WARCRAFT II
    
7 Magnificent Warriors
    
By G.S.Reis
     
Distribute freely, but please include this text file.
(English and Portuguese)
    
For more puds or just to read the storyline with pictures and music, visit:
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1 Player  - Race: Human
Size: 128 - Terrain: Forest
Expansion set: Not required
  
Storyline:   

A peace conference gathers members of several races in an isolated space 
station. When it is interrupted by a sudden explosion, probably caused by 
sabotage, a small cataclysm affects the very structure of space, throwing 
the destroying station to an unknown area of the galaxy. A few escape pods 
and short range ships reach a small planet and different races settle in 
several areas. The majority of these survivors had little or no 
technological knowledge, and across generations, their peoples nearly 
regress to barbarism.
Apart from some small conflicts, two native sentient races - the green-
skinned Trolork and the two-headed Ogrur - seemed to be too busy fighting 
each other to make closer contact with their new neighbors. But now things 
are about to change. On a small island, in the middle of an atoll, lies the 
Temple of the Ancient, known in the past as Temple of the Damned, whose 
immense destructive secrets are guarded by Krytak, an individual of the 
third native people, the spiritualistic Taikran. Having found and raised a 
Trolork war orphan, he also trains him to be his successor as guardian of 
the temple: the so-called Death Knight. But the orphan, Guldan, betrays his 
mentor and attempts to kill him. Krytak wins and Guldan runs away, 
returning to his people. Taken by guilty and remorse, Krytak finds himself 
unworthy of his title, seals the temple and leaves. Guldan, with the powers 
he had learned, quickly gains status and eventually deposes his king, 
Zuljin, who is banished to exile. However, while Guldan is obsessed by the 
idea of building a replica of the Temple of the Ancient, the Ogrur seem to 
near victory. Their chief, Chogall, is said to be divine, for his amazing 
mental powers, which, among other things, allow him to control the feared 
winged beasts known by men as dragons. He dreams of the time when all of his 
people will be like him. Promising to use the new temple to help him with 
his aim, Guldan proposes and achieves peace. But the barbarian nature of 
their races claimed for war, and they soon would have to find a new enemy...
Their ships cross the narrow sea to the east and, at sunrise, Guldan leads 
the united armies against the peaceful city of Azeroth, raised by men and 
their allies, the Elvorian, slender humanoids with pointed ears. At the fall 
of night, the city is taken and the survivors are imprisoned. But they dont 
accept defeat so easily. Kurt Weiss, a skilled hunter, plans to escape and 
look for help. He intends to contact Lothar, a half-human who fought at his 
side in a conflict with the Trolork and now lives alone in a cottage by the 
road to the northeast. Hopefully, he will help to find other warriors.
Late at night, the prisoners try to escape, but are soon recaptured or 
killed, except for Weiss and a young man, Maximillian MacMillan. Hidden in 
shadowy streets, they try to reach the gates of Azeroth, but a drunk Ogrur 
spots them and alerts the guards. Weiss tells the lad to run, while he will 
try to withhold the enemy. "Someone has to escape to go for help!", he 
emphasizes. Reluctantly, Max runs to the gates. Looking back, he sees his 
friend being attacked by a bunch of fierce warriors... But he must go on.
Your fight begins here!
On his way, Max will find some individuals who will join his cause:
Lothar: He will say that he is retired as a soldier, but will change his 
mind when Max tell him about his old friend. His healing powers are famous, 
and he knows of a mercenary who lives among the rocky plains to the west.
Hadorx: The mercenary, member of an insect-like race whose bodies are 
covered with a heavy exoskeleton. He would prefer to receive part of his 
payment in advance, but will reluctantly agree to be paid only after the job 
is done.
Makarak: Was captured by the Trolork and fastened to a rock to be sacrificed 
at dawn. In his cell, Max could hear his distant tortured cries coming from 
southeast. His race is considered to be treacherous, and their demoniac 
aspect does not help, but he will be very grateful to those who will save 
his life. He will not be useful to contact others, though.
Kaasheg: A scientist of the Mayj, the same race of Lothars mother. Due to 
the dangerous nature of his experiments to control fire, he lives isolated 
in his laboratory near the west coast, being disturbed only by the 
occasional appearance of dragons, which come for his cattle. Its rumored 
that he has created a light deflector which can be used to make creatures 
and objects invisible. Recently, he helped a wounded Trolork girl, a 
survivor from a wreck. She told him about the recent history and reported 
that she and some fellows, loyal to Zuljin, were trying to escape to the 
Northern Lands. She expected some had managed to. Kaasheg believes that a 
long war may be about to begin, and he will not be left alone by the 
Trolork. He thinks that taking the old king back to the throne may put a 
quick end to the war and assure peace in the future. He may be willing to 
share his scientific knowledge and will also suggest to contact Krytak.
Zuljin: Exiled on one of the northwestern islands, he will be happy to fight 
against the traitors, but a boat will be necessary to get to him. Maybe the 
enemy will lend one... Zuljin will also be eager to lead those devoted 
soldiers who have escaped, if he can find them. However, no-one knows that 
an avalanche blocked the passage in the middle of the rocky coast of the 
Northern Lands, just after they have passed. There might be an alternative 
way along the Great River, but that used to be a strategic site in past 
wars, and the towers along the strands must be garrisoned again.
Krytak: According to Lothar, he lives just across the Great River. Most of 
his powers are lost, for the mysterious energies of the Temple of the 
Ancient are necessary to feed them, and he has been far away for too long. 
But he may recover them if he gets to the temple again, using a remotely 
controlled boat left near the atoll. He will fight for only one prize: the 
head of Guldan.
Assulah: His race met strange winged creatures little after they settled on 
the planet. They soon realized that those docile animals, called gryphons by 
the humans, could take them much farther and more efficiently than their 
short legs, and a relationship of friendship and dependency was created. But 
that species was on the way to extinction, victim of its predators, the 
dragons. Soon there were few gryphons left, and Assulah saw the suffering of 
his people. Yet they have constructed small flying machines, that was just 
not the same. Some even developed suicidal tendencies. He will be found by 
chance, near the Temple of the Ancient, for he has heard that the race who 
had built it, the Taikran, used to breed gryphons in a remote past and he 
expects to find some useful information. Although there is nothing about it 
in the temple, Krytak knows of an abandoned aviary in the middle of the 
forest, probably still containing gryphon eggs ready to be hatched. With the 
promise of being helped to find and reactivate the aviary, Assulah will be 
the seventh warrior to join the group.

