Tropas de Línea
Las tropas de línea en todos los ejércitos deben ser la base del mismo. Desgraciadamente es habitual ver listas de ejercito eldar con muy pocos guardianes, y bien cargados de tropas especiales y armas pesadas. Creo que este es un error muy común sobre todo en jugadores noveles, ya que las tropas de línea del ejercito eldar son bastante potentes y versátiles, además de aumentar el número de miniaturas total del ejercito. No podemos olvidar, que salvo un par de excepciones, el ejercito eldar es bastante frágil, y armas como los bolter pesados pueden segarlo en un par de turnos, por lo que es conveniente tener gran cantidad de tropas para absorber bajas. Hay rumores de que con la nueva edición de Warhammer 40.000 y la revisión del ejercito Eldar las catapultas shuriken van a incrementar su alcance a 45 cm como en la 2ª edición.
Exploradores:
Los exploradores
eldar son similares a los de otras razas, pero con una importante diferencia.
Veamos sus características: tienen la habilidad de infiltración
como es lógico, capas de camaleonina que aumenta su salvación
por cobertura, HP 4 y rifles de explorador (90 cm, impactan con 2+, hieren
con 4+, FP 6 o FP 1 si sacamos 6 para impactar y pesada 1). Es su arma
lo que los hace especiales. Al contrario que los exploradores marines,
tau, veteranos de la guardia imperial, etc ... los exploradores eldar deben
apoyar y eliminar con sus rifles a unidades enemigas seleccionadas, por
ejemplo personajes independientes, grupos de mando, etc. Esta capacidad
de barrido, y si están bien situados en cobertura va ha causar que
nuestro oponente gaste un considerable esfuerzo en eliminarlos (enviando
escuadras con lanzallamas o al asalto sobre todo) o bien modificar la posición
de sus tropas para poder minimizar el efecto de los rifles.
Estoy seguro
que muchos jugadores eldar se lamentan por no tener exploradores como los
de otras razas, que pueden desplegar una considerable potencia de fuego
en un punto adelantado de la mesa, o tener una capacidad de cuerpo a cuerpo
suficiente como para poder asaltar unidades pequeñas. Creo que los
exploradores en el ejercito eldar realizan una función bastante
más importante que las anteriores. El cuerpo a cuerpo ya hemos visto
que recae en unidades especializadas. La potencia de fuego no es problema,
porque como se verá los eldar no tienen mucho problema. En cambio
los rifles de francotirador permiten matar criaturas grandes o unidades
pequeñas sin mucho problema.
El problema de los exploradores es como usarlos. No debemos andarlos moviendo de acá para allá, lo mejor es situarlos correctamente desde el principio. Esto suele ser sencillo, ya que como infiltradores que son podremos ver cuales son sus objetivos antes de desplegarlos y elegir el lugar adecuado. Cuantos poner también es importante, no olvidemos que sus rifles no tienen mucha penetración salvo si sacamos un 6 para impactar. Yo creo que 1 o 2 unidades de 5 exploradores es suficiente, cubrimos bastante campo de batalla, y podemos dispararlos conjuntamente a la misma unidad. No son especialmente caros (19 puntos cada uno) y suelen ser muy útiles.
Escuadra de guardianes:
Una escuadra polémica. Para unos un desperdicio de puntos, para otros imprescindibles. Yo estoy con estos últimos, y siempre meto por lo menos 4 unidades de guardianes, y nunca me he sentido defraudado por su inclusión.
