Armería de los marines espaciales
del caos
(herramientas de destrucción)



    En esta sección analizo parte de la armería de los marines espaciales del caos. Haré incapie en las que creo que son las más utiles. Si has leido el codex de los marines espaciales veras que muchos de los objetos de los que disponen los pueden coger también las legiones traidoras.
 

Equipo:

Mastín del caos: son unos perros la mar de majetes que siguen fielmente a cualquier paladin que les eche los restos de los enemigos. Simplemente para apoyar a los paladines en cuerpo a cuerpo, o para asignarles disparos de cañon laser.

Motocicleta de los marines espaciales del caos: con este artilugio te aseguraras que el paladín este en el meollo de la cuestión lo más rápido posible. No solo le da +1 R como todas las motos sino que también le da +1 A por la cantidad de pinchos que lleva.

Reliquía personal: con este artilugio podrás invocar una unidad de demonios. Quizas no sea tan fiable como una reliquia especial, pero lo bueno es que cualquier paladin puede llevarla.

Puas, pinchos y demas: el paladín tiene más pinchos que un bar. Puede repetir un ataque fallado en cuerpo a cuerpo.

Además tienen la opción de elegir armas como cuchillas relámpago, combibolters varios, y otras cuantas cosas más.

Regalos demoniacos:

Armadura demoniaca: +2 de salvación. bastante útil para los personajes independientes y lideres. Aunque a priori salga mejor la armadura de exterminador, esta última le impide meterse en un rhino.

Aura demoniaca: +5 de salvación invulnerable. Yo se la suelo poner a los personajes (señor del caos y lugarteniente). Elijo entre esta o la armadura demoniaca cuando no me quiero gastar los puntos en la armadura de exterminador.

Cadenas invocademonios: sirven para que los grandes demonios aparezcan con más facilidad.

Esencia demoniaca: +1 H. Me parece muy caro para solo una herida. Prefiero más salvación.

Fuego demoniaco: el paladín dispara fuego. No es gran cosa.

Vuelo demoniaco: el paladín se mueve como si tuviera retroreactores (aunque en realidad quizas tenga alas, salte como los de Matrix o tenga gases del copón). Muy útil para personajes independientes. Hay que tener en cuenta que los personajes del caos son muy poderosos en cuerpo a cuerpo. Si tenemos uno independiente es conveniente el vuelo porque le permite apoyar donde sea y alcanzar cobertura con más facilidad.

Mutación demoniaca: +1 A que nunca viene mal.

Resistencia demoniaca: +1 R que tampoco viene mal, pero ojo, no se cuenta para los efectos de muerte automática.

Runa demoniaca: tremendamente útil y cara. Si el paladín sufre una herida de fuerza igual o superior a su resistencia, en vez de morir automaticamente sufre una herida. Muy recomendable para principes demonio y personajes caros.

Tamaño demoniaco: lo bueno, +1 R, +1 H y se considera criatura monstruosa. Lo malo es tan grande     que se puede elegir como objetivo, le baja la HP a 3 y le sube la HA a 6. Aún así muy útil, el primer paso a la demonicidad.

Corcel demoniaco: el paladín va montado en un bicho demoniaco. Se considera caballería y además le da +1 R. Prefiero el vuelo.

Engendro del caos: la mascota del paladín es una monstruosa masa de carne, huesos y baba, que está más demente que el más demente de todos los paladines del caos. Un buen apoyo en combate para el paladín pero si lo metemos le impide montar en un rhino.

Velocidad demoniaca: se mueve como si fuera caballería. Sigo prefiriendo el vuelo.

Fuerza demoniaca: +1 F. Bastante útil.

Garras demoniacas: parecidas a las garras aceradas tiránidas. Con un 6 en la tirada para impactar hiere automaticamente y niega salvación por armadura, y además penetra más blindaje. No es mala en los paladines de las unidades de asalto, pero al no poder llevar otras armas limita mucho a los personajes que pueden hacer buenos combos.

Veneno demoniaco: hiere siempre con 4+. No puede llevar otras armas. Lo mismo de arriba.

Apariencia demoniaca: el paladín es horrible, o su reputación siniestra. Obliga a los enemigos derrotados en cuerpo a cuerpo a chequear con -1 a liderazgo. Bastante útil.

Reliquias especiales:

Icono demoniaco: los demonios aparecen con más rapidez y seguridad. Aparecen cuando quieras y pegados al tipo del estandarte. Lo malo, solo un elegido puede llevarlo.