Scenario Objectives:
- Gather the seven warriors
- Retake Azeroth
- Contact Zuljins troops
- Conquer the western continent
- Destroy your enemies

Optionally, for a full victory:
- Zuljin must survive, in order to guarantee future peace

For a smashing victory:
- Max and the 7 warriors must survive

Special Rules: 
    
- Some units may have different properties 
- You will not be able to build temples and aviaries
- Ogres and dragons available only for the enemy
- No death knights other than Krytak
- Spells that the storyline suggests you start with will have a minimal cost
- Some spells are disabled

Important Note:

- Max is an attack peasant. Although he is graphically identical to other 
peasants, he cannot get lumber or gold. He does not have an attack icon, but 
his default action is to attack: select him and click the right mouse button 
on an enemy.

Cast:

The Heroes
Attack Peasant..................Max
Lothar..........................Lothar
Skeleton........................Hadorx
Daemon..........................Makarak
Violet Mage.....................Kaasheg
Zuljin..........................Zuljin
Death Knight....................Krytak
White Gryphon Rider.............Assulah

The Villains
Guldan.........................Guldan
Chogall........................Chogall

Made with Warcraft IIx Editor. Do not modify.

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WARCRAFT II    
    
Sete Magnficos Guerreiros   
    
De G.S.Reis   
  
Distribuio gratuita. Favor incluir este arquivo texto.    
    
Para mais puds ou s para ler a histria com imagens e msica, visite:    
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Comentrios para: gsreis@pobox.com    
  
1 Jogador - Raa: Humana  
Tamanho: 128 - Terreno: Floresta 
Set de expanso: No necessrio 
    
Histria:

