Cuartel General
0-1Señor de la Guerra
El capítulo de los Devoradores
de Mundos leales está dividido en 10 compañías al
igual que los capítulos codex. A cada líder de las compañías
se les conoce como Señor de la Guerra (Shogun en el idioma natal).
Son poderosos y respetados guerreros, con una habilidad y maestría
en el combate cuerpo a cuerpo terrible, pero no obstante son capaces de
usar un gran surtido de armas de fuego. De todas formas, ellos prefieren
la lucha cara a cara porque es más honorable y porque sacia la sed
de combate y ferocidad innata del capítulo
Unidad
Puntos HA HP F R
H I A L S
Señor de la Guerra
75 5 5
4 4 3 5 4
10 3+
Lobo Negro
+10 4 0
4 4 1 4 2
8 6+
Opciones: El Señor de la Guerra puede equiparse
con cualquier elemento de la Armería de los Devoradores de Mundos
leales.
Lobos Negros: Un Señor de la Guerra puede
estar acompañado por hasta cuatro Lobos Negros.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté
acompañado por una escolta el Señor de la Guerra ha de considerarse
un personaje independiente y se le deberán aplicar las reglas detalladas
en el Reglamento de Warhammer 40.000
Escolta de Guardias Personal: Una escolta de la
Guardia Personal puede acompañar al Señor de la Guerra a
la batalla. Mirar su ficha para más detalles.
Disparar con una mano: El Señor de la Guerra
ha aprendido como disparar un bolter con una única mano, por lo
que podrá emplear la regla especial de 'Disparar con una mano'.
Capitán de la Guardia
Personal
Antes de que comience la batalla,
el Señor de la Guerra designa a varios miembros de su escolta privada
para que dirijan a sus hermanos guerreros en el combate, de forma que éstos
se fijen en el coraje y honor de sus superiores.
Unidad
Puntos HA HP F R
H I A L S
Capitán de la Guardia
60 5
5 4 4 2
5 4 9 3+
Lobo Negro
+10 4
0 4 4 1
4 2 8 6+
Opciones: El Capitán de la Guardia Personal
puede estar equipado con cualquier elemento de la Armería de los
Devoradores de Mundos leales, incluso los reservados a la guardia personal.
Lobos Negros: Un Capitán de la Guardia
Personal puede estar acompañado por hasta cuatro Lobos Negros.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté
acompañado por una escolta el Capitán de la Guardia Personal
ha de considerarse un personaje independiente y se le deberán aplicar
las reglas detalladas en el Reglamento de Warhammer 40.000
Escolta de Guardia Personal: Una escolta de la
Guardias Personal puede acompañar al Capitán de la Guardia
a la batalla. Mirar su ficha para más detalles.
Disparar a una mano: El Capitán de la Guardia
Personal ha aprendido como disparar un bolter con una única mano,
por lo que podrá emplear la regla especial de 'Disparar a una mano'.
0-1 Maestro Erudito
Al contrario que los otros capítulos
de marines, los Devoradores de Mundos leales no tienen Bibliotecarios,
sino Maestros Eruditos. Son, al igual que sus hermanos guerreros, terribles
combatientes, pero en las épocas de paz destacan por su ansia de
conocimientos y de la búsqueda de la perfección. En la batalla,
además de sus considerables aptitudes físicas empuñan
su poder psíquico para apoyar al resto del capítulo.
Unidad
Puntos HA HP F
R H I A L S
Maestro erudito 80
5 5 4
4 2 5 4 9
3+
Opciones: El Maestro Erudito puede equiparse con cualquier elemento de la Armería de los Devoradores de Mundos leales.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté
acompañado por una escolta el Maestro Erudito ha de considerarse
un personaje independiente y se le deberán aplicar las reglas detalladas
en el Reglamento de Warhammer 40.000
Escolta de Guardia Personal: Una escolta de Guardia
Personal puede acompañar al Maestro Erudito a la batalla. Mirar
su ficha para más detalles.
Poder Psíquico: Ira
de los Antiguos. En la fase de disparo de cualquier turno de
los Devoradores de Mundos el Maestro Erudito puede invocar una tormenta
de energía psíquica sobre él o sobre una unidad con
al menos una miniatura a 30cms de él. La unidad se considera a cubierto,
por lo que recibe una tirada de salvación por cobertura de 5+ y
atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo hasta el final
del siguiente turno enemigo. En caso de asaltar o una unidad enemiga que
se encuentre a cubierto el combate se resolverá por orden de iniciativa.
Disparar a una mano: El Maestro Erudito ha aprendido
como disparar un bolter con una única mano, por lo que podrá
emplear la regla especial de 'Disparar a una mano'.