Icono del caos absoluto: sirve para invocar y todas las miniaturas del caos con la marca del caos absoluto cercana a ella tienen la habilidad de coraje. Solo la puede llevar un elegido.
 

Habilidades psiquicas y equipo:

Rayo de muerte: poder.unos rayos de F 5. No están mal.

Familiar: el hechicero tiene un poder psiquico mayor adicional. Solo recomendable en un Gran Hechicero para poder invertir más puntos.

Regalo del caos: poder. Tienen un alcance de 5 cm y fallando un chequeo de F la victima se convierte en un engendro del caos. Hay que ser afortunado, pero la capacidad de matar a un tirano de enjambre por ejemplo es muy tentadora.

Mutación de masas:poder. Este se usa sobre la propia unidad que acompaña al hehicero. Hace que los miembros de la unidad muten y les da recompesas demoniacas aleatorias. Es bastante útil, porque suele mejorar a las unidades para cuerpo a cuerpo.

Poder psiquico menor: Pues eso.

Hechicero: le dá al paladín la capacidad de poder lanzar poderes psiquicos. (tipos con la marca de Khorne abstenerse)

Acumulador de disformidad: hace que los poderes lleguen más lejos. Es muy útil con poderes como Rayo de muerte o Regalo del caos.

Talismán de disformidad: el hechicero puede repetir un cheque psíquico una vez por batalla. Es bastante útil, porque no es especialmente caro y no es plan de arriesgarnos.

Viento del caos: poder. Parecido a un lanzallamas pero que anula la armadura. En mi opinión el mejor poder psíquico del juego. Si cuentas la cantidad de miniaturas que puedes pillar con la plantilla, que las hieres siempre con 4+ y que no permite salvaciones por armadura ni cobertura, es un arma terrible. Siempre mis unidades de elegidos de cuerpo a cuerpo llevan un hechicero con este poder.
 

Habilidades de veterano:

Contraataque: como los lobos espaciales, cuando te cargan y antes de que empiece el combate puedes mover las miniaturas de la unidad que no esten trabadas al cuerpo a cuerpo. Muy util.

Asalto rabioso: la unidad tiene +1 F y +1 I en el turno que carga. Siempre la llevan mis tropas de asalto.

Infiltración: las debiles legiones leales infiltran jovencitos, nosotros marines con todo su equipo. Pues eso mismo.

Atravesar terreno dificil: es más facil para la unidad cruzar terreno dificil. Para algunos escenarios o misiones, y muy buena combinada con infiltración.

Visión nocturna: es más facil para la unidad ver objetivos de noche. Solo cuando se usen las reglas de visión nocturna.

Expertos en asedio: bonos en algunos casos, como atacar bunkeres y cruzar campos de minas. Igual que la anterior, solo útil cuando se den esas condiciones.

Jinetes expertos: muy útil y recomendable para los motoristas (de hecho son los únicos que pueden llevarla). Nos aseguran que no se estrellan en el terreno dificil, y cuantas más bajas podamos evitar mejor, que ya se encargará el enemigo de que recojamos las miniaturas.

Cazadores de tanques: la unidad tiene +1 a la penetración de armadura a la hora de disparar a un tanque. Muy buena, porque equipara a los misiles perforantes con cañones láser.
 

Armas demoniacas:

Espada oscura: arma de energia  que le da al portador +2 F. Casi siempre la llevo.

Hacha del pánico: siempre hiere con 4+. Ignora salvación invulnerables. Muy útil para los que llevan tamaño demoniaco, ya que al ser criatura monstruosa niega la salvación por armadura y el hacha niega la invulnerable. Aunque el 4+ no deja der ser un handicap.

Lanza eterea: es un arma de energía que dispara como un lanzallamas con mejor FP. No muy útil la verdad.

Arma Kai: esta arma concentra el tremendo odio e ira del usuario contra todo ser viviente y lo lanza cual bola de energia. Una muy buena arma de disparo. También la uso a menudo.
 

Mejoras para vehiculos:

Aparte de las típicas estan las siguientes.

Runas blasfemas: obliga a las tropas enemigas que chequean por brutalidad acorazada a hacerlo con un -1 al L. Es bastante útil en los rhinos que llevan a las tropas de asalto, pero nada más.

Posesión demoniaca: muy buena. Cuando el disparo afecta a la tripulación (aturdida y acobardada ) no pasa nada. Lo malo es que el demonio no deja que entre nadie más en el vehiculo (le gusta la intimidad al muchacho) y el vehiculo no puede transportar tropas. Muy útil en los Predators y Dreads.

