Cuartel General


0-1Señor de la Guerra
    El capítulo de los Devoradores de Mundos leales está dividido en 10 compañías al igual que los capítulos codex. A cada líder de las compañías se les conoce como Señor de la Guerra (Shogun en el idioma natal). Son poderosos y respetados guerreros, con una habilidad y maestría en el combate cuerpo a cuerpo terrible, pero no obstante son capaces de usar un gran surtido de armas de fuego. De todas formas, ellos prefieren la lucha cara a cara porque es más honorable y porque sacia la sed de combate y ferocidad innata del capítulo

Unidad                   Puntos  HA   HP   F   R   H   I   A   L   S
Señor de la Guerra      75      5      5     4   4    3   5   4   10  3+
Lobo Negro              +10      4      0     4   4    1   4   2   8    6+

Opciones: El Señor de la Guerra puede equiparse con cualquier elemento de la Armería de los Devoradores de Mundos leales.
Lobos Negros: Un Señor de la Guerra puede estar acompañado por hasta cuatro Lobos Negros.

REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por una escolta el Señor de la Guerra ha de considerarse un personaje independiente y se le deberán aplicar las reglas detalladas en el Reglamento de Warhammer 40.000
Escolta de Guardias Personal: Una escolta de la Guardia Personal puede acompañar al Señor de la Guerra a la batalla. Mirar su ficha para más detalles.
Disparar con una mano: El Señor de la Guerra ha aprendido como disparar un bolter con una única mano, por lo que podrá emplear la regla especial de 'Disparar con una mano'.

Capitán de la Guardia Personal
     Antes de que comience la batalla, el Señor de la Guerra designa a varios miembros de su escolta privada para que dirijan a sus hermanos guerreros en el combate, de forma que éstos se fijen en el coraje y honor de sus superiores.

Unidad                          Puntos   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S
Capitán de la Guardia        60       5      5     4   4    2   5   4    9   3+
Lobo Negro                    +10       4      0     4   4    1   4    2   8   6+

Opciones: El Capitán de la Guardia Personal puede estar equipado con cualquier elemento de la Armería de los Devoradores de Mundos leales, incluso los reservados a la guardia personal.
Lobos Negros: Un Capitán de la Guardia Personal puede estar acompañado por hasta cuatro Lobos Negros.

REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por una escolta el Capitán de la Guardia Personal ha de considerarse un personaje independiente y se le deberán aplicar las reglas detalladas en el Reglamento de Warhammer 40.000
Escolta de Guardia Personal: Una escolta de la Guardias Personal puede acompañar al Capitán de la Guardia a la batalla. Mirar su ficha para más detalles.
Disparar a una mano: El Capitán de la Guardia Personal ha aprendido como disparar un bolter con una única mano, por lo que podrá emplear la regla especial de 'Disparar a una mano'.

0-1 Maestro Erudito
     Al contrario que los otros capítulos de marines, los Devoradores de Mundos leales no tienen Bibliotecarios, sino Maestros Eruditos. Son, al igual que sus hermanos guerreros, terribles combatientes, pero en las épocas de paz destacan por su ansia de conocimientos y de la búsqueda de la perfección. En la batalla, además de sus considerables aptitudes físicas empuñan su poder psíquico para apoyar al resto del capítulo.

Unidad               Puntos     HA   HP   F   R   H   I   A   L   S
Maestro erudito     80          5      5     4   4    2   5   4    9   3+

Opciones: El Maestro Erudito puede equiparse con cualquier elemento de la Armería de los Devoradores de Mundos leales.

REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por una escolta el Maestro Erudito ha de considerarse un personaje independiente y se le deberán aplicar las reglas detalladas en el Reglamento de Warhammer 40.000
Escolta de Guardia Personal: Una escolta de Guardia Personal puede acompañar al Maestro Erudito a la batalla. Mirar su ficha para más detalles.
Poder Psíquico: Ira de los Antiguos. En la fase de disparo de cualquier turno de los Devoradores de Mundos el Maestro Erudito puede invocar una tormenta de energía psíquica sobre él o sobre una unidad con al menos una miniatura a 30cms de él. La unidad se considera a cubierto, por lo que recibe una tirada de salvación por cobertura de 5+ y atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo hasta el final del siguiente turno enemigo. En caso de asaltar o una unidad enemiga que se encuentre a cubierto el combate se resolverá por orden de iniciativa.
Disparar a una mano: El Maestro Erudito ha aprendido como disparar un bolter con una única mano, por lo que podrá emplear la regla especial de 'Disparar a una mano'.