Uma conferncia de paz rene membros de vrias raas em uma isolada estao 
espacial. Quando uma sbita exploso a interrompe, provavelmente causada por 
sabotagem, um pequeno cataclisma afeta a prpria estrutura do espao, 
arremessando a estao que se destri para uma rea desconhecida da galxia. 
Algumas cpsulas de fuga e naves de curto alcance chegam a um pequeno 
planeta e diferentes raas se estabelecem em reas diversas. A maioria 
destes sobreviventes tinha pouco ou nenhum conhecimento tecnolgico, e, 
atravs de geraes, seus povos praticamente regridem  barbrie.
Exceto por alguns pequenos conflitos, duas raas inteligentes nativas - os 
trolork, de pele verde, e os ogrur, de duas cabeas - pareciam estar 
ocupadas demais combatendo uma  outra para estabelecer contato mais 
estreito com seus novos vizinhos. Mas agora as coisas esto prestes a mudar. 
Numa pequena ilha, no meio de um atol, ergue-se o Templo dos Antigos, 
conhecido no passado como Templo dos Malditos, cujos imensos segredos de 
destruio so guardados por Krytak, um indivduo do terceiro povo nativo, 
os espiritualizados taikran. Havendo encontrado e criado um rfo de guerra 
trolork, ele tambm o prepara para ser seu sucessor como guardio do templo: 
o assim chamado Cavaleiro da Morte. Mas o rfo, Guldan, trai seu mentor e 
tenta mat-lo. Krytak o vence e ele foge, retornando a seu povo. Tomado pela 
culpa e pelo remorso, Krytak se acha indigno de seu ttulo, sela o templo e 
parte. Guldan, com os poderes aprendidos, rapidamente ganha status at 
finalmente depor seu rei, Zuljin, que  banido para o exlio. Todavia, 
enquanto Guldan est obcecado pela idia de construir uma rplica do Templo 
dos Antigos, os ogrur parecem se aproximar da vitria. Seu chefe, Chogall, 
 considerado divino, por seus impressionantes poderes mentais, que lhe 
permitem, entre outras coisas, controlar as temidas feras aladas conhecidas 
pelos homens como drages. Ele sonha com o dia em que todo o seu povo ser 
como ele. Prometendo usar o novo templo para ajud-lo a alcanar seu 
intento, Guldan prope e consegue a paz. Mas a natureza brbara de suas 
raas clamava por guerra, e logo teriam de encontrar um novo inimigo...
Seus navios cruzam o estreito mar para leste e, ao nascer do sol, Guldan 
lidera os exrcitos unidos contra a pacfica cidade de Azeroth, erguida por 
homens e seus aliados, os elvorianos, humanides esbeltos de orelhas 
pontudas. Ao cair da noite, a cidade  tomada e os sobreviventes 
aprisionados. Mas eles no se do por vencidos. Kurt Weiss, caador 
habilidoso, planeja escapar e procurar por ajuda. Pretende contatar Lothar, 
um meio-humano que lutou a seu lado em um conflito com os trolork e hoje 
vive sozinho em uma cabana  beira da estrada para nordeste. Espera-se que 
ele possa ajudar a achar outros guerreiros.
Tarde da noite, os prisioneiros tentam fugir, mas so logo recapturados ou 
mortos,  exceo de Weiss e o jovem Maxmillian MacMillan. Escondendo-se em 
ruas escuras, tentam chegar aos portes de Azeroth, mas um ogrur bbado os 
avista e d o alerta. Weiss diz ao rapaz para correr, enquanto ele tentar 
reter o inimigo. "Algum tem de escapar e buscar ajuda!", enfatiza ele. 
Relutantemente, Max corre para os portes. Olhando para trs, v seu amigo 
sendo atacado por um bando de ferozes guerreiros... Mas ele deve prosseguir.
Sua luta comea aqui!
Em seu caminho, Max encontrar alguns indivduos que se juntaro a sua 
causa:
Lothar: Dir que est aposentado como soldado, mas mudar de idia quando 
Max lhe contar sobre seu velho amigo. Seus poderes de cura so famosos, e 
ele sabe de um mercenrio que mora em meio s plancies rochosas a oeste.
Hadorx: O mercenrio, membro de uma raa semelhante a insetos, cujos corpos 
so revestidos por um pesado exoesqueleto. Preferiria receber parte do 
pagamento adiantado, mas concordar relutantemente em ser pago somente aps 
fazer o servio.
Makarak: Foi capturado pelos trolork e amarrado a uma pedra para ser 
sacrificado ao amanhecer. Na cela, Max podia ouvir seus gritos torturados  
distncia, vindos do sudeste. Sua raa  considerada traioeira, e seu 
aspecto demonaco no ajuda muito, mas ele ser bastante grato queles que 
salvarem sua vida. Contudo, no ser til para contatar outros.
Kaasheg: Um cientista dos Mayj, a mesma raa da me de Lothar. Devido  
natureza perigosa de suas experincias para controlar o fogo, vive isolado 
em seu laboratrio prximo  costa oeste, sendo perturbado apenas pelo 
surgimento ocasional de drages, que vm pelo gado. H boatos de que teria 
criado um defletor de luz que poderia ser usado para tornar seres e objetos 
invisveis. Recentemente, ajudou uma jovem trolork, sobrevivente de um 
naufrgio. Ela lhe contou a histria recente e relatou que, junto com alguns 
amigos leais a Zuljin, estava tentando fugir para as Terras Setentrionais. 
Esperava que alguns tivessem conseguido. Kaasheg acredita que uma longa 
guerra pode estar prestes a comear, e ele no ser deixado em paz pelos 
trolork. Acha que levar o antigo rei de volta ao trono poder pr fim  
guerra rapidamente e assegurar a paz no futuro. Ele poder se dispor a 
partilhar seu conhecimento cientfico e tambm sugerir contatar Krytak.
Zuljin: Exilado em uma das ilhas norte-ocidentais, ficar feliz em lutar 
contra os traidores, mas ser preciso um barco para chegar at ele. Talvez o 
inimigo possa emprestar um... Zuljin tambm estar ansioso para liderar 
aqueles soldados devotados que escaparam, se puder encontr-los. Entretanto, 
ningum sabe que uma avalanche bloqueou a passagem no meio da costa rochosa 
das Terras Setentrionais, logo depois deles terem passado. Pode haver um 
caminho alternativo ao longo do Grande Rio, mas aquele costumava ser um 
ponto estratgico em guerras passadas, e as torres ao longo das margens 
devem estar guarnecidas novamente.
Krytak: Segundo Lothar, vive do outro lado do Grande Rio. Perdeu a maior 
parte de seus poderes, pois as misteriosas energias do Templo dos Antigos 
eram necessrias para aliment-los, e ele tem estado longe h muito tempo. 
Mas poder recuper-los se voltar ao templo, usando um barco de controle 
remoto deixado prximo ao atol. Lutar por um nico prmio: a cabea de 
Guldan.
Assulah: Sua raa encontrou estranhas criaturas aladas pouco depois de ter 
se estabelecido no planeta. Logo perceberam que aqueles animais dceis, 
chamados de grifos pelos humanos, poderiam lev-los muito mais longe e mais 
eficientemente que suas pernas curtas, e uma relao de amizade e 
dependncia foi criada. Mas a espcie estava a caminho da extino, vtima 
de seus predadores, os drages. Logo restavam poucos grifos, e Assulah viu o 
sofrimento de seu povo. Embora tivessem construdo pequenas mquinas 
voadoras, simplesmente no era a mesma coisa. Alguns at mesmo desenvolveram 
tendncias suicidas. Ele ser achado por acaso, junto ao Templo dos Antigos, 
pois tinha ouvido que a raa que o construra, os Taikran, costumava criar 
grifos num passado remoto, e ele espera encontrar alguma informao til. 
Embora no haja nada sobre o assunto no templo, Krytak sabe de um avirio 
abandonado no meio da floresta, provavelmente ainda contendo ovos de grifo 
prontos para serem chocados. Com a promessa de ajuda para encontrar e 
reativar o avirio, Assulah ser o stimo guerreiro a se juntar ao grupo.

