PLATAFORMA PARA CURSOS EN LÍNEA  (U.N.A.)

 

Mario Mariño
[email protected]

Universidad Nacional Abierta
Venezuela
 

Resumen

Es factible la construcción de una plataforma integrada de Tele-formación con el fin de facilitar la creación y gestión de cursos completos para la Web sin que sea necesario conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico.  La creación de nuestros propios ambientes de aprendizajes permite adaptar el software a nuestro medio, a nuestra cultura y a nuestra realidad económica, social y tecnológica. En este artículo comentamos los  criterios más importantes utilizados para el diseño del software, que están constituidos por: la organización del contenido (Merrill); la orientación pedagógica (Cognitivismo, Constructivista); las características técnicas de los requerimientos de funcionalidad (páginas dinámicas y administración remota) y la modalidad de uso (Navegación Libre).  Son recientes las experiencias de su uso, pero mucha las expectativas de utilizarlo para otras asignaturas; se puede consultar en: http://carabobo.una.edu.ve/forumuna.

Palabras claves: plataforma de teleformación.

 

Abstract

It is possible to build an integrated platform of Tele-formation in order to facilitate the creation and management of complete courses for the Web without having advanced programming or graphical design knowledge.  The creation of our own learning environment allows to adapt software to our facilities, our culture and our economic, social and technological reality.  In this article we refer to the most important criteria used for the design of the software, which are the following:  the content organization (Merrill); the pedagogic orientation (Cognitivism, Constructivist); the technical characteristics of the functionality requirements (dynamic pages and remote administration) and the modality of use (Free Navigation).  The use of this platform is very recent, but many the expectations to use it for other courses, more information in:  http://carabobo.una.edu.ve/forumuna.

Keywords: teleformation  plataform.

 

Presentación

Las nuevas tecnologías educativas y de las ciencias de la comunicación, han hecho realidad la educación continua, profesional a distancia. Para la formación a través de Internet se viene hablando de entornos integrados, las también denominadas "plataformas”, potentes instrumentos que permiten diseñar, elaborar e implementar un entorno educativo interactivo, que esté disponible en Internet con todos los recursos necesarios para cursar, gestionar, administrar y evaluar las actividades educativas.

La utilización de plataformas integradas de Tele-formación tiene como fin la creación y gestión de cursos completos para la Web sin que sea necesario, para el profesor, tener conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico.

El acceso al material didáctico (textos, gráficos o incluso vídeos con información del profesor) combinado con diferentes opciones de interacción y retroalimentación, tales como videoconferencia, correo electrónico, foros de discusión, chats, entre otros;  permiten un intercambio de formación muy enriquecedor entre los diversos agentes participantes en el proceso de formación.

Consciente de la importancia de estos entornos y de la fuerte presión relativa a la oferta y demanda de entornos virtuales a distancia que estamos viviendo en todas las instituciones educativas, en especial las de modalidad a distancia, se diseñó una plataforma propia para la Universidad Nacional Abierta (UNA) fundamentado en: una orientación pedagógica, las   características técnicas de requerimientos de funcionalidad, y una modalidad de uso. El proyecto tiene como finalidad implementar un entorno educativo que se adapte a nuestro medio tecnológico, a nuestra cultura y a nuestra realidad económica y social. Conviene destacar una vez más la subordinación de la tecnología al hecho educativo y la inutilidad del uso de poderosas herramientas informáticas si no están en el marco de la planificación educativa de la Universidad.

Desarrollo del Software

La producción de software educativo se fundamenta en el hecho de efectuar algunas tomas de decisiones en torno a los contenidos (selección, organización, adaptación a los participantes, etc.), a las estrategias de enseñanza de dichos contenidos y a las formas de presentación (diseño de las pantallas) más adecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del participante. Sin embargo, los problemas pedagógicos de fondo siguen presentes y las discusiones sobre las estrategias y métodos de enseñanza que debe adoptar el software educativo sigue siendo materia de total actualidad y cambiante. La elaboración de estándares para la creación de cursos involucra principios pedagógicos que deben formar parte de este medio de aprendizaje.  Siguiendo los principios de la Teoría de Merrill, el software debe ser flexible y adaptable. Estos atributos del software conciernen a la integración en  el currículum de la  asignatura,  al contenido y a las estrategias utilizadas.

Organización de los contenidos

La estrategia en cuanto a la organización del material es: distribuir los grandes temas de información en unidades, las cuales están a su vez sub-dividas en secciones de contenido, de acuerdo al orden y relaciones de precedencia, resultado del estudio realizado por el especialista de contenido, previamente se ha dividido el contenido en conceptos y procedimientos. Merrill establece las relaciones entre los tipos de contenidos y sus niveles de ejecución, determinando así los tipos de estrategias más adecuadas para el logro del aprendizaje; dicha secuencia de aprendizajes se pueden obtener a partir de matriz bidimensional con los contenidos, tipo de contenido y ejecución  (Gros,  1997).

Orientación pedagógica

La orientación pedagógica del software no es una restricción, todo lo contrario, es el aprovechamiento de los recursos ofrecidos para apoyar otras corrientes teóricas, dependiendo de la orientación pedagógica a ser desarrollada por el profesor.  Originalmente son dos, la primera, la teoría de Merrill, se encuentra clasificada como una Teoría de la Instrucción que sigue las tendencias del Cognitivismo, del cual adopta dos elementos básicos con respecto al aprendizaje: la organización o estructuración del conocimiento; y la elaboración o especificación de las relaciones entre las unidades de conocimiento.   Es el participante quien  decide qué información desea activar y en qué orden. Para muchos especialistas este tipo de programa responde de forma más natural a la manera de pensar y construir el conocimiento. Este nuevo esquema pedagógico anima a los estudiantes a ir realizando su propio recorrido educacional y a construir colaborativamente su aprendizaje. Ellos aprenden lo que realmente necesitan aprender cuando lo necesitan; A esto se le denomina: “Aprendizaje para toda la vida”. 

La segunda orientación: El aprendizaje constituye un descubrimiento personal, en el cual la motivación del estudiante es intrínseca; se entiende como un proceso  de revisión y construcción de esquemas de conocimiento. Se aprende de una manera activa, autorregulante y reflexiva, estos enfoques internalistas, pertenecientes a la Teoría Constructivista , tiene como objetivo crear las condiciones adecuadas para que los esquemas del conocimiento que construye el alumno en el transcurso de sus experiencias, sean lo más correctos y ricos posibles.

Análisis de Estrategias

La estructura detallada de las estrategias instruccionales utilizadas para promover el aprendizaje de los conocimientos, va a depender del tipo de contenido del cual se trate, pero básicamente es clasificar el contenido en unidades y secciones de contenido y éstas a su vez en conceptos y procedimientos; de acuerdo al orden y relaciones de precedencia resultantes de la fase de Análisis.

A nivel general, se siguen los lineamientos listados a continuación:

§       Se presenta un esquema general del contenido de una Unidad junto con sus respectivos objetivos.

§       Las Unidades inician con la presentación de los conceptos que conforman la base de la información de los contenidos más complejos.

§       Se incrementa  gradualmente la complejidad de los contenidos mostrados en cada sección. Posteriormente se procede a la presentación de los procedimientos relacionados con los conceptos previamente mostrados.

§       Al final de cada sección de contenido se muestra zonas de información complementaria al tema: grupo de ejercicios, bibliografía, enlaces de Internet, contactos con los profesores, novedades y  ayuda.

Requerimientos de Funcionalidad

Los programas hipermedia están basados en modelos de conocimiento no lineales. Lo más importante en este tipo de programas es el establecimiento de núcleos de información conectados por diversos enlaces, estos enlaces representan el aspecto más importante y básico del diseño del software ya que permite la combinación de diferentes tipos de información (visual, auditiva, textual, etc.).  Requerimientos:

§       Desarrollar una aplicación Web para automatizar la gestión en los contenidos de una determinada temática facilitando el proceso de aprendizaje en la modalidad de educación a distancia.

§       Proporcionar al profesor un software con procesos de mantenimiento, actualización y administración, necesarios para permitirle realizar ajustes en una manera sencilla, económica y eficiente, en los contenidos del curso, en los ejercicios de auto- evaluación propuestos, en la bibliografía recomendada y en las referencias de fuentes de información vía Internet. La administración también debe ser implantada con tecnología Web, de tal forma que el o los profesores puedan modificar desde cualquier lugar, mediante Internet, logrando  que estos ajustes sean recibidos por los estudiantes en el menor tiempo posible.

§       Proporcionar a los estudiantes los mecanismos que le permitan interactuar con la aplicación con los demás estudiantes y el profesor del curso, mediante el establecimiento de una comunicación asincrónica basada en la implantación de servicios con la tecnología actual.

·       El Software debe proporcionarle al estudiante diversas experiencias de ejercitación y aprendizaje sobre la sección de contenido tratado y la facilidad al profesor para su actualización y propuestas de nuevos ejercicios.

 

Gráfico N° 1
Modelo de Comportamiento
.

