Cuartel General

 En un principio puede parecer que el cuartel general de los Eldar es muy limitado, sobre todo si lo comparamos con otros ejércitos. Pero yo creo que es suficiente porque aun así podemos abarcar un considerable número de opciones, cierto que no se puede igualar a un comandante marine por ejemplo, pero es lo que hay.

Avatar de Khaine:

     El avatar nos permite incluir en el ejercito eldar una criatura tremendamente poderosa en cuerpo a cuerpo. Por 80 puntos tenemos una bestia de fuerza y resistencia 6 y habilidad de armas 10. Además tiene una serie de reglas especiales bastante útiles, sobre todo una que da coraje a todas las tropas eldar a 30cm.

     A mi modo de ver el avatar tiene dos pegas importantes. La primera es que aun con resistencia 6 y 4 heridas solo tiene tirada de salvación 5 + invulnerable y sin posibilidad de mejora. Aunque a priori parezca invencible, en el fondo no lo es porque va a atraer muchísimos disparos del enemigo así que acabara cayendo. Ahora muchos dirán, pues vaya pega, R6 e invulnerable de 5+. Pues si, es un gran problema porque las armas de F4 le hieren con 6 y excepto algún ejercito (guardia imperial, cuya arma estándar es F3) la tropa base tiene opciones de herirle; un bolter no es temible, 20 disparos de una escuadra de 10 marines en fuego rápido si. Sinceramente prefiero una salvación de 3+ normal que la que tiene. La otra gran pega es que tiene 3 ataques, 4 si carga. Eso hace que no debamos enviarlo solo hacia el enemigo, ya que si se ve superado caerá con facilidad en cuerpo a cuerpo, y además al no poder volar como algunos grandes demonios, tiranos de enjambre, etc ... no suele ser útil para ataques relámpago a unidades débiles porque el enemigo lo verá llegar y tendrá tiempo de prepararse.

     Mi recomendación es meterlo siempre o casi siempre. Aún con las pegas, pequeñas eso si que tiene, por 80 miserables puntos es difícil de matar, por lo que el enemigo desviará una gran cantidad de fuego hacia él, fuego que no irá a los tanques ni a otras tropas más útiles. Ha de ir acompañado, y no hace falta que vaya con una legión de guerreros especialistas. Creo que una unidad de guardianes de asalto con dos armas especiales y un brujo es más que suficiente.
 

Vidente:

     El verdadero general eldar. En la 2ª edición de W40000 los videntes eldar eran los psíquicos más poderosos del juego. Su capacidad de destrucción y apoyo eran increíbles. Desgraciadamente en la edición actual destacan como apoyo, pero tampoco hay que lamentarse tanto, ya que esta función la desempeñan bastante bien.

     Haciendo un repaso al vidente, vemos que lleva armadura rúnica (salvación invulnerable de 4+) con lo que es muy resistente. Sus atributos son bastante buenos a excepción de uno de ellos. Solo tiene un triste ataque, que puede ser mejorado con equipamiento, pero no deja de ser un poco penoso. Además del equipo que puede coger y los poderes psíquicos, puede estar acompañado de una escolta de brujos. Considero necesario la inclusión en el ejercito eldar de brujos por tres motivos. Queda bien con el trasfondo; mejoran algunas unidades y los que se quedan con el vidente sirven para apoyarle y asignarles cañonazos láser.
 
    Tanto el vidente como los brujos pueden ser equipados con armas brujas (mi recomendación es equiparlos con arma bruja y pistola shuriken, ya que si cargamos así, lo que sería lógico debido a la regla ‘pies ligeros’ tenemos 3 ataques por cabeza, y esto no está nada mal) que hieren con 2+ siempre y contra vehículos penetran 1D6 + 3*F de la miniatura (es decir 1D6 + 9). La lanza bruja es sobre gustos.

     En general el equipo del vidente va a depender de su uso en el campo de batalla. Si lo queremos para lanzar poderes psíquicos a mansalva es conveniente equiparle con la gema espiritual (para poder lanzar dos poderes cada turno) y las piedras de vidente (para evitar peligros de la disformidad). El problema es que esto encarece mucho la miniatura y salvo en el consejo de videntes de Ulthwe no creo que merezca la pena. En mi opinión lo mejor es equiparle con el poder ‘Guía’ para apoyar las tropas de proyectiles y tenerlo protegido en la zona de despliegue, como mucho con un brujo de guardaespaldas. Si nos asaltan, el vidente es un buen guerrero pero por si solo no ganará nunca muchas batallas.

     Los otros poderes no son malos, pero debido a su corto alcance no los veo tan útiles para un vidente de apoyo. Si sobran puntos se pueden meter, nunca se sabe, pero yo creo que para el vidente no hay termino medio, o lo ponemos a apoyar a las armas pesadas con ‘guía’ o lo hacemos poderoso en poderes psíquicos con el gasto que ello conlleva en puntos. Puntos para el vidente, y puntos para los brujos que le acompañan, ya que al encarecer el vidente y usarlo de forma más agresiva también aumentamos sus riesgos, por lo que la escolta de brujos es fundamental para apoyar al vidente en cuerpo a cuerpo como para designarles impactos de armas pesadas. Como todo es sobre gustos.
 



 
Hosted by www.Geocities.ws

1