Teoria de objetos. Objeto es un repositorio de informacion. Objeto como un ente que tiene propiedades y servicios. Propiedad es una ranura donde se guarda información. Un servicio es un conjunto de instrucciones para procesar informacion relacionada con un objeto. Todo objeto tiene una clasificacion. La descripcion de dicha clasificacón, en lenguaje de computo, es una clase. Todo objeto es un ejemplar o instancia de una clase. Encapsulamiento. La capacidad de un objeto de ocultar sus propiedades, permitiendo cambiar su estado interno sin alterar a los demas modulos que lo usen. Reutilizacon. La capacidad de crear nuevas clases a partir de clases existentes. Delegacion. Consiste en agregar nuevas funciones a nuevas clases, por medio de la inclusión de instancias u objetos de clases ya existentes. Herencia. Capacidad de una clase de tomar las propiedades y metodos de una clase ya existente, y tomar en consecuencia el tipo de dato de la clase ancestro. Polimorfismo. Es la capacidad de un objeto de cambiar su clase, segun el ambiente en el que se desarrolle. Lenguaje Orientado a objetos. Es aquel que permite expresar los conceptos de la teoria orientada a objetos con un lenguaje de computo. Ambiente orientado a objetos. Es el medio donde se ejecutan los objetos. Recolector de basura (Garbage Collector). Es un componente del ambiente orientado a objetos que se encarga de limpiar los objetos que no se utilicen. Tipo abstracto de datos. Es una descripcion formal o matematica de un repositorio de informacion, con sus propiedades y servicios, modeladados como variables o conjuntos matematicos y funciones. Proveedor. Es un objeto que proporciona servicios a otros modulos de software Cliente. Es un objeto que pide servicios a un objeto proveedor. Clases y objetos. + Una clase siempre tiene un nombre. + Las propiedades de las clases tienen un nombre y un tipo de dato asociado. + Los tipos de datos de una propiedad son: Escalares (int, long,char, boolean, double, float, byte) Referencia. Es una etiqueta que indica la posicion de un objeto, en el espacio de almacenamiento. Por medio de una referencia es posible usar propiedades y servicios de un objeto. + Todo objeto se debe crear o instanciar. + Un objeto cuando es creado, se utiliza lo que se denomina como un constructor. + Constructor es una rutina o metodo que nos indica como se inicializan las propiedades del objeto a crear. Lenguaje Java. + La clase se declara dentro de un archivo del mismo nombre de la clase y extension java + Las propiedades y metodos se encierran dentro de la declaracion de la clase(delimitado por { } ) Técnicas de programacion OO. + Dado una clase ya existente, invocar algunos metodos de la misma. + Dado un enunciado de pasos a seguir, codificar una clase proveedor y una cliente. + Dado un programa ya escrito, comentar que es lo que hace.