 

·      

 

§       Todas las respuestas a los ejercicios tienen realimentación o reforzamiento, por parte del profesor,  para las respuestas acertadas y las fallidas con el fin de orientar al estudiante.  Se pueden construir diferentes tipos de ejercicios:

§       Ejercicios de Selección Múltiple; Una sola declaración con cuatro respuestas y una sola correcta, tanto las preguntas como las respuestas comprenden texto e imágenes

§       Ejercicios  Binarios (Verdadero o Falso); Una sola declaración con ilustración con una sola respuesta correcta.

§       Completar los espacios vacíos; un planteamiento incompleto con ilustración que requiere la selección de una respuesta,  se ofrecen cuatro alternativas de completar el espacio.

§       Ejercicios de libre formato; un planteamiento en donde el profesor decide el formato y las características de la presentación y la respuesta. El sistema enlaza a la hoja web diseñada por el profesor.

 

Servicios de Interacción

El Sistema de Navegación seleccionado es Libre; el cual es aquel en que el alumno tiene control sobre la aplicación, pudiendo desplazarse a cualquier lugar de ésta. En este caso la responsabilidad del control del proceso de aprendizaje recae sobre el estudiante, por lo cual son necesarios mecanismos que le faciliten el acceso a las diferentes secciones de contenido. En este proyecto se desarrollaron los siguientes:

 

Gráfico N° 2
Servicios adicionales para la interacción.

 

 

Elipse: Preguntas Frecuentes
 
Elipse: Glosario Términos  Asignatura
Elipse: Búsqueda
Tema / palabra 
Elipse: Noticias
 
Elipse: Índice Completo de los Contenidos
 
Elipse: Menú
Foros
 
Cuadro de texto: Servicios de Interacción
Cuadro de texto: Preguntas y Repuestas
Cilindro: Base Datos
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

§       Menú Principal: este mecanismo le permite al estudiante acceder libremente a los contenidos lineales de forma rápida y transparente, y es equivalente al Índice por capítulos de un libro.

§        Árbol de Contenidos (mapa): este mecanismo muestra toda la información contenida en el sistema, en una estructura en forma de árbol, permitiéndole al estudiante acceder a la sección del programa que contiene un determinado epígrafe de contenido.

§       Índice Temático : este mecanismo consiste  en un directorio de temas de referencia obligada, los cuales se presentan en orden alfabético; al seleccionar un tema determinado se muestra una lista de las secciones relacionadas, permitiéndole al estudiante acceder a la sección del programa que contiene un  tema específico.

§        Sistema de Búsqueda: este mecanismo merece especial atención, ya que permite la búsqueda de cualquier palabra sobre el conjunto de los contenidos, mostrando una lista de resultados de la búsqueda, permitiéndole al estudiante el acceso a la sección del programa que contiene la información deseada.

§       Un ambiente interactivo de aprendizaje. Las tecnologías en línea permiten la interacción con otros estudiantes y con los instructores de los cursos. Intercambiar conocimientos con el entorno académico, esto será posible a través de una sección identificada “Foro”, donde todos podrán solicitar y compartir información con los demás, e inclusive contribuir con los otros estudiantes.

Módulo de Administración: Los mecanismos para la administración de los servicios de la plataforma son de fácil uso; el módulo de administración a su vez permite la flexibilidad de adicionar nuevas alternativas de administración de otros aspectos que puedan ser contemplados en la aplicación a futuro.

Módulo de administración de Contactos : se considera factible poder asignar a más de un asesor o experto para un determinado contenido;  es decir, que dependiendo de la información que sea mostrada en cada una de las sub-opciones, éstas puedan hacer referencia  a uno o más  asesores en particular.

 

Módulo de administración de Bibliografía: se toma en cuenta que la información procede de diversas fuentes bibliográficas, y siguiendo el objetivo de que los participantes tengan la posibilidad de incrementar sus conocimientos accesando otras fuentes de información, se permite con este módulo mantener actualizada para cada sección,  las diversas bibliografías que hacen referencia a un punto específico.

Módulo de administración del Enlaces: al igual que en la anterior sección, se considera con este módulo la posibilidad de agregar enlaces electrónicos a sitios Web, en donde el participante pueda obtener información complementaria al tema tratado; con hacer clic sobre el enlace podrá navegar al nuevo sitio, mediante la conexión a Internet.

Módulo de administración de Ejercicios: Como parte del diseño instruccional, se le ofrece al participante el acceso de una galería de ejercicios por cada sección. Los ejercicios se encuentran separados en una tabla independiente de los contenidos y estarán relacionados mediante un campo clave que señala a que unidad y sección corresponde dichos ejercicios.  El profesor administrador del curso es el  responsable de la actualización de dicha galería.

Módulo de administración del FAQ: La sección de Preguntas y Respuestas más comunes es contempladas en toda aplicación Web, y esta sección permite la administración de las mismas.

Módulo de administración del Novedades: Estrechar la comunicación con el Asesor, mediante esta sección el profesor podrá mantener actualizada la publicación de información importante con respecto a un tema específico, con respecto a la asignatura, a la universidad, eventos, reuniones, etc.

Módulo de administración de Permisología: mediante este módulo el administrador podrá controlar el acceso a la información contenida en la aplicación web, de manera tal que según como vaya avanzando el curso, el administrador podrá ir activando sólo los  contenidos que él desea que los participantes tengan acceso.

Módulo de administración de Participantes Administradores: el administrador podrá aplicar medidas de seguridad en cuanto a la identificación de las personas autorizadas para realizar la administración de la aplicación.

Diseño Técnico

Para cada tipo de contenido se elaboró una plantilla de transacción cuya estrategia es aplicable al resto de los contenidos que corresponden a una misma clasificación. Las páginas están diseñadas con tecnología ASP, la principal ventaja que presenta el trabajar con páginas dinámicas es el poder almacenar los contenidos en bases de datos. De esta forma, podemos organizarlos, actualizarlos y buscarlos de una manera mucho más simple. El cliente solamente recibe una página con código HTML resultante de la ejecución de la ASP®. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores.

a.-    Las páginas de inicio y del menú principal de la aplicación fueron desarrolladas  con Macromedia Flash, para lo cual se crearon los archivos tipo “movie” o de animación, con extensión “FLA”, luego se utilizó el asistente  de publicación de Flash  para exportarlas a las páginas HTML que serán utilizadas por la aplicación.

b.-    Se crearon los módulos de programas para la administración de la base de datos; estos módulos constituyen las páginas dinámicas, es decir las páginas que utilizan la Tecnología ASP® y cuya codificación se basó en el lenguaje de programación VBScript®. Una vez creados estos programas se procedió a su utilización y prueba para ingresar información sobre el contenido didáctico en la base de datos.

c.-    Se procedió a crear los módulos de programas correspondientes al Mapa o índice general de la aplicación, índice de unidades y el índice de secciones de una unidad.  El factor común entre estos tres programas, es que leen y muestran la información contenida en la base de datos, específicamente en las tablas “Menu” y “Menup”, según sea el caso, por lo cual utilizan la tecnología ASP®.

d.-    Se creó un programa tipo plantilla para la presentación del contenido didáctico, el cual recibe como parámetros de entrada desde los diversos programas tipo índice,  los códigos de identificación de la unidad y de la sección de contenido. El programa busca en la base de datos la identificación de la página HTML con el contenido correcto de acuerdo a los parámetros de entrada recibidos, así como el resto de la información complementaria, como lo son las referencias bibliográficas, los enlaces, los asesores y los ejercicios.   Estas operaciones se programaron utilizando el lenguaje de la Tecnología ASP®.

e.-    Seguidamente se desarrollaron los programas para el procesamiento de los ejercicios;  debido a que se plantearon cuatro tipos diferentes de ellos, para cada uno fue necesario crear un programa patrón, que al igual que en el caso del apartado anterior, reciben los parámetros de identificación del contenido y del ejercicio seleccionado, para leer los datos del ejercicio desde la base de datos. Al terminar esta actividad se procedió a ingresar información sobre los diferentes ejercicios sobre el contenido en la Base de Datos.

f.-     Como penúltimo paso en el proceso de programación, se desarrollaron los programas requeridos para construir  el foro de discusión, los cuales son un grupo de páginas ASP® que trabajan directamente sobre la base de datos.

g.-    El último paso realizado consistió en elaborar los programas o páginas correspondientes al Glosario, Preguntas Comunes, Búsqueda y Novedades, que de forma similar a las anteriores anotaciones, implementa la tecnología ASP® para poder leer el contenido de la base de datos.

 

Creación de la Base de Datos

 Partiendo del diseño físico de la base de datos se procedió a la creación de la base de datos denominada Grafos  con el manejador de base de datos relacionales Microsoft Access 2000®.  Se utilizó como Servidor Web el Internet Information Server  (IIS), sobre el Sistema Operativo para redes Microsoft Windows NT/2000 Server

Para ello se llevaron a cabo las siguientes actividades:

a.-    Creación de una nueva  Base de Datos en blanco a la cual se le asignó el nombre de Grafos; esta operación creó un único archivo denominado Grafos.mdb.

b.-    Una vez creado el archivo, se  procedió a la división de los datos en contenedores de almacenamiento independientes denominados tablas, es decir se crearon las tablas definidas en el modelo físico de la base de datos, utilizando las características y descripciones indicadas en dicho modelo.