Objetivos do Cenrio:
- Reunir os sete guerreiros
- Retomar Azeroth
- Contatar as tropas de Zuljin
- Conquistar o continente ocidental
- Destruir seus inimigos

Opcionalmente, para uma vitria total:
- Zuljin deve sobreviver, para garantir a paz futura

Para uma vitria esmagadora:
- Max e os sete guerreiros devem sobreviver

Regras Especiais: 
    
- Algumas unidades podem ter propriedades diferentes
- Voc no poder construir templos e avirios
- Ogros e drages disponveis apenas para o inimigo
- Sem cavaleiros da morte ("death knights") alm de Krytak
- Feitios com os quais, de acordo com a histria, voc deveria comear 
tero um custo mnimo
- Alguns feitios no estaro disponveis

Nota Importante:

- Max  um campons de ataque, ou "attack peasant". Embora seja graficamente 
igual a outros camponeses, no pode pegar madeira ou ouro. Ele no tem um 
cone de ataque, mas sua ao padro  atacar: selecione-o e clique sobre um 
inimigo com o boto direito do mouse.

Elenco:

Os Heris
Attack Peasant..................Max
Lothar..........................Lothar
Skeleton........................Hadorx
Daemon..........................Makarak
Mage (violeta)..................Kaasheg
Zuljin..........................Zuljin
Death Knight....................Krytak
Gryphon Rider (branco)..........Assulah

Os Viles
Guldan.........................Guldan
Chogall........................Chogall

Feito com Warcraft IIx Editor. No modifique.

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