Elite
En el ejercito Tau las opciones de tropas de élite son muy, muy importantes. De entre ellas la más determinante va a ser la unidad de armaduras Crisis. Esto es debido a que las tropas de línea Tau no pueden llevar armas pesadas o especiales (al contrario que la mayoría de ejércitos) por lo que son las unidades de Crisis las encargadas de cubrir ese tipo de armamento en el ejército.
ARMADURA XV15 'SOMBRA'
Empiezo por estas porque suelen ser la opción secundaria de las tropas de élite y de hecho mucha gente las desprecia en favor de las Crisis.
Vamos a ver la diferencia de las Sombras
con las crisis; por un coste similar las Sombras tienen menos R y H (la
F no la cuento). Además "solo" pueden llevar cañones de inducción,
nada de la armeria disponible para las Crisis (ni armas ni conexiones).
Es decir que tenemos una unidad que aguanta menos, es menos versatil y
lleva un arma definida siempre.
Pero a cambio las Sombras tienen dos
ventajas, se pueden infiltrar y a la hora de dispararles se considera combate
nocturno, es decir que muchas armas no van a llegar.
Tenemos que tener en cuenta los usos de esta tropa. Debemos olvidarnos de compararlas con las Crisis porque funcionan de forma diferente. Su objetivo prioritario son las unidades de infanteria enemiga. Con el cañón de inducción podemos diezmar casi cualquier unidad del 40k, es cierto que marines, necrones (y cosas con alta salvación) van a caer menos rápidas, pero si metemos una unidad de 6 Sombras son 18 disparos de F5 de una unidad que se retira (no olvidar que llevan retrocohetes) en la fase de asalto.
Ademas si podemos usar la infiltración tendremos una unidad que puede desplegar avanzada y apoyar a los exploradores, kroots y demas escuadras que usemos más agresivamente.
Y finalmente hay que contar algo que suele pasar casi siempre, el enemigo por lo general suele despreciar a las Sombras en favor de otras unidades. Son iguales de dificiles de alcanzar que las Crisis (o quizas más aun, ya que la miniatura es más pequeña y por tanto más facil de ocultar), además al ser menos versatiles y peligrosas (potencialmente al menos) son un objetivo secundario, por lo que suelen durar bastante. Eso es algo que hay que aprovechar y las Sombras dan bastante juego, por ejemplo acercarnos a esos tanques enemigos.
En conclusión es una tropa que
casi siempre viene bien, pero que muchas veces se queda en la estanteria
en beneficio de las Crisis.
ARMADURA XV8 'CRISIS'
Sin ninguna duda uno de los pilares del ejército Tau. En mi opinión son absolutamente imprescindibles, aunque conozco gente que les suele gustar jugar sin ellas (y es posible ganar). Quizas sea porque me gusta la miniatura o porque su versatilidad te permite configurarlas a tu gusto yo al menos siempre metos dos escuadras.
De las Crisis se pueden escribir tratados enteros sobre que es mejor usar como equipamiento, como usarlas, cuantas meter, etc ...., asi que yo solo voy a decir como las uso y comentar alguna cosilla.
Bien, queremos meter Crisis, primer problema ¿cúantas?, pues la lista nos permite meter hasta 9 (3 escuadras de 3) sin contar al comandante y su escolta. Esto queda en función de cada uno, de las miniaturas que tengan, del enemigo, de los puntos a los que sea la batalla y lo más importante de lo que carezca el ejercito que se haya hecho.
Ahora llegamos al segundo interrogante, ¿cómo equiparlas?. Esto es mucho más dificil de responder ya que hay una gran variedad de armas (que podemos equipar o poner acopladas), de conexiones varias y encima metemos un lider de escuadra que puede llevar implantes para completar la unidad.

