IDéEFIXE Satış Ortağı


net-art mı? o da ne?

yazan : Cem Gencer ([email protected] / www.cemgencer.org / www.artologue.org)

Uluslararası bir kıyaslama yapıldığında Türkiye bir çok alanda diğer ülkelerin 20 sene gerisinden ilerlemeye devam etmekte. Ekonomi, sosyal haklar, düşünce biçimleri,… gibi birçok konuda bu geçerli. Yurtdışında artok çeşitli gruplar üçüncü dünya ülkeleri adına düşünerek ciddi bir şekilde globalizme karşı çıkarken, biz hala globalizmin göz boyamasına kanmış durumda illa globalleşme diyip duruyoruz. Bu gecikme, haliyle kendisini sanat alanında da göstermekte; Güzel Sanatlar Fakülteleri’nin eğitim şekli ve ele alınan konularda bırakın diğer ülkelerle kıyaslamayı, kendi iç piyasamıza göre bile adam yetiştiremez hale gelmiş durumdalar. Artık her çocuğun evinde internet varken, bu fakülteler hala korkularından olsa gerek, internet ile yeni yeni barışmaya başlamış durumdalar. Kaldı ki, özellikle sanal dünyayı gözönüne aldığımızda, tasarımcılar piyasada ilk senelerinde kafa-göz yararak geliştikten sonra gerçekten web tasarımı nitelikleri taşıyan işler üretmekteler. Piyasadan yetişen birisi (hele bir de biraz bilgisayar geçmişi varsa) okuldan mezun olan tasarımcıalrın çok önünde oluyor. Oysa anlayış olarak ‘alaylılar’ bile uluslararası örneklere bakıldığında bir 5 senelik gecikme süreci yaşamışlar; bunun da sebebi ülkemize çok geç sokulan dijital kültürün ciddi eksikliği. Son 3 senede ancak birtakım kıpırdanmalar ve farklı eğitim anlayışları görülmekte. Tasarım olarak uluslararası kaliteden aşağı kalmayan çalışmalar sürekli artmakta. Her ne kadar daha işin başında da olsak ve taklit yöntemleriyle ilerlesek de yaklaşımıyla ve düşüncesiyle tamamen özgün çalışmalar elbet yakında türemeye başlayacak.

Bir senedir sürekli bir internet bağlantısı sayesinde bir hayli web’de dolaşma, yenilikleri inceleme ve farklı oluşumları gözlemlemeye başladım. Son senelerde, sanat camiasının farketmekte nedense geç kaldığı bir dijital kültür ve bunun yansımaları -suçluluktan mı olsa gerek- oldukça ön plana getirilmiş durumda. Aslında bu dijital kültür, bundan 15 sene önce (evet, bırakın daha bizi, internet Dünya’da kullanılmazken) bu kültür mevcut idi. Bilgisayarlar hayatımıza girmeye başladıklarında birbirine pek ısınamayan üç ayrı grup vardı; iş için kullananlar, oyun meraklıları ve bunun dışında kalanlar. Bilgisayar ile ilk tanışmalar genelde ya ofiste iş yapmak ya da oyun oynamak için olmaktaydı. Ama hep geride kalan, bir azınlık olarak tanımlanan üçüncü grup ise gerçekten yaratıcı işleri yapanlardı. Normal sosyal ortamlarda da hep farklı görülen bu kesim; o zamanlar insanların bir türlü anlam veremediği ufak-tefek programlar yazmak, bilgisayarlardan garip ses ve görüntüler elde etmek ve birbirlerini yazdıkları programlarla şaşırtmak ve becerilerini beğendirmek için yüzlerce gece sabahlayarak ekran karşısında birçoğumuzun hala anlam veremediği sayı kodlarıyla uğraşmakta idiler. Başlangıçta çoğunun bir bilgisayar alacak kadar parasının da olmaması, sanırım onları bu elektronik devre yığınlarına bu derece bağlayan birşey idi. Hastalık derecesinde olanları da vardı tabii; bilgisayarın idealize edilmiş ortamına kendini fazla kaptırmış ve giderek sosyal bozukluklar yaşamaya başlayan fanatikler. Onlara kız arkadaşın mı, bilgisayarın mı diye sorsalar verecekleri cevap büyük ihtimalle “Do;Choice=0;If Choice=1 Then Select GirlFriend;Loop” gibisinden bir cevap olurdu; yani asla bilgisayarlarından vazgeçmeyecekleri, ama bu sorgulamayı da hep yapacakları tipten bir cevap.

Bu teknoloji sapıkları, eski dönemlerde birçoğunuzun neden yapıldığını ve neye hizmet ettiğini anlamadığınız intro, demo gibi bol hareketli ve müzikli programlar yazmışlardır. İtiraf etmek gerekirse ben de o gruba ait idim, her ne kadar o boyutta asosyal olmamış olsam da. Telefon hatları üzerinden aynı beğenileri paylaşan başka insanlarla telefon, uluslararası görüşme olarak da faturalandırılsa da arar, bilgisayarları birbirine bağlar ve yeni demoları paylaşır, oyun çeker ve sohbet ederdik. Tabii zamanla aramızdan çeşitli farklı uzmanlaşmalar olmaya başladı; bazılarımız bu demoları yazmaya yoğunlaştığı için coder, diğerleri telefon hatlarına kafayı takıp ücretsiz görüşmeler yaptıklarından phreaker (haliyle binlerce dolar telefon faturası ödeyeecek halimiz yoktu), bazıları da sistem açıklarından yararlanıp uzaktaki başka bilgisayarların içine izinsiz girdikleri için hacker olarak adlandırılmaktaydı. Tabii grafik, müzik yapanlar, aynı günde yüzlerceye varan insan ile yazışıp yeni programları, oyunları ve demoları takas edenler (trader) de vardı bu grupların içinde ve takım çalışması olarak çeşitli üretimler yapılmakta, diğer gruplarla yarışılmaktaydı. Favori bilgisayarlarımız Commodore 64 ve Amiga idi. PC’lerin yüzüne bile bakılmazdı; zaten bakılsa da birşey olmazdı, zira PC’ler daha emekleme devrinde idi o dönemlerde. PC meraklıları birbirlerine yüksek çözünürlükte ekranda yazı yazabildiklerinde birbirlerine hava atardı, Amiga meraklıları ise o çözünürlükte en azından müzikle senkron çizgi film yapar ve oynatırdı.

O dönemde bilgisayarla bu şekilde uğraşan insanların ortak bir yaklaşımı, ellerindeki donanım ve yazılımı her zaman en sınır noktalarına kadar kullanmak ve mümkün olduğu sürece de bu sınırı genişletmek –ki mümkün olmadığı az zaman olmuştur- ve yeni şeyler keşfetmekti. Commodore bilgisayarını yapanlar, o bilgisayarın konuşturulabileceğini hayal bile edememiş zamanında, ama demo yazan bu teknoloji sapıkları bunun gibi bir özelliği o bilgisayara kısa sürede kazandırmışlardır. Zaten çoğu yazılım firması da bu gibi kişileri bulmuş ve yarattıkları yeni teknolojilerle gelirlerini katlamışlardır.

Bugün net-art ismi altında gelişen üretim, daha önceleri demo-art, ascii-art, mail-art, spam-art gibi evrelerden geçmiştir. Tabii bu durumda bu türden işleri anlayabilmek için biraz bu gelişimi de anlamaya çalışmak doğru olacaktır. Bu üretimleri yapan insanlar, sanat yapmak için mi uğraşıyorlar? Öyle olduğunu söylemek yanlış olurdu; zira sanat ile ilgisiz ya da uzaktan ilgili kişiler büyük bir çoğunlukta bu alanda. Aslında ortaya konan tabiri yerindeyse uzmanlık ve deneyim. Yapılanlar da internet’in ticari, reklamsal ve arşivsel kullanımının tam aksine olmakta. İnternet yayımcılığında sık kullanılan hit, ziyaret oranı, site sitatistiği, banner, tasarım gibi terimlerin bu alanda hiçbir önemi kalmamakta. Görülen o ki, insanlar internet’in bu derece ticarileşmesinden sıkılmışlar ve ifade biçimlerinin çok yoğun bir şekilde kıstırıldığı bu ortamda kendilerini farklı şekillerde ifade etmeye çalışmaktalar. Bu, tamamen deneysel gelişen bir çaba ve ne belirli bir yönelimi ve de tanımı var, ne de araçlarının tanımlaması yapılabilir. Yapı olarak incelendiğinde 70’lerde doruk noktasını yaşayan Fluxus akımıyla da çok ciddi benzerlikler ve bağlar taşımakta; Fluxus’un teknolojik kardeşi denilebilir. Benim görüşüme göre net-art yapısı itibariyle müzeleşmeye, gaklerilerde sergilenmeye müsait değil. Zaten elde ne sergilencek bir obje, ne de sabitleri olan bir çalışma bulunmakta. İzleyenine göre sürekli evrim geçiren, her izleyenle farklı bir ifade biçimi bulan bir çalışma biçimi söz konusu olan. Dinamik yapısı, belgelenmeye ve kategorize etmeye hiç müsait değil. Müze ve galeri gibi arşivleme ve sergileme çabaları da ancak çalışmanın yapısını bozacaktır. Zira bu çalışmalar, genelde evde oturup internet’te dolaşırken seyredilebilecek yapıda; ne şaşalı müzelerde gösterilmek için yapılmış, ne de galerilerde kendi ortamından yalıtılarak gösterilmek için. Herkesin kolay görebileceği, kolay katılabileceği ve bilgisayar bilgisi olanların kolaylıkla benzerlerini yapabileceği çalışmalar. Gerek duyulan tek şey, orta kapasitede bir PC, bir internet bağlantısı ve Explorer.

