Tecnología orientada
a objetos
Índice
1.
Tecnología orientada a objetos
a. Una Perspectiva Histórica
b. ¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?
2. El modelo orientado a objetos
a. Objetos
b. Clases
c. Herencia
d. Envío de mensajes
3. Características asociadas a la POO
a. Abstracción
b. Encapsulamiento
c. Ocultamiento
4. Lenguajes de programación orientado a objetos
5. Análisis y diseño orientado a objetos
6. Resumen
Tecnología orientada
a objetos
Hoy en
día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes
de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho
éxito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena
programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando
esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a
objetos.
La programación
orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene
teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los
últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente
a las antiguas formas de programar.
Una Perspectiva Histórica
Tradicionalmente,
la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie
de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.

Los
lenguajes basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio,
pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos
programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen
flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque
se vuelve una tarea complicada.
Frente a
esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación
estructurada. La idea principal de esta forma de programación es separar las
partes complejas del programa en módulos o segmentos que sean ejecutados
conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseño modular, compuesto por
módulos independientes que puedan comunicarse entre sí. Poco a poco este estilo
de programación fue reemplazando al estilo “espaguetti”
impuesto por la programación lineal.
Entonces,
vemos que la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre
a ir descomponiendo más el programa. Este tipo de descomposición conduce
directamente a la programación orientada a objetos.
Pues la
creciente tendencia de crear programas cada vez más grandes y complejos llevó a
los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear
sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para
estas necesidades ya no bastaba la programación estructurada ni mucho menos la
programación lineal. Es así como aparece la programación orientada a objetos
(POO). La POO viene de la evolución de la programación estructurada;
básicamente la POO simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos
conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas
unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les
llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre
ellos mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema.
¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a
objetos?
·
Fomenta
la reutilización y extensión del código.
·
Permite
crear sistemas más complejos.
·
Relacionar
el sistema al mundo real.
·
Facilita
la creación de programas visuales.
·
Construcción
de prototipos
·
Agiliza
el desarrollo de software
·
Facilita
el trabajo en equipo
·
Facilita
el mantenimiento del software
Lo
interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las
cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.
El modelo Orientado
a Objetos
Para
entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos básicos:
·
Objetos
·
Clases
·
Herencia
·
Envío
de mensajes
1.
Objetos
Entender
que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a
objetos.
Existen
muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo
que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que
vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer este artículo lo hacemos a
través del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro
teléfono celular, un árbol o un automóvil.
Analicemos
un poco más a un objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser
expertos en hardware para saber que una computadora está compuesta internamente
por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco
duro, una tarjeta de video, y otras partes más. El trabajo en conjunto de todos
estos componentes hace operar a una computadora.
Internamente,
cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser
fabricado por diversas compañías con diversos métodos de diseño. Pero nosotros
no necesitamos saber cómo trabajan cada uno de estos componentes, como saber
que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cómo funciona
internamente el procesador. Cada componente es una unidad autónoma, y todo lo
que necesitamos saber de adentro es cómo interactúan entre sí los componentes,
saber por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la
tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando conocemos
como interaccionan los componentes entre sí, podremos armar fácilmente una
computadora.
¿Que
tiene que ver esto con la programación? La programación orientada a objetos
trabaja de esta manera. Todo el programa está construido en base a diferentes
componentes (Objetos), cada uno tiene un rol específico en el programa y todos
los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas.
Todo
objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por
ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color,
velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar
combustible, cambiar llantas, etc.).
Los
Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen
características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus
características en una o más "variables", e implementa su
comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina
asociada a un objeto.

Para
redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un
Ford Focus color azul que
corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo
real al mundo del software, tendremos un objeto Automóvil con sus
características predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h
Cuando a
las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene
estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado
momento.
Definición
teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos
relacionados.
2. Las
Clases
En el
mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo,
nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si
hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que
nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como
"celular". Los celulares tienen características (marca, modelo,
sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir
llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).

Cuando se
fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los
celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o
plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos
celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los
equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.

Esto
mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del
mismo tipo y mismas características.
Definición
teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos
comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una
clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares
características.
Por otro
lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En
realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el
objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas
representación de una clase.
Definición
Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular.
3.
Herencia
La
herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia
básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a
varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre).
Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios,
tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta
manera se crea una jerarquía de herencia.
Por
ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una
tienda que vende y repara equipos celulares.

