuego en un par de turnos como mucho, por lo tanto puntos que nos ahorramos. Las IEM vienen bien en una escuadra que vaya en un Mantaraya (algo así como una escuadra de infanteria mecanizada versión Tau), casi siempre los rivales la van a ignorar (el ejercito Tau tiene otras unidades para darle dolor de cabeza) por lo que con esta escuadra podemos tomar la iniciativa y no hacer lo de siempre y quedarnos atras. En otros casos no recomiendo este tipo de granadas porque es muy raro que los vehiculos enemigos se acerquen a la línea de combate Tau, y valiendo 3 puntos por miniatura no es plan de ponerselas por si acaso.
El sustituir rifles por carabinas es útil algunas veces. Cuando el ejercito enemigo no tiene mucho liderazgo puede venir bien, pero cuidado que solo llegan a 45 cm y muchas, muchas veces se quedan cortas. Quizás sea mejor dejarles este arma a los drones, aunque a veces me gusta meter una unidad de castas para que se acerquen al enemigo (hasta la mitad de la mesa) y luchen desde ahi. En ese caso si que me gustan las carabinas.
En conclusión una tropa muy buena, con una gran potencia de fuego (podemos incluso disparar con posibilidades de exito a vehiculos ligeros, bichos gordos tiranidos y cosas asi). Solo les veo dos pegas. La primera (y la más importante) es que no pueden llevar algún arma pesada o especial en la unidad lo que a veces hace que se reduzca su eficacia. La otra pega es que su arma no tiene mucha FP, pero bueno no deja de ser un arma básica así que tampoco podemos esperar virguerias.
Como usos, aparte de la consabida línea de fuego no debemos cerrarnos a probar cosas. Apantallan a las armaduras de combate (no siempre hay mucha escenografia o las Apocalipsis por ejemplo), si incluimos muchos Kroots y exploradores podemos desarrollar una línea de fuego avanzada (en la mitad de la mesa) a la que podemos mover una o dos escuadras de castas para reforzarla y por supuesto la escuadra de infanteria mecanizada que toca mucho la moral al contrario.
KROOTS
Aquí llegamos a otra unidad polémica del ejercito Tau. Para muchos una unidad que no pega con el transfondo, que no tiene mucha utilidad táctica y que encima es fea. Para otros todo lo contrario. Yo como siempre y para llevar la contraria de las grandes masas sociales opino como los segundos. Creo que pega con el trasfondo y muy bien (además de que tienen la suficiente carisma como para que GW haya hecho el ejercito Kroot), si son feas o no ya es cuestión de gustos pero creo que tienen un gran contraste en comparación de los pulcros Tau, y eso de que su utilidad es nula ya os voy a demostrar que no es asi.
Para mi son incluso más imprescindibles que las castas del fuego. Para empezar son mucho más versatiles, con bastantes opciones de equipamiento y de uso. Por menos puntos que los Tau tienen mejores atributos (HA y F 4), más reglas especiales y aunque su arma no tiene ni la F ni alcance del rifle de inducción no deja de tener F4 y 60 cm, mejor que el rifle laser de la Guardia Imperial, y además les da un ataque adicional en cuerpo a cuerpo.
Mucha gente los usa solamente como pantalla, carne de cañón y el colchon en el que se estrellan las tropas de asalto enemigas (colchon que suelen romper en uno o dos turnos). Visto así es cierto que no son muy impresionantes, pero si dejamos de ver a los Kroot como una tropa sacrificable les podemos sacar bastante jugo.