 

Diseño de la Base de Datos

Partiendo del estudio del Diagrama de Entidad – Relación obtenido, se procedió a su conversión en una fuente de almacenamiento electrónico, la cual el sistema esté en capacidad de manejar, como lo es una Base de Datos.

 

 

Base de Datos

Grafos

Descripción

Estructura y contenido

del Software Educativo

Item

Tabla

Descripción

1

Menup

Opciones del Menú Principal  y Unidades de Contenido

2

Menú

Opciones del Sub Menú y Secciones de una Unidad

3

Libros

Referencias bibliográficas

4

Enlaces

Referencias electrónicas

5

Contactos

Información de contacto con Asesores

6

Ejercicios00

Maestro de Ejercicios

7

Ejercicios01

Detalle de los Ejercicios de Selección Múltiple

8

Ejercicios02

Detalle de los Ejercicios de Complemento

9

Temario

Temas relaciones con las secciones

10

Glosario

Terminología específica de la asignatura

11

FAQ

Preguntas comunes de ayuda

12

Novedades

Noticias de interés

13

Foro01

Asuntos  o solicitud de información comunicados al grupo de discusión de la asignatura

14

Foro02

Detalle de las respuestas a los asuntos del foro

15

Participantes

Maestro de Identificación de administradores

16

Objetivos

Objetivos instruccionales de cada unidad de contenido

 

Conclusiones  

Mediante el análisis, el diseño y la investigación  se ha especificado un conjunto de características que formaron los principios integradores de una plataforma de tele-formación en la Universidad Nacional Abierta.  Estas características dentro de un marco conceptual, pedagógico, comunicacional  y sobretodo el técnico, orientan la calidad y aseguran a la plataforma cumplir satisfactoriamente con las necesidades de nuestros propios ambientes de aprendizajes y la producción material de autoinstrucción adaptado  a estos medios virtuales.  La importancia del proyecto se ve incrementada por el doble impacto que éste tendrá sobre el sistema de educación de la UNA, ya que por un lado influirá en el proceso de producción y distribución de los materiales utilizados para el aprendizaje, y por otro lado  con respecto a la intervención y aprovechamiento de la tecnología informática en el proceso de la educación  abierta. Nuestras experiencias han sido como apoyo a los contenidos sobre Grafos, en la carrera de Ing. de Sistemas y actualmente se trabaja para utilizarla como plataforma en los cursos a distancia de la Especialidad en Telemática (Postgrado).

Los próximos pasos se deben orientar a profundizar el estudio de  los componentes de las plataformas de tele-formación, a nivel conceptual, contenidos, componentes físicos: hardware, software e interconexión, así como, recopilar la información de manera que pueda ser sintetizada y utilizada con fines de contribuir a mejorar el proceso de comprensión y reflexión científica, que pueda  proporcionar  nuevos modelos de enseñanza - aprendizaje que incorporen en forma definitiva la Telemática como herramienta instruccional.

En cuanto al software, mejorar el diseño instruccional para lograr estructuras flexibles y adaptables a las estrategias del Profesor., desarrollar nuevos procesos que le permitan al estudiante interactuar con la aplicación y con su entorno educativo., integrando elementos de la tecnología informática actual.

 

Referencias

Gros, B. (1997). Diseños y programas educativos: Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Editorial.

Kahn, L. y logan, L. (1997). Construya su propio Web. McGraw-Hill.  España.

Castañeda, M. y Acuña, E. (1998).   Diseño Instruccional: Métodos de representación del Conocimiento. (on line). Disponible en http://www.cesu.unam.mx/iresie/revistas/perfiles/perfiles/72-html/72-04.htm

Marqués, P. (2000). Metodología para la elaboración de software educativo. Disponible en http://dewey.uab.es/pmarques/disoft.htm.

Diaz, D. y Mariño, M. (tutor) (2002). Software Educativo sobre Grafos. Tesis de Grado Ingeniería de Sistemas. Universidad Nacional Abierta.

 

 

 

 

EXPERIENCIAS EN LA VIRTUALIZACIÓN DEL PROCESO DOCENTE

José Román González Vázquez; [email protected] -Katia Cela Noriega www.monografias.com

 

RESUMEN

 

En el trabajo se analizan las experiencias desarrolladas en la Universidad de Oriente respecto al perfeccionamiento del proceso docente desde el punto de vista de la introducción de la virtualidad, con el apoyo de las TIC, fin de lograr un incremento de la calidad asociado con una menor presencialidad.

Estas innovaciones que comenzaron a ser desarrolladas desde el curso académico 2000-2001, fundamentalmente en las carreras de ingeniería de perfil eléctrico, actualmente se extienden como una estrategia de enseñanza mixta o integrada para toda nuestra universidad, en la cual se utilizan las TIC en un proceso docente que modifica los cursos presénciales, a partir de las experiencias obtenidas fundamentalmente en el desarrollo de cursos que se apoyan en sitios y plataformas Web Educativos, Laboratorios Virtuales y las metodologías y modelos correspondientes.

El perfeccionamiento se ha desarrollado a partir de la combinación de sesiones presénciales con la metodología propia de la enseñanza a distancia. En un proceso docente en que están presentes un aula real y una virtual, en las cuales el colectivo estudiantil desarrolla sus actividades de manera significativa a través de proyectos, estudios de casos o solución de problemas; según corresponda a la especialidad que se cursa y donde el profesor presencial además cumplirá el rol de tutor.

 

Palabras clave: Estrategia,  Presencialidad, Multimedia,  Educación Universitaria, TIC

 

INTRODUCCIÓN

 

Actualmente existe una gran preocupación sobre las condiciones, normas y estructuras que deben de tener las instituciones educativas para lograr que sus alumnos estén preparados para el mundo tecnológico al que se enfrentaran. En este sentido, las nuevas tecnologías han permitido a las universidades ofrecer nuevos modelos de enseñanza, que van desde la educación presencial a la educación a distancia (e-learning), permitiendo además desarrollar los denominados modelos integrados o mixtos (b-learning), donde según plantea Bartolomé [1], el proceso docente se integra armónicamente entre actividades en el aula presencial y en la virtual.

El utilizar modelos integrados hace necesario considerar en el diseño del proceso docente toda una nueva serie de aspectos tales como: determinar que actividades del curso deben ser presénciales y cuales virtuales, donde se utiliza el autoaprendizaje y donde la tutoría, relación entre lo sincrónico y lo asincrónico, la necesidad de tutoriales, plataformas interactivas, foros de discusión, las diversas tecnologías y software a utilizar, el problema de la mejor manera de organizar y presentar los conocimientos, etc. Se trata de lograr que los actuales alumnos universitarios, se transformen en nuevos usuarios de la formación, participantes de un proceso de enseñanza-aprendizaje donde el énfasis se traslada de la enseñanza al aprendizaje.

 

ESTRATEGIA DE PERFECCIONAMIENTO

 

Desde el curso 2000-2001 en el marco del proyecto ramal de investigaciones “Aplicación de las NTIC en la  Enseñanza de la  Electrónica  en Cuba” del ministerio de educación superior, comenzaron a profundizarse en nuestra universidad en experiencias de cursos apoyados en sitios web educativos y cursos en línea para carreras de ingeniería, cuyas características más significativas, según expresa González en [7] estuvieron vinculadas a:

•     Organización del sistema de conocimientos a través de regularidades gnoseológicas.

•     Desarrollo del proceso docente en un puesto de trabajo virtual.

•     Utilización de la simulación  como método de enseñanza.

•     El proceso docente está centrado en proyectos parciales que se desarrollan de manera asincrónica.

A partir de estos elementos, la Universidad de Oriente, que es una universidad presencial  ha comenzado a establecer un nuevo espacio de comunicación, de transmisión de conocimientos y de relaciones para los cursos que se desarrollan de manera presencial. Para ello, comienza a conformar un modelo pedagógico que se adapta a las necesidades de los estudiantes y que según expresan González y Fuentes en [7 y 4] se apoya en las tecnologías de la comunicación y la información.

Para el desarrollo de esta experiencia, se planeó la creación de un entorno global de aprendizaje, intentando alejarse de la metodología universitaria únicamente presencial sin entrar completamente en una metodología  e-learning. El reto fue pensar en un sistema que contuviera ideas claves desde la perspectiva de educación flexible y semipresencial basada en la potenciación de sistemas de autoaprendizaje y autorregulación del propio aprendizaje.

 

MODELO PEDAGÓGICO

 

El modelo pedagógico en desarrollo potencia el papel del estudiante en el proceso y se basa en la ejecución de proyectos, estudios de casos o resolución de problemas, según sea la especialidad y materias a cursar. El proceso se desarrolla en un campus virtual en combinación con el campus real de la universidad. En este entorno, según se muestra en la figura 1, es donde tienen lugar los procesos docentes y administrativos de manera sincrónica o asincrónica, según sea el caso. Los materiales docentes (módulos multimedia), la acción docente (profesores-tutores), la interrelación presencial y virtual (debates, foros y tutorías) y la evaluación presencial (final y cortes parciales) y virtual, completan los elementos principales del modelo.

