yazan : Cem Gencer ([email protected] / www.cemgencer.org / www.artologue.org)
Uluslararası bir kıyaslama yapıldığında Türkiye bir
çok alanda diğer ülkelerin 20 sene gerisinden ilerlemeye devam etmekte. Ekonomi, sosyal
haklar, düşünce biçimleri,… gibi birçok konuda bu geçerli. Yurtdışında artok
çeşitli gruplar üçüncü dünya ülkeleri adına düşünerek ciddi bir şekilde
globalizme karşı çıkarken, biz hala globalizmin göz boyamasına kanmış durumda illa
globalleşme diyip duruyoruz. Bu gecikme, haliyle kendisini sanat alanında da
göstermekte; Güzel Sanatlar Fakülteleri’nin eğitim şekli ve ele alınan konularda
bırakın diğer ülkelerle kıyaslamayı, kendi iç piyasamıza göre bile adam
yetiştiremez hale gelmiş durumdalar. Artık her çocuğun evinde internet varken, bu
fakülteler hala korkularından olsa gerek, internet ile yeni yeni barışmaya başlamış
durumdalar. Kaldı ki, özellikle sanal dünyayı gözönüne aldığımızda,
tasarımcılar piyasada ilk senelerinde kafa-göz yararak geliştikten sonra gerçekten
web tasarımı nitelikleri taşıyan işler üretmekteler. Piyasadan yetişen birisi (hele
bir de biraz bilgisayar geçmişi varsa) okuldan mezun olan tasarımcıalrın çok
önünde oluyor. Oysa anlayış olarak ‘alaylılar’ bile uluslararası örneklere
bakıldığında bir 5 senelik gecikme süreci yaşamışlar; bunun da sebebi ülkemize
çok geç sokulan dijital kültürün ciddi eksikliği. Son 3 senede ancak birtakım
kıpırdanmalar ve farklı eğitim anlayışları görülmekte. Tasarım olarak
uluslararası kaliteden aşağı kalmayan çalışmalar sürekli artmakta. Her ne kadar
daha işin başında da olsak ve taklit yöntemleriyle ilerlesek de yaklaşımıyla ve
düşüncesiyle tamamen özgün çalışmalar elbet yakında türemeye başlayacak.
Bir senedir sürekli bir internet bağlantısı sayesinde
bir hayli web’de dolaşma, yenilikleri inceleme ve farklı oluşumları gözlemlemeye
başladım. Son senelerde, sanat camiasının farketmekte nedense geç kaldığı bir
dijital kültür ve bunun yansımaları -suçluluktan mı olsa gerek- oldukça ön plana
getirilmiş durumda. Aslında bu dijital kültür, bundan 15 sene önce (evet, bırakın
daha bizi, internet Dünya’da kullanılmazken) bu kültür mevcut idi. Bilgisayarlar
hayatımıza girmeye başladıklarında birbirine pek ısınamayan üç ayrı grup vardı;
iş için kullananlar, oyun meraklıları ve bunun dışında kalanlar. Bilgisayar ile ilk
tanışmalar genelde ya ofiste iş yapmak ya da oyun oynamak için olmaktaydı. Ama hep
geride kalan, bir azınlık olarak tanımlanan üçüncü grup ise gerçekten yaratıcı
işleri yapanlardı. Normal sosyal ortamlarda da hep farklı görülen bu kesim; o
zamanlar insanların bir türlü anlam veremediği ufak-tefek programlar yazmak,
bilgisayarlardan garip ses ve görüntüler elde etmek ve birbirlerini yazdıkları
programlarla şaşırtmak ve becerilerini beğendirmek için yüzlerce gece sabahlayarak
ekran karşısında birçoğumuzun hala anlam veremediği sayı kodlarıyla uğraşmakta
idiler. Başlangıçta çoğunun bir bilgisayar alacak kadar parasının da olmaması,
sanırım onları bu elektronik devre yığınlarına bu derece bağlayan birşey idi.
Hastalık derecesinde olanları da vardı tabii; bilgisayarın idealize edilmiş ortamına
kendini fazla kaptırmış ve giderek sosyal bozukluklar yaşamaya başlayan fanatikler.
Onlara kız arkadaşın mı, bilgisayarın mı diye sorsalar verecekleri cevap büyük
ihtimalle “Do;Choice=0;If Choice=1 Then Select GirlFriend;Loop” gibisinden bir cevap
olurdu; yani asla bilgisayarlarından vazgeçmeyecekleri, ama bu sorgulamayı da hep
yapacakları tipten bir cevap.
Bu teknoloji sapıkları, eski dönemlerde birçoğunuzun
neden yapıldığını ve neye hizmet ettiğini anlamadığınız intro, demo gibi bol
hareketli ve müzikli programlar yazmışlardır. İtiraf etmek gerekirse ben de o gruba
ait idim, her ne kadar o boyutta asosyal olmamış olsam da. Telefon hatları üzerinden
aynı beğenileri paylaşan başka insanlarla telefon, uluslararası görüşme olarak da
faturalandırılsa da arar, bilgisayarları birbirine bağlar ve yeni demoları
paylaşır, oyun çeker ve sohbet ederdik. Tabii zamanla aramızdan çeşitli farklı
uzmanlaşmalar olmaya başladı; bazılarımız bu demoları yazmaya yoğunlaştığı
için coder, diğerleri telefon hatlarına kafayı takıp ücretsiz görüşmeler
yaptıklarından phreaker (haliyle binlerce dolar telefon faturası ödeyeecek halimiz
yoktu), bazıları da sistem açıklarından yararlanıp uzaktaki başka bilgisayarların
içine izinsiz girdikleri için hacker olarak adlandırılmaktaydı. Tabii grafik, müzik
yapanlar, aynı günde yüzlerceye varan insan ile yazışıp yeni programları, oyunları
ve demoları takas edenler (trader) de vardı bu grupların içinde ve takım
çalışması olarak çeşitli üretimler yapılmakta, diğer gruplarla
yarışılmaktaydı. Favori bilgisayarlarımız Commodore 64 ve Amiga idi. PC’lerin
yüzüne bile bakılmazdı; zaten bakılsa da birşey olmazdı, zira PC’ler daha
emekleme devrinde idi o dönemlerde. PC meraklıları birbirlerine yüksek
çözünürlükte ekranda yazı yazabildiklerinde birbirlerine hava atardı, Amiga
meraklıları ise o çözünürlükte en azından müzikle senkron çizgi film yapar ve
oynatırdı.
O dönemde bilgisayarla bu şekilde uğraşan insanların
ortak bir yaklaşımı, ellerindeki donanım ve yazılımı her zaman en sınır
noktalarına kadar kullanmak ve mümkün olduğu sürece de bu sınırı genişletmek
–ki mümkün olmadığı az zaman olmuştur- ve yeni şeyler keşfetmekti. Commodore
bilgisayarını yapanlar, o bilgisayarın konuşturulabileceğini hayal bile edememiş
zamanında, ama demo yazan bu teknoloji sapıkları bunun gibi bir özelliği o
bilgisayara kısa sürede kazandırmışlardır. Zaten çoğu yazılım firması da bu
gibi kişileri bulmuş ve yarattıkları yeni teknolojilerle gelirlerini
katlamışlardır.
Bugün net-art ismi altında gelişen üretim, daha
önceleri demo-art, ascii-art, mail-art, spam-art gibi evrelerden geçmiştir. Tabii bu
durumda bu türden işleri anlayabilmek için biraz bu gelişimi de anlamaya çalışmak
doğru olacaktır. Bu üretimleri yapan insanlar, sanat yapmak için mi uğraşıyorlar?
Öyle olduğunu söylemek yanlış olurdu; zira sanat ile ilgisiz ya da uzaktan ilgili
kişiler büyük bir çoğunlukta bu alanda. Aslında ortaya konan tabiri yerindeyse
uzmanlık ve deneyim. Yapılanlar da internet’in ticari, reklamsal ve arşivsel
kullanımının tam aksine olmakta. İnternet yayımcılığında sık kullanılan hit,
ziyaret oranı, site sitatistiği, banner, tasarım gibi terimlerin bu alanda hiçbir
önemi kalmamakta. Görülen o ki, insanlar internet’in bu derece ticarileşmesinden
sıkılmışlar ve ifade biçimlerinin çok yoğun bir şekilde kıstırıldığı bu
ortamda kendilerini farklı şekillerde ifade etmeye çalışmaktalar. Bu, tamamen
deneysel gelişen bir çaba ve ne belirli bir yönelimi ve de tanımı var, ne de
araçlarının tanımlaması yapılabilir. Yapı olarak incelendiğinde 70’lerde doruk
noktasını yaşayan Fluxus akımıyla da çok ciddi benzerlikler ve bağlar taşımakta;
Fluxus’un teknolojik kardeşi denilebilir. Benim görüşüme göre net-art yapısı
itibariyle müzeleşmeye, gaklerilerde sergilenmeye müsait değil. Zaten elde ne
sergilencek bir obje, ne de sabitleri olan bir çalışma bulunmakta. İzleyenine göre
sürekli evrim geçiren, her izleyenle farklı bir ifade biçimi bulan bir çalışma
biçimi söz konusu olan. Dinamik yapısı, belgelenmeye ve kategorize etmeye hiç müsait
değil. Müze ve galeri gibi arşivleme ve sergileme çabaları da ancak çalışmanın
yapısını bozacaktır. Zira bu çalışmalar, genelde evde oturup internet’te
dolaşırken seyredilebilecek yapıda; ne şaşalı müzelerde gösterilmek için
yapılmış, ne de galerilerde kendi ortamından yalıtılarak gösterilmek için.
