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Fundamentos
do Paladin
Os que possuem a Luz Sagrada e defensores da Aliança, os Paladins podem
ser encontrados desde o norte das florestas de Tirisfal Glades, lutando
para conter o avanço dos Forsakens, até extensões ao sul de Blasted
Lands, incansavelmente lutando contra forças demoníacas além do Portal
Negro (Dark Portal). Carregando seus poderosos martelos e o poder da luz,
estes sagrados guerreiros são os comandantes nas batalhas, sejam elas
onde forem, eles sempre estarão lá.
O Paladin é um misto de um guerreiro e um lançador de magias secundário.
O Paladin é ideal para grupos, devido as suas habilidades de cura, Seals
e outras habilidades. Os Paladins podem ter uma aura ativa por Paladino em
cada membro do grupo e usar suas Seals em jogadores especificados. É bem
difícil matar um Paladino, graças às suas habilidades defensivas. O
Paladino também pode curar com "Holy Light", diferente das
outras classes de combate. O Paladino é um matador especifico de Undeads,
com diversas habilidades designadas a ser usadas contra os Undeads.
Virtudes
• Podem vestir as mais pesadas armaduras.
• Um lutador de característica de luta corpo a corpo que também pode
curar
• Pode ressuscitar outros jogadores.
• Podem invocar uma montaria "Warhorse” (Cavalo de Guerra) com
armadura customizada.
• Auras podem beneficiar tanto o Paladin quanto todo o grupo.
Fraquezas
• Não tem tantas opções de combate e forças quanto o Warrior.
• Não pode equipar tantos tipos de armas quanto o Warrior.
• Classe muito dependente doe equipamentos.
Informações
Desafios
• Aprender a “seal” e a aura apropriada para cada tipo de batalha.
• Lembrar de usar “Seals” em cada um conforme for necessário.
• Tornar-se mestre na arte da cura.
Raças Permitidas: Human, Dwarf
Barras Padrão: Health (Saúde) /Mana
Equipamento Permitido: Malha(Mail), Couro(Leather), Tecido(Cloth), Escudos
e Aço(Plate)
Armas Permitidas: Maças de uma e duas mãos, Espadas de uma e duas mãos
(Requer treinamento)
Outras Informações
Essa página não contém a lista completa de habilidades que estão
disponíveis. Procure por mais uma vez que nossa seção
"database" esteja ativa.
Auras
Você pode ter somente uma aura ativa de cada vez. Você terá que se
decidir o que é melhor para a situação. Outros jogadores também podem
alertá-lo sobre qual é a melhor para se usar. Se houver mais de um
Paladino no grupo, eles podem possuir diferentes auras ativas cada, mas se
houver auras iguais ativas, seus efeitos não se acumulam. Se você se
encontrar em um grupo com um outro Paladino, pergunte-lhe qual aura ira
usar, então use uma diferente para complementá-la.
Devotion Aura - Esta aura dispõe de uma armadura adicional para os
membros do grupo. Use-a quando diferentes membros do grupo estiverem
sofrendo dano durante um combate.
Healing Aura - Esta aura Cura o Paladino e os membros próximos do grupo.
Funciona somente fora do combate. Esta é uma aura boa para se usar após
a batalha. Esta aura não funciona se o Paladino for atacado; entretanto
se o mesmo não for atacado, ele pode usá-lo durante o combate. Se houver
dois Paladinos em um grupo, um pode usar uma Healing Aura enquanto o outro
usa uma aura diferente.
Retribution Aura - Esta aura causa dano sagrado (holy) a qualquer criatura
que atinja um membro do grupo.
Seals
Um Seal é um buff curto. O Paladin pode somente ter um Seal ativo em um
jogador de cada vez. A intenção é para que os jogadores decidam-se qual
Seal é melhor para a situação e mudem de Seal dependendo do que esta
acontecendo. Se houver mais de um Paladin em um grupo, o limite é um Seal
por pessoa por Paladino. Assim, com dois Paladins cada membro do grupo
pode ter dois Seals.
Seal of Might - Aumenta o dano causado pelo jogador alvo. Use este Seal em
membros do grupo que estiverem se focando em causar dano com ataques físicos.
Seal of Wisdom - Aumenta a regeneração de mana. Use esta habilidade
apenas em classes que usam magias, por exemplo Priest e Mages. Você também
pode usar em si mesmo após uma batalha para regenerar mana
Seal of Protection - Protege o alvo de todos os ataques físicos. Este
Seal só pode ser usado sobre membros do grupo.
Seal of Salvation - Reduz a quantidade de ameaça gerada. Este Seal é ótimo
para ser utilizado em casters como Mages e Shamans para tornar suas vidas
mais fáceis contra os monstros. Os monstros irão freqüentemente parar
de tomá-los como alvos, sendo capazes de serem mais úteis do que meros
alvos primários dos monstros.
Seal of Righteousness - Aumenta o dano causado a um Undead. É um Seal de
duração baixa, então você terá de usá-lo constantemente e sempre
prestar atenção quando o mesmo se desfizer.
Mágica Sagrada (holy)
Holy Light (Cura)
O Paladin é um curandeiro secundário utilizando a sua magia Holy Light.