La metodología desarrollada a partir de  la combinación de sesiones presenciales con la metodología propia de la enseñanza a distancia esta dirigida a  generar situaciones de aprendizaje y no simplemente una mera transmisión de conocimientos. Por lo tanto, según expresa González en [5 y 9], podemos hablar de un proceso docente que se caracteriza en lo fundamental por:

•     Precisar muy bien los objetivos que debe alcanzar el estudiante en diversos momentos del proceso.

•     Planificar adecuadamente la interrelación entre los procesos que se desarrollan en el aula virtual y la real.

•     Considerar al profesor como profesor-tutor.

•     Evaluar el proceso de aprendizaje, a fin de mantener un constante perfeccionamiento, tomando en consideración para ello la evaluación de los estudiantes y sus criterios al respecto.

A partir de lo cual los elementos que conforman parte de esta metodología están relacionados entre sí de manera que formen un verdadero sistema integrado, que preste apoyo al proceso de aprendizaje del estudiante, en un entorno presencial-virtual.

Después de cuatro años de experiencia docente, nuestro modelo no se caracteriza únicamente por la incorporación de un campus virtual sino que, incorpora otros elementos de forma tal que su metodología constituye un verdadero sistema integral, que ofrece el apoyo necesario a un entorno presencial, cuyo principal componente es la clásica aula presencial.

Esta conceptualización de sistema es importante, porque significa que los elementos están entrelazados de tal manera que modificar cualquier aspecto de alguno de ellos hace necesario analizar el resto, para ver cómo resultan afectados, y retocarlos.

 

Figura 1. Esquema del Modelo Pedagógico Utilizado.

 

 

Campus Virtual

 

La Universidad de Oriente está compuesta por 10 facultades que ocupan un espacio real en sus dos sedes universitarias provinciales y sus 9 sedes universitarias municipales, sus estudiantes asisten a clases presénciales en un horario establecido y visitan sus departamentos, bibliotecas y demás instalaciones reales. Sin embargo a partir el curso 2000-2001 el campus virtual ha comenzado a crecer de forma tal que actualmente un conjunto de facultades y carreras ya están presentes en este campus virtual; espacio de comunicación y transmisión de conocimientos, de relación docente y personal, además de prestación de servicios.

 

Figura 2. Sitio Web Educativo.

 

Figura 3. Sitio Web Interactivo.

 

 

Aunque la Universidad de Oriente es una universidad básicamente presencial, gracias al desarrollo de la computación y las TIC, todos los miembros de la comunidad universitaria han comenzado a interrelacionarse también a través de este campo virtual, de día o de noche, en la misma sede o en otra e inclusive desde casa, sincrónica o asincrónicamente, es decir, a cualquier hora, y desde cualquier lugar. Este campus está diseñado de tal manera que según expresa González en [7, 5 y 9], de manera paulatina comiencen a estar presentes en él todos los servicios del campus presencial. El mismo está estructurado en:

1.   Un campus virtual básico, a partir de un sitio Web Interactivo (figura 3) que caracteriza a cada asignatura.

2.   Un campus virtual ampliado, a partir de un sitio Web Educativo (figura 2) destinado a simular el denominado aprendizaje basado en INTERNET [3]; WebQuest.

Los elementos fundamentales que nos permiten caracterizar este campus virtual se agrupan en: el aula y el puesto de trabajo virtual.

 

Aula Virtual

 

En el aula virtual encontramos diversos servicios, los cuales van desde: el listado de los alumnos, noticias,  las diversas guías y materiales docentes, la literatura en la red y las recomendaciones y guías para la consulta en Internet, algunas evaluaciones continuas, acabando con espacios de trabajo compartidos. 

En el aula virtual, según plantea González en [6], se trata de ofrecer al alumno las funcionalidades de un aula presencial, estando su diferencia fundamental  en que en el aula virtual se simulan las prestaciones que el alumno encuentra en su aula presencial: comunicación, trabajo con la información, etc.

Algunos de los elementos más significativos que nos permiten caracterizar el aula virtual a partir de los elementos tradicionales del aula presencial se pueden agrupar en:

·     El aula tradicional implican presencia física del docente y elementos que se pueden tocar y ver, como son los libros, el pizarrón y las tizas, los pupitres, etc. En cambio, en el aula virtual tiene otras dimensiones que dependerán del medio tecnológico que utilizamos y la velocidad a la que nos desplazamos.

·     En el aula tradicional sólo hay un tiempo y un espacio, el aquí y ahora caracterizan una clase con una comunicación sincrónica. Sin embargo, en el aula virtual, el concepto de tiempo y espacio se alteran, la información es intangible y rompe con conceptos tradicionales de cercanía, lejanía y ahora.

·     En el aula virtual a diferencia del aula real pueden existir una multiplicidad de interacciones,  entre las que tenemos: el correo electrónico, las listas de correo, el forum y el chat.

·     Debido a que en el aula virtual se crea un clima absolutamente interactivo y participativo, en el que cada una de las partes juega un papel muy especial. Las funciones del docente cambian, por lo que se ha desarrollado un intenso trabajo de reciclaje profesional, necesario para ir asimilando el continuo cambio que se va produciendo en las aplicaciones que utiliza. Entre las funciones fundamentales que deben desarrollar los profesores tutores  debemos señalar:

·     Experto en contenidos: resolución de dudas y elaboración de contenidos.

·     Organizador de la información.

·     Dinamizador del sistema: provocar el uso del sistema por parte de los alumnos.

·     Evaluador/Guía del proceso formativo del alumno.

·     Moderador de debates e intercambio de información.

·     En la formación presencial, el aprendizaje del alumno no se produce sin una disposición y esfuerzo del mismo. Estos factores adquieren mayor protagonismo cuando se trata de formación en un aula virtual, utilizando tecnologías avanzadas. Entre las características que deben reunir los alumnos para vincularse a este proceso están:

·     Ser el administrador y dosificador de su propia formación.

·     Establecer su propio ritmo de aprendizaje.

·     Mostrar una gran responsabilidad y constancia en el estudio.

·     Participar activamente en el intercambio de información, tanto con el profesor como con otros compañeros de curso.

·     Hacer un uso óptimo de las TIC para lograr una formación de calidad.

 

Figura 4. Esquema del Puesto de Trabajo Virtual.

 

El aula virtual, se conforma a partir de los denominados puestos de trabajo virtuales, cuya estructura básica se muestra en la figura 4 y cuyo entorno  informático es similar al del campus, pero va a estar personalizada a la asignatura en particular.

Los mismos tienen un entorno agradable pero el mismo no intenta imitar al entorno de las clases “reales”, es más parecido a un portal de los que estamos acostumbrados a ver.

Todos estos aspectos hacen posible desarrollar de forma novedosa el proceso docente educativo, al situar al estudiante durante gran parte del proceso en un puesto frente a una computadora,  donde recibe la información y las guías para el desarrollo de actividades a través de la red, realiza análisis, cálculos, selecciones etc. a través de programas residentes en la computadora y se relaciona con los demás alumnos y el profesor a través de la misma red.

 

MÓDULOS MULTIMEDIA

 

Las asignaturas de la carrera se organizan según sus objetivos y los contenidos que se desean trabajar, permitiendo al profesor organizar según las necesidades del tema y de los alumnos, la forma de trabajo presencial y la virtual en cada asignatura.

Cada profesor determina que sesiones de trabajo van a desarrollarse a lo largo del curso, en que fechas y en que espacio van a realizarse. También se organizan las actividades de aprendizaje dependiendo de cada situación, y se escogen los medios adecuados y se elaboran los materiales docentes correspondientes. Así por ejemplo, las asignaturas donde la reflexión, la lectura, la opinión y la crítica son más importantes, harán un mayor uso del campus virtual respecto a las herramientas de foro y chat.

La función de los materiales docentes es doble: por una parte son meros transmisores de información al alumno, y por otra, dependiendo de su estructuración y calidad, ayudan a transferir esa información a conocimiento. En muchos espacios de formación se transfiere el material de formación presencial, previa programación, directamente a formación virtual. Sin embargo para que un material formativo sea de calidad debe estar diseñado conforme al medio en que se imparta el curso. Cumpliendo entre otros aspectos con:

 

•   Estar diseñado de acuerdo a las características del alumnado.

•   Captar y mantener la atención del alumno.

•   Contener la información básica que el alumno debe asimilar, teniendo en cuenta que no se debe saturar al alumno de información. La ampliación de información debe realizarse con material adicional.

•   Aprovechar los medios y sistemas tecnológicos en existencia en la universidad.

La verdadera potencialidad de los materiales docentes se consigue con la interacción medio/material. Estas dos cualidades se pueden utilizar a la hora de diseñar un material formativo, diseñándolo de forma que se complemente con trabajos de colaboración en grupo y debates sobre temas tratados. Se puede crear un entorno de formación que ofrezca una amplia gama de material formativo, siempre apoyado en la facilidad del medio usado (comunicaciones en tiempo real, asíncronas, interactividad, acceso a información de forma hipertextual e integración de otros formatos).

