Guía de poderes psíquicos
Tácticas: Guía Eldar de los poderes psíquicos
Escrito por Warlock Moojaro; traducido por El Horror;
comentarios
de El Horror
Asalto Mental: *****/****
Este es de lejos el mejor poder Ofensivo del juego. 15 puntos es una ganga por algo que impacta el 90% de las veces, que puede hacer hasta 6 heridas automáticas y sin tirada de salvación en una miniatura. Afirmar que es el mejor poder ofensivo del juego me parece un poco peregrino, porque el Caos por ejemplo tiene poderes muy destructivos, así como alguno de los marines. Y lo de las 6 heridas automáticas le habrán salido al autor, porque yo nunca las he visto. Más abajo comenta el uso en cuerpo a cuerpo, pero para mí la gran baza de este poder es que puedes elegir la miniatura a la que impactas dentro de una unidad.
Si tu vidente va a luchar mucho en cuerpo a cuerpo
yo cogería este poder, porque antes de que asaltes, puedes usar
Asalto Mental es un personaje de la unidad (sargento, noble) o en las miniaturas
con armas especiales (puños de combate, armas de energía)
y matarlos para que luego no sean un problema en cuerpo a cuerpo.
Aquí estoy de acuerdo con
él, si vamos a asaltar en la fase de ídem deberemos tener
un poco de ojo y ver si el poder es más útil eliminando a
alguien de la unidad con la que nos vamos a trabar o una arma pesada que
hay por ahí. Otra cosa, el poder se usa en la fase de disparo, y
si disparas no usas píes ligeros, por lo que aconsejo no emocionarse
con el poder y ver si llegamos antes de usarlo, porque a veces con la excitación
del momento lo he hecho y el resultado ha sido doloroso. Y finalmente decir
que el poder solo llega a 45 cm, es decir que tendremos que tener muy en
cuenta la función del vidente sobre la mesa. Si se va a quedar atrás
apoyando, muchas veces no tendrá nadie a tiro, por lo que habremos
desperdiciado los puntos. Al contrario que el autor yo le doy un 4 de 5
porque no lo veo tan poderoso y determinante, lo de las 6 heridas me ha
dejado flipado.
Visión de futuro: ****/*****
Visión de futuro es un poder muy bueno en el consejo
de videntes o en escuadras con salvaciones invulnerables o en cobertura.
Pero debes estar a 15 cm de la unidad, por lo que puedes poner a tu vidente
en peligro. Siempre llevo a un vidente con Visión de Futuro en mi
consejo de videntes. En las ultimas 5 partidas he perdido solo un miembro
del consejo. Le doy un 4 de 5.
De acuerdo con el autor, pero con
matices. Meter el poder en el consejo de videntes es básico pero
es un gran poder de apoyo. Ahora bien no estoy de acuerdo con él
en lo de solo unidades con salvación por cobertura, que pasa ¿es
que la armadura no cuenta?. Las salvaciones de 4+y 3+ con el visión
de futuro son muy decentes (vale que hay armas que te la quitan, pero eso
es un riesgo). Por lo tanto le doy un 5 de 5.
Recomiendo el poder Visión de Futuro para los consejos de videntes especialmente cuando se juega con puntos de victoria. Es un buen poder tanto de apoyo al resto del ejercito, como para el combate con el vidente. Nada que añadir.
Guía: ****/*****
Guía es un muy buen poder si tienes un ejercito
basado en proyectiles, ya que mejorará tus posibilidades de impactar.
Si llevas Bípodes de Combate, Segadores Siniestros, Plataformas
de Apoyo y/o Cañón de Prisma, el poder guía es una
obligación. La puntería de los Eldar es mala, incluso aunque
se supone que haya tenido más tiempo que las otras razas para practicar.
El poder Guía te dobla la capacidad de impactar. Le doy un 4 sobre
5 porque solo llega 15 cm.
De acuerdo con él, el poder
Guía es obligatorio para reforzar la capacidad de disparo Eldar.