Herkesin kolay görebileceği, kolay katılabileceği ve bilgisayar bilgisi olanların
kolaylıkla benzerlerini yapabileceği çalışmalar. Gerek duyulan tek şey, orta
kapasitede bir PC, bir internet bağlantısı ve Explorer.
Şimdiye kadar gördüğüm yüzlerce net-art
çalışmasını gruplamaya çalışırsak, şöyle bir sonuca ulaşırdık:
temelini ascii-art, mail-art, spam-art, irc / chat gibi
alanlardan alan ve yoğun miktarda içerik bozumu ile ifade edilen çalışmalar; buna en
iyi örnek www.jodi.org adresinde yer alan ve hem
izleyen, hem de yapan tarafından sürekli değiştirilen çalışma ve benzerleri.
Genelde HTML ve JavaScript programlama dilleri kullanılarak çalışmanın server’a
(web sitesinin kayıtlı olduğu bilgisayarlar) ihtiyaç duymaması, işin sanal mekan
ihtiyacını da ortadan kaldırmakta ve isteyenin bilgisayarına kaydedebileceği ve
dağıtabileceği bir çalışma biçimini doğurmakta. Ama son zamanlarda server bağıl
olarak çalışan ve bu şekilde In Situ sanat yapıtlarının mekana bağıl olması gibi
bir gereksinim duyan ASP, Perl, PHP programlama dilleri tabanlı çalışmalarda giderek
artmakta. Bunlar, internet’in temel düzenleme dili HTML ve programlama dili
JavaScript’in yapamadığı yerlerde devreye girmekte ve kanımca daha çok software-art
olarak adlandırılabilir. Hemen farkedebileceğiniz gibi, benim tercihim, gerçekten
sadece internet için yapılan ve sadece internet’in temel araçlarını kullanan
çalışmalar.
web üzerinde dolaşmada kullanılan browserlar üzerine
yoğunlaşan ve web sayfalarını yapı-bozuma uğratan çalışmalar; genelde ya yeni bir
browser olarak ya da programlanmış sayfalar olarak karşımıza çıkmaktalar. Bu tür
bir kullanıcı-Yapıt ilişkisinde kullanılan yapı-bozum metodları genelde iki-üç
temel parametreye dayandırılmakta; ziyaretçinin mouse ve klavye ile katkısı, tesadüf
faktörü ve internetten alınan, farklı amaçlara hizmet eden, edecek ya da etmiş olan
sayısal veri yığınları. Bunlardan hangilerinin bir arada kullanılacağı tabii yapan
kişinin tercihine göre belirlenmekte. http://www.flavoredthunder.com/dev/browser-gestures
adresinde bu tipte üç browser yazılımı mevcut. Bunlar kaynak kodu açık dağıtılan
Netscape programını temel almış ve web’i izlemek için farklı alternatifler
sunmakta.
Flash ve shockwave gibi ekstra yazılımlar, VRML, VR,
RealPlayer, QuickTime, Movie Player gibi browser eklentileri kullanan ve kullanılan
eklentinin özelliklerine bağıl sınırlarda kalan çalışmalar. Genelde sanat
ortamından gelip de internet üzerinde üretim yapmaya çalışanlar bu metodu tercih
etmekteler. İlk iki gruptaki çalışmalara göre dezavantajlı yanı, izleyenden daha
hızlı bir internet bağlantısı ya da sabır beklemesi. Zira bu çalışmalar, web’in
esaslarından uzaklaşarak bol görsel ve işitsel malzemeyi taşıdıklarından sayfayı
yükleme süreleri de daha uzun sürmekte.
Özellikle çok kullanıcılı ortamlara dayalı,
kullanıcı-kullanıcı interaksiyonunu esas alan çalışmalar; bunlar genellikle chat
odası, çok kullanıcılı sanal dünyalar, çok kullanıcılı oyunlar gibi
internet’in insanlar arasında bir iletişim aracı olarak kullanıldığı
çalışmalar. Bu çalışmaların önemli bir kesimi bilgisayar dışı arabirimlere,
kullanıcının etki ve tepkilerini diğer kullanıcılara iletebilecek mekanizmalara
ihtiyaç duymakta. Avusturya’da düzenlenen ve katılıma açık olan Prix Ars
Electronica yarışma / sergisinin önemli bir kısmı bu tür çalışmalara ayrılmakta.
Web sitesine http://prixars.orf.at adresinden
erişilebilir. Tabii bu tür çalışmalar ciddi masrafları da beraberinde getirdiğinden
ve mekana / projeye bağıl bir izleme biçimi oluşturduklarından tam olarak bir net-art
çalışması demek zorlaşıyor. Ama yine de internet’in iletişim biçimlerine
katkısını incelediğinden de hariç tutmak da mümkün olamıyor.
Yazılıma bağıl çalışmalar ise yer yer
internet’in iletişim ve veri transfer özelliklerini kullanmakta; ama mutlaka da
zorunluluk olarak değil. Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ve amaca özel
yazılımlar gibi çalışmalar, sanatçı tarafından fikri oluşturulsa da, genellikle
projenin oluşumunda programcının etkisi daha büyük olmakta. Tabii hem fikri
oluşturan, hem de programlamasını yapan dijital kültürle tamamen barışık
sanatçı/üreticilerin de varlığı yadsınamaz. Yazılıma bağıl çalışmalara en
iyi örneklerden biri herhalde http://www.auto-illustrator.com
adresinde herkesin kopyalayıp kullanabileceği Auto Illustrator yazılımı. Hem Mac, hem
de PC için hazırlanmış bu yazılım sayesinde çizim yapabiliyorsunuz; ama çizimdeki
etkenlerin hepsi sizin kontrolünüzde değil. Yer yer program karar veriyor, nereye
nasıl bir çizgi demeti ya da başka görsel malzemelerin eklenip çıkarılmasına.
Sonuçta ortaya çıkan da ilüstrasyondan uzaklaşmış, tesadüfi katkılara daha açık
bir görsel çalışma. Alışıldık boya malzemeleriyle çalışmak gibi bir
düşünceden yola çıkılmış; sonucunda da teknolojinin tam anlamıyla bir araç
haline geldiği bir çalışma söz konusu. Zaten boya gibi fiziksel malzemelerde de her
etkeni (boyanın kuruması, akışkanlığı, kendisiyle ve diğer boya çeşitleriyle
karışım şekilleri) kontrol etmek olanaksız değil mi? Yazılıma bağıl
açlışmalara örnek olarak Venedig Bienali’nde sergilenen virüs yazılımını da
örnek gösterebiliriz. Bir miktar yapay zeka programlaması olan bilgisayar virüsleri,
yapı itibariyle canlı birer organizmaya benzediklerinden virüslerle sosyal-kültürel
ortamın çakışması ilginç olabilir. Ama Bienal’de sergilenen çalışmaya ben
virüs diyemeyeceğim; bir bilgisayar virüsünün en temel yapı-taşı olan çoğalma
özelliği yok edilirse bir aralar Gülhane’de halka gösterilen hayvanlardan ya da ayı
oynatıcılarının sergilediği aciz hayvanlardan ne farkı kalır ki? Olsa olsa buna bir
virüs yazılımının anatomisi denilebilir; zira sergide virüsü oluşturan yazılım
kaynak kodlarının tişörtlere ve cd’lere basılıp satıldığını işittim;
meraklısı da varmış. Koleksiyonerlerin parasına yazık. İsteseler çok daha güçlü
CIH virüsünün kaynak kodlarını hiçbir karşılık vermeden hediye edebilirim.
Internet üzerinde biraz detaylı dolaşan herhangi birinin yüzlerce virüsün kaynak
kodlarına ulaşması gayet kolay. Bizim halkımızın zamanında (neyse ki artık yok)
ayıların göbek atışını seyretmesi gibi Dünya’nın birçok yerinden gelen sanat
izleyicisi de bu aciz virüsün kendi başına çırpınışlarına tanık olmuşlar.
Virüsü yazan da herhalde satışlardan aldığı gelirle, gayet güzel bir tatil
yapmış ve eğlenmiştir. Ehh, izleyenler aptalsa adamı suçlayamam. epidemiC
ve 010010110101101 isimli iki ekip tarafından hazırlanan bu virüsü merak edenler,
virüsün kaynak kodlarını (merak etmeyin, yazılımı çalışır hale getirmeden
bulaşmaz) http://www.epidemic.ws adresinde hem
kaynak kodlarına (sadece resim olarak) hem de yapan ekibe ulaşabilirler.
Internet üzerinde gezinirken net-art hakkında çok
belirgin fikirler verebilecek aşağıdaki metni buldum; biraz mizahi bir yaklaşımla
net-art’a başlayacaklar için bir kullanım kılavuzu niteliğinde; yazının sonunda
da birbirinden farklı şekillerde üretim yapan 3 ayrı net-art sanatçısı ile
röportajlar ve net-art ile ilgili linkler bulunmakta.