En el
gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro
Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase Celular
existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase.
En
general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en el
siguiente gráfico:

4.
Envío de Mensajes
Un objeto
es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con
otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes
son invocaciones a los métodos de los objetos.
Características
asociadas al POO
Abstracción
La
abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así
como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles,
¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo
¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una
marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en
cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar,
retroceder, etc.
En los
lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la
representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
Por
ejemplo, en Java tenemos:
public class
Automovil {
// variables
// métodos
}
Encapsulamiento
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las
características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener
todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era
imposible. Es evidente que el encapsulamiento se
logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.
La
utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para
manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde
sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es
conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será
necesario saber cómo lo hace.
Ocultamiento
Es la
capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y
exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
El
ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase.
Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no podrá
ser accedido por otras Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos
para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dónde se
validarán que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra
usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de
las variables y métodos.
Lenguajes de
Programación Orientado a Objetos
En 1985,
E. Stroustrup extendió el lenguaje de programación C
a C++, es decir C con conceptos de clases y objetos, también por esas fechas se
creo desde sus bases el lenguaje EIFFEL.
En 1995
apareció el más reciente lenguaje OO, Java desarrollado por SUN, que hereda
conceptos de C++.
El
lenguaje de desarrollo más extendido para aplicaciones Web, el PHP 5, trae
todas las características necesarias para desarrollar software orientado a
objetos.
Además de
otros lenguajes que fueron evolucionando, como el Pascal a Delphi.
Finalmente
también otros lenguajes script como el ActionScript que si bien no es totalmente orientado a
objetos pero sí posee las características.
Análisis y diseño
Orientado a Objetos
Para el
desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado
a objetos. También se necesitará realizar un análisis y diseño orientado a
objetos.
El modelamiento visual es la clave para realizar el análisis
OO. Desde los inicios del desarrollo de software OO han existido diferentes
metodologías para hacer esto del modelamiento, pero
sin lugar a duda, el Lenguaje de Modelamiento
Unificado (UML) puso fin a la guerra de metodologías.
Según los
mismos diseñadores del lenguaje UML, éste tiene como fin modelar cualquier tipo
de sistemas (no solamente de software) usando los conceptos de la orientación a
objetos. Y además, este lenguaje debe ser entendible para los humanos y
máquinas.
Actualmente
en la industria del desarrollo de software tenemos al UML como un estándar para
el modelamiento de sistemas OO. Fue la empresa
Racional que creó estas definiciones y especificaciones del estándar UML, y lo
abrió al mercado. La misma empresa creó uno de los programas más conocidos hoy
en día para este fin; el Racional Rose, pero también existen otros programas
como el Poseidon que trae licencias del tipo community edition que permiten su
uso libremente.
El UML
consta de todos los elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas en
base al paradigma orientado a objetos. Los modelos orientados a objetos cuando
se construyen en forma correcta, son fáciles de comunicar, cambiar, expandir,
validar y verificar. Este modelamiento en UML es
flexible al cambio y permite crear componentes plenamente reutilizables.
Resumen
·
¿Por
qué seguimos buscando nuevas técnicas de desarrollo? Por el aumento de la
complejidad de los sistemas.
·
En
un programa orientado a objetos tendremos a un conjunto de objetos colaborando
entre ellos.
·
La
orientación a objetos es paradigma de que está de moda para el desarrollo de
software.
·
Un
objeto es una abstracción conceptual del mundo real que se puede traducir a un
lenguaje de programación orientado a objetos.
·
Un
objeto del mundo real tiene características y comportamientos, y de la misma
manera, un objeto del mundo del software tiene variables y métodos.
·
Una
Clase es una plantilla que define las variables y métodos a ser incluidas en un
tipo de objeto específico.
·
Los
objetos también son llamados instancias de la Clase. Los objetos sólo almacenan
su estado. De dice que un objeto tiene estado cuando tiene valores en sus
variables.
·
Los
objetos se comunican entre ellos usando los mensajes. Un mensaje es la
invocación de un método del objeto.
·
La
orientación a objetos requiere de una metodología que integre el proceso de
desarrollo y un lenguaje de modelamiento con
herramientas y técnicas adecuadas.