Şimdiye kadar gördüğüm yüzlerce net-art çalışmasını gruplamaya çalışırsak, şöyle bir sonuca ulaşırdık:

  • temelini ascii-art, mail-art, spam-art, irc / chat gibi alanlardan alan ve yoğun miktarda içerik bozumu ile ifade edilen çalışmalar; buna en iyi örnek www.jodi.org adresinde yer alan ve hem izleyen, hem de yapan tarafından sürekli değiştirilen çalışma ve benzerleri. Genelde HTML ve JavaScript programlama dilleri kullanılarak çalışmanın server’a (web sitesinin kayıtlı olduğu bilgisayarlar) ihtiyaç duymaması, işin sanal mekan ihtiyacını da ortadan kaldırmakta ve isteyenin bilgisayarına kaydedebileceği ve dağıtabileceği bir çalışma biçimini doğurmakta. Ama son zamanlarda server bağıl olarak çalışan ve bu şekilde In Situ sanat yapıtlarının mekana bağıl olması gibi bir gereksinim duyan ASP, Perl, PHP programlama dilleri tabanlı çalışmalarda giderek artmakta. Bunlar, internet’in temel düzenleme dili HTML ve programlama dili JavaScript’in yapamadığı yerlerde devreye girmekte ve kanımca daha çok software-art olarak adlandırılabilir. Hemen farkedebileceğiniz gibi, benim tercihim, gerçekten sadece internet için yapılan ve sadece internet’in temel araçlarını kullanan çalışmalar.

  • web üzerinde dolaşmada kullanılan browserlar üzerine yoğunlaşan ve web sayfalarını yapı-bozuma uğratan çalışmalar; genelde ya yeni bir browser olarak ya da programlanmış sayfalar olarak karşımıza çıkmaktalar. Bu tür bir kullanıcı-Yapıt ilişkisinde kullanılan yapı-bozum metodları genelde iki-üç temel parametreye dayandırılmakta; ziyaretçinin mouse ve klavye ile katkısı, tesadüf faktörü ve internetten alınan, farklı amaçlara hizmet eden, edecek ya da etmiş olan sayısal veri yığınları. Bunlardan hangilerinin bir arada kullanılacağı tabii yapan kişinin tercihine göre belirlenmekte. http://www.flavoredthunder.com/dev/browser-gestures adresinde bu tipte üç browser yazılımı mevcut. Bunlar kaynak kodu açık dağıtılan Netscape programını temel almış ve web’i izlemek için farklı alternatifler sunmakta.

  • Flash ve shockwave gibi ekstra yazılımlar, VRML, VR, RealPlayer, QuickTime, Movie Player gibi browser eklentileri kullanan ve kullanılan eklentinin özelliklerine bağıl sınırlarda kalan çalışmalar. Genelde sanat ortamından gelip de internet üzerinde üretim yapmaya çalışanlar bu metodu tercih etmekteler. İlk iki gruptaki çalışmalara göre dezavantajlı yanı, izleyenden daha hızlı bir internet bağlantısı ya da sabır beklemesi. Zira bu çalışmalar, web’in esaslarından uzaklaşarak bol görsel ve işitsel malzemeyi taşıdıklarından sayfayı yükleme süreleri de daha uzun sürmekte.

  • Özellikle çok kullanıcılı ortamlara dayalı, kullanıcı-kullanıcı interaksiyonunu esas alan çalışmalar; bunlar genellikle chat odası, çok kullanıcılı sanal dünyalar, çok kullanıcılı oyunlar gibi internet’in insanlar arasında bir iletişim aracı olarak kullanıldığı çalışmalar. Bu çalışmaların önemli bir kesimi bilgisayar dışı arabirimlere, kullanıcının etki ve tepkilerini diğer kullanıcılara iletebilecek mekanizmalara ihtiyaç duymakta. Avusturya’da düzenlenen ve katılıma açık olan Prix Ars Electronica yarışma / sergisinin önemli bir kısmı bu tür çalışmalara ayrılmakta. Web sitesine http://prixars.orf.at adresinden erişilebilir. Tabii bu tür çalışmalar ciddi masrafları da beraberinde getirdiğinden ve mekana / projeye bağıl bir izleme biçimi oluşturduklarından tam olarak bir net-art çalışması demek zorlaşıyor. Ama yine de internet’in iletişim biçimlerine katkısını incelediğinden de hariç tutmak da mümkün olamıyor.

  • Yazılıma bağıl çalışmalar ise yer yer internet’in iletişim ve veri transfer özelliklerini kullanmakta; ama mutlaka da zorunluluk olarak değil. Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ve amaca özel yazılımlar gibi çalışmalar, sanatçı tarafından fikri oluşturulsa da, genellikle projenin oluşumunda programcının etkisi daha büyük olmakta. Tabii hem fikri oluşturan, hem de programlamasını yapan dijital kültürle tamamen barışık sanatçı/üreticilerin de varlığı yadsınamaz. Yazılıma bağıl çalışmalara en iyi örneklerden biri herhalde http://www.auto-illustrator.com adresinde herkesin kopyalayıp kullanabileceği Auto Illustrator yazılımı. Hem Mac, hem de PC için hazırlanmış bu yazılım sayesinde çizim yapabiliyorsunuz; ama çizimdeki etkenlerin hepsi sizin kontrolünüzde değil. Yer yer program karar veriyor, nereye nasıl bir çizgi demeti ya da başka görsel malzemelerin eklenip çıkarılmasına. Sonuçta ortaya çıkan da ilüstrasyondan uzaklaşmış, tesadüfi katkılara daha açık bir görsel çalışma. Alışıldık boya malzemeleriyle çalışmak gibi bir düşünceden yola çıkılmış; sonucunda da teknolojinin tam anlamıyla bir araç haline geldiği bir çalışma söz konusu. Zaten boya gibi fiziksel malzemelerde de her etkeni (boyanın kuruması, akışkanlığı, kendisiyle ve diğer boya çeşitleriyle karışım şekilleri) kontrol etmek olanaksız değil mi? Yazılıma bağıl açlışmalara örnek olarak Venedig Bienali’nde sergilenen virüs yazılımını da örnek gösterebiliriz. Bir miktar yapay zeka programlaması olan bilgisayar virüsleri, yapı itibariyle canlı birer organizmaya benzediklerinden virüslerle sosyal-kültürel ortamın çakışması ilginç olabilir. Ama Bienal’de sergilenen çalışmaya ben virüs diyemeyeceğim; bir bilgisayar virüsünün en temel yapı-taşı olan çoğalma özelliği yok edilirse bir aralar Gülhane’de halka gösterilen hayvanlardan ya da ayı oynatıcılarının sergilediği aciz hayvanlardan ne farkı kalır ki? Olsa olsa buna bir virüs yazılımının anatomisi denilebilir; zira sergide virüsü oluşturan yazılım kaynak kodlarının tişörtlere ve cd’lere basılıp satıldığını işittim; meraklısı da varmış. Koleksiyonerlerin parasına yazık. İsteseler çok daha güçlü CIH virüsünün kaynak kodlarını hiçbir karşılık vermeden hediye edebilirim. Internet üzerinde biraz detaylı dolaşan herhangi birinin yüzlerce virüsün kaynak kodlarına ulaşması gayet kolay. Bizim halkımızın zamanında (neyse ki artık yok) ayıların göbek atışını seyretmesi gibi Dünya’nın birçok yerinden gelen sanat izleyicisi de bu aciz virüsün kendi başına çırpınışlarına tanık olmuşlar. Virüsü yazan da herhalde satışlardan aldığı gelirle, gayet güzel bir tatil yapmış ve eğlenmiştir. Ehh, izleyenler aptalsa adamı suçlayamam. epidemiC ve 010010110101101 isimli iki ekip tarafından hazırlanan bu virüsü merak edenler, virüsün kaynak kodlarını (merak etmeyin, yazılımı çalışır hale getirmeden bulaşmaz) http://www.epidemic.ws adresinde hem kaynak kodlarına (sadece resim olarak) hem de yapan ekibe ulaşabilirler.

Internet üzerinde gezinirken net-art hakkında çok belirgin fikirler verebilecek aşağıdaki metni buldum; biraz mizahi bir yaklaşımla net-art’a başlayacaklar için bir kullanım kılavuzu niteliğinde; yazının sonunda da birbirinden farklı şekillerde üretim yapan 3 ayrı net-art sanatçısı ile röportajlar ve net-art ile ilgili linkler bulunmakta.