1. Bir Bakışta net-art
a. Tek modernizm biçimi
1. Tanımı
a.net-art, sanatı tanımlamak ve internette iletişim
amaçlarıyla kullanılan yazılımların bozuk çalışması ile oluşmuş, oto-tanımsal
bir terimdir.
b. net-art sanatçıları çeşitli aktivist etkinlikler
üzerinde uygulanan çağdışı sınıflandırma çabaları ve otonom disiplinleri
yıkmak üzerine düşünürler
2. Yüzde sıfır uyum
a. Akademik bürokrasilerden bağımsızlığı koruyarak
b. Marjinallik taşımadan çalışıp önemsenecek bir
izleyici kitlesiyle iletişim, diyalog ve eğlence yaratarak
c. Teoriler ve ideolojilerin oluşturduğu boğucu
yapıların dışına çıkan yollar düşünerek
d. Geç 90’ların Geçici Otonom Alanı: Anarşi ve
Spontanlık
3. Teorileştirmeden daha etkin gerçekleştirme
a. Kentsel bir hayal olan sanat ve güncel yaşam
arasındaki giderek büyüyen açıklığı kapama düşü, belki de ilk defa
gerçekleşmeye başlamış, günlük ve rutin bir hal alıyordu.
b. Akademik eleştiriden öte: bir sanatçının / kişinin
bir akademiye ya da kuruma eş ve aynı seviyede olduğu bir konumda
c. Müellifin ölümü
b. net-art’ın Belirgin Özellikleri
1. Çeşitli ülke ve disiplinlerden sanatçıları bir
araya getirip toplulukları oluşturması
2. Maddi değer kaygısı olmadan yatırım ve üretim
3. Fikirlerin uygunluğunu önemsemeden ortaklaşa
çalımalar
4. Temsilden ziyade iletişimin öenmsenmesi
5. Aracısızlık, doğrudanlık
6. Maddesel olmama
7. Geçicilik
8. Süreç temelli aksiyon
9. Tarihi sonuçlardan korkmadan üretme ve
gerçekleştirme
10. Strateji olarak Parazitlik
a. internetin besleyici temellerinden kaynaklanarak
b. gerçek hayattaki altyapı ağlarına sızarak
11. Kişisel ve Umumi arasındaki sınırın kalkması
12. Hepsi birden:
a. Üreim, Yayınlama, Dağıtım, Tanıtım, Diyalog,
Tüketim ve Eleştiri için internet’in araç olarak kullanımı
b. Sanatçı, Küratör, Mektup arkadaşı, İzleyici,
Galeri, Teorisyen, Koleksiyoner ve Müze kavramlarının ayrışması ve dönüşümü
2. net-art İçin Hızlı Kılavuz
A. Donanımınızı hazırlayın
1. En az şu donanımlara sahip bir bilgisayar edinin
1. 68040 işlemcili bir Macintosh ya da 486 işlemcili bir
PC
2. 8 MB hafıza
3. Modem ya da benzeri bir internet bağlantısı
2.Yazılım Gereksinimleri
1. Yazı yazma programı
2. Görüntü işleme programı
3. En azından bir internet browser’I (Netscape,
Explorer, Opera gibi)
4. Tercihe göre ses ve video işleme programları
B. Yöntem Belirleyin
1. İçerik temelli
2. Biçimsel
3. İronik yaklaşım
4. Şiirsel anlatım
5. Aktivist
C. Tür Belirleyin
1. Tahrip
2. Obje olarak Internet
3. Etkileşim
4. Bilgi akışı
5. Günce
6. Sanal işbirliği
7. Arama motoru
8. Seks
9. Anlatımcılık
10. Sanal kimlik oluşturma ve aldatmacalar
11. Arabirim üretimi ve / veya dekonstrüksiyonu
12. ASCII-art
13. Browser ve Online Yazılımlar
14. Biçimler
15. Çok kullanıcılı etkileşimli ortamlar
16. IRC (Chat), ICQ, E-mail, Haber grubu, E-Posta grubu,
video konferans
D. Üretim
3. Bilmeniz Gerekenler
A. Güncel Durum
1. net-art, yeni keşfinin ve akademik tanınmanın bir
getirisi olarak ciddi dönüşümler geçirmekte
2. bu yüzden de teorisyenleri, küratörleri, müze
bölümleri, uzmanları ve yönetici kadrosuyla net-art otonom bir disipline
dönüşmektedir
B. Materyalleşme ve Devir
1. Geçicilik, maddesel-dışılık ve doğrudanlıktan
materyalleşmeye geçiş
a. Objelerin üretimi ve galeride sergilenmesi
b. Arşivleme ve koruma
2. Enstitülerle İlişki: Kültürel bir Döngü
a. Enstitü dışında çalış
b. Enstitünün kötü olduğunu savun
c. Enstitüyle rekabet et
d. Enstitüyü yık
e. Kendini enstitüye dönüştür
f. Enstitünün ilgisini çek
g. Enstitüyü yeniden yapılandır
h. Enstitü içinde çalış
3. Kurumlarla İlişki: Güncelleme
a. Güncel ve görünebilir kalmak için kurumsal üretim
zincirini takip etme ihtiyacı
b. Ürün tanıtımı için radikal sanatçı
stratejilerine başvurmak
4. Başarılı net-art Sanatçıları İçin Kritik Tiyolar
a. Tanıtım Teknikleri
1. Önemli Medya Sanatı gösterimlerine, konferans ve
sergilerini ziyaret et ve katıl
a. fiziksel olanlar
b. sanal olanlar
2. Hiçbir şart altında giriş ücreti, yolculuk masrafı
ve otel masraflarını cepten karşılama
3. Geleneksel halkla ilişkiler metodlarından (kartvizit,
vs.) sakın
4. Asla akademik bir işbirliğine hazır bulunma
5. Kendi mitolojini yarat ve kontrol et
6. Periyodik olarak emaillerde, yazılarda, röportajlarda
ve kayıt-dışı sohbetlerde kendini yalanla, çelişkide gözük
7. Samimi gözük
8. Çarpıcı ol
9. Kendini ve diğerlerini çürütmeye çalış
10. Görünüm ve çalışmalarında süreklilik sağla
b. Başarı Belirteçleri: İkinci Güncelleme
1. Bağlantı hızın
2. Karşı cinsten arkadaşlık
3. Arama motorlarında gözükmek
4. Sitene gelenlerin miktarı
5. Dışardan sitene olan linkler
6. Sergi ve projeler için davetler, çağrılar
7. E-mail
8. Uçak biletleri
9. Para
derleyen : Natalie Bookchin, Alexei Shulgin
Jodi ile Röportaj
?: Web üzerinde yaptığınız denemelerle tanındınız
ve birçok insan sizi ‘yegane’ net-art sanatçısı olarak biliyor. Neden “OSS” ve
“SOD” gibi yazılım temelli projelere doğru kaydınız?
J: Asla net-art sanatçısı olmayı ya da olmamayı
seçmedik. Bilgisayarla bilgisayarların içindekiyle ilgili birşeyler yapmaya
başladığımızda gelişti. Peki internet şimdi nerede? Acaba orda dışarda bir
yerlerde mi, yoksa hemen burada mouse cursor’unun ucunda mı? Browser’ınızın
belleği sürekli olarak görsel birtakım bilgilerle dolmakta, aynı programlarla webde
dolaşabilirsiniz… net-art’I lokal bilgisayardan koparmak onun ölçüsünü
indirgemek olurdu.
?: Internet’teki çalışmalarınızın ‘net temelli’
olduğu gibi “OSS”nin ‘CD-Rom temelli’ olduğu söylenebilir mi?
J: Evet, “OSS/****”, CD-Rom için tasarlandı. Bu malzeme, kendine has imkanları
barındırmakta; mesela CD’yi Macintosh bilgisayarlarda çalıştırdığınız anda,
masaüstünüzde 317 simgeden oluşan bir matris ile karşılaşırsınız. CD-Rom’lar,
dosya ve klasörlerin organize edilişini hatırlama kabiliyetine sahipler. Kullanıcı
dilerse bu dosya ve klasörleri istediği gibi siler, organize eder ve yerlerini
değiştirebilir. Ama CD’yi bilgisayarına koyduğu bir sonraki sefer, bütün soya ve
klasörler bozulmamış olarak karşısına yeniden çıkar; ilk kurulum halindeki gibi.
?: “OSS” bilgisayarların grafik arabirimine (GUI)
yönelimli bir çalışma gibi. Bu arabirimde ne kötü? Birçok insan rahatlıkla
kullanmakta ve böylece amacını yerine getirmekte.
J: “OSS/****”, garfik arabirim aracılıpıyla
kullanıcının bilgisayarıyla olan ilişkisi üzerine yapılanmıştır; fakat disk
sürücü, bir belirsizlik yaratmakta. Web’deki adresten (oss.jodi.org) çekilen
dosyaların yol açtığı kullanıcı şikayetleri bile bizi servis sağlayıcımızın
kovmasına yetti.
?: Peki bu çalışmanın grafik arabirime bir saldırı,
bir eleştiri olduğunu söylersem haklı olur muyum?
J: Bilgisayarların içindekileri formal olanı
dışlayarak görsel olarak temsil etmek için web sitesi, masaüstü, browser gibi başka
bir sürü yaklaşımın olması bizi şaşırtmakta.