0-1Sacerdote Guerrero
     Los Devoradores de Mundos no disponen de Apotecarios y Capellanes como el resto de los capítulos. En cambio tienen a Sacerdotes Guerreros, soldados que se dedican a la contemplación y deberes religiosos del capítulo, así como a las artes de la sanación y las ciencias necesarias para la creación de nuevos marines. Son ellos los que eligen a los futuros marines.

Unidad                       Puntos    HA   HP   F   R   H   I   A   L    S
Sacerdote guerrero         95         5      5     4   4    2    5   4  10   3+
Lobo Negro                 +10         4      0     4   4    1   4    2   8    6+

Armamento: Pistola Bolter, Arma de Energía y Rosario de la Guerra(ver abajo).
Opciones: El Sacerdote Guerrero puede equiparse con cualquier elemento de la Armería de los Devoradores de Mundos leales.
Lobos Negros: Un Sacerdote Guerrero puede estar acompañado por hasta cuatro Lobos Negros.

REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por una escolta el Sacerdote Guerrero ha de considerarse un personaje independiente y se le deberán aplicar las reglas detalladas en el Reglamento de Warhammer 40.000
Escolta de Guardia Personal: Una escolta de Guardia Personal puede acompañar al Sacerdote Guerrero a la batalla. Mirar su ficha para más detalles.
Rosario de la Guerra: Este amuleto muestra el símbolo del Lobo Negro. Para el juego tiene los mismos efectos que un Rosarius o un Aura de Hierro (Ver Codex Marines Espaciales).
Disparar a una mano: El Sacerdote Guerrero ha aprendido como disparar un bolter con una única mano, por lo que podrá emplear la regla especial de 'Disparar a una mano'.

0-1 Dreadnought Anciano
     La veneración y el respeto a sus ancestros es muy importante para los Devoradores de Mundos leales. Y eso no solo se extiende a sus familiares, sino a los guerreros que han servido en el capítulo y han muerto de forma honorable. Entre los Dreadnoughts del capítulo hay algunos terriblemente antiguos, y solo son despertados cuando se necesita su sabiduría y sus conocimientos. De hecho se rumorea que alguno de ellos son tan antiguos que combatieron junto a Arkain, Angron y el Emperador.

Unidad              Puntos   HA   HP      F     Frontal   Lateral   Posterior   I   A
Dreadnought     125           5      5     6(10)     12         12          10        4   3
anciano

Tipo: Bípode.
Tripulación: Un Devorador de Mundos leal
Armamento: El brazo izquierdo está equipado con un Puño de Combate para Dreadnoughts con un Bolter de Asalto incorporado. El brazo izquierdo debe estar equipado con alguna de las siguientes armas: Cañón de Asalto (+30 puntos), Cañón Láser acoplado (+50 puntos), Bolter Pesado acoplado (+30 puntos), Cañón de Fusión (+40 puntos), Cañón de Plasma (+40 puntos), Cañón Automático acoplado (+35 puntos).
Opciones: El Dreadnought puede estar equipado con las siguientes modificaciones para vehículos: Blindaje Adicional, Reflector y Lanzagranadas de humo. El Bolter de Asalto puede ser sustituido por un Lanzallamas Pesado (+10 puntos). El Puño de Combate puede ser sustituido por un Lanzamisiles (+10 puntos).

REGLAS ESPECIALES
Viejo y experimentado: Los Dreadnoughts Ancianos son antiguos valerosos guerreros que tienen mucha experiencia en el arte de la guerra. Si un ejército de Devoradores de Mundos leales incluye uno de estos Dreadnoughts podrá repetir la tirada del dado para comprobar quien es el primero en mover en una batalla.
Difícil de Matar: Los Dreadnoughts Ancianos son realmente tenaces. Para representar esto , cuando el Dreadnought sufra un impacto superficial o interno podrá hacer que se repita la tirada en la tabla de daños.
Líder: En circunstancias excepcionales un Dreadnought Venerable podrá liderar un ejército de Devoradores de Mundos leales en la batalla. Para representar esta circunstancia el Dreadnought Venerable podrá ser incluido tanto como unidad de Cuartel General como unidad de Elite.

0-1 Gran Inquisidor del Ordo Malleus
     El capítulo de los Devoradores de Mundos leales ha estado vigilado por la Inquisición desde hace milenios. En un cónclave secreto se decidió que el capítulo sería usado como arma inquisitorial, cosa que el capítulo acepto, y desde entonces es frecuente la presencia de varios inquisidores tanto en las filas de los Devoradores de Mundos leales, como en sus planetas y flotas.