1. Bir Bakışta net-art

a. Tek modernizm biçimi

1. Tanımı

a.net-art, sanatı tanımlamak ve internette iletişim amaçlarıyla kullanılan yazılımların bozuk çalışması ile oluşmuş, oto-tanımsal bir terimdir.

b. net-art sanatçıları çeşitli aktivist etkinlikler üzerinde uygulanan çağdışı sınıflandırma çabaları ve otonom disiplinleri yıkmak üzerine düşünürler

2. Yüzde sıfır uyum

a. Akademik bürokrasilerden bağımsızlığı koruyarak

b. Marjinallik taşımadan çalışıp önemsenecek bir izleyici kitlesiyle iletişim, diyalog ve eğlence yaratarak

c. Teoriler ve ideolojilerin oluşturduğu boğucu yapıların dışına çıkan yollar düşünerek

d. Geç 90’ların Geçici Otonom Alanı: Anarşi ve Spontanlık

3. Teorileştirmeden daha etkin gerçekleştirme

a. Kentsel bir hayal olan sanat ve güncel yaşam arasındaki giderek büyüyen açıklığı kapama düşü, belki de ilk defa gerçekleşmeye başlamış, günlük ve rutin bir hal alıyordu.

b. Akademik eleştiriden öte: bir sanatçının / kişinin bir akademiye ya da kuruma eş ve aynı seviyede olduğu bir konumda

c. Müellifin ölümü

b. net-art’ın Belirgin Özellikleri

1. Çeşitli ülke ve disiplinlerden sanatçıları bir araya getirip toplulukları oluşturması

2. Maddi değer kaygısı olmadan yatırım ve üretim

3. Fikirlerin uygunluğunu önemsemeden ortaklaşa çalımalar

4. Temsilden ziyade iletişimin öenmsenmesi

5. Aracısızlık, doğrudanlık

6. Maddesel olmama

7. Geçicilik

8. Süreç temelli aksiyon

9. Tarihi sonuçlardan korkmadan üretme ve gerçekleştirme

10. Strateji olarak Parazitlik

a. internetin besleyici temellerinden kaynaklanarak

b. gerçek hayattaki altyapı ağlarına sızarak

11. Kişisel ve Umumi arasındaki sınırın kalkması

12. Hepsi birden:

a. Üreim, Yayınlama, Dağıtım, Tanıtım, Diyalog, Tüketim ve Eleştiri için internet’in araç olarak kullanımı

b. Sanatçı, Küratör, Mektup arkadaşı, İzleyici, Galeri, Teorisyen, Koleksiyoner ve Müze kavramlarının ayrışması ve dönüşümü

2. net-art İçin Hızlı Kılavuz

A. Donanımınızı hazırlayın

1. En az şu donanımlara sahip bir bilgisayar edinin

1. 68040 işlemcili bir Macintosh ya da 486 işlemcili bir PC

2. 8 MB hafıza

3. Modem ya da benzeri bir internet bağlantısı

2.Yazılım Gereksinimleri

1. Yazı yazma programı

2. Görüntü işleme programı

3. En azından bir internet browser’I (Netscape, Explorer, Opera gibi)

4. Tercihe göre ses ve video işleme programları

B. Yöntem Belirleyin

1. İçerik temelli

2. Biçimsel

3. İronik yaklaşım

4. Şiirsel anlatım

5. Aktivist

C. Tür Belirleyin

1. Tahrip

2. Obje olarak Internet

3. Etkileşim

4. Bilgi akışı

5. Günce

6. Sanal işbirliği

7. Arama motoru

8. Seks

9. Anlatımcılık

10. Sanal kimlik oluşturma ve aldatmacalar

11. Arabirim üretimi ve / veya dekonstrüksiyonu

12. ASCII-art

13. Browser ve Online Yazılımlar

14. Biçimler

15. Çok kullanıcılı etkileşimli ortamlar

16. IRC (Chat), ICQ, E-mail, Haber grubu, E-Posta grubu, video konferans

D. Üretim

3. Bilmeniz Gerekenler

A. Güncel Durum

1. net-art, yeni keşfinin ve akademik tanınmanın bir getirisi olarak ciddi dönüşümler geçirmekte

2. bu yüzden de teorisyenleri, küratörleri, müze bölümleri, uzmanları ve yönetici kadrosuyla net-art otonom bir disipline dönüşmektedir

B. Materyalleşme ve Devir

1. Geçicilik, maddesel-dışılık ve doğrudanlıktan materyalleşmeye geçiş

a. Objelerin üretimi ve galeride sergilenmesi

b. Arşivleme ve koruma

2. Enstitülerle İlişki: Kültürel bir Döngü

a. Enstitü dışında çalış

b. Enstitünün kötü olduğunu savun

c. Enstitüyle rekabet et

d. Enstitüyü yık

e. Kendini enstitüye dönüştür

f. Enstitünün ilgisini çek

g. Enstitüyü yeniden yapılandır

h. Enstitü içinde çalış

3. Kurumlarla İlişki: Güncelleme

a. Güncel ve görünebilir kalmak için kurumsal üretim zincirini takip etme ihtiyacı

b. Ürün tanıtımı için radikal sanatçı stratejilerine başvurmak

4. Başarılı net-art Sanatçıları İçin Kritik Tiyolar

a. Tanıtım Teknikleri

1. Önemli Medya Sanatı gösterimlerine, konferans ve sergilerini ziyaret et ve katıl

a. fiziksel olanlar

b. sanal olanlar

2. Hiçbir şart altında giriş ücreti, yolculuk masrafı ve otel masraflarını cepten karşılama

3. Geleneksel halkla ilişkiler metodlarından (kartvizit, vs.) sakın

4. Asla akademik bir işbirliğine hazır bulunma

5. Kendi mitolojini yarat ve kontrol et

6. Periyodik olarak emaillerde, yazılarda, röportajlarda ve kayıt-dışı sohbetlerde kendini yalanla, çelişkide gözük

7. Samimi gözük

8. Çarpıcı ol

9. Kendini ve diğerlerini çürütmeye çalış

10. Görünüm ve çalışmalarında süreklilik sağla

b. Başarı Belirteçleri: İkinci Güncelleme

1. Bağlantı hızın

2. Karşı cinsten arkadaşlık

3. Arama motorlarında gözükmek

4. Sitene gelenlerin miktarı

5. Dışardan sitene olan linkler

6. Sergi ve projeler için davetler, çağrılar

7. E-mail

8. Uçak biletleri

9. Para

derleyen : Natalie Bookchin, Alexei Shulgin

 

 

Jodi ile Röportaj

?: Web üzerinde yaptığınız denemelerle tanındınız ve birçok insan sizi ‘yegane’ net-art sanatçısı olarak biliyor. Neden “OSS” ve “SOD” gibi yazılım temelli projelere doğru kaydınız?

J: Asla net-art sanatçısı olmayı ya da olmamayı seçmedik. Bilgisayarla bilgisayarların içindekiyle ilgili birşeyler yapmaya başladığımızda gelişti. Peki internet şimdi nerede? Acaba orda dışarda bir yerlerde mi, yoksa hemen burada mouse cursor’unun ucunda mı? Browser’ınızın belleği sürekli olarak görsel birtakım bilgilerle dolmakta, aynı programlarla webde dolaşabilirsiniz… net-art’I lokal bilgisayardan koparmak onun ölçüsünü indirgemek olurdu.

?: Internet’teki çalışmalarınızın ‘net temelli’ olduğu gibi “OSS”nin ‘CD-Rom temelli’ olduğu söylenebilir mi?
J: Evet, “OSS/****”, CD-Rom için tasarlandı. Bu malzeme, kendine has imkanları barındırmakta; mesela CD’yi Macintosh bilgisayarlarda çalıştırdığınız anda, masaüstünüzde 317 simgeden oluşan bir matris ile karşılaşırsınız. CD-Rom’lar, dosya ve klasörlerin organize edilişini hatırlama kabiliyetine sahipler. Kullanıcı dilerse bu dosya ve klasörleri istediği gibi siler, organize eder ve yerlerini değiştirebilir. Ama CD’yi bilgisayarına koyduğu bir sonraki sefer, bütün soya ve klasörler bozulmamış olarak karşısına yeniden çıkar; ilk kurulum halindeki gibi.

?: “OSS” bilgisayarların grafik arabirimine (GUI) yönelimli bir çalışma gibi. Bu arabirimde ne kötü? Birçok insan rahatlıkla kullanmakta ve böylece amacını yerine getirmekte.

J: “OSS/****”, garfik arabirim aracılıpıyla kullanıcının bilgisayarıyla olan ilişkisi üzerine yapılanmıştır; fakat disk sürücü, bir belirsizlik yaratmakta. Web’deki adresten (oss.jodi.org) çekilen dosyaların yol açtığı kullanıcı şikayetleri bile bizi servis sağlayıcımızın kovmasına yetti.

?: Peki bu çalışmanın grafik arabirime bir saldırı, bir eleştiri olduğunu söylersem haklı olur muyum?

J: Bilgisayarların içindekileri formal olanı dışlayarak görsel olarak temsil etmek için web sitesi, masaüstü, browser gibi başka bir sürü yaklaşımın olması bizi şaşırtmakta.

