Universidad La Salle. Ingeniería Cibernetica y en sistemas computacionales Computación Aplicada. Grupo 913 Horario: 7 a 9 a.m. Lunes, Miercoles y Viernes Sala K, Campus II 1 de Agosto a 2 de diciembre. (42 clases) Objetivo. Estudiar tópicos de tecnologías de cómputo y establecer el campo de acción de dicha tecnología; con el fin de que el alumno pueda aplicar los conocimientos adquiridos para su desarrollo profesional. Software: Win32 Java, JDK 1.4.x o 1.5.x Software abierto: Eclipse, JBoss, Software Jakarta, Librerias Java, Framework Spring, HSQLDB, Hibernate, JUnit, Ant (Todo el software sera entragado en un CD, por el profesor a mas tardar el 8 de agosto. Cada alumno se hara responsable de copiar al CDR, y traerlo clase con clase) Conocimientos necesarios: TCP/IP Bases de datos relacionales Seguridad Informatica Programacion Orientada a Objetos Java Profesor: Gustavo De la Cruz Tovar Egresado de ingeniería cibernética y Sistemas Computacionales. Generación 1990-1995 Titulado en 1996, con la tésis de "Integración de aplicaciones con objetos distribuídos", obteniendo el título en diciembre de 1996. Estudio una maestria en Métodos matemáticos en finanzas de 1999 a 2001 Con experiencia de siete años impartiendo clases en ULSA (desde agosto de 1997) La materia de Temas selectos de computo con experiencia de 5 veces dando clases (desde enero de 1998) Trabaja en el IMSS como coordinador de la Divisón de Interoperabilidad, a cargo de la integración de las diversas plataformas tecnológicas, usando Java como herramienta de integración Anteriormente trabajó para Algorithmics México,Ixe Banco, Cromasoft y el LCI de ULSA Especializado en teoría de objetos y su aplicación en tecnologías distribuídas Seguidor de la filosofía de software abierto, UNIX Su lenguaje favorito es Java, aunque C es el mejor. La razón por la que da clase es para ayudar a los alumnos de La Salle a descubrir como desenvolverse en el ambito de ingeniería y aplicarla. Le pueden decir Gustavo, Gus. No es necesario decirle ingeniero o hablarle de usted Gusta de literatura de ciencia ficción, fantasía. Musica, gustos muy poco populares como música clasica. En tiempo libre gusta de oir musica, leer, ir al cine, caminar, nadar y estar con sus amigos. Temario: Tema I. Arquitectura de software. (2 clases) 1. Arquitectura de software 2. Modelos de arquitectura de software 3. Proceso de Desarrollo de Aplicaciones. CMM-SW 4. Patrones de diseño. Marcos de aplicaciones (Framework) 5. XML Tema II. Desarrollo con Java (4 clases) 1. Repaso de conceptos de programacion orientada a objetos. POJO 2. Herramientas Java. Ant, Junit, Maven. 3. Conceptos basicos framework Spring. Programacion orientada a Aspectos Tema III. Objetos Distribuidos. (16 clases) 1. Ambientes distribuidos 2. Cliente/Servidor y modelo de multiples capas 3. Arquitectura orientada a servicios 4. Java 2 Enterprise Edition (J2EE). Servidores de aplicaciones 5. Capa de presentacion. Servlets & JSP. Model View Controller. Struts 6. Capa de persistencia. Java Database Connectivity. Mapeo Objeto/Relacional 7. Capa de control. Monitor de transacciones. Enterprise Java Beans, Java Message Service. 8. Capa de integracion. Java y XML. SOAP. Java Web Services 9. Capa de seguridad. Tema IV Cómputo Ubicuo (6 clases) 1. Peer to Peer 2. Dispotivos pequeños 3. Definiciones de Cómputo inalámbrico 4. Java 2 Micro Edition (J2ME) 5. JXTA Tema V Gráficos por computadora (12 clases) 1. Conceptos elementales de gráficos. Software y Hardware 2. Geometria 2D y Gráficos 3. Rotaciones y transformaciones 4. Algoritmos gráficos clasicos 5. Geometria 3D: Perspectiva, Visibilidad, Iluminación y Sombras 6. Animación Tema VI Tecnologías emergentes (2 clases) 1. Nuevas filosofías de programación 2. Interacción Humano Computadora 3. Tendencias en Hardware 4. Cómputo Cuántico 5. NanoTecnología 6. BioCómputo 7. Robótica 8. Entidades Virtuales y Vida Artificial Bibliografia Tema I Software Architect Bootcamp. Raphale Malveau. Ed. Prentice Hall. Tema II. Java Extreme Programming. Ed. O'Reilly http://www.springframework.org http://www.junit.org Tema III. Better,Faster & Lighter Java. Bruce Tat. Ed. O'Reilly Spring. A developer's NoteBook. Bruce Tat. Ed. O'Reilly J2EE Development without EJB. Rod Johnson. J2EE 1.3 Programming. Ed. Wrox. Guia de supervivencia Cliente/Servidor. Robert Orfalli. Ed. McGrawHill Java Web Services. Ed. O'Reilly http://www.theserverside.com http://java.sun.com http://www.bea.com Tema IV JXTA. Sing Li. Ed. Wrox J2ME in a Nutshell. Ed. O'Reilly http://www.open2p.com