Unidad               Puntos   HA   HP   F   R   H   I   A   L   S
Gran Inquisidor     45       4       4     3   3    3   4   3   10  3+

Escuadra: 1.
Opciones: un gran inquisidor puede elegir cualquier objeto permitido de la armería del Circulo Interno.
Escolta: el gran inquisidor tiene que estar acompañado por un séquito inquisitorial tal y como se detalla mas adelante. El gran inquisidor y su escolta se consideran una sola escuadra. La escolta no cuenta como una segunda opción de C.G. (no ocupa ninguna opción).

REGLAS ESPECIALES
Psíquico: los grandes inquisidores suelen ser poderosos psíquicos, por lo que pueden elegir poderes psíquicos de la sección poderes psíquicos del ordo malleus.
Voluntad de hierro: un gran inquisidor tiene una determinación inquebrantable y sabe que tiene que hacer para conseguir sus objetivos. Por tanto, un gran inquisidor puede decidir superar o fallar automáticamente un chequeo de desmoralización o de acobardamiento (esta habilidad es extendida a cualquier unidad a la que se haya unido). Aunque el chequeo se fallase automáticamente de por si el gran inquisidor puede seguir eligiendo superarlo o fallarlo.
Personaje independiente: excepto si dispone de una escolta, un gran inquisidor es un personaje independiente a todos los efectos. Si su escolta resulta destruida, el gran inquisidor se convierte en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra.

ESCOLTA DE LOS INQUISIDORES (SÉQUITO INQUISITORIAL)

Escuadra: 3-12 cofrades para un gran inquisidor, 0-6 para un inquisidor.
Opciones: mira las reglas del séquito inquisitorial para las opciones de equipo.
Transporte: si el inquisidor tiene una escolta y él y su escolta suman 10 o menos miniaturas, pueden montar en un Rhino (+50 puntos), en un land raider (+250 puntos) o, si suman 12 o menos miniaturas, en un chimera (+70 puntos). Ten en cuenta que un inquisidor con armadura de exterminador no podrá montar en un rhino y ocupará el espacio de dos miniaturas en un chimera o en un land raider.

0-1Héroes del Circulo Interno
    De entre los reclutas de los Devoradores de Mundos la Inquisición elige a los que demuestran mejores habilidades y cierto poder psíquico para entrenarlos aparte de sus hermanos. Estos guerreros son entrenados en la lucha contra las fuerzas de la disformidad y son muy reverenciados dentro del capítulo, pues son la combinación de poder guerrero y espiritual al que todos los Devoradores de Mundos leales aspiran. Juntos forman una pequeña fuerza de elite dentro del capítulo que es usada solo en circunstancias muy especiales, ya que su número es escaso.

Unidad                       Puntos   HA   HP  F    R   H   I   A     L   A
Gran Maestre               145       5       5    4    4    3   5   4    10   2+
Hermano capitán            61       5       4    4    4    1   4   3    10   2+

Escuadra: 1.
Armamento: arma psíquica Némesis y bolter de asalto.
Opciones: un héroe del circulo interno puede elegir cualquier objeto permitido de la armería del circulo interno. Ten en cuenta que el héroe está equipado de base con una armadura de exterminador (cuyos beneficios ya están añadidos en el perfil presentado arriba)
Escolta: el héroe del circulo interno puede estar acompañado por una escolta de exterminadores del circulo interno. El héroe del circulo interno y su escolta (si la tiene) se consideran una sola escuadra. La escolta no cuenta como una segunda opción de C.G. (no ocupa ninguna opción).

REGLAS ESPECIALES
Circulo Interno: debe atenerse a las reglas contempladas anteriormente (ver reglas especiales más arriba)
Psíquico: los héroes del circulo interno son psíquicos, por lo que pueden elegir un poder psíquico de la sección poderes psíquicos del ordo malleus.
Personaje independiente: excepto si dispone de una escolta, un héroe del circulo interno es un personaje independiente a todos los efectos. Si su escolta resulta destruida, el héroe del circulo interno se convierte en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra.

ESCOLTA DE LOS HEROES DEL CIRCULO INTERNO
La escolta tiene que elegirse de la sección de tropas de elite de la lista de ejército.
Escuadra: 3-9 exterminadores. Esta escuadra no incluye el hermano capitán de una escuadra normal de exterminadores del circulo interno.

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