?: Yani amaç, bilgisayarı olabildiğince fonksiyon-dışı yapmak değil bu durumda?

J: Hayır, “OSS/****” sisteminizin yüzeyine müdahelede bulunmakta. Bir arabirim, bilgisayar kodlarının tercümesidir ve anlayışınız, orda bilgisayarın içinde ne olduğuna inanışınız. Masaüstinde çöp kutusunun kapağı açıksa siz onun içinde birşeyler olduğunu anlar ve boşaltmanız gerektiğini bilirisiniz.

?: “OSS” içinde “WIN” adı altında bir bölüm ya da program var; Windows tabanlı makinemin arabirimini ironik bir şekilde Macintosh arabirimiyle değiştirmekte. Orda da masaüstünde olan herşey, olması gerektiğinin ta tersine işlemekte. Mouse butonuna basmazsan sürekli bir çizgi çiziyorsunuz, click ettiğinde bir icon’u aktive edeceğinize bir ses duyuyorsun, pencerelerde okunamaz bir sürü metin varken menü çubuğundaki menülerin seçenek metinleri bulunmamakta. Bu çalışma hakkında birşeyler söyleyebilir misin?

J: Metin pencereleri birbiri üzerinde örtüşmekte, bazen konuşuyorlar, mouse imleciniz ne yaptığınızı gösterir bir şekilde hareketinin izini bırakmakta. Arabirim konunun kendisi. İlk web hatalarımızdan öğrendiğimiz, bir hatanın ilginç olabileceği. Ufak bir HTML kodu işaretini unutursanız, örneğin kapanışlar için kullanılan ‘>’ işaretini, yazı katmanı, kod ile karışmakta ve geçiş akışkan bir hale bürünmekte, adeta ekrandan akmakta. Bu çeşit bir dinamik içerik, basılı malzemelerden çok farklı. Bilgisayar ekranının görsel şablonunu tanımlarken basılı malzemenin tasarım kurallarını kabul edemeyiz. Hala birçok web sitesi, basılı malzeme gibi durmakta. Kod ve metin döüşümünün olasılıkları kullanılmadı, zira kafa karıştırıcı olarak görülmekte, okunulabilir değil. Ama bunlar dijital materyaller; materyalin getirdiği özellikler, yenilikler.

?: Linux işletim sistemi için henüz tam olarak oturmuş bir görsel arabirim yok, bu yüzden de onun kullanımı daha zor. Linuz için bir görsel arabirim hazırlamak, senin için bir meydan okuma olur muydu? Yoksa var olan masaüstlerinden yararlanarak mı birşeyler üretirdin?

J: Evet, neden olmasın. Ama başk abir sürü insandan yardıma gereksinim duyardık. Yarım senede ancak neler yapılabilir, onu keşfederdik. Ne zaman bir enstitüden destek alsak, ya da programcı tutsak, başarısız olduk. Zira onların, bizim kadar tutkuları yok yapılana. Bizim takıntı haline getirebildiğimiz ufak detaylar onlar için önemsiz olmaktaydı.

?: Mesela… ?

J: Siyah-beyaz olarak yaptığımız Quake türevimizde birden Moire desenleri oluşmuştu. Bu, dokuların birbiriyle etkileşiminden oluşuyordu, tamamen hesaplanamaz bir durumdu bu. 1 piksel siyahın, 1 biksel beyazın üzerinen geçtiği durumlarda oluşuyordu. Nasıl oluştuğu ve nasıl bir doku oluşturacağı tamamen kazara ortaya çıkmıştı. Biz de bu durm üzerine yoğunlaştık ve mümkün olduğunca çok kez bu oluşumu tekrar canlandırmaya çalıştık. Bu gibi uğraşlar bizi aylarca meşgul ediyor.

?: “OSS”ye dönecek olursak; teknik meraklılara çalışma biçimini açıklayablilir misiniz?

J: “OSS” ve “Yanlış Browser”lar Director programıyla hazırlandı. Programın, ufak firma ve kişiler tarafından Xtra olarak adlandırılan bir sürü plugin’i (genişletmesi) mevcut. Yaptığımız program, bu tür plugin’leri kullanmakta, pencere açmak gibi işler için. Kaynak kodları web sitelerinde açıklandıkça, bu aktivite Flash programı için de gelişmekte artık.

?: Fakat Flash ve Director, bilgi’yi temiz görünür ve kolay erişilebilir kılmak için iki program; oysa “OSS” bunun tam zıddını gerçekleştirmekte.

J: İki hafta önce Amsterdam’dayken birisi bize OSS CD’sinden bazı programları ofislerindeki bilgisayarlara gizlice yerleştirdiklerini söyledi; kullananların şaşkınlığını görmek için.

?: “OSS/” arkasındaki fikir, bilgisayarı kullanan kişiyi yardımsız ve şaşkın bırakmak mı?

J: Bu, bizim tasarladığımız arabirimin bir yan efekti. Yazılım, kendisini kullananın masaüstünü işgal edercesine yerleştirdiğinden, kullananın da doğal olarak ilk tepkisi, CD’de başka nelerin olduğunu araştırmak değil, bu kargaşayı önlemek için çaba göstermesi. Amaçlanmış olup olmadığını gizleyerek ciddi bir bilgisayar problemi gibi gözükmekte. Hiçbir Read.Me dosyası ve açıklayıcı bilgi bulunmamakta, sadece klasörlerin oluşturduğu bir matris. Stress verici bir durum; bazı insanlar bununla baş etmeye çalışıyor, bazılarıysa CD’yi bir an önce çıkarmak istiyorlar, fakat CD icon’unun olmadığını fark edince daha da panik oluyorlar. Kişisel alanınıza bir sızma bu, umuma açık bilgisayarlarda işlememekte.

?: Fakat işin anlaşılması, bilgisayarla uğraşan kesimle sınırlı…

J: Hayır, artık herkes kitlenen bir bilgisayarın nasıl gözüktüğünü bilmekte ve herkes bilgisayarlarla içli dışlı olmakta. Bu yüzyılda onlarla hiçbir işinizin olmamasını sağlamak güç. Ama biz, siber-süprematistler değiliz; amacımız da bilgisayar kullanmayı bilmeyen insanlarla eğlenip dalga geçmek değil. Bunun tam tersi, biz bilgi sistemlerinin kaygan yüzeyini tahrip ediyoruz. Bilgisayarlarımızla çalışırken kendimiz birçok şey öğreniyoruz, sistem kilitlendiğinde, asılı kaldığında, sistem çökerken ekranda saçmalıklar gözüktüğünde… Bu “OSS/mavi panik”… Bu zor elde edilebilir anları paylaşmak istiyoruz.

?: “OSS”den sonra bir ölüm-kalım oyunu olan “Wolfenstein” oyunuyla uğraşmaya başladınız ve kendi versiyonunuzu yaptınız. “Quake” oyununun da kendinize ait versiyonlarını yaptınız. Bunlarla nasıl çalışmaya başladığınızı açıklar mısınız?

J: 3 boyutlu ortamlar yaratan ve müdaheleye açık oyunları tercih ettik. Sanırım masaüstünün klasör-dosya ilişkisine bağlı yüzeyde kalan manzarasından çok sıkılmıştık. Galiba bu yüzden de orjinal oyunlar çok başarılı olmakta. Normal 2 boyutlu çalışma biçiminden sonra, bu oyunların klavye ve mouse ile koridorlarda, mekanlarda dolaşma özellikleri ciddi bir görsel şok.

?: Oyunlar, sanatın da olduğu gibi iş hayatının tam tersi bir konumdalar. Bu paralellik, oyunların kendi versiyonlarınızı yaptığınızda bir rol oynadı mı?

J: Kendi standartlarını dayatan Internet ile uğraşmanın eğlencesini almak yoksa, sanat ne olabilir ki? Boşverin onu!

?: Kastettiğim bu değildi. Oyunlar ve sanat belirli karakterisitkleri paylaşmakta. Örneğin, iş olmamaları, içlerinde bir miktar eğlence barındırmaları…

J: Bir projeye başlarken ilk sonuçları görmeye başladığımızda, bu bizim için eğlenceli; zira ne yapabildiğimizi test aşamasında görebiliyoruz. Tabii bundan sonraki aşama, projeyi tamamlamak için gereken süreyi doğru tahmin edemeyişimiz ve karşımıza çıkan problemleri yok etmek için fazladan süre gereksiniminden dolayı, sevdiğimiz çalışmalardan nefret eder hale gelmemiz oluyor. Fakat her zaman merak ve eğlence gibi sebeplerle çalışmaya başlıyoruz.

?: “mod”lar, yani yapılmış bir programın, oyunun üzerinde değişiklikler yapan bir kitle var. Bunlar, oyunların içinde çeşitli görsel, işitsel, vb değişiklikler. Mesela Quake oyun karakterlerinden birini, palyaço gibi yapabilirsiniz, oyun da bir müzenin koridorlarında falan geçebilir. Yaptığınızla popüler sanat arasındaki ilişki nasıl sizce?