0-1Sacerdote Guerrero
Los Devoradores de Mundos no
disponen de Apotecarios y Capellanes como el resto de los capítulos.
En cambio tienen a Sacerdotes Guerreros, soldados que se dedican a la contemplación
y deberes religiosos del capítulo, así como a las artes de
la sanación y las ciencias necesarias para la creación de
nuevos marines. Son ellos los que eligen a los futuros marines.
Unidad
Puntos HA HP F R
H I A L S
Sacerdote guerrero
95 5
5 4 4 2
5 4 10 3+
Lobo Negro
+10 4
0 4 4 1
4 2 8 6+
Armamento: Pistola Bolter, Arma de Energía
y Rosario de la Guerra(ver abajo).
Opciones: El Sacerdote Guerrero puede equiparse
con cualquier elemento de la Armería de los Devoradores de Mundos
leales.
Lobos Negros: Un Sacerdote Guerrero puede estar
acompañado por hasta cuatro Lobos Negros.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: A menos que esté
acompañado por una escolta el Sacerdote Guerrero ha de considerarse
un personaje independiente y se le deberán aplicar las reglas detalladas
en el Reglamento de Warhammer 40.000
Escolta de Guardia Personal: Una escolta de Guardia
Personal puede acompañar al Sacerdote Guerrero a la batalla. Mirar
su ficha para más detalles.
Rosario de la Guerra: Este amuleto muestra el
símbolo del Lobo Negro. Para el juego tiene los mismos efectos que
un Rosarius o un Aura de Hierro (Ver Codex Marines Espaciales).
Disparar a una mano: El Sacerdote Guerrero ha
aprendido como disparar un bolter con una única mano, por lo que
podrá emplear la regla especial de 'Disparar a una mano'.
0-1 Dreadnought Anciano
La veneración y el respeto
a sus ancestros es muy importante para los Devoradores de Mundos leales.
Y eso no solo se extiende a sus familiares, sino a los guerreros que han
servido en el capítulo y han muerto de forma honorable. Entre los
Dreadnoughts del capítulo hay algunos terriblemente antiguos, y
solo son despertados cuando se necesita su sabiduría y sus conocimientos.
De hecho se rumorea que alguno de ellos son tan antiguos que combatieron
junto a Arkain, Angron y el Emperador.
Unidad
Puntos HA HP F
Frontal Lateral Posterior I
A
Dreadnought 125
5 5 6(10)
12 12
10 4 3
anciano
Tipo: Bípode.
Tripulación: Un Devorador de Mundos leal
Armamento: El brazo izquierdo está equipado
con un Puño de Combate para Dreadnoughts con un Bolter de Asalto
incorporado. El brazo izquierdo debe estar equipado con alguna de las siguientes
armas: Cañón de Asalto (+30 puntos), Cañón
Láser acoplado (+50 puntos), Bolter Pesado acoplado (+30 puntos),
Cañón de Fusión (+40 puntos), Cañón
de Plasma (+40 puntos), Cañón Automático acoplado
(+35 puntos).
Opciones: El Dreadnought puede estar equipado
con las siguientes modificaciones para vehículos: Blindaje Adicional,
Reflector y Lanzagranadas de humo. El Bolter de Asalto puede ser sustituido
por un Lanzallamas Pesado (+10 puntos). El Puño de Combate puede
ser sustituido por un Lanzamisiles (+10 puntos).
REGLAS ESPECIALES
Viejo y experimentado: Los Dreadnoughts Ancianos
son antiguos valerosos guerreros que tienen mucha experiencia en el arte
de la guerra. Si un ejército de Devoradores de Mundos leales incluye
uno de estos Dreadnoughts podrá repetir la tirada del dado para
comprobar quien es el primero en mover en una batalla.
Difícil de Matar: Los Dreadnoughts Ancianos
son realmente tenaces. Para representar esto , cuando el Dreadnought sufra
un impacto superficial o interno podrá hacer que se repita la tirada
en la tabla de daños.
Líder: En circunstancias excepcionales
un Dreadnought Venerable podrá liderar un ejército de Devoradores
de Mundos leales en la batalla. Para representar esta circunstancia el
Dreadnought Venerable podrá ser incluido tanto como unidad de Cuartel
General como unidad de Elite.
0-1 Gran Inquisidor del Ordo
Malleus
El capítulo de los Devoradores
de Mundos leales ha estado vigilado por la Inquisición desde hace
milenios. En un cónclave secreto se decidió que el capítulo
sería usado como arma inquisitorial, cosa que el capítulo
acepto, y desde entonces es frecuente la presencia de varios inquisidores
tanto en las filas de los Devoradores de Mundos leales, como en sus planetas
y flotas.