?: Yani amaç, bilgisayarı olabildiğince
fonksiyon-dışı yapmak değil bu durumda?
J: Hayır, “OSS/****” sisteminizin yüzeyine müdahelede bulunmakta. Bir arabirim,
bilgisayar kodlarının tercümesidir ve anlayışınız, orda bilgisayarın içinde ne
olduğuna inanışınız. Masaüstinde çöp kutusunun kapağı açıksa siz onun içinde
birşeyler olduğunu anlar ve boşaltmanız gerektiğini bilirisiniz.
?: “OSS” içinde “WIN” adı altında bir bölüm ya
da program var; Windows tabanlı makinemin arabirimini ironik bir şekilde Macintosh
arabirimiyle değiştirmekte. Orda da masaüstünde olan herşey, olması gerektiğinin ta
tersine işlemekte. Mouse butonuna basmazsan sürekli bir çizgi çiziyorsunuz, click
ettiğinde bir icon’u aktive edeceğinize bir ses duyuyorsun, pencerelerde okunamaz bir
sürü metin varken menü çubuğundaki menülerin seçenek metinleri bulunmamakta. Bu
çalışma hakkında birşeyler söyleyebilir misin?
J: Metin pencereleri birbiri üzerinde örtüşmekte, bazen
konuşuyorlar, mouse imleciniz ne yaptığınızı gösterir bir şekilde hareketinin
izini bırakmakta. Arabirim konunun kendisi. İlk web hatalarımızdan öğrendiğimiz,
bir hatanın ilginç olabileceği. Ufak bir HTML kodu işaretini unutursanız, örneğin
kapanışlar için kullanılan ‘>’ işaretini, yazı katmanı, kod ile karışmakta
ve geçiş akışkan bir hale bürünmekte, adeta ekrandan akmakta. Bu çeşit bir dinamik
içerik, basılı malzemelerden çok farklı. Bilgisayar ekranının görsel şablonunu
tanımlarken basılı malzemenin tasarım kurallarını kabul edemeyiz. Hala birçok web
sitesi, basılı malzeme gibi durmakta. Kod ve metin döüşümünün olasılıkları
kullanılmadı, zira kafa karıştırıcı olarak görülmekte, okunulabilir değil. Ama
bunlar dijital materyaller; materyalin getirdiği özellikler, yenilikler.
?: Linux işletim sistemi için henüz tam olarak oturmuş
bir görsel arabirim yok, bu yüzden de onun kullanımı daha zor. Linuz için bir görsel
arabirim hazırlamak, senin için bir meydan okuma olur muydu? Yoksa var olan
masaüstlerinden yararlanarak mı birşeyler üretirdin?
J: Evet, neden olmasın. Ama başk abir sürü insandan
yardıma gereksinim duyardık. Yarım senede ancak neler yapılabilir, onu keşfederdik.
Ne zaman bir enstitüden destek alsak, ya da programcı tutsak, başarısız olduk. Zira
onların, bizim kadar tutkuları yok yapılana. Bizim takıntı haline getirebildiğimiz
ufak detaylar onlar için önemsiz olmaktaydı.
?: Mesela… ?
J: Siyah-beyaz olarak yaptığımız Quake türevimizde
birden Moire desenleri oluşmuştu. Bu, dokuların birbiriyle etkileşiminden oluşuyordu,
tamamen hesaplanamaz bir durumdu bu. 1 piksel siyahın, 1 biksel beyazın üzerinen
geçtiği durumlarda oluşuyordu. Nasıl oluştuğu ve nasıl bir doku oluşturacağı
tamamen kazara ortaya çıkmıştı. Biz de bu durm üzerine yoğunlaştık ve mümkün
olduğunca çok kez bu oluşumu tekrar canlandırmaya çalıştık. Bu gibi uğraşlar
bizi aylarca meşgul ediyor.
?: “OSS”ye dönecek olursak; teknik meraklılara
çalışma biçimini açıklayablilir misiniz?
J: “OSS” ve “Yanlış Browser”lar Director
programıyla hazırlandı. Programın, ufak firma ve kişiler tarafından Xtra olarak
adlandırılan bir sürü plugin’i (genişletmesi) mevcut. Yaptığımız program, bu
tür plugin’leri kullanmakta, pencere açmak gibi işler için. Kaynak kodları web
sitelerinde açıklandıkça, bu aktivite Flash programı için de gelişmekte artık.
?: Fakat Flash ve Director, bilgi’yi temiz görünür ve
kolay erişilebilir kılmak için iki program; oysa “OSS” bunun tam zıddını
gerçekleştirmekte.
J: İki hafta önce Amsterdam’dayken birisi bize OSS
CD’sinden bazı programları ofislerindeki bilgisayarlara gizlice yerleştirdiklerini
söyledi; kullananların şaşkınlığını görmek için.
?: “OSS/” arkasındaki fikir, bilgisayarı kullanan
kişiyi yardımsız ve şaşkın bırakmak mı?
J: Bu, bizim tasarladığımız arabirimin bir yan efekti.
Yazılım, kendisini kullananın masaüstünü işgal edercesine yerleştirdiğinden,
kullananın da doğal olarak ilk tepkisi, CD’de başka nelerin olduğunu araştırmak
değil, bu kargaşayı önlemek için çaba göstermesi. Amaçlanmış olup olmadığını
gizleyerek ciddi bir bilgisayar problemi gibi gözükmekte. Hiçbir Read.Me dosyası ve
açıklayıcı bilgi bulunmamakta, sadece klasörlerin oluşturduğu bir matris. Stress
verici bir durum; bazı insanlar bununla baş etmeye çalışıyor, bazılarıysa CD’yi
bir an önce çıkarmak istiyorlar, fakat CD icon’unun olmadığını fark edince daha
da panik oluyorlar. Kişisel alanınıza bir sızma bu, umuma açık bilgisayarlarda
işlememekte.
?: Fakat işin anlaşılması, bilgisayarla uğraşan
kesimle sınırlı…
J: Hayır, artık herkes kitlenen bir bilgisayarın nasıl
gözüktüğünü bilmekte ve herkes bilgisayarlarla içli dışlı olmakta. Bu yüzyılda
onlarla hiçbir işinizin olmamasını sağlamak güç. Ama biz, siber-süprematistler
değiliz; amacımız da bilgisayar kullanmayı bilmeyen insanlarla eğlenip dalga geçmek
değil. Bunun tam tersi, biz bilgi sistemlerinin kaygan yüzeyini tahrip ediyoruz.
Bilgisayarlarımızla çalışırken kendimiz birçok şey öğreniyoruz, sistem
kilitlendiğinde, asılı kaldığında, sistem çökerken ekranda saçmalıklar
gözüktüğünde… Bu “OSS/mavi panik”… Bu zor elde edilebilir anları paylaşmak
istiyoruz.
?: “OSS”den sonra bir ölüm-kalım oyunu olan
“Wolfenstein” oyunuyla uğraşmaya başladınız ve kendi versiyonunuzu yaptınız.
“Quake” oyununun da kendinize ait versiyonlarını yaptınız. Bunlarla nasıl
çalışmaya başladığınızı açıklar mısınız?
J: 3 boyutlu ortamlar yaratan ve müdaheleye açık
oyunları tercih ettik. Sanırım masaüstünün klasör-dosya ilişkisine bağlı
yüzeyde kalan manzarasından çok sıkılmıştık. Galiba bu yüzden de orjinal oyunlar
çok başarılı olmakta. Normal 2 boyutlu çalışma biçiminden sonra, bu oyunların
klavye ve mouse ile koridorlarda, mekanlarda dolaşma özellikleri ciddi bir görsel şok.
?: Oyunlar, sanatın da olduğu gibi iş hayatının tam
tersi bir konumdalar. Bu paralellik, oyunların kendi versiyonlarınızı yaptığınızda
bir rol oynadı mı?
J: Kendi standartlarını dayatan Internet ile
uğraşmanın eğlencesini almak yoksa, sanat ne olabilir ki? Boşverin onu!
?: Kastettiğim bu değildi. Oyunlar ve sanat belirli
karakterisitkleri paylaşmakta. Örneğin, iş olmamaları, içlerinde bir miktar eğlence
barındırmaları…
J: Bir projeye başlarken ilk sonuçları görmeye
başladığımızda, bu bizim için eğlenceli; zira ne yapabildiğimizi test aşamasında
görebiliyoruz. Tabii bundan sonraki aşama, projeyi tamamlamak için gereken süreyi
doğru tahmin edemeyişimiz ve karşımıza çıkan problemleri yok etmek için fazladan
süre gereksiniminden dolayı, sevdiğimiz çalışmalardan nefret eder hale gelmemiz
oluyor. Fakat her zaman merak ve eğlence gibi sebeplerle çalışmaya başlıyoruz.
?: “mod”lar, yani yapılmış bir programın, oyunun
üzerinde değişiklikler yapan bir kitle var. Bunlar, oyunların içinde çeşitli
görsel, işitsel, vb değişiklikler. Mesela Quake oyun karakterlerinden birini, palyaço
gibi yapabilirsiniz, oyun da bir müzenin koridorlarında falan geçebilir.
Yaptığınızla popüler sanat arasındaki ilişki nasıl sizce?
