Meta Mau Mau � um jogo de cartas que, como o nome diz, baseia-se no "Mau Mau", um jogo de cartas bastante popular pelo menos no Brasil.
Como no Mau Mau normal, o objetivo do jogo � se livrar de todas as cartas na m�o, como no domin�: cada jogador, em sua vez, descarta uma cartas de mesmo naipe ou valor da que est� na mesa. A maior diferen�a entre o Mau Mau e o domin�, � que no jogo de cartas h� cartas especiais que teme feitos sobre a ordem do jogo ou sobre as m�os dos jogadores. Quais cartas fazem o que no Mau Mau "tradicional" mudam de regi�o para regi�o, de pessoa para pessoa, e at�, diria eu, com o estado de humor da pessoa. Uma procura pela WEBde regras de Mau Mau tardicional vai trar� resultados que divergem at� no numero de cartas iniciais na m�o de cada jogador. Por isso, n�o estou incluindo aqui links para regras de Mau Mau normal.
Joga-se com um baralho normal, coringas inclusos. Podem haver mais baralhos, dependendo do n�mero de jogadores.
Cada jogador pega sete cartas, o distribuidor de cartas vira uma para come�ar a pilha de descartes. O primeiro a jogar pode ent�o jogar um coringa, ou uma carta de mesmo naipe ou mesmo valor que a carta sobre a pilha. Ent�o passa a vez ao pr�ximo.
Quem n�o tiver uma carta que possa ser jogada, ou n�o quiser jogar, � obrigado a comprar uma carta do monte.S emesmo ap�s comprar ainda n�o puder, ou quiser jogar, passa a vez ao proximo.
O vencedor � quem ficar com nenhuma (zero) cartas na mao.
O Coringa, o �s, e o Dois s�o pr�-definidos como "meta-cartas". Ao jogar qualquer uma dessas, o jogador pode definir um efeito para outra carta (mas n�o uma meta-carta).
Por exemplo, posso jogar um �s de Paus e dizer que todo o Tr�s jogado far� com que o pr�ximo jogador compre uma carta e perca a vez. Ent�o os Tr�s passam a funcionar dessa forma, at� que algu�m jogue outra meta-carta para cancelar esse efeito.
Podem ser atribuidos efeitos a todas as cartas de um valor (como no exemplo), ou a uma carta espec�fica, ou ainda as cartas de um certo valor e uma certa cor. Tamb�m podem ser atribuidos efeitos a a��o de descarte de determinadas cartas.
Os efeitos das meta-cartas podem e devem ser variados e criativos. Isso propicia a din�mica do jogo. H� entretanto algumas restri��es para evitar abusos:
Um efeito para todo um valor de cartas s� pode alterar o
n�mero de cartas na m�o do conjunto de jogadores em 2, exceto
nos casos de troca da m�o toda de cartas com outro
jogador.
Exemplo:
Posso dizer que todo 6 jogado faz o pr�prio jogador descartar
duas cartas, mas n�o tr�s.
Mas posso dizer: o jogador seguinte descarta a m�o, e compra
um n�mero igual de cartas. (Ou um n�mero igual de cartas e
mais duas).
De forma proporcional, se for especificado uma cor especifica
para um valor, como "todo 5 vermelho", posso alterar at� em
4 o n�mero de cartas nas m�os do jogadores.
E toda carta especifica pode alterar a
quantidade de at� oito cartas nas m�os da mesa.
Exemplo:
O Oito de Copas faz os pr�ximos quatro jogadores comprarem,
cada um, duas cartas, no final de suas jogadas.
N�o se conta o pr�prio jogador desta.
carta.
Um �nico efeito n�o pode fazer com que algu�m jogue mais de duas vezes consecutivas, ou perca mais de uma jogada.
Notem entretanto que os efeitos nas carats s�o cumulativos. Se todos as Rainhas foram definidas duas vezes para fazerem quem jogou comprar duas cartas, ent�o quem jogar uma rainha tem que comprar quatro cartas. Uma meta-carta jogada para remover um efeito, remove apenas um efeito de uma determinada carta.
Os efeitos n�o se limitam a a��es sobre as cartas, podendo ser qualquer coisa que os jogadores considerem razo�vel. Por exemplo: Quem jogar um Oito tem que buscar um copo de �gua para mim. Ou, quem jogar um 7 tem que cantar um trechod a m�sica dos Flintstones.
A fim de que o jogo n�o acabe muito r�pido, para se vencer, o jogador tem que ter ZERO cartas na m�o. Com cartas que obriguem ao descarte, � facil chegar a um n�mero MENOR do que zero: voc� fica devendo cartas. por exemplo, se um 4 de Ouros � definido para fazer o jogador descartar oito cartas,e quem o joga s� fica com tr�s cartas na m�o, descarta at� "menos cinco cartas". Jogadores com cartas negativas permanecem no jogo, sem fazer nada, e na sua vez "compram" uma carta: algu�m que esteja com menos duas cartas, passa a ter menos uma na sua vez (mas n�o encosta no monte de compras). Quando chegar a zero, ele ganha.
Ah, sim, e temos uma ultima regra, herdada do Mau Mau: quem ficar com uma s� carta na m�o, tem que dizer "Mau Mau"ao descartar a penultima, ou comprar Sete novas cartas como penalidade.
As defini��es podem ou n�o ser anotadas por escrito durante a partida. Isso muda bastante a din�mica do jogo.
O jogo � muito divertido mas ainda n�o est� bem afinado. Quem encontrar brechas que levem a um fim muito brusco do jogo, pode e deve inclui-las nas restri��es. A id�ia � manter essas regras b�sicas o mais simples poss�veis.