Las comparaciones son odiosas y más en este caso. Comparar los guardianes con cualquier unidad de línea básica existente hace que parezca que son muy malos. Sus atributos son normales, salvo el liderazgo 8. Su salvación de 5+ la mayoría de las veces es inútil. Y su arma aunque potente, F4 FP5 y asalto 2, llega solo a 30 cm. Pero ahora veamos el lado bueno, son baratos (8 puntos cada uno), podemos poner un arma pesada en la unidad (y las armas pesadas eldar son muy buenas) y pueden ser acompañados por un brujo, que con el poder ‘ocultación’ aumenta considerablemente la esperanza de vida de la unidad. Por 145 puntos tenemos una unidad de 10 guardianes, con un arma pesada de las más caras (cañón estelar, lanza brillante) y brujo con ocultación. Si jugamos a la defensiva, el ejercito enemigo se chupa casi 20 disparos de F4, FP 5 y el arma pesada, todo por 145 míseros puntos. Malos? yo creo que no. Ahora bien, y contra marines y otros ejércitos blindados? Pues no hay problema, pones el arma pesada delante de su objetivo y a gozar. Para eliminarte el arma pesada, el ejercito enemigo tiene que matar primero 9 guardianes que salvan a 5+ y 5+ invulnerable por el poder del brujo.

Quizás no sean tan versátiles como las escuadras de marines, pero es que no lo necesitan. La función de los guardianes es disparos potentes a larga distancia y muchos disparos a corta. Esto está muy bien cuando sabemos que nos van a asaltar, pero que pasa contra ejércitos como la guardia imperial o los tau que son capaces de desplegar una potencia de fuego brutal. En estos casos en los que los eldar tienen que ir al asalto siempre envío al menos una unidad de guardianes hacia el enemigo por varias razones. Aumentamos el número de tropas que se acercan al enemigo, por lo tanto aumentamos los blancos disponibles; los guardianes no son la panacea, pero a corta distancia sus catapultas shuriken eliminan pelotones de guardia imperial, de kroots y tau a bastante velocidad. Además no hemos de olvidar que con ‘pies ligeros’ enseguida estarán los enemigos a tiro.
En conclusión los guardianes son bastante útiles y recomiendo siempre su uso en unidades mínimas de 10. Si tenemos suerte y sabemos de antemano a que nos vamos a enfrentar mejor, pero si no yo los meto siempre así: 2 escuadras de 10 con brujo con el poder ‘destructor’ u ‘ocultación’ cuya labor es aguantar la línea contra asaltos o avanzar entre cobertura con pies ligeros para debilitar la línea del enemigo antes de nuestro asalto, y 2 escuadras de 10 con arma pesada y brujo con ‘ocultación’ para atacar al enemigo sin problemas. Se pueden meter más o menos, siempre es cuestión de gustos y disponibilidad, pero mi recomendación es al menos 2 unidades con arma pesada y brujo., veremos que rentabilizan su coste sin problemas.
Guardianes de asalto:
Son como los normales pero más especializados. No pueden llevar arma pesada pero si dos armas especiales a elegir entre lanzallamas y rifle de fusión, además de un buen surtido de granadas y por supuesto el brujo. Yo generalmente no los uso porque mi táctica eldar es jugar al contraataque y suelo meter arañas de disformidad como apoyos para los combates. Pero en un ejercito eldar orientado al asalto son imprescindibles ya que al igual que los guardianes normales son baratos y un excelente apoyo a los guerreros especialistas.
Vengadores implacables:
Estos guerreros especialistas son probablemente los peores de todos, pero no por ello inútiles. Su función es similar a la de los guardianes normales, con la excepción de que tienen más HA y HP, liderazgo y una salvación de 4+. El exarca es bastante decente en cuerpo a cuerpo y si está equipado con la espada espectral su potencial es temible.
Merece la pena
esta unidad? Como siempre es sobre gustos. Contra tiránidos y orkos
no es mala, ya que la línea eldar va a ser asaltada por una horda
con poca salvación y los vengadores implacables pueden aumentar
el número de bajas al tener mas HP que los guardianes. El problema
es que al no poder llevar arma pesada ni brujo cojean bastante en otras
circunstancias. Además si el ejercito es de Ulthwe son todavía
mas innecesarios. Yo nunca los incluyo porque por el coste de 10 vengadores
tienes 10 guardianes con arma pesada y brujo, algo preferible.
Para acabar, son una unidad comodín
que protegida por guardianes puede tener sus momentos aunque en mi opinión
necesitan ser mejorados urgentemente.