J: Popüler yazılımların bir nevi soyutlamasını
yapmaktayız, bu yazılımları, altındaki yazılımı daha iyi ifade edebileceğini
düşündüğümüz görselliği ekliyor ya da çıkarıyoruz. Kendi oyuncu / kullanıcı
deneyimimizi altındaki yazılıma bir bakış açısı açarak daha iyi anlamak için
indirgemenin formel bir araştıması diyebiliriz. Grafikler önemli, fakat kendimizi
tekrar ederek bir stil olmamamız çok daha önemli. Zaten artık daha figüratif yeni
çalışmalarla uğraşmaktayız.
?: “Patch” adı verilen yazılım yamalarıyla ya da
“skin”lerle ilişkide bulunduğunuz bir yazılımın yüzeyini değiştirmeniz
mümkün.
J: Evet, inernet üzerinde bir süür modifikasyon mevcut,
biz bunların bazılarıyla oynadık. Fkat bunlardan hiçbiri oyunları görsel bir makina
olarak kullanarak derinlik hissi vermek, hareket kodları oluşturmak gibi özellikler
üzerine yoğunlaşmamış. Çeşitli aşamalarda yeni versiyonlarını yaratarak önceden
programlanmış bu sanal evrenin kabuklarını soymaktayız.
?: İlginç olan, “SOD”un normal bir oyun gibi
çalışması. Hala oynaması eğlenceli bir durumda; görüntülerinin absürdlüğü
olsa dahi.
J: Evet, Wolfenstein’I temel aldığımız SOD.1
versiyonu çok ikon temelli. Orjinal görsel birimlerin tümü, tuğlalar, askerler,
animasyonlar, hepsi kareler, üçgenler gibi basit geometrik formlarla değiştirildi. Bu
şekilde halen oyunu dinamik bir şekilde oynamanız, okumanız, hatta bir anlam
yüklemeniz mümkün. Fakat daha kalıcı bir deneyim elde etmek için “tanrı modu”
hilesini bilmeniz iyi olur, o da açıklamasında bulunmakta.
?: Neden türevini yapmak için Wolfenstein oyununu
seçtiniz?
J: Birtakım değişik oyunlara baktık ve
kişiselleştirmeye en açık ve kişiselleştirme yazılımının en pratik olanını
tercih ettik. Hemen alabildiğimiz ilk sonuçlar da çok belirleyici oldu.
?: Günümüz oyun standartlarını düşününce
“Wolfenstein”ın artık antika haline gelmesi ve yazılımcıları tarafından terk
edilmiş (“Abandonware”) olması, seçiminizde etken oldu mu?
J: Evet, eski olması, daha serbest olmasına yol açmış,
doğal olarak. Tabii aynı sebepten, dökümanlarının ve değişiklik örneklerinin de
fazla olması önemli rol oynadı seçimimizde.
Günümüz oyunlarında tabii ki daha fazla modifikasyon
olasılığı mevcut; fakat bunların hepsi belirli çerçeveler ve standartlarla
sınırlandırılmış durumda. Daha eski oyunlarda, derinlere inebilmekte ve ciddi
değişikliklere yol açabilmekteyiz. Ya da en azından kurallarını, görsellerini ve
yazılımını soyarak istediğimiz gibi çıplak haline ulaşabilmekteyiz.
?: “Quake” için yaptığınız modifikasyonlarının
son hali olayacağa benziyor...
J:Hayır, v0.1’den v99.0’a uzanan sonu olmayan
alt-versiyonların oluşması ile nihai bir sonuç yapmayı da hedeflemiyoruz. Yeni
versiyonlar yapmaya devam ediyoruz ve sıkıldığımızda 6 ay önce yaptığımız
verisyonlara geri dönüp tekrar başlıyoruz. Ama bu çalışma biçimi de, yapılan her
versiyonun kaydını tutup, hepsini eş bir düzlemde, herhangi birini diğerlerinden daha
öne çıkarmadan sergilemek, daha dijital bir çalışma biçimi. Aynı anda tüm
gelişim evrelerini görebiliyorsunuz, belirli bir kronolojik sıra olmadan.
?: “SOD”, Wolfenstein’ın orjinal halini
düşündükçe herhangi bir görsel anlatıdan tamamen uzaklaştırılmış durumdayken
Quake mod’larınızdan bazıları daha figüratif kalmakta.
J: Oyunun müziği dışında herşey ya değiştirildi, ya
da silindi. Bu haldeykem müzik daha absürd bir ilişki doğurmakta, sanki üçgenlerin
çığlıkları ve havlayan dönen kareler gibi…
?: Hem “quake”, hem de “Wolfenstein” ciddi olarak
vahşet içeren oyunlar ve bu tür oyunların çocuklar üzerine etkisi üzerine ciddi
tartışmalar mevcut. Bu konuda ne düşünüyorsunuz?
J: Orjinal “Wolfenstein”da oyunun başında ebeveynlere
uyarı konmuş olması, oyunun el altında çok başarılı bir hale gelmesini sağlayan
provokatif bir strateji. Arkasından ID firmasının çıkartmış olduğu “Doom” ve
“Quake” hit’leri gelmiştir. ID firmasının oyunları, kanlı, yoğun vahşet
içeren görüntüleri ve matematiğin sınırlarını zorlayan programcılığı ilginç
bir kontrat oluşturmakta. Artık internet üzerinde binlerce insanın sürekli girdiği
yüzlerce ölüm-kalım arenaları mevcut. Bu tür birçok oyun bulunmakta, fakat
Wolfenstein ve Quake standartları belirlediler.
Vahşet ögesi, ticari düşünülmüş grafiksel bir
çizim stili ve ilk olarak da bunu değiştirdik. Gördüğünüz ve olduğuna
inandığınız, sadece yazılımın nasıl giydirildiği. Ölen köpek kısmının
üzeine siyah-beyaz piksellerden oluşan bir değişiklik yaptık, gotik kale yapısını
komple yok ettik ve bundan sonra da herşey mümkün olmaya başladı.
?: Son çalışmanız, 3 farklı browser yazılımından
oluşmakta. Browser içinde uzunca bir süre çalıştıktan sonra bu konuya eğilmenizi
açıklayabilir misiniz?
J: HTML ile çalışmaya başladığımızda,
yapabileceklerimizin sınırsız ve tekrar girmeye başladığını gördük. Bir noktada
Explorer’ın krom görüntüsü bile ilginç gelmeye başladı. Her neyse… şimdiye
kadar yapılan üç hatalı browser şöyle: (.NL), (.COM) ve (CO.KR). Kısaca tanımlamak
gerekirse, alan sınırlandırması yapılmış browser bunlar, çünkü baştan
tanımlanmış kısaltmalardan oluşan sitelere bağlanmakla sınırlılar (örneğin
tesadüfen www.X29.com diye bir siteye
bağlanabiliyorsunuz birdenbire). Genellikle de bir siteye denk geliyor bu tesadüfi
isimler, zira kısa isimler ve kısaltmaların çoğu domain ismi olarak tescil edilmiş
ve kullanılmakta. Browser, tanımlanmış kategorilerde kendi başına browse etmekte,
aralarda kullanıcı da istediği bir adres girebilmekte. Fakat tanımlanmış süre
dolunca, browser yine kendi istediğini yapmaya başlamakta. Dönen bir atlı karıncada
zıplamaya benziyor bu durum, ya da cursor’u sağa sola oynatırken metni
işaretlemeye…
?: Bu browser türevleri Netscape gibi bildiğimiz
browser’ları mı temel almakta?
J: Hayır, Director ile programladım; internete
bağlanmanızı ve HTML’i yazısal olarak göstermenizi sağlayan standart bir yazılım
var, onu kullandım.
?: Browser olduklarını söyleyebilmemiz zor olduğu ve ne
yaptıklarını da tam tanımlayamadığımız için aynı zamanda çok soyutlar.
“.com” browser’ı monitörden renklerin damlamasından dolayı adeta bir resim gibi
gözükmekte.
J: Değişik browser ve web adresi gösterim şekillerini
denemekteyiz. Aynı zamanda ‘hatalı browser’ın gerçeği kadar güçlü
olabileceğini de göstermek istiyoruz.
?: Bu değişik ‘stiller’ ya da ‘görünümler’
Kore ya da Hollanda gibi değişik coğrafik alanlarla bağlantılı mı?
J: hmm… bilemeyeceğim. Fakat, www.wrongbrowser.com web sitesinin insanların
yeterince kafasını karıştırdığını söyleyebilirim. Hatta aracı olan kurumlardan
birinin hevesi, ikazın ve kod karmaşası olmayan yapısından dolayı bir hayli
kırılmıştı.
?: Broser meselesi bu anlamda neden size ilgiç geliyordu?
J: Browser’lar, ‘kaynak kodunu göster’ özelliği
ile ortaya çıkan ilk yazılımlardı. Bu sayede izlediğiniz bir web sayfasının
arkasında duran karışık yapıyı görebiliyorsunuz. İlk Mosaic browser’larının
çıktığı ve her noktada ‘bu nasıl yapılır’ gibi butonların ve yardımcıların
olduğu zamanlardan gelmekte. Hala burada, ve biz onu %location/viewsource.html gibi ön
plana çıkarıyoruz.
?: Bu üç browser da alışık olduğumuz browser gibi
gözükmemekteler ve görüntülenen bilginin de HTML tabanlı olduğunu algılamak
imkansıza yakın. Bu artık bir ‘internet deneyimi’nden uzaklaşıyor.
