Instrucciones:
+ La practica se debe resolver por equipos de 1 a 4 personas.
+ Se debe proporcionar unicamente el codigo Java.
+ La practica se debe subir al sitio de WWW de un integrante del equipo.
+ La entrega se hace el dia lunes 26 de abril, a las 07:00 am, por correo
electronico, notificando al correo electronico gusdelact@yahoo.com.mx, 
indicando en el cuerpo dle correo los nombres de los integrantes del equipo,
clave ulsa y la Liga de la pagina que contiene el codigo Java.
+ Cade ejercicio vale 10 puntos.
	+ Si compila, se obtiene 2.5 puntos
	+ Si las pruebas unitarias otorgadas, pasan al 100%, se obtienen
	7.5 puntos
+ Practica copiada de otro equipo, implica 0 puntos para AMBOS equipos.

1. Escribir una clase que se denomine Binario.
Su especificacion se muestra en el diagrama UML Ejercicio1.png.
Todas las propiedades deben ser encapsuladas y proporcionar metodos de
lectura y escritura.
El metodo convertir, que es privado, convierte al numero decimal a un numero
binario. Se elige representar los bits como una cadena de caracteres. 
El algoritmo para convertir debe utilizar operadores de bits (de corrimiento(
 y para concatenar la cadena debe utilizarse StringBuffer. El resultado
debe almacenarse el la propiedad o campo bits.
El metodo convertir() debe ser aplicado cuando:
+ Se construya un objeto Binario
+ Se aplica el metodo setDecimal

Las operaciones sumar, restar, multiplicar y dividir debe hacer las operaciones
usando las propiedades decimal de los objetos Binarios y 
el resultado debe utilizarse para crear al resultado que es de tipo Binario.

2. Escribir una clase que se denomina Matriz.
Su especificacion se muestra en el diagrama UML Ejercicio2.png.
Todas las propiedades deben ser encapsuladas y proporcionar metodos de
lectura y escritura. No aplica lo ultimo para la propiedad arreglo.
El constructor debe crear al arreglo de dimensiones renglones X columnas.
Los metodos setRenglon y setCelda se deben usar para llenar datos.
El metodo sumar y restar debe validar que se sumen dos objetos Matriz de
las mismas dimensiones. De lo contrario debe retornar una referencia null
El metodo multiplicar, que realiza el producto cruz de dos matrices,
debe validar que se multipliquen dos objetos tipo Matriz de dimensiones
n X m y mi X p, y arroja un objeto de tipo Matriz de dimensiones n X p. 
De lo contrario debe retornar una referencia null.
El metodo transpuesta, hace la operacion de transposicion de un objeto de tipo
Matriz de dimensiones n X m, y retorna a un objeto de m X n

3. El Triangulo de Pascal permite calcular los coeficientes de un polinomio
de la forma (x+y)^n, donde n es un numero entero no negativo.
Se debe consturir una clase TrianguloPascal que construya dicho triangulo.
Su especificacion se muestra en el diagrama UML Ejercicio3.png.
Usar como estructura de datos la propieda arregloTriangular, de dimension 2, 
la cual debe ser un arreglo triangular. Esto implica que:
  +) En la celda arregloTriangular[0], se almacena una referencia a un 
arreglo de dimension 1 de longitud 1
  +) En la celda arregloTriangular[1], se almacena una referencia a un 
arreglo de dimension 1 de longitud 2
  +) En la celda arregloTriangular[i], se almacena una referencia a un 
arreglo de dimension 1 de longitud i+1

Se debe calcular con el siguiente algoritmo
a) Si n=0, tiene un solo coeficiente e igual a 1
b) Si n=1, tiene dos coeficiente, ambos igual a 1
c) Si n>1, el numero de coficientes es n+1
    + coeficiente[0] y coeficiente[n] son igual a 1
    + Para el coeficiente i, entre 1 y n-1 
       coeficiente[i] = arregloTriangular[n-1][i-1] + arregloTriangular[n-1][i]
    implicando que el triangulo se calculo previamente para la potencia n-1

	
4. La clase Inversion, permite calcular el valor de una inversion a n periodos
(donde periodos puede ser mes, trimestre, semestre, anual)
Su especificacion se muestra en el diagrama UML Ejercicio4.
Todas las propiedades deben ser encapsuladas y proporcionar metodos de
lectura y escritura.
Observar que existen dos constructores. El constructor por omision, debe
iniciar a 0 las propiedades de la clase.

5. La clase Palindromo, evalua si una cadena de caracteres es igual a si misma,
pero en orden inverso.
Su especificacion se muestra en el diagrama UML Ejercicio4.
Notar que el metodo verficar es estatico, con alcance a toda la clase.