J: Popüler yazılımların bir nevi soyutlamasını yapmaktayız, bu yazılımları, altındaki yazılımı daha iyi ifade edebileceğini düşündüğümüz görselliği ekliyor ya da çıkarıyoruz. Kendi oyuncu / kullanıcı deneyimimizi altındaki yazılıma bir bakış açısı açarak daha iyi anlamak için indirgemenin formel bir araştıması diyebiliriz. Grafikler önemli, fakat kendimizi tekrar ederek bir stil olmamamız çok daha önemli. Zaten artık daha figüratif yeni çalışmalarla uğraşmaktayız.

?: “Patch” adı verilen yazılım yamalarıyla ya da “skin”lerle ilişkide bulunduğunuz bir yazılımın yüzeyini değiştirmeniz mümkün.

J: Evet, inernet üzerinde bir süür modifikasyon mevcut, biz bunların bazılarıyla oynadık. Fkat bunlardan hiçbiri oyunları görsel bir makina olarak kullanarak derinlik hissi vermek, hareket kodları oluşturmak gibi özellikler üzerine yoğunlaşmamış. Çeşitli aşamalarda yeni versiyonlarını yaratarak önceden programlanmış bu sanal evrenin kabuklarını soymaktayız.

?: İlginç olan, “SOD”un normal bir oyun gibi çalışması. Hala oynaması eğlenceli bir durumda; görüntülerinin absürdlüğü olsa dahi.

J: Evet, Wolfenstein’I temel aldığımız SOD.1 versiyonu çok ikon temelli. Orjinal görsel birimlerin tümü, tuğlalar, askerler, animasyonlar, hepsi kareler, üçgenler gibi basit geometrik formlarla değiştirildi. Bu şekilde halen oyunu dinamik bir şekilde oynamanız, okumanız, hatta bir anlam yüklemeniz mümkün. Fakat daha kalıcı bir deneyim elde etmek için “tanrı modu” hilesini bilmeniz iyi olur, o da açıklamasında bulunmakta.

?: Neden türevini yapmak için Wolfenstein oyununu seçtiniz?

J: Birtakım değişik oyunlara baktık ve kişiselleştirmeye en açık ve kişiselleştirme yazılımının en pratik olanını tercih ettik. Hemen alabildiğimiz ilk sonuçlar da çok belirleyici oldu.

?: Günümüz oyun standartlarını düşününce “Wolfenstein”ın artık antika haline gelmesi ve yazılımcıları tarafından terk edilmiş (“Abandonware”) olması, seçiminizde etken oldu mu?

J: Evet, eski olması, daha serbest olmasına yol açmış, doğal olarak. Tabii aynı sebepten, dökümanlarının ve değişiklik örneklerinin de fazla olması önemli rol oynadı seçimimizde.

Günümüz oyunlarında tabii ki daha fazla modifikasyon olasılığı mevcut; fakat bunların hepsi belirli çerçeveler ve standartlarla sınırlandırılmış durumda. Daha eski oyunlarda, derinlere inebilmekte ve ciddi değişikliklere yol açabilmekteyiz. Ya da en azından kurallarını, görsellerini ve yazılımını soyarak istediğimiz gibi çıplak haline ulaşabilmekteyiz.

?: “Quake” için yaptığınız modifikasyonlarının son hali olayacağa benziyor...

J:Hayır, v0.1’den v99.0’a uzanan sonu olmayan alt-versiyonların oluşması ile nihai bir sonuç yapmayı da hedeflemiyoruz. Yeni versiyonlar yapmaya devam ediyoruz ve sıkıldığımızda 6 ay önce yaptığımız verisyonlara geri dönüp tekrar başlıyoruz. Ama bu çalışma biçimi de, yapılan her versiyonun kaydını tutup, hepsini eş bir düzlemde, herhangi birini diğerlerinden daha öne çıkarmadan sergilemek, daha dijital bir çalışma biçimi. Aynı anda tüm gelişim evrelerini görebiliyorsunuz, belirli bir kronolojik sıra olmadan.

?: “SOD”, Wolfenstein’ın orjinal halini düşündükçe herhangi bir görsel anlatıdan tamamen uzaklaştırılmış durumdayken Quake mod’larınızdan bazıları daha figüratif kalmakta.

J: Oyunun müziği dışında herşey ya değiştirildi, ya da silindi. Bu haldeykem müzik daha absürd bir ilişki doğurmakta, sanki üçgenlerin çığlıkları ve havlayan dönen kareler gibi…

?: Hem “quake”, hem de “Wolfenstein” ciddi olarak vahşet içeren oyunlar ve bu tür oyunların çocuklar üzerine etkisi üzerine ciddi tartışmalar mevcut. Bu konuda ne düşünüyorsunuz?

J: Orjinal “Wolfenstein”da oyunun başında ebeveynlere uyarı konmuş olması, oyunun el altında çok başarılı bir hale gelmesini sağlayan provokatif bir strateji. Arkasından ID firmasının çıkartmış olduğu “Doom” ve “Quake” hit’leri gelmiştir. ID firmasının oyunları, kanlı, yoğun vahşet içeren görüntüleri ve matematiğin sınırlarını zorlayan programcılığı ilginç bir kontrat oluşturmakta. Artık internet üzerinde binlerce insanın sürekli girdiği yüzlerce ölüm-kalım arenaları mevcut. Bu tür birçok oyun bulunmakta, fakat Wolfenstein ve Quake standartları belirlediler.

Vahşet ögesi, ticari düşünülmüş grafiksel bir çizim stili ve ilk olarak da bunu değiştirdik. Gördüğünüz ve olduğuna inandığınız, sadece yazılımın nasıl giydirildiği. Ölen köpek kısmının üzeine siyah-beyaz piksellerden oluşan bir değişiklik yaptık, gotik kale yapısını komple yok ettik ve bundan sonra da herşey mümkün olmaya başladı.

?: Son çalışmanız, 3 farklı browser yazılımından oluşmakta. Browser içinde uzunca bir süre çalıştıktan sonra bu konuya eğilmenizi açıklayabilir misiniz?

J: HTML ile çalışmaya başladığımızda, yapabileceklerimizin sınırsız ve tekrar girmeye başladığını gördük. Bir noktada Explorer’ın krom görüntüsü bile ilginç gelmeye başladı. Her neyse… şimdiye kadar yapılan üç hatalı browser şöyle: (.NL), (.COM) ve (CO.KR). Kısaca tanımlamak gerekirse, alan sınırlandırması yapılmış browser bunlar, çünkü baştan tanımlanmış kısaltmalardan oluşan sitelere bağlanmakla sınırlılar (örneğin tesadüfen www.X29.com diye bir siteye bağlanabiliyorsunuz birdenbire). Genellikle de bir siteye denk geliyor bu tesadüfi isimler, zira kısa isimler ve kısaltmaların çoğu domain ismi olarak tescil edilmiş ve kullanılmakta. Browser, tanımlanmış kategorilerde kendi başına browse etmekte, aralarda kullanıcı da istediği bir adres girebilmekte. Fakat tanımlanmış süre dolunca, browser yine kendi istediğini yapmaya başlamakta. Dönen bir atlı karıncada zıplamaya benziyor bu durum, ya da cursor’u sağa sola oynatırken metni işaretlemeye…

?: Bu browser türevleri Netscape gibi bildiğimiz browser’ları mı temel almakta?

J: Hayır, Director ile programladım; internete bağlanmanızı ve HTML’i yazısal olarak göstermenizi sağlayan standart bir yazılım var, onu kullandım.

?: Browser olduklarını söyleyebilmemiz zor olduğu ve ne yaptıklarını da tam tanımlayamadığımız için aynı zamanda çok soyutlar. “.com” browser’ı monitörden renklerin damlamasından dolayı adeta bir resim gibi gözükmekte.

J: Değişik browser ve web adresi gösterim şekillerini denemekteyiz. Aynı zamanda ‘hatalı browser’ın gerçeği kadar güçlü olabileceğini de göstermek istiyoruz.

?: Bu değişik ‘stiller’ ya da ‘görünümler’ Kore ya da Hollanda gibi değişik coğrafik alanlarla bağlantılı mı?

J: hmm… bilemeyeceğim. Fakat, www.wrongbrowser.com web sitesinin insanların yeterince kafasını karıştırdığını söyleyebilirim. Hatta aracı olan kurumlardan birinin hevesi, ikazın ve kod karmaşası olmayan yapısından dolayı bir hayli kırılmıştı.

?: Broser meselesi bu anlamda neden size ilgiç geliyordu?

J: Browser’lar, ‘kaynak kodunu göster’ özelliği ile ortaya çıkan ilk yazılımlardı. Bu sayede izlediğiniz bir web sayfasının arkasında duran karışık yapıyı görebiliyorsunuz. İlk Mosaic browser’larının çıktığı ve her noktada ‘bu nasıl yapılır’ gibi butonların ve yardımcıların olduğu zamanlardan gelmekte. Hala burada, ve biz onu %location/viewsource.html gibi ön plana çıkarıyoruz.

?: Bu üç browser da alışık olduğumuz browser gibi gözükmemekteler ve görüntülenen bilginin de HTML tabanlı olduğunu algılamak imkansıza yakın. Bu artık bir ‘internet deneyimi’nden uzaklaşıyor.