J: Bu, ‘normal’ browser’lar tarafından
şartlandırıldığınızdan kaynaklanmakta. Sol üst köşedeki kurumsal logonun
bulunmasına alışkınsınız, ne şekilde bağlı olduğunuza (connected) ve nasıl
yükleme (downloading) yaptığınızı okumakta ve buna inanmaktasınız. Bu hatalı
browser’ları test ettiğimizde gerçek bir browser içinde Shockwave eklentisini
kullanarak deneme yaptık. İlk anlarda iyi çalışıyordu, dediğin gibi, daha
‘online’ işliyordu. Fakat sonradan standart metodlara ciddi bir saldırı olduğunu
farkettiğimizde bunun için savaşmamız gerektiğini farkettik..
"Sanat fiziksel bir obje olmaktan bir izlenime doğru
kaymakta..."
Marc Napier ile röportaj
Tilman Baumgärtel: Internete yönelip netart
çalışmaları yapmadan önce bir ressamdınız. Ressam olarak eğitiminizin internette
yaptığınız çalışmlarınıza etkisi ne oldu?
Marc Napier: Resim hakkında çok düşünmekteyim ve resim
tarihinden çok etkilendim. Hangi malzemeyle çalışırsam çalışayım, malzemenin
doğasına dikkat ederim; malzemenin öznel kaliteleri nelerdir diye. Malzemenin
doğasını fikirlerim için kaynak olarak kullanırım. Her malzemenin kendine has
karakteri vardır ve yaptığım çalışmalarla bu karakterle iletişime geçen, o
karaktere uyan çalışmalar yapmaya çalışırım.
Shredder veya Digital Landfill isimli çalışmalarımda
webdeki metin ve görüntüleri işim için kaynak malzeme olarak kullandım; parçalar ya
da tüm görüntüler, kırık linkler, metindeki bazı harflerin büyütülerek ekranda
serpiştirilmesi. Bu çalışmalarım, resmin işlerinde fiziksel bir varlık olarak
gözüktüğü Jackson Pollock ve Cy Twombly gibi sanatçıların işlerinden
etkilenmiştir. Feed isimli daha yeni bir çalışmam HTML kodlarını ve görüntüleri
ham malzeme olarak kullanmakta ve bunları ekranda grafik soyutlama olarak göstermekte.
B: "Digital Landfill"den önceki
çalışmalarınız bana formalistik webart işlerini anımsatmakta; hatta doğrudan
söylemek gerekirse Avrupa'lı saanatçı Jodi'nin işlerini.... Amerikan ve Avrupa
net-art'ı hakkında düşünsel bir ayrım yaratmak düşüncesinde değilim, fakat
Avrupa internet sanatı geleneğinden nasıl etkilendiğinize değinebilir misiniz (şayet
etkilendiyseniz, tabii)?
N: Jodi'den çok etkilendim. Onlar web'de dolaşmak için
kullandığımız browser'ın görsel sanatlar için bir alan olabileceğini ortaya
koymuşlardır; kendi estetik kurallarına sahip bir sanat alanı. VE çalışmaları
fikirsel olmaktan çok görsel. Seyretmek eğlenceli.
Daha önceki çalışmalarımda webi formel bir şekilde
keşfetmeye çalıştığımı söyleyebilirsiniz. Bir araç olarak webin karakterini ve
sanatı deneyimlemek için bir alan oluşunu araştırmaktaydım. Çalışmalarım, webin
neler yapabildiğini gözlemlemek, nasıl çalıştığını deneyimlemek ve bu malzemenin
kendine has doğasını keşfetmek üzerineydi. Bu araştırma olmadan webi hikayeler
anlatmak ve resimler göstermek için kullanmış olurdum; video, film veya resim gibi
daha eski malzemelerin de yapabileceği şeyler.
B: Birçok çalışmanız eskib ilgilerin "geri
dönüşümü" üzerine. Bu, internetin "bilgi seline" olan protestonuz mu?
N: Bu ne bir kutlama, ne de bir protesto. Web, dijital
"malzemenin" sonsuz bir kaynağı; metin, görüntü, ses, animasyon ve kodlar.
Ben bunları ham malzeme olarak görüyor ve estetik efektler yaratmaya çalışıyorum.
Belki de bu, webde sonsuz genişleyen ve beyni sağırlaştıran "içerik"
(aslında içeriksizlik) 'in bir adaptasyonu. Shredder gibi bir filtre, webi izlemlemek
için yeni bir bakış açısı getirmekte; daha estetik bir bakış açısı. Sanal
dünyaya görülenden farklı bakılabileceğini göstermekte. Fakat bunu Shredder'dan
geçen webi izlemekten keyif aldığımdan yaptım; orjinal webden rahatsız olduğumdan
değil.
B: Çalışmalarınızda "bilgiye karşı bir
saldırganlık" bulunmakta. Ekranda bastırılmakta, geri dönüştürülmekte ve
parçalanmakta. Bu, webe karşı tavrınız mı yoksa internet kullanıcılarının
tepkilerini göstermelerini mi istiyorsunuz.
N: Çalışmalarımın çoğu online dünyada mülkiyet ve
otorite üzerine. Distorted Barbie'den Digital Landfill'e, Shredder, Riot ve Feed'de de
bir miktar, web üzerinde gördüğümüz görüntülerin ve metinlerin sahiplerini
araştırmaktayım. Kültür, zaaflarına uygun olarak ısrarlı bir şekilde bunların
sınırlarını ortaya koyup alanları sahiplenmeye çalışmakta. Fakat we büzerinde bu,
mümkün olamamakta, zira web üzerinde bu sınırlar yazılımlar ve kodlar tarafından
yaratılmış olarak hayali. Bütünlüğü yıktığım Shredder ve alan sahiplenmeyi
irdelediğim Riot'daki gibi webin yüzeydeki görüntüsünün arkasına geçerek,
bütünlüğünü yıkmayı ve yazılımların koyduğu kural sistemlerin dışında
dolaşmayı seviyorum. Bu projeler aktüel siteye zarar vermeden, izlenmeleri sırasında
olağandışı değişimler yaratarak web sitelerini bir nevi 'hack' etmekte. Bu
çalışmalarımı, gerçek hayata dair beklentilerimizin çoğunun bunların artık var
olmadığı sanal dünyada dayatıldığı browser'lar aracılığıyla webin
dönüşebilirliğini göstermek amacıyla yapmıştım.
B: Çalışmalarınız hakkındaki diğer bir izlenimim de
"GrafficJam"deki beklenen aksaklıktaki gibi ya da "P Soup"da olduğu
gibi online işbirliğinin odak noktasında olması. Bu doğru mu, ve bu fikri neden bu
kadar ön planda tutmaktasınız?
N: Web üzerinde insanlar uzaktan birbirleriyle iletişime
geçebilmekteler. Chat odaları ve forumlar sayesinde dünyanın farklı yerlerinden
insanlar birbirleriyle sohbet edebilmekte, hemen hemen anında. Bu, webin öncelikli bir
özelliği ve bunun sanat çalışması üzerindeki potansiyelini araştırmak istedim.
Asırlarca sanatçılar hepimizin yakından tanıdığı resim ve heykel gibi statik sanat
objeleri yaratmışlardır; izleyicilerin seyredip hayran kaldıkları, ama
dokunmalarının yasak olduğu sanat objeleri.
Artık izleyicilerin sadece yaratıcı sürecin sonucunu
görebileceği statik işlerden ziyade kenidlerinin de yaratıcı sürecin parçası
olarak aktif katılabileceği sanat çalışmaları yapmak mümkün. Bir anlamda
katılımcı, yapıtın kendisiyle işbirliği yapmakta. Yapıtı harekete geçirmekte, ve
onunla ilişkiye girerek yönlendirmekteler. Aynı zamanda diğer izleyicilerin sanat
yapıtı ile olan ilişkilerinin sonuçları ile de iletişime geçerek daha geniş bir
estetik sürece katılımları söz konusu. Bu, webin detaylı incelemeye değer çok
güçlü bir yönü.
B: Netart'ın belirli bir alana bağıl olmadığı
düşüncesi üzerinde konuşuyorsunuz, fakat aynı zamanda gerçek hayatta
sergilenebilecek enstalasyon fikriyle de oynadığınızı biliyorum. Net üzerinde
çalışmak bir miktar tatminsizliğe mi sebep olmakta?
N: Fiziksel ve sanal dünyalar arasındaki ilişkiyi
araştırmayı seviyorum. Bu ikisi nasıl ilişki içersinde? Tipik masaüstü, mouse ve
klavye dışında nasıl arabirimler yaratabiliriz? Whitney'de "Data Dynamics"
isimli projemde (potatoland.org/point) fiziksel alandaki hareketi algılayan ve bunu
ekrandaki imlecin hareketlerine dönüştüren bir enstalasyon yapmıştım. Web
kullanıcıları ve fiziksel alandaki insanlar aynı ekran aracılığıyla interaksiyona
geçmekte ve işin kendisi iki alanı ekranda kaynaştırmakta. Enstalasyon kolaylıkla
farklı mekanlara uyarlanabilmekte, aynı anda birkaç yerde birden sergilenebilmekte. Bu
şekilde farklı mekanlardaki aktiviteyi internetten erişilebilir bir görüntüde
birleştirmekte.
