- Revista Eletr�nica INFORMATIVO G.R.D. -
- ANO IV - Edi��o 07 - 
Janeiro a Junho de 2003. 
Rio de Janeiro, 22 de mar�o de 2003.
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Correr

Prof.� Doutora  Daisy Barros

Prof.� Esp. Marise Palmeira de Carvalho

POR QUE AS CRIAN�AS GOSTAM DE CORRER?

A marcha ou andar (deambula��o) � uma forma de deslocamento que se caracteriza por um apoio do p� no solo. A corrida � uma sucess�o de impulsos breves, com um tempo de suspens�o do corpo no ar, entre cada passada.

Pr�ximo aos tr�s anos, a corrida come�a a diferenciar-se do andar. Antes dos tr�s anos, as crian�as deslocam-se r�pidas, por�m sem correr. Aceleram seus deslocamentos, o que vem a ser um andar r�pido, pisado como � procura de seu equil�brio. Devido a isto, elas freq�entemente caem.

Ap�s os tr�s anos, a corrida afirma-se, progressivamente, com gestos e movimentos com muita similitude � corrida do adulto em condi��es do desenvolvimento est�vel; por�m o menor obst�culo (troca de dire��o, ch�o com muitas ondula��es) perturba o deslocamento e coloca em jogo o equil�brio da crian�a e o dom�nio da a��o.

Assegurada a estabilidade, em qualquer que seja a condi��o, a corrida torna-se mais simples e eficaz: os bra�os perdem sua fun��o �nica de equilibra��o para estarem mais dispon�veis em outras a��es. Melhora a coordena��o entre bra�os e pernas com movimentos cruzados, possibilitando a dissocia��o  destes segmentos.

A crian�a pode assim, correr bem mais r�pida e adaptar seu modo de corrida a cada situa��o.

Por que as crian�as gostam de correr?

A corrida � o meio de locomo��o mais natural da crian�a. Uma crian�a sadia corre com muito mais freq��ncia do que uma crian�a doente. Como atividade natural a corrida apresenta caracter�sticas da posi��o ereta, que desloca o corpo meio inclinado em desequil�brio constante. Os mecanismos biol�gicos fundamentais proporcionam � crian�a, as possibilidades de correr em variados ritmos e diversas dire��es, visando ao desenvolvimento c�rdio-pulmonar, ao est�mulo dos reflexos e � coordena��o din�mica geral.

A atividade de correr  � preferida pela crian�a porque: 

-         descobre suas pr�prias  possibilidades corporais nas a��es globais e fundamentais de locomo��o;

-         exerce suas capacidades psicomotoras em situa��es numerosas e diversas, inclusive no encontro e na utiliza��o de obst�culos materiais;

-         ultrapassa os desafios de risco e controla sua energia.

Necess�rio � privilegiar, o mais freq�entemente poss�vel, a aplica��o de atividades  ao ar livre.

As crian�as podem, assim, adaptar-se:

-         ao meio ambiente natural;

-         ao clima: controle da dura��o da aula;  intensidade de a��es;  utiliza��o de vestu�rio adequado em fun��o do tempo ( o esfor�o fisiol�gico provocado pela corrida � cansativo com o tempo muito quente).

� por meio do dom�nio das respostas em rela��o �s situa��es gradativamente complexas que a crian�a estrutura sua locomo��o, afirma seu equil�brio e adapta seu deslocamento � situa��o do terreno.

O professor deve utilizar este instrumento para apresentar novas atividades e adapt�-las �s crian�as, a partir de suas respostas � situa��o inicial. Estes enriquecimentos s�o sugeridos em diferentes dire��es, em fun��o das inter-rela��es do corpo, do espa�o, do tempo, do material e de outras crian�as.

 

CORPO �

Correr: de maneira mais precisa;

                                    de diferentes maneiras;

                                    em contato constante com o outro;

                                    com intensidade variada;

                                    com amplitude diversa;           

acrescentando uma a��o: ao carregar um objeto, lan�ar, manipular e outras.

 

ESPA�O -

                        Correr: em terreno de natureza variada: saibro, grama, terra, areia fofa, etc.

                                    em terreno de diferentes desnivela��es: longo, descendo ou subindo;

em diferentes trajetos: slalom (zig-zag), em linha reta, em curvas, ir  e voltar, de forma estrutural...

em terrenos de topografia diversificada, muito acidentados ou n�o;

em dire��es conhecidas ou n�o: correr em dire��o da escola, da praia,

fora da escola, no quarteir�o, nos parques, jardins e semelhantes,

de acordo com a marca��o de orienta��o.

