Objeto. Repositorio de información que sabe cómo procesarla. Propiedad. Es la información que almacena el objeto Método. Es el procedimiento para procesar a las propiedades Clase. Es la descripción en un lenguaje de programación de un objeto. Objeto = Propiedades + Métodos. Un objeto es la instancia o ejemplar de una clase. Un objeto almacena en sus propiedades los valores que puede ir tomando. Al conjunto de valores que tienen las propiedades a lo largo de la ejecución se llama estado. Escritura de una clase Java class NombreClase { public final static tipo_constante1 constante1=valorinicial; tipo_propiedad1 propiedad1; tipo_retorno rutina_metodo(tipo_par1 par1, tipo_par2 par2) { Instrucciones de control o declaraciones o expresiones variable local; instrucciones_de_control; expresiones_aritmeticas; expresiones_booleanas; operacion_sobre_propiedades; return variable_retorno; } } Utilizar una clase o instanciar un objeto e invocar métodos y propiedades. class Cliente { public static void main(String [] args) { NombreClase obj1; obj1 = new NombreClase(); obj1.propiedad1 = ...; obj1.rutina_metodo(p1,p2); } } Cliente-Proveedor. Es la relación entre dos clases, donde la clase cliente crea una instancia de una clase proveedor y a la cual le pide almacene información en el objeto y la procese usando los métodos del objeto. Ejemplo: Modelar una Televisión + Prendido o Apagado + El canal donde está sintonizada + Volúmen + Recibir señal o canal - método Especificar en un notación estándar, se utiliza una representación gráfica denominada el Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Model Language) UML + Diagrama estático o de clase. Representa gráficamente que es la clase, sus propiedades y métodos, pero sin dar una especificación detallada. + Diagrama dinámico o de secuencia o colaboración. Representa gráficamente la relación entre objetos y los mensajes que fluyen entre ellos. + Diagrama de objetos. Representa los valores que va tomando un objeto (cambio de estado)