http://www.ubiq.com/weiser/ Tema V Computer Graphics. Foley. Ed. Addison-Wesley OpenGL Programmers Guide http://www.jrman.org Physics for Game Developers. Bourg. Java Game Programming. http://www.openrpg.com http://www.gameai.com/ Tema VI Scientific American Dr. Dobbs Wired Magazine http://www.slashdot.org http://www.cs.brandeis.edu/~zippy/alife-library.html http://www.newscientist.com/hottopics/ai/ Evaluación 25% Asistencia 25% Dos Examenes 25% Dos Trabajos de investigacion 25% Trabajo Final Examenes. Se aplicaran 2 exámenes teóricos. Primer Examen - Tema I y II Segundo Examen - Tema III, IV Trabajos de investigacion. Se harán en equipos de 1 a 3 personas Se entregaran 2 casos prácticos, basados en los conceptos dados en clases. Se deberán entregar de manera electrónica. El trabajo escribirlo en formato ASCII o HTML; si se anexan gráficas ponerlas en formato PNG, GIF y JPEG. El trabajo se debe subir a una página de WWW del equipo Trabajo Final. Se harán en equipos de 1 a 3 personas El trabajo final se hará sobre un tópico de tecnologías emergentes. El tema será libre, pero con aprobración del profesor para asegurar la calidad del mismo Comportamiento en clase. + Considerar que estan en Universidad y el comportamiento esperado es de gente joven con criterio. + Al profesor lo que mas le interesa es que los alumnos busquen el conocimiento, no que sea impuesto. Es valido discutir con orden y uso de la razón puntos que no se esté de acuerdo con el profesor. + Evitar la cultura del silencio en la cual no se le diga al profesor posibles fallas, actitudes subjetivas, falta de claridad al explicar o en dar instrucciones. + Mas que un profesor que manda, es un profesor que GUIA a los alumnos en una dinámica en la cual se forma un equipo de trabajo y no un ambiente de quien tiene más autoridad + La clase comienza a las 07:00 am, Se concluira tipicamente a las 08:50 am dejando 10 minutos para aclarar dudas personales con el profesor. + No es necesario pedir permiso para salir del salón, pero se debe hacer con orden. Favor de salir del salón para asuntos que no distraigan del curso de la clase. + La asistencia a clase es obligatoria. La asistencia se tomará al FINAL de la clase. + La asistencia a clase es primordial. A parte de ser aplicado el reglamento ULSA (80 % asistencia para derecho a calificación final y 60% para extraordinario); para esta materia, cada clase está¡ orientada a tener experiencias prácticas y se incluye como parte de la evaluación la asistencia diaria. La asistencia implica estar en toda la clase y no solo pasar lista, se debe tener puntualidad y seriedad en llegada, estancia y salida en clase y trabajar en la clase. No es pretexto el gozar de privelegio de inasistencia por estar en noveno semestre. + En caso de no poder asistir a clase, es responsabilidad del alumno estudiar de manera autonoma los puntos que no pudo tomar. No es responsabilidad del profesor dar marcha atras a la clase para regulalizar alumnos atrasados. + No es pretexto el hecho de tener trabajo para justificar ausencias + No asistencia a un examen parcial implica 0 puntos + El equipo de computo debe utilizarse para las labores de la materia.No usarlo para navegar en Internet, chat, juegos,tareas de otras materias. Si alguien no respeta este punto, se le pedira ceda su computadora a otra persona. Si la actitud de la persona es persistente a lo largo de las clases, se le penalizará con un punto menos sobre la calificación final + Por respeto a la clase y educación general, queda prohibido el uso de telefonos celulares, radiolocalizadores o pagers. Si un dispositivo de este estilo suena en clase,será motivo de un examen parcial anulado + La entrega de trabajos es de manera electrónica. Para todas las entregas, el alumno debe crear su página personal en algún sitio de Internet, donde subira el resultado de sus tareas. Para trabajos escritos en formato ASCII o HTML, si se necesitan incluir figuras, deben estar en formato GIF, JPEG o PNG . No utilizar formatos propietarios (MS Word u otros paquetes de edicion de texto) La cuenta de correo a donde se envia es gusdelact@yahoo.com.mx. Incluir en el campo Asunto: (Subject:) el nombre de la persona que entrega. En el cuerpo del correo indicar la direccion de WWW (o liga HTTP) donde se encuentra el trabajo. + Proyecto final copiado es motivo de examen extraordinario, anulando las calificaciones de todo el semestre, sin punto de discusión. + La direccion de correo para dudas, comentarios y peticiones, es gusdelact@yahoo.com.mx.