J: Bu, ‘normal’ browser’lar tarafından şartlandırıldığınızdan kaynaklanmakta. Sol üst köşedeki kurumsal logonun bulunmasına alışkınsınız, ne şekilde bağlı olduğunuza (connected) ve nasıl yükleme (downloading) yaptığınızı okumakta ve buna inanmaktasınız. Bu hatalı browser’ları test ettiğimizde gerçek bir browser içinde Shockwave eklentisini kullanarak deneme yaptık. İlk anlarda iyi çalışıyordu, dediğin gibi, daha ‘online’ işliyordu. Fakat sonradan standart metodlara ciddi bir saldırı olduğunu farkettiğimizde bunun için savaşmamız gerektiğini farkettik..

 

 

"Sanat fiziksel bir obje olmaktan bir izlenime doğru kaymakta..."

Marc Napier ile röportaj

 

Tilman Baumgärtel: Internete yönelip netart çalışmaları yapmadan önce bir ressamdınız. Ressam olarak eğitiminizin internette yaptığınız çalışmlarınıza etkisi ne oldu?

Marc Napier: Resim hakkında çok düşünmekteyim ve resim tarihinden çok etkilendim. Hangi malzemeyle çalışırsam çalışayım, malzemenin doğasına dikkat ederim; malzemenin öznel kaliteleri nelerdir diye. Malzemenin doğasını fikirlerim için kaynak olarak kullanırım. Her malzemenin kendine has karakteri vardır ve yaptığım çalışmalarla bu karakterle iletişime geçen, o karaktere uyan çalışmalar yapmaya çalışırım.

Shredder veya Digital Landfill isimli çalışmalarımda webdeki metin ve görüntüleri işim için kaynak malzeme olarak kullandım; parçalar ya da tüm görüntüler, kırık linkler, metindeki bazı harflerin büyütülerek ekranda serpiştirilmesi. Bu çalışmalarım, resmin işlerinde fiziksel bir varlık olarak gözüktüğü Jackson Pollock ve Cy Twombly gibi sanatçıların işlerinden etkilenmiştir. Feed isimli daha yeni bir çalışmam HTML kodlarını ve görüntüleri ham malzeme olarak kullanmakta ve bunları ekranda grafik soyutlama olarak göstermekte.

B: "Digital Landfill"den önceki çalışmalarınız bana formalistik webart işlerini anımsatmakta; hatta doğrudan söylemek gerekirse Avrupa'lı saanatçı Jodi'nin işlerini.... Amerikan ve Avrupa net-art'ı hakkında düşünsel bir ayrım yaratmak düşüncesinde değilim, fakat Avrupa internet sanatı geleneğinden nasıl etkilendiğinize değinebilir misiniz (şayet etkilendiyseniz, tabii)?

N: Jodi'den çok etkilendim. Onlar web'de dolaşmak için kullandığımız browser'ın görsel sanatlar için bir alan olabileceğini ortaya koymuşlardır; kendi estetik kurallarına sahip bir sanat alanı. VE çalışmaları fikirsel olmaktan çok görsel. Seyretmek eğlenceli.

Daha önceki çalışmalarımda webi formel bir şekilde keşfetmeye çalıştığımı söyleyebilirsiniz. Bir araç olarak webin karakterini ve sanatı deneyimlemek için bir alan oluşunu araştırmaktaydım. Çalışmalarım, webin neler yapabildiğini gözlemlemek, nasıl çalıştığını deneyimlemek ve bu malzemenin kendine has doğasını keşfetmek üzerineydi. Bu araştırma olmadan webi hikayeler anlatmak ve resimler göstermek için kullanmış olurdum; video, film veya resim gibi daha eski malzemelerin de yapabileceği şeyler.

B: Birçok çalışmanız eskib ilgilerin "geri dönüşümü" üzerine. Bu, internetin "bilgi seline" olan protestonuz mu?

N: Bu ne bir kutlama, ne de bir protesto. Web, dijital "malzemenin" sonsuz bir kaynağı; metin, görüntü, ses, animasyon ve kodlar. Ben bunları ham malzeme olarak görüyor ve estetik efektler yaratmaya çalışıyorum. Belki de bu, webde sonsuz genişleyen ve beyni sağırlaştıran "içerik" (aslında içeriksizlik) 'in bir adaptasyonu. Shredder gibi bir filtre, webi izlemlemek için yeni bir bakış açısı getirmekte; daha estetik bir bakış açısı. Sanal dünyaya görülenden farklı bakılabileceğini göstermekte. Fakat bunu Shredder'dan geçen webi izlemekten keyif aldığımdan yaptım; orjinal webden rahatsız olduğumdan değil.

B: Çalışmalarınızda "bilgiye karşı bir saldırganlık" bulunmakta. Ekranda bastırılmakta, geri dönüştürülmekte ve parçalanmakta. Bu, webe karşı tavrınız mı yoksa internet kullanıcılarının tepkilerini göstermelerini mi istiyorsunuz.

N: Çalışmalarımın çoğu online dünyada mülkiyet ve otorite üzerine. Distorted Barbie'den Digital Landfill'e, Shredder, Riot ve Feed'de de bir miktar, web üzerinde gördüğümüz görüntülerin ve metinlerin sahiplerini araştırmaktayım. Kültür, zaaflarına uygun olarak ısrarlı bir şekilde bunların sınırlarını ortaya koyup alanları sahiplenmeye çalışmakta. Fakat we büzerinde bu, mümkün olamamakta, zira web üzerinde bu sınırlar yazılımlar ve kodlar tarafından yaratılmış olarak hayali. Bütünlüğü yıktığım Shredder ve alan sahiplenmeyi irdelediğim Riot'daki gibi webin yüzeydeki görüntüsünün arkasına geçerek, bütünlüğünü yıkmayı ve yazılımların koyduğu kural sistemlerin dışında dolaşmayı seviyorum. Bu projeler aktüel siteye zarar vermeden, izlenmeleri sırasında olağandışı değişimler yaratarak web sitelerini bir nevi 'hack' etmekte. Bu çalışmalarımı, gerçek hayata dair beklentilerimizin çoğunun bunların artık var olmadığı sanal dünyada dayatıldığı browser'lar aracılığıyla webin dönüşebilirliğini göstermek amacıyla yapmıştım.

B: Çalışmalarınız hakkındaki diğer bir izlenimim de "GrafficJam"deki beklenen aksaklıktaki gibi ya da "P Soup"da olduğu gibi online işbirliğinin odak noktasında olması. Bu doğru mu, ve bu fikri neden bu kadar ön planda tutmaktasınız?

N: Web üzerinde insanlar uzaktan birbirleriyle iletişime geçebilmekteler. Chat odaları ve forumlar sayesinde dünyanın farklı yerlerinden insanlar birbirleriyle sohbet edebilmekte, hemen hemen anında. Bu, webin öncelikli bir özelliği ve bunun sanat çalışması üzerindeki potansiyelini araştırmak istedim. Asırlarca sanatçılar hepimizin yakından tanıdığı resim ve heykel gibi statik sanat objeleri yaratmışlardır; izleyicilerin seyredip hayran kaldıkları, ama dokunmalarının yasak olduğu sanat objeleri.

Artık izleyicilerin sadece yaratıcı sürecin sonucunu görebileceği statik işlerden ziyade kenidlerinin de yaratıcı sürecin parçası olarak aktif katılabileceği sanat çalışmaları yapmak mümkün. Bir anlamda katılımcı, yapıtın kendisiyle işbirliği yapmakta. Yapıtı harekete geçirmekte, ve onunla ilişkiye girerek yönlendirmekteler. Aynı zamanda diğer izleyicilerin sanat yapıtı ile olan ilişkilerinin sonuçları ile de iletişime geçerek daha geniş bir estetik sürece katılımları söz konusu. Bu, webin detaylı incelemeye değer çok güçlü bir yönü.

B: Netart'ın belirli bir alana bağıl olmadığı düşüncesi üzerinde konuşuyorsunuz, fakat aynı zamanda gerçek hayatta sergilenebilecek enstalasyon fikriyle de oynadığınızı biliyorum. Net üzerinde çalışmak bir miktar tatminsizliğe mi sebep olmakta?

N: Fiziksel ve sanal dünyalar arasındaki ilişkiyi araştırmayı seviyorum. Bu ikisi nasıl ilişki içersinde? Tipik masaüstü, mouse ve klavye dışında nasıl arabirimler yaratabiliriz? Whitney'de "Data Dynamics" isimli projemde (potatoland.org/point) fiziksel alandaki hareketi algılayan ve bunu ekrandaki imlecin hareketlerine dönüştüren bir enstalasyon yapmıştım. Web kullanıcıları ve fiziksel alandaki insanlar aynı ekran aracılığıyla interaksiyona geçmekte ve işin kendisi iki alanı ekranda kaynaştırmakta. Enstalasyon kolaylıkla farklı mekanlara uyarlanabilmekte, aynı anda birkaç yerde birden sergilenebilmekte. Bu şekilde farklı mekanlardaki aktiviteyi internetten erişilebilir bir görüntüde birleştirmekte.