Creo que este poder al igual que todos los poderes Eldar dependen de nuestra
táctica. Si nos vamos a quedar atrás disparando su corto
alcance no va a ser problema, en cambio si al vidente le ponemos escolta
y lo lanzamos al cuerpo a cuerpo ya no va a ser tan útil. Yo le
doy un 5 de 5 porque no considero que sus 15 cm de alcance sea un handicap,
ya que si lo meto es para tener al vidente cerca de lo que quiero que guíe
y no correteando por ahí.
Una pista, asegúrate que el enemigo no pueda ver al vidente (videntes) de forma que guíe todo el juego. Esto es de cajón, nadie pone a sus videntes de apoyo a tiro; pero tiene razón en que como tengas un poco de suerte con el guía le vas a tocar mucho las narices al oponente, porque imagina una unidad de 3 Bípodes con 3 cañones estelares y 3 lanzas brillantes que pueden repetir los impactos fallados, me emociono de pensarlo.
Tormenta ancestral: */***
La Tormenta Ancestral es de lejos el peor poder de los Eldar. Cuesta 35 puntos, tiene fuerza 3 y no tiene FP, no puede anular ninguna armadura, y solo gira a los vehículos (de esto no estoy seguro del todo, no tengo el Codex a mano, pero en el Army Builder aparece que causa un impacto de 2D6 de FP para los vehículos; El Horror). Solo es útil para eliminar a escuadras de unidades débiles. No se lo recomiendo a nadie. Cógelo solo si tu enemigo lleva muchas tropas baratas y débiles. Funciona bien contra Tau, Orkos, Cultos de Brujas de los Eldar Oscuros y Tiránidos. Le doy un 1 de 5.
Yo no estoy nada de acuerdo con lo que dice el autor. Es más voy a pecar de orgulloso y decir que el autor no conoce bien el ejercito Eldar. ¿Por qué digo esto?. Muy sencillo, de su análisis lo único que saco en claro es que el autor solo ve el uso destructivo de este poder, y ciertamente no es muy bueno. Pero los poderes de los videntes Eldar no son destructivos por la sencilla razón de que los videntes han de APOYAR al resto del ejercito. El vidente destructor, elegido de Khaine que eliminaba ejércitos enteros es cosa de la 2º edición. Ahora el papel del vidente es el de apoyo del resto del ejercito, y si no mirad sus poderes (mejorar la salvación, la puntería y eliminar enemigos clave como armas pesadas, especiales, personajes,...). Pero bueno al poder en cuestión.
La Tormenta Ancestral es un poder siempre útil (bueno quizás contra enemigos muy resistentes y con coraje no) pero también es muy caro. Su uso no es aniquilar hordas de enemigos sino evitar que esas hordas se muevan y disparen, ya que conque solo haga una baja la unidad ha de hacer un chequeo de acobardamiento. Mi recomendación es usarlo contra todo menos Marines y Necrones (su R4 y 3+ anulan mucho el efecto) pero contra todos los demás ejércitos es muy útil. Llega 45 cm. y usa la plantilla grande de artillería es decir que podemos pillar a mucha gente debajo. Por lo tanto podremos aniquilar unidades grandes de gantes, gretchins, kroots, guardia imperial, tau,... y lo que es más importante obligarlas a chequear y paralizarlas. Si luchamos contra ejércitos con potencia de fuego y débiles (tau y guardia imperial) suele ser conveniente poner la plantilla de forma que toquemos varias unidades a la vez, e vez de solo una, ya que con un poco de suerte haremos bajas y las obligaremos a chequear, ya las mataremos luego como sea, el caso es que no nos disparen.
En conclusión un poder mucho más útil de lo que parece, pero hay que saber usarlo y es arriesgado por lo que vale, pero se suele amortizar (por ejemplo en una batalla contra la Guardia Imperial le tuve paralizado toda su infantería, y era mucha, con las 3 Tormentas Ancestrales del consejo de videntes, de forma que mi única preocupación fueron sus tanques, que cayeron rápido pues eran mi única amenaza y en cuerpo a cuerpo le elimine casi todo el ejercito, tuve suerte lo reconozco pero ahí está). Mi recomendación es si llegan los puntos y no hay que hace muchos sacrificios meterlo contra los ejércitos citados anteriormente. Le doy un 3 de 5 porque hay que reconocer que lo podían haber hecho un poco más potente y sobre todo por su alcance de 45 cm que para ser un poder que ha de afectar la línea enemiga se me hace corto para los ejércitos Eldar normales, claro que con el Consejo puede lanzarlo hasta 90 cm je, je, je.