Pero lo primero es ver un poco las opciones de estos feroces guerreros. Los mastines y Krootox los analizaré en sus respectivas secciones (ataque rápido y pesado), por lo que a priori la única opción es añadir un gran kroot. La verdad es que no es una gran opción, ya que solo tiene más ataques, pero por su coste en puntos podemos meter 4 kroots más que es mucho mejor se mire como se mire. Podemos ponerle más armadura a los kroot (de nada a 6+, como podeís ver una "gran" mejora) que aparte de darles algo de salvación (que no nos engañemos no sirve para casi nada) les sube un punto el liderazgo. Esta opción si tenemos puntos es buena, pero la verdad es que muchas veces por los puntos que cuesta podemos meter más kroots que suelen rendir más. Todo es ver que nos puede interesar mas, si el aumento en el liderazgo o el tener más miembros para absorver posibles bajas (la salvación de 6+ no es razon suficiente, aunque si se tiene mucha suerte en los dados). No es plan de cerrarse, a veces es util el liderazgo y otras mas kroots, como siempre a gusto de cada cual
Y finalmente, equipar al gran kroot con armamento Tau no creo que merezca la pena. Ojo no quiere decir que pase del gran kroot, me gusta meterlo aunque solo sea por trasfondo, además me permite meter una unidad pequeña de kroots (más maniobrable, más facil de ocultar) que actua de comodin, yendo donde más sea necesaria su habilidad de combate.

Y después del rollo, como uso los kroot. Como dije antes aquí solo voy a hablar del uso de las unidades Kroot sin mastines ni Krootox. Aparte de los usos anteriormente mencionados de apantallar, sacrificar y trabar unidades de asalto, con el fin de permitirme reorganizar la línea de fuego, los uso de varias maneras mas.
Un uso es el de unidad de asalto. No son precisamente la mejor unidad de la galaxia, pero pocos ejercitos pueden desplegar una unidad de asalto como esta, muchos ataques/miniaturas, HA 4 y F 4 (quizas los tiránidos y Orkos). Una unidad de 10 kroots son 30 ataques de F4 y HA 4 a la carga, ninguna memez. Vale que no quitan salvación pero al igual que muchas otras unidades no se basan en calidad si no en cantidad. Suelo meter siempre al menos dos unidades que hago que luchen cercanas por si necesitan apoyarse. Si tu enemigo tiene que atravesar una tormenta de 60 ataques se lo piensa dos veces.
Pero, y aqui conecto con el segundo uso, no es plan de usarlos a lo loco, si no que hay que aprovechar su habilidad de aborigenes. Si en el primer/segundo turno los metemos en un bosque vamos a dar muchos problemas al enemigo. Aparte de que le podremos disparar a traves del bosque ("ven" 30 cm si no mueven) es un punto idoneo para hacer esos asaltos que he comentado antes. Cierto es que son muy susceptibles a los proyectiles (y aquí hay que tener especial cuidado) pero tampoco son muy caros. Eso si, no es plan de regalar puntos. Generalmente esta es la opción que más uso, moverlos hacia adelante y actuar en la mitad de la mesa, ya que así me apoyan a las unidades de exploradores (siempre meto al menos una), drones y sombras. Darse cuenta de que la mayoría de las veces el ejercito enemigo se va a lanzar a por nosotros (los Tau es un ejercito eminentemente defensivo) por lo que todo lo que este en mitad de la mesa, le cause bajas y le retrase el avance es bienvenido.
Y finalmente la tercera opción táctica, la posibilidad de infiltrarlos (si la misión lo permite claro). Aquí reconozco que se quedan algo flojos ya que no son buenos saboteadores, pero la infiltración les permite posicionarse en buenos puntos de la mesa al principio de la partida y ya tocar las narices desde el primer turno, o incluso avanzar con cuidado usando la cobertura para asaltar alguna escuadra del enemigo. No nos dejemos llevar por el optimismo, es muy probable de que no hagan gran cosa, pero todos los disparos que vayan a ellos no va al resto del ejercito.
Claro que también tienen cosas malas, y en mi opinión son dos grandes pegas. La primera es que no son especialmente resistentes, aparte de que su armadura, si la tienen, es penosa. Esto hace que las armas de cadencia de fuego los elimina como nada, aquí lo único que podemos hacer es usarlos con cautela y controlar bien los espacios y la cobertura. La otra pega es la regla de necrofagos. El no poder perseguir a unidades que huyen es una putada porque disminuye y mucho su potencia de choque, pero bueno siempre queda el consuelo de que al ser un ejercito defensivo es mejor no andar desperdigando nuestras unidades por ahi.
Espero que todo esto haya servido para iluminar a alguien sobre el uso de los Kroots, que no son tan malos. Y recordad que lo anterior es como los suelo usar cuando la unidad va a pelo, que todavía pueden meter mastines y krootox.