B: Peki bir "internet heykelinin" internette sadece gerçekleşen bir etkinliğe göre önemi nerede?

N: Bir bağlamda tüm internet sanatı, fiziksel alan içersinde var olmakta; zira internet, fiziksel cihazlar, monitör, mouse ve klavye aracılığıyla deneyimlemekteyiz. Bu arabirimler bizi bilgisayarların içinde dönen elektrik akımları ve manyetizm ile ilişkiye geçirmekte. Fiziksel ve sanal ortamları birbirine bağlamak için başka arabirimler de mevcut; mesela duvara asılabilen geniş yassı panel monitörler online sanat yapıtının izlenme doğasını değiştirmekte. Yüksek çözünürlüklü ekranlar, yüksek bağlantı hızları, ses arabirimleri, bağlantısız imleçler; bütün bunlar online gezinme deneyimini dönüştürmekte ve sanal evren hakkındaki düşüncelerimizi etkilemekte. Şu anda fiziksel ve sanal evreni ayıran bir çizginin var olduğunu düşünmekteyiz fakat gün geçtikçe bu çizginin eridiğine tanık olacağız.

B: Duvara asılı monitörlerden bahsederken dijital sanatı resim gibi sergilemek istediğinizi düşünndüğünüz izlenimine kapılmaktayım.

N: Resim tarihinden etklendiğimi daha önce de belirtmiştim. Resim, çok portatif bir sanat formu. 'Resim' terimini kullanırken, ahşap çerçeveye gerilen bezden ve bunun yağlıboya veya akrilikle bağlanmış pigmentlerin bu bez üzerine uygulanmasından bahsediyorum. Bu malzeme, Rönesans zamanında ortaya çıkmıştı ve o zamanki teknolojiye göre çok yeniydi. Tual üzerine boya ile bir sanatçı çok büyük çalışmalar yapabilir ve bunu taşıması da mümkün. Bunu snatçının pigmentleri duvarlara ve tavanlara doğrudan işlediği freskle karşılaştırın. Fresk yapımı için kullanılan alan sınırlıydı ve sonuç da taşınamaz bir çalışmaydı. Sanat, bir mülke bağlıydı ve zamanla silinmekte ya da üzeri boyanabilmekteydi.

Tual üzerine yağlıboyada sanatın taşınabilir olması ve tek bir fiziksel alanın dışında var olabilmesi ortaya çıktı. Sanat yapıtı dıvarı olan her yerde sergilenebilmekte ve kolaylıkla sahip değiştirebilmekteydi. Sade, portatif, karşılaştırılldığında pahalı olmayan ve dayanıklı; bu özellikler tual üzerine boyayı tanık olduğumuz en uzun soluklu araç haline getirmiştir. Aynı zamanda galeri piyasasının oluşmasına ve resimlerin özel koleksiyonerler tarafından alınıp satılmasına olanak da tanımıştır. Internet de benzeri bir sanat biçimi oluşturmakta; yazılımı baz alan ve çok portatif olan bir sanatsal dil. Yazılım bazlı sanat, yazılımın bulunduğu her yerden, yazılımın çalıştırılabildiği her yerden görülebilir. Web browser'ları için yapılan çalışmalar örneğinde sanat, bir kişinin webe bağlanabildiği her yerde görülebilir.

B: 70'lerde Nam June Paik, "Electronic Sistine Chapel" yazısında hareketli video görüntülerinin mekanın duvarlarına projekiyonla yansıtıldığı bir enstalasyondan bahsetmekte. Bunun, Vatikan'daki Sistine Kilisesi'nin iç dekorasyonuna nasıl etki edebileceğini tartışmakta. Ve böyle benzeri bir fikir video sanatında ortaya çıktı...

N: Video sanatı kablo TV ve videokaset dükkanlarında benzeri bir taşınabilirlik yarattı, ama bu mekanlarda kendisine yer edinemedi. Sanatsal video çalışmaları asla videokaset dağıtım zincirlerinin içine giremedi. Daha da ötesi, video çalışmalar, genellikle müze gibi yerlerde ortalama bir seyircinin alıp evine götüremeyeceği boyutlarda var oldular. Bunlar bana freskleri çağrıştırmakta; kuruldukları fiziksel alana bağlılar ve günlük yaşantımız içiersinde pratik olarak izlenememekteler.

Kontrast olarak web üzerinde sanat, webi dolaşan birinin sahip olduğu araçların aynısı ile izlenebilir; bir bilgisayar, bir browser programı, bir internet bağlantısı ve belki birkaç eklenti. Webde dolaşan bir insan önce finans içerikli bir siteyi dolaşabilir, sonra da netart içerikli bir siteyi. Bu ikisi arasında yapması gereken hiçbir değişiklik yoktur. Zaten sanatı izleyebilemk için yeterli araca sahiptirler; aynen evine bir resim asmak isteyen bir insanın bunu asmak için gerekli malzemeye (çekiç ve çivi) sahip olması gibi. Tual üzerine boyanın sanat objesini genel ulaşıma sunarak yeniden tanımlaması gibi netart da sanat objesini daha da çok kişinin izleyebilmesine olanak tanıyarak sanatın nerede var olduğunu ve nasıl bir forma dönüştüğünü sorgulamamızı sağlar. Sanat, fiziksel bir obje olarak var olmaktan bir deneyime doğru dönüşmekte.

 TURUX’dan (http://www.turux.org) Dextro ile e-röportaj

?: Neredensiniz?

D: Avrupa’nın koyulaşmış çekirdeği olan Viyana’dan.

?: Projelerinizi nerede / nasıl yapmayı öğrendiniz? Üstelerinde ne kadardır çalışıyorsunuz?

D: Herşeyi kendim öğrendim. 6 senedir www.dextro.org ve www.turux.org siteleri üzerinde çalışmaktayım.

?: Turux nasıl başladı? Turux’u ilk çalıştırdığınızda nasıl bir ortamdaydınız?

D: Lia isimli bir şirketle ortak bir çalışma olarak başlamıştık. Ciddi bir açılış olmadı, günbegün yenilikler girmekte ve siteyi sürekli güncellemekteydik.

?: İşinizi nasıl yorumluyorsunuz? Amacınız nedir?

D: Kendimi ifade etmek… Daha ne diyebilirim ki? Turux’un amacı aynı zamanda resimler ve çeşitlemeler yaratmak ve beklenilebilirlikten kaçmaya çalışmak idi.

?: Çalışmalarınıza nasıl bir yaklaşımla başlıyorsunuz? Yazılıma dönüşen konseptlerden mi, yoksa konsept, yazılım denemelerinin bir ürünü olarak mı ortaya çıkmakta? Yoksa hatta her ikisi de mi? Çalışmalarınız çok organik. Proje geliştirmeyi ne ölçüde planlıyorsunuz, yoska işin kendisini yaratmasına mı fırsat vermeyi tercih ediyorsunuz?

D: Genelde bir fikirle başlıyor, fakat o yolda giderken yarıyolda tamamen değişmiş de olabiliyor. İlginç özellikler keşfettiğimde (genelde beklenmedik şekillerde) onları ayrıştırmaya, güçlendirmeye ve olgunlaştırmaya çalışırım. Cannabis, böyle bir çalışma için çok uygun. Genelde bunu yaparken kafam iyi oluyor…

?: “Kullanıcı etkileşimi ve yapay etkinlik arasında garip bir çatışma var; sanat yapıtının üzerindeki etkileri otomatik karar mekanizmalarına terk etmek…” düşüncesi hakkında ne düşünüyorsunuz?

D: Tam anlayamadım. İngilizcem çok iyi değil. Otomatik, ama etkileşimli? Yarı-otomatik? Dextro.org’daki tek yönlü bitmiş resimlerden oluşan çalışmamdan sonra pek tatmin olamadım. İzleyene onları yaratacak ve sorumluluklarını verecek bir yöntem arayışı içindeydim. Yani kendi alanımı net tanımlamaktansa müdahelelere açık bir alan oluşturmak.

?: Çalışmanızda en keyif aldığınız durum nedir?

D: Onu izlemek.

?: Geleneksel malzemelerle de çalışıyor musunuz yoksa yaklaşımınız tamamen dijital mi?

D: Çizim, resim, fotoğraf ve baskı gibi tekniklerle de çalıştım.

?: Gerçek Dünya’dan ilham aldığınız ve saydığınız sanatçılar ve düşünürler var mı? Online işlerinizi etkileyenler…

D: Moebius, Katsuhiro Otomo, Stanislav Lem, Noam Chomsky

?: Nerlerden ilham alıyorsunuz?

D: Herkes gibi iİlham ve bilginin sonsuz diyarlarından; katalizöt ve geçiş kapısı olarak marijuana yardımıyla.

?: Çalışmalarınızı salt internet için mi düşünüyorsunuz, yoksa diğer elektronik medya ile de yayımlanıyor mu? Eğer öyleyse nerede görülebilir?

D: Çiftçi Kılavuzı “No Backup”, “Karoushi”, “Gasbook” 2, 4, 7 ve 9 gibi CD-Rom çalışmalarına katkıda bulundum. Bunların ilk ikisini www.mdos.at adresinden, sonuncuları da www.shift.jp.org adresinden edinebilirsiniz. Ama tüm çalışmalar er ya da geç net üzerinde yerlerini almaktalar.