En el Foro Espacio Disforme hace unos meses salió este mismo interrogante y la gran mayoría de los que contestamos equipamos las Crisis de forma similar. Dependiendo de la misión que vayan a cumplir sobre la mesa las equiparemos de una forma u otra, y a grandes rasgos las enfoco hacia dos cometidos en particular:
- Apoyo de fuego: como dije antes las tropas básicas del ejercito Tau no tienen armas pesadas o especiales, y salvo las opciones de apoyo pesado (o alguna cosa en particular como los krootox) no hay armas potentes en el ejercito (nada más allá de F 5 y FP 5). Es decir, que una de las misiones de las Crisis es proporcionar esa potencia extra a los disparos. Su uso es sencillo, sacamos la unidad de una cobertura ( o de detras de las tropas de línea que las apantallan), disparamos y en la fase de asalto las volvemos a esconder.
Ahora bien, volvemos al problema inicial, ¿qué armas y conexiones ponemos?. En el Foro llegamos a la conclusión que lo más conveniente ( y lo que a mi más me gusta) es poner rifle de plasma, modulo lanzamisiles y sistema de disparo multiple. Una unidad de 3 Crisis puede disparar 3 tiros de F6 FP2 del plasma y 6 tiros de F7 FP4 de los misiles lo que no está nada mal. Por supuesto esto va según cada uno, hay gente a los que les gusta hacer unidades más versatiles (armas diferentes para poder elegir más objetivos), armas acopladas (para tener más seguridad), ... pero a mi me gusta así y funciona bastante bien. Si tenemos puntos además podemos meterle un lider a la unidad con un implante extra que de drones o un selector de objetivos o lo que sea, vamos a gusto del consumidor, y por supuesto del enemigo, ya que si sabemos el ejército contrario podremos enfocar mejor a la unidad pero tal y como yo las uso suelen cundir muy bien.
- Lobo solitario
o cazacarros: unidad polemica donde las alla, para unos algo totalmente
prescindible, para otros (entre los que me encuentro) absolutamente necesario
casi siempre. El uso y disfrute del lobo solitario lo desarrollaré
en el apartado de tácticas Tau de la web porque tiene tela.
Simplemente
decir que es una unidad de Crisis (de 1, 2 o 3 miembros) que equipados
con armas cortas (fusión y lanzallamas, o fusiones acoplados) y
protección (pantalla de energia o drones de defensa) se deben dirigir
a toda leche hacia los tanques (o bicho) más gordo del enemigo y
reventarlo, luego pasar al siguiente y así. Esto nos va a dar dos
ventajas, primero no dependemos tanto de las Apocalipsis y Tanques para
reventar blindados enemigos y segundo y más importante, su potencial
de destrucción es bastante grande por lo que nuestro adversario
dedicará un esfuerzo considerable para neutralizarla lo que disminuye
la presión sobre el ejercito. Por 68 puntos tenemos una crisis con
dos rifles de fusión (pocas veces va a fallar) y 2 drones de defensa
(lo que hace que la armadura dure mucho, sobretodo si al acercarnos usamos
la cobertura y los retrocohetes con cabeza). Bueno, bonito y barato, con
potencial destructivo del copón. Así que lo único
que hay que hacer es mentalizarse de que tarde o temprano va a ser destruida.
Todo sea por el Bien Supremo.
A la hora de elegir las opciones de
élite recomiendo ver un poco la composición del ejercito,
es decir gastar unos 700-800 puntos en línea, ataque rápido
y pesado (que es lo que realmente suele llevar el peso del combate) y completar
ya según salga todo.
Cuidado con las crisis que pueden
salir muy, muy caras. Puestos a tener una super unidad de Crisis, con muchas
armas variadas y demas prefiero que sea la del comandante ya que tienen
mejores atributos (la HP es fundamental) y al poder llevar implantes con
todos podemos hacer muchas combinaciones, eso si cara de coj****.
Y nunca, nunca olvideis el uso de
los retrocohetes, si no las pueden ver no las pueden disparar (bueno si
con armas de estimación, pero esa es otra historia).