Los planes de estudio están estructurados en asignaturas semestrales, para lo cual los materiales docentes están integrados por distintos módulos multimedia, módulos que son las unidades básicas que desarrollan y guían el aprendizaje de las asignaturas. Los módulos docentes representan el contenido  de la asignatura que se desarrolla a través del campus virtual, que es complementado y guiado, por el profesor-tutor de cada asignatura.

Las herramientas multimedia utilizadas permiten realizar simulaciones, lo cual permite como expresa Cela [2], que la simulación como método de enseñanza esté presente en diversos momentos del proceso desde la fase de información hasta el desarrollo de habilidades en clase práctica y laboratorio.

En nuestra experiencia en vez de crear materiales docentes que fuesen una versión en línea del libro de texto o los apuntes del profesor, que debía ser leído en pantalla, los autores se dedicaron a crear “módulos”, como unidades independientes, que tratan un solo tema y cuyos elementos fundamentales se muestran en la figura 6, y esos módulos se hicieron accesibles a través de la red, esto permite al profesor organizar su curso tomando módulos de diversas fuentes, inclusive escritos por diferentes profesores.

Este proceder ha hecho necesario precisar aun más en nuestro modelo pedagógico elementos tales como:

 

·       Garantizar que todo el proceso, desde la parte informativa (conferencias), hasta las actividades de desarrollo de habilidades se realicen utilizando como método fundamental la simulación.

·       Cada módulo debe ser elaborado por el profesor o el conjunto de profesores más experimentados en el tema tratado.

·       El proceso de docente se organiza alrededor de módulos  centrados en las invariantes de conocimientos, estructurados a través de mapas conceptuales [8] y que se organizan en forma de biblioteca de módulos.

Figura 5. Elementos Fundamentales del Módulo Multimedia.

 

Laboratorio Virtual

 

El gran desarrollo de la computación y las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, ha permitido entre otros aspectos que la instrumentación virtual ocupe cada día nuevos espacios, de las cuales no escapan las aplicaciones vinculadas a las mediciones de procesos y fenómenos donde la computadora es la parte fundamental del puesto de mediciones.

Este principio permite desde el punto de vista instructivo, incluir dentro de los módulos multimedia el desarrollo de prácticas de laboratorios virtuales que permitan al estudiante comprobar la validez de los métodos y consideraciones utilizados.

Un ejemplo de laboratorio virtual, es el software EVL–2.1 desarrollado por Luna  [10] y cuyas características de operación permiten al alumno trabajar en línea o a través de bases de datos de mediciones reales, lográndose una experiencia  cercana al fenómeno real.

El ambiente de trabajo del software que se muestra en la figura 5, consta de tres bloques gráficos bien diferenciados:

 

·       En la inferior se presenta la imagen de un tablero de interconexión donde está el circuito que se estudia y sobre el mismo el alumno puede tomar las mediciones.

·       En la parte superior izquierda se presenta el instrumento de medición seleccionado por el estudiante.

·       En la parte superior derecha se presentan tres pantallas desplegables: la primera permite ver el esquema eléctrico del circuito y hace función de bloc de notas, la segunda permite seleccionar los instrumentos que se utilizaran y la practica a realizar. En la tercera, se tiene una ayuda en línea sobre el funcionamiento del software.

 

Figura 6. Ambiente de Trabajo del EVL-2.1.

 

Este sistema se destaca además por las siguientes características:

 

·       Los instrumentos virtuales (osciloscopio, voltímetro, analizador de espectros) tienen gran semejanza con los reales.

·       Las mediciones se realizan sobre un montaje y no sobre un esquemático, pudiéndose medir en las patillas de los componentes y en otros puntos de conexión.

·       Se favorece la familiarizaron de los estudiantes con los montajes reales, así como con la forma de los componentes y la problemática de los cableados.

 

CONCLUSIONES

 

El reto principal de esta investigación fue desarrollar a partir del curso 2000-2001, en los cursos regulares diurnos, un sistema desde la perspectiva de educación abierta, flexible y semipresencial, basadas en la potenciación de sistemas de autoaprendizaje y autorregulación del propio aprendizaje, en un proceso docente educativo centrado en proyectos en cada asignatura.

Este sistema se ha implementado a partir de introducir la virtualidad paulatinamente, en un proceso docente educativo que hasta ese momento era fundamentalmente presencial, desarrollando espacios virtuales donde los alumnos tienen acceso a diferentes recursos humanos y materiales, y  se les exige una participación activa en su propio aprendizaje. Entre los principales logras obtenidos en los últimos cursos podemos señalar:

 

·       Acercar al estudiante al modo de actuar del profesional actual.

·       Posibilidad de modularizar y flexibilizar un proceso de enseñanza-aprendizaje que hasta este momento es en exceso estructurado.

·       Transmitir la información no solo a través del texto escrito sino de las imágenes en movimiento y el audio.

·       Complementar la formación profesional respecto a algunos fenómenos y procesos industriales de manera más económica.

·       Desarrollar competencias extra en uso de las TIC.

·       Propiciar el uso de la simulación como método en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

·       Muy buenos resultados docentes, tanto en promoción como en calificaciones.

·       Sistematizar el conjunto de programas que necesita cada asignatura para desarrollar su proyecto.

·       Comenzar a formar parte de una comunidad virtual de aprendizaje en algunas materias específicas, con independencia de la carrera a que pertenece.

·       Comenzar a tener la oportunidad, de disminuir la necesidad de asistencia a las clases presenciales, pudiendo utilizar ese tiempo en la autoformación de manera asincrónica.

 

REFERENCIAS

 

1.     Bartolomé, A. (2004). Blenden Learnig. Conceptos  Básicos. Revista PIXEL-BIT, Nº 23.  http://www.sav.us.es/ pixelbit/

2.     Cela, K. (1999). La enseñanza asistida por computadora en la disciplina electrónica. Tesis para la obtención del título de MSc en Ciencias de la Educación Superior, Centro de Estudios de la Educacion Superior  Manuel F. Gran  Universidad de Oriente, Cuba.

3.     Dodge, B. (2005). News and views about the WebQuest model. WebQuest Portal. http://www.webquest.org/

4.     Fuentes, H. (1998). Fundamentos didácticos para un proceso de enseñanza-aprendizaje participativo. Santiago de Cuba, Cuba: Universidad de Oriente, Centro de Estudios de la Educación Superior “Manuel F. Gran”.

5.     González, J. (2004). Estrategia para la disminución de presencialidad en los cursos regulares diurnos. Santiago de Cuba, Cuba: Universidad de Oriente, Vicerrectoría Docente.

6.     González, J. & Cela, K. (2001, enero). El  puesto de trabajo virtual para la disciplina electrónica apoyado en web. Ponencia presentada en el Simposio Internacional de Ing. Eléctrica  “SIE2001”, Universidad Central “Martha Abreu” de las Villas, Villa Clara, Cuba.

7.     González, J. & Cela, K. (2002, febrero). Elementos de diseño del web educativo para la disciplina electrónica en carreras de ingeniería. Ponencia presentada en la Convención Internacional “Universidad 2002”, Palacio de las Convenciones, Ciudad de la Habana, Cuba.

8.     González, J. & Cela, K. (2004, julio). Organización del Conocimiento en los Módulos Multimedia a través de Mapas Conceptuales. Ponencia presentada en la Conferencia Internacional “TELEC’04”, Hotel “Melia Santiago”, Santiago de Cuba, Cuba.

9.     González, J., Cela, K., Luna, C. & Cambralla D. (2005). Communication and Information technologies for a lesser class attendance. En CEUR Workshop Proceedings, online CEUR-WS.org.: Vol-132,  Proc. of 1st Iberoamerican Congress on Ubiquitous Computing CICU'2005.     http://ceur-ws.org/Vol-132/

10. Luna, C., Cela, K. & González, J. (2002, julio). EVL-2.1: Software para la realización de prácticas de laboratorio interactivas utilizando instrumentación virtual. Ponencia presentada en la Conferencia Internacional “TELEC 2002”,  Teatro “Heredia”, Santiago de Cuba, Cuba.

 

 

José Román González Vázquez;

[email protected]

 Ing. Eléctrico; MSc. en Ciencias de la Educación Superior

Profesor Auxiliar de la Facultad de Ing. Eléctrica

Asesor de Computación  y Planes y Programas de Estudio de la Vicerrectoría Docente

Universidad de Oriente, Santiago de Cuba, Cuba

Katia Cela Noriega;

[email protected]

 Ing. Eléctrica; MSc. en Ciencias de la Educación Superior

Profesora Auxiliar de la Facultad de Ing. Eléctrica

Asesora de Acreditación de Carreras de la Vicerrectoría Docente

Universidad de Oriente, Santiago de Cuba, Cuba

Categoría: Educación

 

 

 

EFICACIA DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL EN EL APRENDIZAJE DE LA ANATOMÍa

Calsina Quispe Lunar - [email protected]

 

  1. Resumen

2.     Introducción

  1. Uso de las NTIC en el aula

4.     El espacio virtual

5.     La  educación y virtualidad

6.     Características y dimesiones de la educación virtual

  1. Principios de la educación virtual

8.     Elementos esenciales que componen el aula virtual

9.     Aprendizaje virtual como actividad social

10. Anatomía virtual

11. Educadores virtuales

  1. Resultados y discusión
  2. Conclusiones
  3. Bibliografía

 

RESUMEN

 

El trabajo ofrece los resultados de un estudio experimental de la aplicación de un sistema virtual en el aprendizaje de la Anatomía en estudiantes divididos en dos grupos uno de control y el otro experimental. El mismo se sustenta en el análisis de los resultados de las pruebas tomados al inicio del estudio y al finalizar el trabajo de investigación así mismo aquellas ejecutadas en el proceso de desarrollo de las actividades de aprendizaje como son: pruebas objetivas, pruebas de reconocimiento y fichas de observación.