Altavoz de la letania funebre: da coraje a las tropas cercanas. Puede ser útil en los rhinos que llevan a las tropas de asalto.

Vehiculo viviente: el vehiculo ataca a las miniaturas cercanas. Personalmente no me gusta.

Habitaculo mutado: incrementa el valor del blindaje en un punto en cada localización. Siempre útil.

Posesión parasitaria: también llamado el demonio chapista. Otra posesión muy util. Cuando se queda inmovilizado, o se destruye un arma el demonio parasito puede recupar al vehiculo con 4+. Recomendable.
 
 










    Hasta aqui están casi todos los elementos de la amería de los marines espaciales del caos. Ya te veo saltando de alegria pensando en las combinaciones para machacar, masticar y escupir a tu enemigo. Pero aún hay más. Si, lo has adivinado, cada Dios proporciona a sus seguidores algo más que las marcas. Cada dios proporciona más poderes psíquicos, armas demonio, equipo y demas cochinadas para que destruyas a tu enemigo con clase. (para que luego digan por ahi que los dioses del caos son malvados. Que sabran ellos)
 

Khorne:

Hacha de Khorne: Muy buen arma para los paladines de unidad. Ignora armaduras, si al impactar sacas 6 tienes ataques extras y no cuenta como arma demoniaca. Y no es muy cara.

Pabellón de la ira: invoca demonios y dá +1 A a la unidad.

Collar de Khorne: Anula poderes psíquicos y el efecto de armas psíquicas. Util contra caballeros grises y poco más.

Gran hacha berserker: lo bueno, da 4+ de salvación invulnerable y dobla los ataques. Lo malo, el paladín debe ir solo. También concede al paladín cada turno la fiebre de sangre sin tirar. Arma demoniaca. Muy arriesgada, pero sin duda brutal.

No hay dolor: permite curar heridas con 4+.Útil.

Juggernaut de Khorne: un bicho grande, con mala leche que lleva encima un paladín con más mala leche y la mano muy larga. Es caballería y mejora al paladín. No es malo.

Hachasierra de Khorne: el gran tesoro de Khorne. Pueden llevarlo las tropas normales. La mejor salvación que se puede usar es de 4+ (es decir armaduras de 3+ y 2+ salvan a 4+). Muy útil contra marines.

Ira de Khorne: cuando el paladín carga al cuerpo a cuerpo recive 1D3 ataques en vez de 1. Es bastante útil tambien.

Talismán de sangre ardiente: hace que el paladín sufre la rabia de khorne con más facilidad. Quizas demasiado arriesgado.
 
 

Nurgle:

Granadas de plaga: la unidad que recibe la carga tienen un -1 a impactar en cuerpo a cuerpo. Son caras pero bastante útiles.

Sacatripas: un arma demoniaca que dá al paladín 1D6 ataques extra cuando se enfrenta a varios enemigos, pero uno solo cuando lucha contrá un enemigo. Personalmente no me gusta, hay mejores armas demoniacas.

Poder psiquico menor de Nurgle: el hechicero puede usar poderes de la lista de Nurgle.

Infestación de nurgletes: el paladín tiene como mascotas una panda de nurgletes que hacen 1D6 ataques de fuerza e iniciativa 3 a lo que esté en contacto peana con peana. No está mal.

Putrefacción de Nurgle: todo enemigo cercano al paladín sufre una herida automática al final de la fase de disparo del caos con un 6 en una tirada. No es muy buena pero si barata, por lo que si sobran puntos.

Cetro del contagio: un arma demoniaca que aparte de atizar en cuerpo a cuerpo escupe mocos y cosas peores en la fase de disparo. La verdad es que es muy mala. Pasar de ella, aunque quizas contra Orkos o tiránidos puede tener gracia.

Espada de plaga: uno de los mejores objetos del caos. Por cada herida causada que no mate (es decir para los que resistan más de una herida) se tira 1D6. Con un 4+ la miniatura herida muere automaticamente. Perfecta para bichos gordos, y además no es arma demoniaca, por lo que cada paladín de Nurgle puede llevar una. Muy recomendable, por lo menos un par de ellas en el ejercito.

Estandarte de plaga: funciona como un icono normal, a la hora de invocar demonios. Ademas, una vez por batalla, cualquier unidad enemiga que tenga al menos una unidad a una distancia determinada sufre 1D6 heridas automáticas y sin tirada de salvación por armadura o cobertura. A quien le guste. Da color.