Ocultación: ****/*****
Ocultación funciona mejor contra escuadras que
es difícil meter en cobertura, o que necesitan una buena línea
de visión de la batalla. Siempre se lo doy a mi escuadra de guardianes,
de forma que puedan estar en campo abierto y disparar. Puedes desplegar
una escuadra de 20 guardianes con el poder, y desplegarlo en la mitad del
tablero. Si el enemigo les dispara, no disparará a unidades más
importantes. Si no, cuando este a alcance de las catapultas shuriken lo
pasará mal. Le doy un 4 de 5 porque solo funciona contra ataques
de disparo.
De acuerdo con lo dicho pero añadiré
algo más, como no ;-). No solo es útil para aumentar la supervivencia
de unidades en campo abierto y que disparen más, sino para hacer
pantallas de guardianes resistentes. Esto quizá a muchos les parecerá
una tontería pero una par de escuadras de guardianes con ocultación
pueden absorber muchos disparos y proteger a las unidades que van detrás.
Yo le doy un 5 de 5.
Destructor: ***/***
Este poder es como un lanzallamas pesado. Le doy un 3 de 5 porque solo es un lanzallamas pesado. No tengo más que añadir, pero que nadie entienda que este poder es malo, puede dar muchos disgustos al enemigo, y mis brujos que acompañan a las unidades de guardianes de asalto lo suelen llevar.
Inspiración: **/ -
Nunca he usado este poder. Puede ser útil si esperas que alguna escuadra va a huir. Le doy un 2 de 5. Yo no opino porque nunca lo he usado. Lo veo útil por ejemplo en escuadras de guardianes contra tiránidos. Sabes que te va a cargar una horda de gantes, así que con las catapultas los debilitas y luego con el poder te aseguras que es difícil que huyan y te rompan la línea. Pero repito no lo he usado nunca.
Potenciación: *****/****
Este poder es la mejor opción para un brujo. Debería
estar en cualquier escuadra que vaya a entrar en cuerpo a cuerpo. Es altamente
recomendable, pero solo para escuadras de cuerpo a cuerpo. Realmente es
una ayuda.
Es un gran poder, y como todo es
sobre gustos. Mis escuadras de cuerpo a cuerpo se dividen en dos tipo (hablo
de guardianes que son los que pueden llevar brujos), los que apoyan, y
en ese caso les doy destructor pues su papel es debilitar al enemigo, y
los de choque que se meten al fregado con los especialistas, y es a estos
a los que le doy el Potenciación. En el consejo de videntes también
suele ser un fijo si lo voy a usar como una unidad de asalto. Le doy un
4 de 5 porque el aumento de HA es muy útil pero el de I en los Eldar
no tanto.
Ahora el sermón final de El Horror:
Finalmente como conclusión, repetir otra vez que los poderes de los Eldar son para apoyar al resto del ejercito. Es una inversión cara en puntos, por lo que hay que adquirirlos con tiento. Siempre pienso primero la estrategia (el ejercito va a ir al asalto, va a disparar y quedarse atrás, va a ser algo mixto, voy a ir al contraataque,...) y luego adquirir los poderes de los videntes y brujos de forma que ya sabremos donde van a ser necesarios. Por ejemplo, si la base de fuego son segadores siniestros (HP 4) y armas con mucha cadencia de fuego (cañones estelares, multitubo,...) puedo desviar el apoyo del vidente hacia las tropas de asalto con un visión de futuro que las proteja mientras se acerca, o un asalto mental para eliminar las miniaturas más peligrosas, o la Tormenta para intentar acobardar al enemigo y que no dispare. En cambio si sé que me voy a enfrentar a tropas muy blindadas (necrones, marines, armaduras tau, bicharracos tiránidos y cosas así) en cambio quizás sea mejor el poder Guía para asegurarse de que se eliminan la mayor cantidad de blancos peligrosos. La decisión es vuestra, y como siempre esto es como yo los utilizo que seguramente no tendrá nada que ver como los usan otros jugadores Eldar.