La presente investigación se sustenta teóricamente en los postulados del Enfoque Histórico Cultural y los planteamientos de L.S. Vigotsky y sus seguidores en cuanto a la unidad de lo cognitivo y lo afectivo de la enseñanza aprendizaje.

Para obtener los resultados se utilizaron métodos teóricos y empíricos, a partir de la revisión de la bibliografía, observaciones, evaluación de las actividades de aprendizaje y pruebas de conocimientos, fichas de observación aplicados a estudiantes.

Se ofrecen recomendaciones para profundizar en el estudio de esta temática dada la importancia del proceso formativo de los estudiantes en la valoración de su organismo.

La presente investigación ofrece los resultados de la eficacia del sistema virtual en el aprendizaje de la Anatomía,  con un diagnóstico inicial, de proceso y final.

Palabras Claves: Virtual, tecnología de la realidad, aprendizaje, interactivo, sincrónicos y asincrónicos

 

1. INTRODUCCIÓN

 

Actualmente, la voz del profesor  y los textos ya no son los únicos medios por los que los educandos se aproximan a los conocimientos, muchos de ellos lo hacen desde y con la tecnología. La tecnología, por lo tanto, permite conocer desde la perspectiva intercultural nuevos escenarios virtuales y construir nuevos valores positivos en el marco del humanismo que promueve la educación y la escolarización.

Las nuevas formas de transferencia de conocimientos cada vez se están generalizando a nuevas tecnologías (NTIC)  y materiales que aprender. La educación virtual favorece la apropiación del conocimiento, es decir, permitirá comprender como el proceso de enseñanza mejora investigando la realidad concreta en especial el campo de la Anatomía.

El aporte práctico en especial en la práctica docente permitirá poder optar por esta educación porque el aprendizaje se realiza en un ambiente virtual o destinado para ello, trata de adaptar la escuela a la realidad; a su vez facilita al profesor en su tarea de orientador y concientizador mediante actividades sencillas. Además permitirá al profesor debe ser interactivo, diseñador, facilitador, comunicador, coordinador, asesor y evaluador del aprendizaje. El presente estudio es importante porque el rol de los estudiantes es activo y participante, durante las clases virtuales a través de toda la etapa de ejecución y comunicación del trabajo; en cambio el profesor es el qué guía y orienta el trabajo.

La educación virtual como “concepto” ha generado bastantes discusiones en el marco social educativo de nuestro país. Muchos han catalogado una enseñanza frente a un ordenador  bajo fantasías, descontextualizada, otros arguyen la formación de diversos medios electrónicos, magnéticos, fotográficos, digitales y el Internet para el desarrollo de un modelo pedagógico.

 

2. USO DE LAS NTIC EN EL AULA

 

En la presentación de la información a mostrar en la clase, la multimedia ha jugado un papel fundamental, ha  revolucionado los tradicionales medios: transparencias, diapositivas, con presentaciones de alta calidad donde es posible mostrar videos, animaciones, gráficos.

Las presentaciones pueden ser ubicadas en servidores de página Web, lo que amplía las posibilidades de acceso y lo convierte en un material de estudio para el estudiante.

Las NTIC estandarizan diferentes tipos de contenidos para su ejecución. Esta herramienta de integración añade, entre otros factores, posibilidades de control del flujo de vídeo digital, audio, animaciones y gráficos para combinarlos en algo que es superior a la suma de sus partes ofrece transiciones entre escenas, elementos para la interfaz usuario y acceso a los datos en dispositivos de almacenamiento masivo.

 

El uso de la NTIC en el aula radica en lo siguiente:

·       Enseñan contenidos escolares de primaria y secundaria

·       Aplicaciones dirigidas a la formación profesional, formación continua de adultos e incluyen en este bloque la formación universitaria.

·       Aplicaciones que transmiten información general (diccionario, enciclopedias, temáticas, etc)

Actualmente se viene utilizando las NTIC para la Enseñanza Asistida por Computadora, la rama que investiga que investiga sobre el uso de estas técnicas en el desarrollo de sistema educativo recibe el nombre de Enseñanza Inteligente Asistida por Computadora (E.I.A.C.); la cual no sólo aplica esas técnicas en los tutoriales, sino también en muchos otros tipos de entornos instructivos.

 La computadora con los tutoriales inteligentes y las redes que guían razonablemente el proceso enseñanza-aprendizaje, modifican el rol del profesor, pues asumen las funciones de evaluación, tutor de entrenamientos, transmisor de información.

 

 a).  LAS NTIC EN LA EDUCACIÓN PERUANA

 

        Esta tendencia ha tenido una gran influencia en EEUU donde surge, así como en otros países. En América Latina, ha sido difundida ampliamente debido a la influencia que los sistemas norteamericanos de enseñanza tienen en nuestro país.

Esta influencia opera en nuestro país en tres campos: en la computación, la información y las comunicaciones.

La unión de la información digital con la computación ha enriquecido la propia esencia de la información y ha conllevado el surgimiento de la llamada información multimedia en la cual el texto puede ir acompañando de imágenes, sonido y video.

El tercer campo es el de las comunicaciones. El intercambio de información que de manera rápida y segura permiten las redes de computadoras, el desarrollo vertiginoso que ha tenido Internet no hubiera sido posible sin el desarrollo de las comunicaciones.

 

 b). PROBLEMÁTICA DE LAS NTIC

 

La problemática de las NTIC del primer mundo con el tercer mundo radica en al acceso desigual de la población; puesto que los países desarrollados tienen la infraestructura, tecnología y la capacitación de sus profesionales para el manejo NTIC en cambio en los países del tercer mundo es muy limitado en cuanto a equipamiento en especial en la zona rural y de frontera.

Actualmente en el Perú se ha creado el Programa Huascarán que busca cerrar brechas entre la educación urbana y la educación rural y ampliar los servicios educativos a nivel secundario en zonas rurales y de frontera, buscando ser un instrumento de equidad y modernización de la escuela peruana, permitiendo que el servicio educativo que reciben los más pobres sea comparable en calidad con el que reciben los que más tienen.

Sin embargo en nuestro departamento de Puno, a pesar de que figuran más de 100 centros Educativos como incorporados al Programa, son muy pocos los favorecidos, estando la mayoría en proceso de atención.

La mayoría de las Instituciones Educativas Públicas del departamento no cuentan o están dotados con escaso equipamiento, especialmente de computadoras, donde los alumnos tienen que mirar por encima del hombro del compañero cuando se realizan el uso de estas maquinas.

Es importante señalar, que en nuestro departamento, una buena cantidad de docentes utilizan ya los ordenadores, pero sólo una minoría de profesores utiliza Internet con fines docentes. Los principales argumentos que se ofrecen para no utilizarlos son los bajos niveles de equipamiento que se tiene a nivel institucional y personal, y que una mayoría aún no han recibido cursos de capacitación, aunque algunos señalan que existe un miedo a la tecnología.

 

3.  EL ESPACIO VIRTUAL

 

El espacio virtual es un instrumento ideal para el aprendizaje de la recuperación, un laboratorio de experimentación ontológica.

Banet (2001), afirma que los espacios virtuales no son una representación de la realidad, sino, la inmersión en una realidad sintética. Un espacio que se construye al ser recorrido. La realidad virtual es desmedida. En ella las proporciones no son el orden en sí, sino un orden entre otros.

La imagen virtual admite el punto de vista, pero no como referencia estable y fiable. La imagen sintética transforma el espacio visible y destruye aparentemente el primado cultural del concepto de perspectiva del renacimiento.

Los mundos virtuales pueden hacernos experimentar espacios artificiales. Producto de la correlación que dentro de ellos existe entre los movimientos del cuerpo y las percepciones visuales y táctiles, experimentadas producen la sensación de un verdadero desplazamiento físico. Para mayor realismo en general, la escena de los entornos virtuales obedece a las leyes del espacio euclidiano, pero nada impide correr programas y crear las más desconcertantes paradojas espaciales.

Algunos autores, como Quéau (2000) sostienen que los mundos virtuales no están en ninguna parte, ya que pueden ser recreados desde cualquier ordenador y transportados en la notebooks. Pero los espacios virtuales no dejan de ser abstracciones matemáticas [estructuras lógicas]. Su lugar se encuentra dentro de los espacios algebraicos constituidos a la manera de Newton, como espacios continuos y homogéneos.

Las posibilidades de coordinación a distancia de acciones, las comunidades que en el ciberespacio habitan representan un insoslayable salto en los fenómenos de la comunicación, pero no dejan de ser abstracciones matemáticas donde las características cualitativas son simulaciones digitales.