B: Peki bir "internet heykelinin" internette
sadece gerçekleşen bir etkinliğe göre önemi nerede?
N: Bir bağlamda tüm internet sanatı, fiziksel alan
içersinde var olmakta; zira internet, fiziksel cihazlar, monitör, mouse ve klavye
aracılığıyla deneyimlemekteyiz. Bu arabirimler bizi bilgisayarların içinde dönen
elektrik akımları ve manyetizm ile ilişkiye geçirmekte. Fiziksel ve sanal ortamları
birbirine bağlamak için başka arabirimler de mevcut; mesela duvara asılabilen geniş
yassı panel monitörler online sanat yapıtının izlenme doğasını değiştirmekte.
Yüksek çözünürlüklü ekranlar, yüksek bağlantı hızları, ses arabirimleri,
bağlantısız imleçler; bütün bunlar online gezinme deneyimini dönüştürmekte ve
sanal evren hakkındaki düşüncelerimizi etkilemekte. Şu anda fiziksel ve sanal evreni
ayıran bir çizginin var olduğunu düşünmekteyiz fakat gün geçtikçe bu çizginin
eridiğine tanık olacağız.
B: Duvara asılı monitörlerden bahsederken dijital
sanatı resim gibi sergilemek istediğinizi düşünndüğünüz izlenimine
kapılmaktayım.
N: Resim tarihinden etklendiğimi daha önce de
belirtmiştim. Resim, çok portatif bir sanat formu. 'Resim' terimini kullanırken, ahşap
çerçeveye gerilen bezden ve bunun yağlıboya veya akrilikle bağlanmış pigmentlerin
bu bez üzerine uygulanmasından bahsediyorum. Bu malzeme, Rönesans zamanında ortaya
çıkmıştı ve o zamanki teknolojiye göre çok yeniydi. Tual üzerine boya ile bir
sanatçı çok büyük çalışmalar yapabilir ve bunu taşıması da mümkün. Bunu
snatçının pigmentleri duvarlara ve tavanlara doğrudan işlediği freskle
karşılaştırın. Fresk yapımı için kullanılan alan sınırlıydı ve sonuç da
taşınamaz bir çalışmaydı. Sanat, bir mülke bağlıydı ve zamanla silinmekte ya da
üzeri boyanabilmekteydi.
Tual üzerine yağlıboyada sanatın taşınabilir olması
ve tek bir fiziksel alanın dışında var olabilmesi ortaya çıktı. Sanat yapıtı
dıvarı olan her yerde sergilenebilmekte ve kolaylıkla sahip değiştirebilmekteydi.
Sade, portatif, karşılaştırılldığında pahalı olmayan ve dayanıklı; bu
özellikler tual üzerine boyayı tanık olduğumuz en uzun soluklu araç haline
getirmiştir. Aynı zamanda galeri piyasasının oluşmasına ve resimlerin özel
koleksiyonerler tarafından alınıp satılmasına olanak da tanımıştır. Internet de
benzeri bir sanat biçimi oluşturmakta; yazılımı baz alan ve çok portatif olan bir
sanatsal dil. Yazılım bazlı sanat, yazılımın bulunduğu her yerden, yazılımın
çalıştırılabildiği her yerden görülebilir. Web browser'ları için yapılan
çalışmalar örneğinde sanat, bir kişinin webe bağlanabildiği her yerde
görülebilir.
B: 70'lerde Nam June Paik, "Electronic Sistine
Chapel" yazısında hareketli video görüntülerinin mekanın duvarlarına
projekiyonla yansıtıldığı bir enstalasyondan bahsetmekte. Bunun, Vatikan'daki Sistine
Kilisesi'nin iç dekorasyonuna nasıl etki edebileceğini tartışmakta. Ve böyle benzeri
bir fikir video sanatında ortaya çıktı...
N: Video sanatı kablo TV ve videokaset dükkanlarında
benzeri bir taşınabilirlik yarattı, ama bu mekanlarda kendisine yer edinemedi. Sanatsal
video çalışmaları asla videokaset dağıtım zincirlerinin içine giremedi. Daha da
ötesi, video çalışmalar, genellikle müze gibi yerlerde ortalama bir seyircinin alıp
evine götüremeyeceği boyutlarda var oldular. Bunlar bana freskleri çağrıştırmakta;
kuruldukları fiziksel alana bağlılar ve günlük yaşantımız içiersinde pratik
olarak izlenememekteler.
Kontrast olarak web üzerinde sanat, webi dolaşan birinin
sahip olduğu araçların aynısı ile izlenebilir; bir bilgisayar, bir browser programı,
bir internet bağlantısı ve belki birkaç eklenti. Webde dolaşan bir insan önce finans
içerikli bir siteyi dolaşabilir, sonra da netart içerikli bir siteyi. Bu ikisi
arasında yapması gereken hiçbir değişiklik yoktur. Zaten sanatı izleyebilemk için
yeterli araca sahiptirler; aynen evine bir resim asmak isteyen bir insanın bunu asmak
için gerekli malzemeye (çekiç ve çivi) sahip olması gibi. Tual üzerine boyanın
sanat objesini genel ulaşıma sunarak yeniden tanımlaması gibi netart da sanat objesini
daha da çok kişinin izleyebilmesine olanak tanıyarak sanatın nerede var olduğunu ve
nasıl bir forma dönüştüğünü sorgulamamızı sağlar. Sanat, fiziksel bir obje
olarak var olmaktan bir deneyime doğru dönüşmekte.
TURUX’dan (http://www.turux.org) Dextro ile e-röportaj
?: Neredensiniz?
D: Avrupa’nın koyulaşmış çekirdeği olan
Viyana’dan.
?: Projelerinizi nerede / nasıl yapmayı öğrendiniz?
Üstelerinde ne kadardır çalışıyorsunuz?
D: Herşeyi kendim öğrendim. 6 senedir www.dextro.org ve www.turux.org
siteleri üzerinde çalışmaktayım.
?: Turux nasıl başladı? Turux’u ilk
çalıştırdığınızda nasıl bir ortamdaydınız?
D: Lia isimli bir şirketle ortak bir çalışma olarak
başlamıştık. Ciddi bir açılış olmadı, günbegün yenilikler girmekte ve siteyi
sürekli güncellemekteydik.
?: İşinizi nasıl yorumluyorsunuz? Amacınız nedir?
D: Kendimi ifade etmek… Daha ne diyebilirim ki?
Turux’un amacı aynı zamanda resimler ve çeşitlemeler yaratmak ve
beklenilebilirlikten kaçmaya çalışmak idi.
?: Çalışmalarınıza nasıl bir yaklaşımla
başlıyorsunuz? Yazılıma dönüşen konseptlerden mi, yoksa konsept, yazılım
denemelerinin bir ürünü olarak mı ortaya çıkmakta? Yoksa hatta her ikisi de mi?
Çalışmalarınız çok organik. Proje geliştirmeyi ne ölçüde planlıyorsunuz, yoska
işin kendisini yaratmasına mı fırsat vermeyi tercih ediyorsunuz?
D: Genelde bir fikirle başlıyor, fakat o yolda giderken
yarıyolda tamamen değişmiş de olabiliyor. İlginç özellikler keşfettiğimde
(genelde beklenmedik şekillerde) onları ayrıştırmaya, güçlendirmeye ve
olgunlaştırmaya çalışırım. Cannabis, böyle bir çalışma için çok uygun.
Genelde bunu yaparken kafam iyi oluyor…
?: “Kullanıcı etkileşimi ve yapay etkinlik arasında
garip bir çatışma var; sanat yapıtının üzerindeki etkileri otomatik karar
mekanizmalarına terk etmek…” düşüncesi hakkında ne düşünüyorsunuz?
D: Tam anlayamadım. İngilizcem çok iyi değil. Otomatik,
ama etkileşimli? Yarı-otomatik? Dextro.org’daki tek yönlü bitmiş resimlerden
oluşan çalışmamdan sonra pek tatmin olamadım. İzleyene onları yaratacak ve
sorumluluklarını verecek bir yöntem arayışı içindeydim. Yani kendi alanımı net
tanımlamaktansa müdahelelere açık bir alan oluşturmak.
?: Çalışmanızda en keyif aldığınız durum nedir?
D: Onu izlemek.
?: Geleneksel malzemelerle de çalışıyor musunuz yoksa
yaklaşımınız tamamen dijital mi?
D: Çizim, resim, fotoğraf ve baskı gibi tekniklerle de
çalıştım.
?: Gerçek Dünya’dan ilham aldığınız ve
saydığınız sanatçılar ve düşünürler var mı? Online işlerinizi etkileyenler…
D: Moebius, Katsuhiro Otomo, Stanislav Lem, Noam Chomsky
?: Nerlerden ilham alıyorsunuz?
D: Herkes gibi iİlham ve bilginin sonsuz diyarlarından;
katalizöt ve geçiş kapısı olarak marijuana yardımıyla.
?: Çalışmalarınızı salt internet için mi
düşünüyorsunuz, yoksa diğer elektronik medya ile de yayımlanıyor mu? Eğer öyleyse
nerede görülebilir?