Unidad
Puntos HA HP F R
H I A L S
Gran Inquisidor 45
4 4 3
3 3 4 3 10
3+
Escuadra: 1.
Opciones: un gran inquisidor puede elegir cualquier
objeto permitido de la armería del Circulo Interno.
Escolta: el gran inquisidor tiene que estar acompañado
por un séquito inquisitorial tal y como se detalla mas adelante.
El gran inquisidor y su escolta se consideran una sola escuadra. La escolta
no cuenta como una segunda opción de C.G. (no ocupa ninguna opción).
REGLAS ESPECIALES
Psíquico: los grandes inquisidores suelen
ser poderosos psíquicos, por lo que pueden elegir poderes psíquicos
de la sección poderes psíquicos del ordo malleus.
Voluntad de hierro: un gran inquisidor tiene una
determinación inquebrantable y sabe que tiene que hacer para conseguir
sus objetivos. Por tanto, un gran inquisidor puede decidir superar o fallar
automáticamente un chequeo de desmoralización o de acobardamiento
(esta habilidad es extendida a cualquier unidad a la que se haya unido).
Aunque el chequeo se fallase automáticamente de por si el gran inquisidor
puede seguir eligiendo superarlo o fallarlo.
Personaje independiente: excepto si dispone de
una escolta, un gran inquisidor es un personaje independiente a todos los
efectos. Si su escolta resulta destruida, el gran inquisidor se convierte
en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra.
ESCOLTA DE LOS INQUISIDORES (SÉQUITO INQUISITORIAL)
Escuadra: 3-12 cofrades para un gran inquisidor,
0-6 para un inquisidor.
Opciones: mira las reglas del séquito inquisitorial
para las opciones de equipo.
Transporte: si el inquisidor tiene una escolta
y él y su escolta suman 10 o menos miniaturas, pueden montar en
un Rhino (+50 puntos), en un land raider (+250 puntos) o, si suman 12 o
menos miniaturas, en un chimera (+70 puntos). Ten en cuenta que un inquisidor
con armadura de exterminador no podrá montar en un rhino y ocupará
el espacio de dos miniaturas en un chimera o en un land raider.
0-1Héroes del Circulo
Interno
De entre los reclutas de los Devoradores
de Mundos la Inquisición elige a los que demuestran mejores habilidades
y cierto poder psíquico para entrenarlos aparte de sus hermanos.
Estos guerreros son entrenados en la lucha contra las fuerzas de la disformidad
y son muy reverenciados dentro del capítulo, pues son la combinación
de poder guerrero y espiritual al que todos los Devoradores de Mundos leales
aspiran. Juntos forman una pequeña fuerza de elite dentro del capítulo
que es usada solo en circunstancias muy especiales, ya que su número
es escaso.
Unidad
Puntos HA HP F R
H I A L A
Gran Maestre
145 5
5 4 4 3
5 4 10 2+
Hermano capitán
61 5
4 4 4 1
4 3 10 2+
Escuadra: 1.
Armamento: arma psíquica Némesis
y bolter de asalto.
Opciones: un héroe del circulo interno
puede elegir cualquier objeto permitido de la armería del circulo
interno. Ten en cuenta que el héroe está equipado de base
con una armadura de exterminador (cuyos beneficios ya están añadidos
en el perfil presentado arriba)
Escolta: el héroe del circulo interno puede
estar acompañado por una escolta de exterminadores del circulo interno.
El héroe del circulo interno y su escolta (si la tiene) se consideran
una sola escuadra. La escolta no cuenta como una segunda opción
de C.G. (no ocupa ninguna opción).
REGLAS ESPECIALES
Circulo Interno: debe atenerse a las reglas contempladas
anteriormente (ver reglas especiales más arriba)
Psíquico: los héroes del circulo
interno son psíquicos, por lo que pueden elegir un poder psíquico
de la sección poderes psíquicos del ordo malleus.
Personaje independiente: excepto si dispone de
una escolta, un héroe del circulo interno es un personaje independiente
a todos los efectos. Si su escolta resulta destruida, el héroe del
circulo interno se convierte en un personaje independiente y es libre de
unirse a otra escuadra.
ESCOLTA DE LOS HEROES DEL CIRCULO INTERNO
La escolta tiene que elegirse de la sección de
tropas de elite de la lista de ejército.
Escuadra: 3-9 exterminadores. Esta escuadra no
incluye el hermano capitán de una escuadra normal de exterminadores
del circulo interno.