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Pensando em Objetos:

Para voc� ver realmente como se comporta a Programação Orientada a Objetos tomemos como exemplo um dos brinquedos mais comuns, o Lego. O Lego � um brinquedo composto de varias pe�as plasticas que se encaixam uma nas outras, com o objetivo de formar objetos maiores, isto �, voc� tem os objetos (pe�as, como: roda, dobradi�as, tijolos, etc), com eles voc� � capaz de formar objetos maiores, como avi�es, carros, casas, etc. � justamente desta forma que o Java trabalha, cada programa Java, contem diversos componentes auto-suficientes, onde cada um tem uma fun��o espec�fica e todos podem se comunicar de formas predefinidas.

Objetos e Classes

A Programa��o Orientada a Objetos � formada por objetos, que quase sempre s�o formados por objetos menores. Um outro conceito importante consiste no que chamamos de Classes, pois esta � um modelo para multiplos objetos com caracteristica semelhates. Por exemplo:
Voc� cria uma classe Bot�o que descreve todas as caracteristicas de um bot�o, esta ent�o serve como um modelo para varias outros but�es, que podem ser maiores, outras cores, etc. Assim voc� n�o precisa ficar reescrevendo o mesmo c�digo para cada bot�o que voc� usar.
Existe um outro nome para designar um objeto, ou seja, uma instância de classe. Ao escrever um programa em Java, vo�� ir� projetar e construir um conjunto de classes. Ent�o quando o seu programa for executado, as inst�ncias dessa classes s�o criadas e descartadas conforme o necess�rio. Mas o ambiente Java j� traz consigo uma biblioteca de classes, que cont�m os comportamentos b�sicos necess�rios.

Os Atributos e Comportamentos de uma Classe

Toda classe que voc� escreve geralmente � formada por atributos e comportamentos, isto �, vamos tomar como exemplo a classe carro que define todas as caracteristicas de um carro, por exemplo:

Essas s�o alguns atributos da classe carro, pois eles fazem a diferen�a entre elas. Esses atributos recebem o nome de variáveis de instância. Quanto ao compartamento de um carro podemos ter o seguinte: Para se definir um comportamento de uma classe voc� cria m�todos, que podem ser vistos como uma fun��o em outras linguagens, que s�o definidos dentro da classe. Todos os objetos se comunicam entre si atrav�s de metodos.

Criando uma Classe

Agora voc� ir� criar uma classe para realmente saber como ela funciona.
Abra um editor e insira isto:

class Carro {
}

Com isso voc� acabou de criar uma classe Carro, agora vamos criar algumas vari�veis de inst�ncia:

String Marca;
String Modelo;
String Cor;
boolean Estado_do_Motor;

Aqui voc� criou quatro vari�veis de inst�ncia, tr�s delas s�o Strings, e a outra � um boolean que retorna verdadeiro ou falso.
Agora iremos colocar um metodo para fazer a verifica��o se o motor do carro esta ligado ou n�o.

void LigarMotor() {
    if (Estado_do_Motor == true)
        System.out.println("O motor j� esta ligado");
    else {
        Estado_do_Motor = true;
        System.out.println("O Motor esta sendo ligado agora");
    }
}

Agora vamos analisar o que o metodo LigarMotor faz. Primeiro ele verifica se a vari�vel de inst�ncia Estado_do_Motor � verdadeira, caso seja, ele imprime na tela a mensagem de que o motor j� esta ligado, caso a vari�vel seja falsa, ela assume agora o valor verdadeiro e imprime na tela a mensagem de que o motor esta sendo ligado agora. Vomos adicionar o seguinte metodo a classe carro:

void mostrar() {
Marca = "Ford";
Modelo = "Mondeo";
Cor = "branco";
Estado_do_Motor = false;

System.out.println("Este carro � um " + Marca + " " + Modelo + " de cor " + Cor);
}

Este metodo atribui valores as vari�veis de inst�ncia Marca, Modelo, Cor e Estado_do_Motor e depois a imprime na tela. Agora vamos ver como ficou o programa:

class Carro {

String Marca;
String Modelo;
String Cor;
boolean Estado_do_Motor;

void mostrar() {
Marca = "Ford";
Modelo = "Mondeo";
Cor = "branca";
Estado_do_Motor = false;

System.out.println("Este carro � um " + Marca + " " + Modelo + " de cor " + Cor);
}

void LigarMotor() {
    if (Estado_do_Motor == true)
        System.out.println("O motor j� esta ligado");
    else {
        Estado_do_Motor = true;
        System.out.println("O Motor esta sendo ligado agora");
    }
}

}

Agora salve o arquivo com o nome de Carro.java e tente compilar usando o javac:
    javac Carro.java
Voc� notar� que o compilador java dar� uma linha de erro, pois ele pressup�e que esta classe � uma aplica��o, ent�o ele procura pelo metodo main(). Para fazer que a classe Carro vire um aplicativo, adicione isto ao seu arquivo:

1:public void main (Strings args[]) {
2:    Carro c = new Carro();
3:    System.out.println("Chamando metodos...");
4:    c.mostrar();
5:    c.LigarMotor();
6:    c.LigarMotor();
7:}

Agora pode compilar este arquivo e depois executa-lo atrav�s do java:
    java Carro
A sa�da dever� ser a seguinte:

Chamando metodos...
Este carro � um Ford Mondeo de cor branca
O motor esta sendo lingado agora
O motor ja esta ligado

Como voc� ainda n�o conhece o m�todo main(), vamos analisar linha por linha:

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