D: Çiftçi Kılavuzı “No Backup”, “Karoushi”,
“Gasbook” 2, 4, 7 ve 9 gibi CD-Rom çalışmalarına katkıda bulundum. Bunların ilk
ikisini www.mdos.at adresinden, sonuncuları da www.shift.jp.org adresinden edinebilirsiniz. Ama tüm
çalışmalar er ya da geç net üzerinde yerlerini almaktalar.
?: web:art ve yazılım, webde doalşma ve yazı, yazı ve
imaj, işitsel ve arabirim gibi hibrid (birbiri içinde erimiş) çalışma disiplinleri
hakkında ne düşünüyorsunuz? Kendi çalışmalarınızı kategorize etmek zorlaşıyor
mu? Sınıflandırmayı önemsiyor msunuz?
D: Hayır, sınıflandırma hiç umrumda değil. Üstüste
gelen alanları ayrıştırmaya çalışmanın bir manası yok bence.
?: Web üzerindeki favori siteleriniz ve sevdiğiniz
akımlar hangileri?
D: Araştırmaya açık birşeyler varsa; kelimelerle
tanımlanmış ve ısrarcı bir şekilde tanıtımı yapılmayan şeyler…
?: İçinde bulunduğumuz senenin web’e yansımasını
nasıl düşünüyorsunuz? Ortam daha iyiye mi, yoksa daha kötüye mi gitmekte?
D: Web’deki olası katmanlar ve bakışlarla ilgili genel
bir yansıma düşünemiyorum. Kimsenin görebileceğini de sanmıyorum. Bazılarının
elektronik ticaretteki açlığı ve baskısı rahatsız edici; fakat bu da abşka bir
katman zaten.
?: Ufukta net.art ve yazılım tasarımı ile neler
görüyorsunuz? Neleri daha çok görmek istersiniz?
D: İlgi çekici etkileşimli 3 boyutlu sanal ortamlar.
?: Daha çok bir düşünür mü yoksa tutkusal biri
misiniz?
D: Beynin sağ yarımküresinde düşünür.
?: Projeleriniz üzerinde çalışırken ne gibi müzikler
dinlersiniz?
D: Drum’n Bass, Hip Hop, Techo, Jazz…
?: Favori bir yazılım satırınız var mı? Neden?
D: c = sqrt(a*a+b*b) :-)
İlgilileri için link’ler:
Mail listeleri:
http://nettime.org
http://7-11.org
http://bbs.thing.net
Çeşitli net-art çalışmaları:
www.jodi.org
Beyond Interface Sergisi, http://www.yproductions.com/beyondinterface/00_artists.html
Net.Art Per Se Sergisi, http://www.ljudmila.org/naps/
Hello Cursor Sergisi: http://www.402lab.com/intaglio/Hellocursor/
Net-Art Ghetto: http://www.irational.org/tttp/primera.html
http://asdfg.jodi.org
Lew Baldwin / redsmoke: www.redsmoke.com/projects , http://www.402lab.com/intaglio/Hellocursor/html/artist/redsmoke_newwindows.html
,
one38 - "Compositions For Cursor Icon", http://www.one38.org/cursor
Trash Connection, www.o-o.lt/TRASHCONNECTION/
Peter Luining, www.ctrlaltdel.org
Lia & Miguel, www.woftbot.org
www.toegristle.com/netart/spam/
Young-Hae Chang Heavy Industries, www.yhchang.com/
www.praystation.com
www.subtle.net/aland
www.turux.org
www.flavoredthunder.com/analysis_engine
http://turbulence.org/Works/apartment/#
www.flavoredthunder.com/dev/browser-gestures
www.flavoredthunder.com/analysis_engine
Eduardo Kac & Ed Bennett, www.ekac.org/index.html
www.intimacyandloneliness.f2s.com
http://sero.org/sero/homepages
http://netwurkerz.de/mez/datableed/complete/
www.cemgencer.org/exp/0001.htm
www.newcoder.com
http://www.hoogerbrugge.com/
www.pixeljam.com
http://208.17.151.64/exh_comart/laporta/
www.rhizome.org/artbase/
www.murlin.va.com.au/eyespace/mezgaru/linguid1.html
www.hotkey.net.au/~netwurker/nav.htm
http://workxspace.de/mez/clonegod.htm
www.voyd.com/ttlg/
www.absurd.org
http://www.marioland.de
www.8081.com/wood/
www.8081.com
www.thing.de/cybordelics
http://whitney.org/artport/artists/daggett/referrer.html
http://www.irational.org/heath/_readme.html
http://ctheory.concordia.ca/multimedia/dirt/fleshistics/page_1.htm
http://www.ekac.org/EdenM.html
http://www.intimacyandloneliness.f2s.com
http://www.flavoredthunder.com/index3.html
http://www.gu.edu.au/school/art/text/speciss/issue2/breeze.htm
http://netwurkerz.de/mez/selectext/
http://www.experimenta.org/gallery/mezsite/agenda1.htm
http://trace.ntu.ac.uk/frame5/mez/tubic1.htm
http://www.heelstone.com/meridian/mez2/in-de-re.htm
http://www.murlin.va.com.au/eyespace/mezgaru/linguid1.html
http://netwurkerz.de/mez/datableed/complete
http://www.restlessculture.net/americanart
http://www.thing.net/~soapop
http://www.subtle.net/aland
http://www.flavoredthunder.com/analysis_engine/
http://turbulence.org/Works/apartment
http://www.thing.net/~gh/artdirect
http://www.walkerart.org/gallery9/dasc/artdirt
http://www.asquare.org/
www.babel.uk.net
http://mteww.com
http://www.bewitched.com
www.bigbananatime.com
www.shibumi.org/eoti.htm
www.littlepig.org.uk
http://www.flavoredthunder.com/dev/browser-gestures/
http://www.subtle.net/carrier
http://www.rechen.f2s.com/vestachaos_all.html
http://www.rechen.f2s.com/circus.html
http://www.rechen.f2s.com/citylights.html
http://www.rechen.f2s.com/claim.html
http://www.hotkey.net.au/~netwurker/cutspace.htm
http://www.rechen.f2s.com/ascLang.html
http://potatoland.org/landfill
www.dislocation.net
http://www.dreamingbrain.com
http://www.rechen.f2s.com/Numbers2.html
http://www.subtle.net/empyrean
http://artnetweb.com/gh/hijack.html
http://www.pobox.com/~nino/
http://rhizhome.org/artbase/2204/fauxcon/home.html
http://feed.projects.sfmoma.org
http://www.purefiction.co.uk/newrev/classic/abbott.htm
http://ctheory.concordia.ca/multimedia/dirt/fleshistics/page_1a.htm
www.greatwall.org.uk
http://www.rechen.f2s.com/hipopotamus2.html
http://www.artnetweb.com/gh/heartbreak.html
http://www.rechen.f2s.com/my_identikit.html
http://www.anu.edu.au/english/internet_txt
http://www.intima.org
http://www.jimpunk.com
http://cavil.com/partsofspeech/killerapp/
http://trace.ntu.ac.uk/writers/sanford/my_millennium/featuring.html#mez
http://www.subtle.net/line
http://www.artnetweb.com/gh/love-songs.html
http://www.rechen.f2s.com/mast2.html
http://www.artbrush.net/prix/
http://www.rechen.f2s.com/screentest.html
http://www.404zone.comhttp://memento.ieor.berkeley.edu
www.littlepig.org.uk
http://www.mteww.com
http://www.crosswinds.net/~tisma/art/resorts.htm
http://www.artbrush.net/wvf/
http://opensource.walkerart.org
http://www.ekac.org/ornitorrincoM.html
http://ouija.berkeley.edu
http://potatoland.org/p-soup
http://www.stelarc.va.com.au/
http://www.artnetweb.com/port
www.littlepig.org.uk
http://www.hotkey.net.au/~netwurker/M_E_Z.htm
http://www.ekac.org/raraavis.html
http://www.ekac.org/robot.big.html
http://www.rechen.f2s.com
http://www.cperu.hu
http://www.maedastudio.com/javacals/index.html
http://potatoland.org/shredder
http://members.tripod.com/~aaart/SIO.htm
http://www.totalmuseum.org/webproject8/candyfactory/t1.htm
http://www.clustersite.org/ss.html
http://telegarden.aec.at
http://www.ekac.org/timec.html
http://www.flavoredthunder.com/invert/trace-root/
http://www.subtle.net/tunnel
http://www.calder.org
http://www.rechen.f2s.com/pains.html
http://adaweb.walkerart.org/project/selbo
http://www.artnetweb.com/projects/fauxcon/vid_aff.html
http://www.rechen.f2s.com/putOff.html
http://www.artbrush.net/cynetart/
http://www.worldofawe.net
Referans metinleri, kitaplar ve kaynak olabilecek
siteler:
Eyebeam’in net-art’I inceleyen kitabı, www.eyebeam.org/interaction/home.html
Steve Dietz’in yazıları www.voyd.com/ttlg/textual/dietzessay.htm
http://www.yproductions.com/beyondinterface/dietz_pencilmedia.html
türkçe olarak güncel sanat forumu, www.artologue.org
Lev Manovich, www.manovich.net , http://mitpress.mit.edu/book-home.tcl?isbn=0262133741
Dijital Çoğaltmaların Çağında Net Art:
www.stunned.org/ross.htm
Net Time Tartışmasının Tüm Arşivi: http://www.factory.org/nettime/
|