Slaanesh:

Seducción de Slaanesh: en vez de disparar un arma normal, el paladín que use esto sobre una unidad enemiga, hace que esta unidad deba hacer un chequeo de liderazgo. Si lo falla la unidad enemiga deberá acercarse a la unidad del paladín y detenerse a 3 cm de la misma. Perfecto para unidades potentes en cuerpo a cuerpo.

Aura de seducción: si la unidad enemiga que lucha contra la del paladín pierde el combate, no ha de hacer un cheque de moral, se queda automaticamente. Como ves puede ser un arma de doble filo.

Drogas de combate: se usan justo antes del cuerpo al cuerpo. Dá al paladín varios efectos (+1A, + 1F, +1HA, ...). Lo malo es que el paladín puede recibir heridas sin salvación posible, pero aún así es recomendable.

Latigo del tormento: es un arma demoniaca que permita atacar en cuerpo a cuerpo, aunque el paladín no esté en contacto peana con peana. Ademas si la unidad enemiga recibe bajas chequea la moral con -1 al liderazgo. Lo mismo que con Sacatripas, teniendo en cuenta que solo puede haber un arma demoniaca por ejército las hay mucho mejores.

Poder psiquico menor de Slaanesh: pues eso.

Alfiler del deseo: arma demoniaca que hiere siempre con 2+. Ademas si la miniatura herida no muere (es decir le quedan más heridas) debe hacer un cheque de liderazgo. Si lo falla recibe 1D3 heridas adicionales sin salvación posible. Un buen arma, aunque tiene una gran pega, no anula armaduras incluso si el usuario tiene tamaño demoniaco.

Estandarte de la ruptura: es un icono que ademas de invocar demonios permite, una vez por batalla, que todas las miniaturas amigas cercanas ganen la habilidad de Khorne "no hay dolor" (ver más arriba) durante ese turno.

Corcel de Slaanesh: un bellisimo corcel demoniaco que lleva al paladín al cuerpo a cuerpo. Sigo prefieriendo las alas.
 

Tzeench:

Cetro de la confusión: es un arma demoniaca que cuenta como un arma de energia. Ademas si la miniatura herida no muere, no puede atacar hasta el siguiente turno. Un poco penosa la verdad.

Estandarte maldito: este estandarte lanza un rayo una vez por batalla a una unidad cercana. Es potente, pero al ser solo una vez por batalla y 50 puntos en mi opinión no lo hace recomendable.

Rayo de transformación: es un poder psiquico que se usa en la fase de disparo. F 8   PA 2  Asalto 1
Llega hasta 60 cm. Muy buen poder.

Ojo de Tzeench: permite al paladín repetir una de las siguientes tiradas una vez por turno: salvación de armadura, tirada para impactar y tirada para herir. Un objeto muy útil.

Proyectiles infernales: es munición para pistola bolter, bolter y combi-bolter. Se pone la plantilla pequeña sobre el objetivo y se resuelve los impactos sobre todo lo que está debajo. No está mal.

Poder menor de Tzeench: pues eso.

Disco de Tzeench: un disco que transporta al paladin por la batalla, le da vuelo y +1 A. No está nada mal.

Talismán de Tzeench: los psiquicos enemigos tienen un -1 a todos los chequeos psiquicos. No es caro y afecta a todo el campo de batalla por lo que contra algunos ejercitos (eldar, tiránidos, ...) es recomendable.

Hechicero subyugado: son hechiceros humanos que acompañan a los paladines. El paladín puede sacrificar a estos hechiceros uno por turno. Haciendo esto el paladín puede usar otro poder psiquico en ese turno. Además los puede designar como blancos de las armas. Son muy buenos combinandolos con los hechiceros (2 vientos del caos por turno es algo dificil de soportar).

Alterar el destino: este poder psiquico permite paralizar a unidades enemigas. Ademas si la batalla es a puntos cada vez que se use da 50 puntos de victoria adicionales. Las unidades enemigas pueden hacer un chequeo de liderazgo para resistirse a los efectos. Regular, quizas contra la guardia imperial y Orkos.

Espada de disformidad: los psiquicos cercanos que usen sus poderes deben hacer una tirada. Con 4+ el psiquico enemigo sufre automaticamente un ataque demoniaco de la disformidad y el poder no funciona. Es un arma demoniaca bastante mala la verdad.
 
 

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