PROGRAMACION EN JAVA

ESTRUCTURAS DE DATOS



PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Objetos

En inform�tica, un OBJETO es un conjunto de variables y de los m�todos relacionadoscon esas variables. Los principios de la definici�n de objetos ayudan a los programadores a hacer c�digo m�s robusto, mantenible y seguro; porque se pueden aislar a cada uno de esos objetos y tratarlo como un ente �nico, con su propia personalidad, sin que haya cientos de caracter�sticas que tengamos que tener presentes, tal como se hac�a en la programaci�n orientada a procedimiento.

A continuaci�n se muestran algunas de las propiedades que se pueden aplicar a los objetos, tal como se han definido:

Casi todo puede ser considerado un objeto. El dinero, el helic�ptero, una bicicleta, los perros, el autom�vil. Los objetos representan cosas, simples o complejas, reales o imaginarias. Una antena parab�lica es un objeto complejo y real. Un objeto Profesor, representa los detalles y actividades de una persona, no es esa persona en s� misma, es pues, imaginario. Una frase, un n�mero complejo, una receta y una cuenta bancaria tambi�n son representaciones de cosas intangibles. Todas son objetos.

Algunas cosas no son objetos, sino atributos, valores o caracter�sticas de objetos. Es decir, no todas las cosas son objetos, ni son consideradas normalmente como objetos. Algunas de ellas son simplemente atributos de los objetos como el color, el tama�o y la velocidad. Los atributos reflejan el estado de un objeto, la velocidad del objeto avi�n, o el tama�o de un objeto edificio. Normalmente no tiene sentido considerar la velocidad como un objeto.

Abstracci�n Funcional

Muchas veces existen eventos o actividades propias del objeto, es decir las cosas que se sabe que el objeto hace, pero no se sabe como lo hace, es decir, no sabemos como est� implementado ese evento. Para esto es que utilizamos la abstracci�n funcional, de manera que nos preocupemos por identificar los eventos, para luego ver como implementarlos

  • Abstracci�n de Datos
  • Similarmente, tambi�n existen caracter�sticas propias de un objeto, y para identificarlas, nos valemos de la llamada abstracci�n de datos, es decir cosas que sabemos que son parte del objeto que modelamos.

  • Encapsulaci�n
  • Es el t�rmino de orientaci�n a objetos que describe la vinculaci�n de unas operaciones y estado a un objeto particular. La encapsulaci�n est� �ntimamente relacionada con la ocultaci�n de la informaci�n, definiendo qu� partes de un objeto son visibles y qu� partes est�n ocultas.

    La encapsulaci�n abarca a la ocultaci�n de la informaci�n:

    Algunas partes son visibles (el interfaz p�blico)

    Otras partes son ocultas (o privadas)

    Tambi�n se fomenta la reusabilidad, ya que el c�digo puede ser utilizado como una tecnolog�a de caja negra (igual que los circuitos integrados en la industria electr�nica). Y si se vuelve a pensar desde el punto de vista econ�mico, esto viene a representar una ventaja de indudable valor

    Niveles de Acceso

    Las relaciones de herencia forman estructuras jer�rquicas similares a un �rbol. Una superclase existe en una relaci�n jer�rquica con sus subclases. Sin duda una clase puede existir sola, pero es cuando una clase con el mecanismo de herencia que se convierte ya sea en una superclase que proporciona atributos y comportamientos a otras clases, o en una subclase que hereda dichos atributos y comportamientos.

    Una jerarqu�a de herencia puede tener una profundidad arbitraria dentro de las limitaciones f�sicas del sistema de que se trate, pero la mayor parte de las jerarqu�as de herencia s�lo tienen unos cuantos niveles.