Você desejará curandeiros primários, tais como Priests ou Druids, mas o
Paladin pode ajudar se os curandeiros primários não estiverem disponíveis.
Os Paladinos também servem para manter os curandeiros primários vivos
quando os mesmos estão sem mana e prestes a morrer. Use Holy Light para
manter os membros de sua "Party" vivos. Use Holy Light em si
mesmo ou em o8utros jogadores após uma batalha.
Divine Protection – Você é protegido de todos os ataques físicos e
magias por X segundos, mas durante esse período de tempo você não pode
atacar ou usar habilidades físicas sobre v8ocê.
Divine Shield – Protege o Paladin de todo dano e magias por X segundos,
mas reduz a velocidade de ataque em X%. Ela substitui Divine Favor porque
ele permite atacar enquanto está ativa, diferentemente de Divine Favor.
Você pode curar-se enquanto está usando Divine Shield! Essa habilidade
diminui a velocidade de ataque do Paladin.
Golpes Sagrados (Holy Strikes)
Holy Strike - Consagra sua arma, infligindo X a X de dano adicional no seu
próximo ataque. Todo dano é considerado como dano sagrado (holy).
Justice
Hammer of Justice – Deixa o alvo tonto por X segundos.
Undead Tools
Uma vez que você começar a ver monstros Undeads, empregue todas as
habilidades contra Undeads que estão disponíveis no treinador. Comece
agora a treiná-las (usando-as repetidamente) de modo que você seja mais
bem sucedido com elas. Pergunte pelas cidades aonde você pode encontrar
monstros Undeads.
Exorcism - Utilizada para finalizar um monstro Undead ou para aplicar um
pulling sobre ele.
Turn Undead - Utilizada para fazer com que os monstros corram, sendo
utilizada para acabar com grande numero de inimigos. Utilize-a em monstros
que não estão sendo atacados para se focar nos outros restantes. Esta
também é uma habilidade boa para escapar. Outro uso pode ser fazer com
que o monstro fuja, e então se curar enquanto o monstro está longe.
Seal of Righteousness - Utilize contra monstros Undeads.
Lay on Hands (longo tempo de descanso)
Usa 100% da mana. Cura um alvo amigo por uma quantidade igual à
quantidade máxima de saúde do Paladin e restaura X de sua mana. Exaure
toda a mana restante do Paladin quando usada. Esta é uma das melhores
habilidades do Paladino. Use-a quando você está a ponto de morrer em
casos especiais ou para salvar um membro do grupo. Certifique-se que você
não a desperdice; guarde-a para quando você realmente precisar. Não
obstante, se você nunca a usar, você está a desperdiçando também.
Fugindo (radical)!
Primeiro comece a correr. Logo antes de morrer, use "Lay on Hands"
em si mesmo e continue a correr. Então use Divine Shield. Com todas estas
habilidades, você pode correr bastante mesmo com muitos monstros te
atacando.
Combos
- Use Divine Protection, então se cure utilizando Holy Light enquanto
estiver imune a ataques. Você também pode utilizar Divine Shield quando
a mesma estiver disponível.
- Use "Hammer of Justice" e então se cure utilizando "Holy
Light" enquanto o monstro esta parado.
- Use "Hammer of Justice" e "Holy Strike" durante a
maioria das batalhas.
Equipamento
É aconselhado se focar em itens que dão "Stamina" e defesa.
Você pode utilizar uma espada ou uma arma de contusão com um escudo, ou
utilizar espadas ou armas de contusão de duas mãos. Você pode querer
treinar todas estas habilidades, então você pode escolher qual treinar
baseado nas armas que estão disponíveis para os Paladinos.
Armas de Duas Mãos x Arma de uma mão com escudo
Ambas são ótimas. Uma arma de duas mãos é ótima contra inimigos com
muita armadura, enquanto utilizar uma arma de uma mão com escudo contra
inimigos que você deseja interromper e com pouca armadura é a melhor opção.
Você pode escolher se especializar nas duas, trocando-as dependendo da
situação.
Dicas
• Use "Hammer of Justice" para interromper o lançamento de
magias por um Caster. Esteja certo que o monstro não esteja tonto (ou você
irá desperdiçar o "Hammer of Justice");
• Pergunte aos jogadores quais Seals eles desejam e peça para que eles
avisem quando o efeito de um "Seal" desaparecer;
• Se outro Paladino entrar no grupo, discutam quais auras e Seals irão
utilizar;
• Se um monstro estiver atacando um membro fraco do grupo, como um
caster, utilize "Hammer of Justice" para deixar o monstro tonto.
Invocando Warhorse
Paladins podem adquirir seu próprio Warhorse com armadura customizada a
partir de uma quest. Nenhuma outra classe pode montar um Warhorse.
Opções de Professions
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais
“enquadradas” ao Paladin:
Mining e Blacksmithing – Paladins podem criar sua própria armadura.
Essa é uma escolha popular entre os Paladinos.
Herbalism e Enchanting – O Paladin pode encantar seu próprio
equipamento para torná-lo mais poderoso.
Herbalism e Alchemy – O Paladin pode criar poções de “buff” ou de
cura.
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