 

4.  LA  EDUCACIÓN Y VIRTUALIDAD

 

La educación es un ente socializador que impulsa el proceso de desarrollo psíquico humano porque a través de ella el hombre se apropia de la cultura, de la experiencia histórico – social de la humanidad, hasta llegar el proceso de dialecticidad. En cambio la virtualidad no tiene límites, ni reglas, es espontáneo y transformador que parte de la virtud humana.

Benet (2001) cataloga lo "virtual" como ente homogenizador a través de la educación: Debido que en las sociedades se constituyen la diferenciación de las clases. Las clases sociales tienden a estar concentradas regionalmente, la división entre los barrios de las ciudades son un ejemplo, también lo son las divisiones centro/periferia y norte/sur... El espacio social entonces, es un espacio cualificado, cuya constitución topológica se basa en la lógica de la exclusión.

Sin embargo, el "espacio virtual" o la virtualización, en cambio aparece como un espacio homogéneo, sin diferencias de clases, razas o sexos". Que integra a grandes masas sociales, sin que tenga esta  limitación, debido a que tienen igual  acceso a la información. Entonces surge la pregunta ¿Existe la educación virtual?

A esta pregunta responde la especialista en educación virtual, Rosalba (2002): Sí, existe, pero es una concepción nueva y muy debatida actualmente. Esta concepción surge de las siguientes preocupaciones:

* De las preocupación concebidas para potencializar maneras de solucionar ambientes del procesos enseñanza aprendizaje para mejorar los aprendizajes.

* La virtualidad, que en las últimas fechas se vincula con las instituciones de educación secundaria y superior... vale la pena reflexionar entre las posibilidades de un desempeño en una actividad social y profesional.

 

 a). EDUCACIÓN VIRTUAL

 

        El propósito central del presente acápite se orienta a delimitar algunas de las manifestaciones e implicaciones de investigadores como tendencia pedagógica. A tal efecto resulta procedente hacer una breve alusión a sus antecedentes y a los significados más compartidos por la comunidad científica.

Alvarez (2002) en “La Educación Virtual” enmarca la utilización de las nuevas tecnologías, hacia el desarrollo de metodologías alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible.

Para la UNESCO (1998), son "entornos de aprendizajes que constituyen una forma totalmente nueva, en relación con la tecnología educativa... un programa informático - interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada. Son una innovación relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones que se ha intensificado durante los últimos diez años".

Lara (2002), afirma que la Educación Virtual es "la modalidad educativa que eleva la calidad de la enseñanza aprendizaje... que respeta su flexibilidad o disponibilidad (en cualquier momento, tiempo y espacio). Alcanza su apogeo con la tecnología hasta integrar los tres métodos: asincrónica, sincrónica y autoformación".

En este sentido, cabe señalar los aportes realizados por Lara (2002) sobre la metodología de la educación virtual

 

 b). METODOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

 

Según Lara (2002). La metodología responde al cómo enseñar y aprender. Y en cada modelo de educación virtual se destaca la metodología como base del proceso. A continuación se desatacan tres métodos más sobresalientes: el método sincrónico, asincrónico y aula virtual – presencial.

 

*  MÉTODO SINCRÓNICO

 

Son aquellos en el que el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicación operan en el mismo marco temporal, es decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje es necesario que las dos personas estén presentes en el mismo momento.

Estos recursos sincrónicos se hacen verdaderamente necesarios como agente socializador, imprescindible para que el alumno que estudia en la modalidad a virtual no se sienta aislado. Son: Videoconferencias con pizarra, audio o imágenes como el Netmeeting de Internet, Chat, Chat de voz, audio y asociación en grupos virtuales.

 

     *  MÉTODO ASINCRÓNICO

 

Transmiten mensajes sin necesidad de coincidir entre el emisor y receptor en la interacción instantánea. Requieren necesariamente de un lugar físico y lógico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán y tendrá también acceso a los datos que forman el mensaje.

Son más valiosos para su utilización en la modalidad de educación a distancia, ya que el acceso en forma diferida en el tiempo de la información se hace absolutamente necesario por las características especiales que presentan los alumnos que estudian en esta modalidad virtual (limitación de tiempos, cuestiones familiares y laborales, etc.). Son Email, foros de discusión, www., textos, gráficos animados, audio, Cds interactivos, video, casettes etc.

 

     *  MÉTODOS ASINCRÓNICO Y SINCRÓNICO

 

Consiste en combinación de ambos métodos antes mencionados debido que al unir ambos métodos, la enseñanza aprendizaje de educación virtual se hace más efectivo. Como se describe en las siguientes características:

- Celebración de debates y discusión

- La asignación de tareas grupales.

- El contacto personalizado con los profesores.

- Audio videoconferencia.

-Pizarras electrónicas.

- Compartimiento de aplicaciones.

- Contenidos multimedia basados en Web.

- Conversaciones privadas, charlas y otras funciones de este tipo.

 

  C).  VARIABLES DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

 

Según Álvarez (2002) en la educación virtual interactúan cuatro variables: el maestro y el alumno; la tecnología y el medio ambiente.

En cambio Banet, (2001) se adelanta en su concepción y afirma: "la educación virtual es una combinación entre la tecnología de la realidad virtual, redes de comunicación y seres humanos. En los próximos, la educación virtual será de extender y tocar a alguien – o una población entera – de una manera que los humanos nunca experimentaron anteriormente"

Para el presente trabajo de investigación consideramos que la educación virtual es una modalidad del proceso enseñanza aprendizaje, que parte de la virtud inteligente - imaginativa del hombre, hasta el punto de dar un efecto a la realidad, en la interrelación con las nuevas tecnologías, sin límite de tiempo – espacio que induce a constantes actualizaciones e innovaciones del conocimiento.

 

5.  CARACTERÍSTICAS Y DIMESIONES DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

 

Al entender de Álvarez, (2002), en su obra "Facilitación y Capacitación Virtual en América Latina" describe las características de educación virtual de la siguiente forma:

Es oportuno para datos, textos, gráficos, sonido, voz e imágenes mediante la programación periódica de tele clases.

Es eficiente, porque tiene mensajes, conferencias, etc. en forma simultánea para los centros de influencia.

Es económico, porque no es necesario desplazarse hasta la presencia del docente o hasta el centro educativo.

          Soluciona dificultad del experto, a que viaje largos trayectos.

Es compatible con la educación presencial en cumplimiento del programa académico.

Es innovador según la motivación interactivo de nuevos escenarios de aprendizaje

Es motivador en el aprendizaje, que estar inclaustrado en cuatro paredes del aula.

Es actual, porque permite conocer las últimas novedades a través de Internet y sistemas de información.

Por otro lado, María Enriqueta Reyes, describe las dimensiones de la educación virtual:

          Ubicación relativa entre el educador – educando.

          Es instantáneo en el tiempo, pero en diferente lugar.

          El aprendizaje es a distancia, con offline o On-line en tiempo real.

          Es aprendizaje es interactivo, tanto de redes y materiales de estudio.

Es autoeducativo en ambientes multimedia o por módulos impresos, todos ellos centralizados en un mismo lugar, se le denomina sistemas de autoaprendizaje.

El educando no requiere concurrir al centro de estudio, pero se puede realizar trabajos y debates en comunidades virtuales.

El educando puede estar en su hogar en capacitación virtual electrónica, la cual puede tomar, según el medio que se utilice, las acepciones sobre "Internet", "Intranet" o "Extranet" (capacitación virtual electrónica global).

 

6. PRINCIPIOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

 

Los principales principios de educación virtual con el que se está fundamentando la enseñanza son::

Interactivos, los estudiantes pueden adoptar un papel activo en relación al ritmo de aprendizaje.

Multimedia, ya se incorpora a textos, imágenes fijas, animaciones, videos, sonidos.

Abierta, permite una actualización de los contenidos y las actividades de forma permanente, algo que los libros de textos no poseen.

Sincrónicos y asincrónicos, los estudiantes pueden participar en las tareas y actividades en el mismo momento independientemente y en cualquier lugar (Sincrónico). O bien, la realización del trabajo y estudio individual en el tiempo particular de cada alumno (asincrónico).

Accesibles, no existen limitaciones geográficas ya que utiliza todas las potencialidades de la red de Internet, de manera que los mercados de formación son abiertas.

Con recursos ON-LINE, que los estudiantes pueden recuperar los temas tratados en sus propios ordenadores o en una cabina de Internet.

Distribuidos, no tienen porque estar centrado en un solo lugar, sino accesible en cualquier lugar del mundo, los recursos y materiales didácticos.

Con un alto seguimiento, el trabajo y actividad de los estudiantes, ya que organiza tareas a tiempo a remitir.

Comunicación horizontal, entre los estudiantes, ya que la formación y colaboración parte de las técnicas de formación.

 

7. ELEMENTOS ESENCIALES QUE COMPONEN EL AULA VIRTUAL

 

Scangoli, (2001), describe los elementos que componen en un aula virtual, surgen de una adaptación del aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnológicos accesibles a las mayorías de los usuarios, y en la que se reemplazaran factores como la comunicación cara a cara, por otros elementos.

Básicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan:

  1. Distribución de la información.
  2. Intercambio de ideas y experiencias.
  3. Aplicación y experimentación de lo aprendido.
  4. Evaluación de los conocimientos.
  5. Seguridad y confiabilidad en el sistema.

En cuanto al educador, los elementos esenciales para el uso del profesor componen:

·             Facilidad de acceso al aula virtual o página Web

·             Actualización constante del monitoreo.

·             Archivo y links de materiales disponibles.

·             Tiempo en el que los materiales estarán disponibles.

 

8.  APRENDIZAJE VIRTUAL COMO ACTIVIDAD SOCIAL

 

En la concepción de Vigotsky; junto al reconocimiento de los procesos individuales de aprendizaje, se destaca la comprensión del mismo como actividad social, de producción y reproducción del conocimiento, a través de la cual en sus inicios, el niño asimila los modos sociales de actividad y de interacción, y posteriormente los fundamentos del conocimiento científico en condiciones de orientación e interacción social. Colectivo de Autores, (1998)

En este enfoque el carácter social del aprendizaje se refleja en dos direcciones fundamentales: con relación a los contenidos asimilados, portadores de toda la experiencia histórica social acumulada por la humanidad; y con relación a las condiciones en las que el proceso tiene lugar, el cual transcurre en un medio social, en interacción con otras personas, a través de diferentes formas de colaboración y comunicación. Colectivo de Autores, (1998)

Esta concepción apunta hacia el sujeto que aprende, asignándole un papel activo, consciente, transformador: se trata no de la asimilación pasiva de la realidad, sino de su asimilación activa, en tanto implica producción, reproducción, reestructuración, lo que conduce fundamentalmente a transformaciones psíquicas y físicas, a modificaciones en su comportamiento, en su personalidad. Constituyen agentes activos del proceso de aprendizaje, constructores, elaboradores.

 

9.  ANATOMÍA VIRTUAL

 

Para ello partimos del aporte de Vigotsky:

“La aplicación directa del materialismo dialéctico a los problemas de la ciencia natural y, en particular, al grupo de ciencias biológicas o a la psicología, es imposible, como imposible es aplicarlo directamente a la historia y a la sociología... Hay que saber qué se puede y qué se debe buscar en el marxismo... hay que encontrar una teoría que ayude a conocer la psiquis y no la solución del problema de la psiquis... no se puede buscar en los maestros del marxismo la solución del problema, o ni siquiera una hipótesis de trabajo... sino el método de su construcción”. A demás “... es necesario poner al descubierto la esencia del área dada de fenómenos, de las leyes de su cambio, la caracterización cualitativa y cuantitativa, su causalidad, crear las categorías y conceptos a ellos propios; en una palabra, crear “El capital propio”. (Vigotsky, cit. en M. Shuare, 1990)

Así tenemos las siguientes características:

1. Proporciona una representación visual de los órganos y sistemas que no son accesibles al alumno de otro modo.

2. Ofrece ilustraciones sobre la estructura y fisiología de temas relacionados a la anatomía.

3. Le ofrece al alumno la mejor ayuda para superar con éxito todas las dificultades en el aprendizaje y la comprensión de la Anatomía (órganos y sistemas)

4. Combina a la perfección el texto con numerosas ilustraciones (fotografías, dibujos, tablas y gráficos)

5. Los contenidos de la Anatomía se  exponen de manera muy pedagógica gracias a los dibujos que proporciona este curso y ello se puede relacionar con la teoría 

6. Estimula la  producción, reproducción, reestructuración de los contenidos.

7. La Anatomía virtual propone ejercicios y aplicaciones prácticas de los conocimientos adquiridos.

8. Combinando la información con la propuesta lúdica, las actividades de resolución de problemas y la evaluación.

9. Permite la actividad del estudiante.

 

10.   EDUCADORES VIRTUALES

 

Ser educador virtual será una de las opciones más cotizadas en el siglo XXI. No todos los docentes están dispuestos a renunciar a sus clases magistrales, así que el educador virtual, además de desarrollar una de las profesiones con más futuro en la Nueva Economía, si está convertido en el ente más buscado por universidades y escuelas de negocios.

Según Bricall (2002), Rector de la universidad de Barcelona, afirma: "la introducción de las nuevas tecnologías en la educación no supone la desaparición del profesor, aunque obliga a establecer un nuevo equilibrio en sus funciones".

En cambio Asencio (2002) sistematiza las características de un Educador virtual de la siguiente manera.

·        Se dedica a orientar y enseñar de modo personalizada.

 

11.  RESULTADOS Y DISCUSIÓN

 

Se procedió al análisis de los resultados que tributan cada tarea investigativa a partir de los indicadores expresados en la operacionalización que le dan salida a los objetivos propuestos.

Para este análisis se tuvo en cuenta la eficacia del sistema virtual en el aprendizaje de la Anatomía.

En la evaluación de la eficacia del programa, se pudo constatar lo siguiente:

 

Diagnóstico inicial y final de la calidad del aprendizaje del grupo control

 

En el diagnóstico inicial del  grupo control, a partir de las respuestas emitidas por los estudiantes de este grupo, se infiere que existe un conocimiento regular a cerca de los temas de anatomía, toda vez que le atribuyen una respuesta correcta al calificativo excelente en porcentajes muy bajos, que no rebasan el 17% esto nos indica que sólo respondieron de manera correcta sólo 5 estudiantes de los 30 en total. En cambio 10 estudiantes tienen un conocimiento regular y en porcentajes representa el 33%.

En el diagnóstico final del grupo control, después de haber desarrollado temas de anatomía con una metodología tradicional y partir de las respuestas emitidas en la evaluación de salida por parte de los estudiantes. Se deduce que existe un conocimiento regular, toda vez que el calificativo regular ha aumentado con un porcentaje de 40% y el que se reduce es el calificativo malo y bueno, el primero con 13.3% y el segundo 23.3%, se infiere que el aprendizaje en donde el estudiante no es el protagonista no existe una mejora positiva en cuanto a mejorar los aprendizajes sino al contrario se mantienen o en todo caso diminuyen.

 

Diagnóstico inicial y final de la calidad del aprendizaje del grupo experimental

 

En el diagnostico inicial del grupo experimental y de acuerdo a las respuestas emitidas por los estudiantes de este grupo se tiene un conocimiento regular de los temas de Anatomía, porque representa el 34% de los estudiantes. De este grupo el 19% que son 6 estudiantes obtuvieron el calificativo de excelente y el 22% tienen un calificativo bueno. Se infiere que los estudiantes tienen conocimientos muy pobres respecto a esta asignatura, la explicación podría deducirse que ellos también han sido formados con metodologías tradicionales que no favorece la actividad de ellos mucho menos participar en el desarrollo de las actividades de aprendizaje.

Diagnostico final del grupo experimental,  a partir de las respuestas correctas emitidas por los estudiantes, se infiere que existe un conocimiento excelente después de haber aplicado el sistema virtual. El 53% que representa 17 estudiantes de un total de 32 tienen un calificativo de excelente, se deduce que los estudiantes han interactuado con el maestro, la tecnología y el medio ambiente además se demuestra que desarrollaron la combinación entre la tecnología y la realidad virtual.

Por otra parte el 44% de los estudiantes obtuvieron un calificativo de bueno, ello nos demuestra con respecto al diagnostico inicial que el sistema virtual a mejorado el aprendizaje conceptual y procedimental de la anatomía con ello se demuestra que la virtualidad no tiene límites, ni reglas, es espontáneo y transformador que parte de la virtud humana.

Llama la atención el hecho de sólo un 3% que en suma es un estudiante logró el calificativo de regular y ningún estudiante el calificativo malo. A partir de ello y observando el diagnostico inicial,  se infiere que un buen porcentaje 40% que tiene un calificativo de regular han mejorado su aprendizaje con el sistema virtual como ente homogenizador, sin diferencias de clases, razas o sexos y con participación activa de parte de los estudiantes que desarrollan sus conocimientos, habilidades,  intereses, cualidades de la personalidad y afectos.

 

12. CONCLUSIONES

 

A partir de los resultados se puede inferir que:

1.     La enseñanza virtual mejora los aprendizajes conceptuales y procedimentales  de la asignatura de Anatomía debido a que los alumnos observan y comprenden los contenidos a su vez desarrollan habilidades y destrezas psicomotoras, así como se muestra en el diagnóstico final en donde el 53% de los estudiantes lograron un calificativo de excelente.

2.     El aprendizaje mediante un sistema virtual desarrolla  valores como respeto por si mismo y por los demás, responsabilidad,  tolerancia  y afán de superación además demuestran un interés inusitado por el aprendizaje  de la Anatomía.

3.          Los estudiantes que tienen deficiencias en el aprendizaje mejoran paulatinamente ello como lo demuestra el diagnóstico inicial y luego el diagnostico final y se nota la diferencia significativa

El sistema virtual aplicado con frecuencia en los temas de anatomía mejora los aprendizajes conceptual, procedimental y actitudinal de los estudiantes así como lo muestran los datos estadísticos.

 

13.  BIBLIOGRAFÍA

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Calsina Quispe Lunar

[email protected]

Maestría en Educación Superior Universitaria de la Universidad La Habana de Cuba

 

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