?: web:art ve yazılım, webde doalşma ve yazı, yazı ve imaj, işitsel ve arabirim gibi hibrid (birbiri içinde erimiş) çalışma disiplinleri hakkında ne düşünüyorsunuz? Kendi çalışmalarınızı kategorize etmek zorlaşıyor mu? Sınıflandırmayı önemsiyor msunuz?

D: Hayır, sınıflandırma hiç umrumda değil. Üstüste gelen alanları ayrıştırmaya çalışmanın bir manası yok bence.

?: Web üzerindeki favori siteleriniz ve sevdiğiniz akımlar hangileri?

D: Araştırmaya açık birşeyler varsa; kelimelerle tanımlanmış ve ısrarcı bir şekilde tanıtımı yapılmayan şeyler…

?: İçinde bulunduğumuz senenin web’e yansımasını nasıl düşünüyorsunuz? Ortam daha iyiye mi, yoksa daha kötüye mi gitmekte?

D: Web’deki olası katmanlar ve bakışlarla ilgili genel bir yansıma düşünemiyorum. Kimsenin görebileceğini de sanmıyorum. Bazılarının elektronik ticaretteki açlığı ve baskısı rahatsız edici; fakat bu da abşka bir katman zaten.

?: Ufukta net.art ve yazılım tasarımı ile neler görüyorsunuz? Neleri daha çok görmek istersiniz?

D: İlgi çekici etkileşimli 3 boyutlu sanal ortamlar.

?: Daha çok bir düşünür mü yoksa tutkusal biri misiniz?

D: Beynin sağ yarımküresinde düşünür.

?: Projeleriniz üzerinde çalışırken ne gibi müzikler dinlersiniz?

D: Drum’n Bass, Hip Hop, Techo, Jazz…

?: Favori bir yazılım satırınız var mı? Neden?

D: c = sqrt(a*a+b*b) :-)

 

İlgilileri için link’ler:

Mail listeleri:

http://nettime.org

http://7-11.org

http://bbs.thing.net

 

Çeşitli net-art çalışmaları:

www.jodi.org

Beyond Interface Sergisi, http://www.yproductions.com/beyondinterface/00_artists.html

Net.Art Per Se Sergisi, http://www.ljudmila.org/naps/

Hello Cursor Sergisi: http://www.402lab.com/intaglio/Hellocursor/

Net-Art Ghetto: http://www.irational.org/tttp/primera.html

http://asdfg.jodi.org

Lew Baldwin / redsmoke: www.redsmoke.com/projects , http://www.402lab.com/intaglio/Hellocursor/html/artist/redsmoke_newwindows.html ,

one38 - "Compositions For Cursor Icon", http://www.one38.org/cursor

Trash Connection, www.o-o.lt/TRASHCONNECTION/

Peter Luining, www.ctrlaltdel.org

Lia & Miguel, www.woftbot.org

www.toegristle.com/netart/spam/

Young-Hae Chang Heavy Industries, www.yhchang.com/

www.praystation.com

www.subtle.net/aland

www.turux.org

www.flavoredthunder.com/analysis_engine

http://turbulence.org/Works/apartment/#

www.flavoredthunder.com/dev/browser-gestures

www.flavoredthunder.com/analysis_engine

Eduardo Kac & Ed Bennett, www.ekac.org/index.html

www.intimacyandloneliness.f2s.com

http://sero.org/sero/homepages

http://netwurkerz.de/mez/datableed/complete/

www.cemgencer.org/exp/0001.htm

www.newcoder.com

http://www.hoogerbrugge.com/

www.pixeljam.com

http://208.17.151.64/exh_comart/laporta/

www.rhizome.org/artbase/

www.murlin.va.com.au/eyespace/mezgaru/linguid1.html

www.hotkey.net.au/~netwurker/nav.htm

http://workxspace.de/mez/clonegod.htm

www.voyd.com/ttlg/

www.absurd.org

http://www.marioland.de

www.8081.com/wood/

www.8081.com

www.thing.de/cybordelics

http://whitney.org/artport/artists/daggett/referrer.html

http://www.irational.org/heath/_readme.html

http://ctheory.concordia.ca/multimedia/dirt/fleshistics/page_1.htm

http://www.ekac.org/EdenM.html

http://www.intimacyandloneliness.f2s.com

http://www.flavoredthunder.com/index3.html

http://www.gu.edu.au/school/art/text/speciss/issue2/breeze.htm

http://netwurkerz.de/mez/selectext/

http://www.experimenta.org/gallery/mezsite/agenda1.htm

http://trace.ntu.ac.uk/frame5/mez/tubic1.htm

http://www.heelstone.com/meridian/mez2/in-de-re.htm

http://www.murlin.va.com.au/eyespace/mezgaru/linguid1.html

http://netwurkerz.de/mez/datableed/complete

http://www.restlessculture.net/americanart

http://www.thing.net/~soapop

http://www.subtle.net/aland

http://www.flavoredthunder.com/analysis_engine/

http://turbulence.org/Works/apartment

http://www.thing.net/~gh/artdirect

http://www.walkerart.org/gallery9/dasc/artdirt

http://www.asquare.org/

www.babel.uk.net

http://mteww.com

http://www.bewitched.com

www.bigbananatime.com

www.shibumi.org/eoti.htm

www.littlepig.org.uk

http://www.flavoredthunder.com/dev/browser-gestures/

http://www.subtle.net/carrier

http://www.rechen.f2s.com/vestachaos_all.html

http://www.rechen.f2s.com/circus.html

http://www.rechen.f2s.com/citylights.html

http://www.rechen.f2s.com/claim.html

http://www.hotkey.net.au/~netwurker/cutspace.htm

http://www.rechen.f2s.com/ascLang.html

http://potatoland.org/landfill

www.dislocation.net

http://www.dreamingbrain.com

http://www.rechen.f2s.com/Numbers2.html

http://www.subtle.net/empyrean

http://artnetweb.com/gh/hijack.html

http://www.pobox.com/~nino/

http://rhizhome.org/artbase/2204/fauxcon/home.html

http://feed.projects.sfmoma.org

http://www.purefiction.co.uk/newrev/classic/abbott.htm

http://ctheory.concordia.ca/multimedia/dirt/fleshistics/page_1a.htm

www.greatwall.org.uk

http://www.rechen.f2s.com/hipopotamus2.html

http://www.artnetweb.com/gh/heartbreak.html

http://www.rechen.f2s.com/my_identikit.html

http://www.anu.edu.au/english/internet_txt

http://www.intima.org

http://www.jimpunk.com

http://cavil.com/partsofspeech/killerapp/

http://trace.ntu.ac.uk/writers/sanford/my_millennium/featuring.html#mez

http://www.subtle.net/line

http://www.artnetweb.com/gh/love-songs.html

http://www.rechen.f2s.com/mast2.html

http://www.artbrush.net/prix/

http://www.rechen.f2s.com/screentest.html

http://www.404zone.comhttp://memento.ieor.berkeley.edu

www.littlepig.org.uk

http://www.mteww.com

http://www.crosswinds.net/~tisma/art/resorts.htm

http://www.artbrush.net/wvf/

http://opensource.walkerart.org

http://www.ekac.org/ornitorrincoM.html

http://ouija.berkeley.edu

http://potatoland.org/p-soup

http://www.stelarc.va.com.au/

http://www.artnetweb.com/port

www.littlepig.org.uk

http://www.hotkey.net.au/~netwurker/M_E_Z.htm

http://www.ekac.org/raraavis.html

http://www.ekac.org/robot.big.html

http://www.rechen.f2s.com

http://www.cperu.hu

http://www.maedastudio.com/javacals/index.html

http://potatoland.org/shredder

http://members.tripod.com/~aaart/SIO.htm

http://www.totalmuseum.org/webproject8/candyfactory/t1.htm

http://www.clustersite.org/ss.html

http://telegarden.aec.at

http://www.ekac.org/timec.html

http://www.flavoredthunder.com/invert/trace-root/

http://www.subtle.net/tunnel

http://www.calder.org

http://www.rechen.f2s.com/pains.html

http://adaweb.walkerart.org/project/selbo

http://www.artnetweb.com/projects/fauxcon/vid_aff.html

http://www.rechen.f2s.com/putOff.html

http://www.artbrush.net/cynetart/

http://www.worldofawe.net

Referans metinleri, kitaplar ve kaynak olabilecek siteler:

Eyebeam’in net-art’I inceleyen kitabı, www.eyebeam.org/interaction/home.html

Steve Dietz’in yazıları www.voyd.com/ttlg/textual/dietzessay.htm

http://www.yproductions.com/beyondinterface/dietz_pencilmedia.html

türkçe olarak güncel sanat forumu, www.artologue.org

Lev Manovich, www.manovich.net , http://mitpress.mit.edu/book-home.tcl?isbn=0262133741

Dijital Çoğaltmaların Çağında Net Art: www.stunned.org/ross.htm

Net Time Tartışmasının Tüm Arşivi: http://www.factory.org/nettime/

Hosted by www.Geocities.ws

1