 

TEMPO -            Correr:            

                                    com altern�ncia de paradas e partidas (com paradas bruscas);

                                    em fun��o de um sinal;

                                    em diferentes velocidades;

                                    muitas vezes;

                                    durante muito tempo;

                        segundo uma cronologia de a��es;

                        com ritmo variado: o do colega, o ritmo do prof. e outros.

 

MATERIAL            Correr em rea��o aos sinais visuais, sonoros e em fun��o dos obst�culos:

        (i) naturais como bosques, morros, jardins, �rvores...  (ii) artificiais

(muretas, plintos, bancos... (iii) em dimens�es vari�veis (altura,

extens�o, profundidade); e (iv) em diferentes composi��es: altern�ncia, posi��es...

 

O OUTRO -            Correr com os outros: v�rios, em conjunto, sob forma de revezamento;

-         contra um advers�rio: pegar, evitar;

-         em fun��o do outro: seguir, adaptar � sua velocidade, ultrapassar...  

 

Os Jogos de correr s�o ricos em m�ltiplas situa��es  e regras f�ceis,  em fun��o de suas variedades. Por serem muito simples e n�o requererem material; os jogos de correr podem ser estruturados de acordo com o espa�o, tempo, dire��o, forma��o e n�mero de participantes:

-         os jogos de persegui��o  e jogos  de evitar -  jogos de pegar, de esquivar;

-         as corridas de obst�culos;

-         as corridas de adapta��o ao meio natural;

-         os revezamentos;

-         os jogos de corrida de velocidade;

-         os jogos de correr em resist�ncia.

 

Consciente da import�ncia do prazer e do pleno investimento da crian�a, o prof. dever� propor os jogos segundo a maturidade dos alunos utilizando material adequado.

 Pequenos jogos:   � a solicita��o do imagin�rio que faz com que a crian�a corra.!!!

Tamb�m se devem privilegiar os jogos de correr em persegui��o tais como: a galinha e seus pintinhos,a corrida ao tesouro,o gato e o rato, pisar na sombra..

 Jogos m�dios: Quando s�o apresentados � crian�a jogos com obst�culos, de persegui��o de um objeto que se desloca, jogos de esquiva e de situa��es de orienta��o: os tr�s tapas, 10 passes e senta, tirar a cauda,  nunca tr�s, etc...

 Grandes Jogos: O repert�rio aumenta com as corridas em linha reta, os revezamentos, os jogos de velocidade um contra outro (desafios) e jogos de orienta��o mais complexas, al�m de jogos coletivos de lan�ar, esquivar,  correr e saltar.

 

Recomenda��es:

Cada jogo pode ser repetido muitas vezes na mesma aula, devendo ser modificado apenas em fun��o das vari�veis, tais como o suporte, os obst�culos, o ritmo de deslocamento, o papel dos companheiros, as marca��es de orienta��o...

V�rios  jogos podem ser  idealizados ou inventados,  ou mesmo pesquisados, sem se negligenciar a repeti��o, fator importante de progresso no processo de desenvolvimento da crian�a. 

 

O RIO DO JACAR�

 O jogo de correr � uma das atividades fundamentais da crian�a, sendo tamb�m um dos meios de aprendizagem social. O encontro com os companheiros, com os outros ou advers�rios pode levar � origem de comportamentos inadaptados ou conflitivos,  a verdadeiros problemas  psicossociais. Cabe ao professor provocar e gerar situa��es delicadas, propondo por meio delas, situa��es sucessivas de aprendizagem, contribuindo assim  para o desenvolvimento da personalidade da crian�a.

        O jogo O Rio do Jacar�  � uma atividade de coopera��o e oposi��o, cujas compet�ncias transversais            s�o escutar e respeitar as regras: interatuam com as compet�ncias corporais tais como esfor�o             
        c�dio-vascular, autocontrole e comunica��o.

 

ORGANIZA��O:

Num terreno de 20 X 10 m ou em quadra de volibol, tra�ar duas linha paralelas no meio,  com dist�ncia de 3 metros uma da outra. As duas linhas paralelas formam o rio e as duas margens de cada lado. Localizar tamb�m a casa do Jacar�.

 

Condutas pedag�gicas:

Formar duas equipes de cores diferentes em cada lado das margens. O objetivo do jogo � fazer com que as crian�as das equipes A ou B, uma de cada vez,  atravessem o rio sem serem  presas pelo Jacar�.

O Jacar� deve segurar o maior n�mero de crian�as em cada passagem e prend�-las em sua casa.

O professor ou o Jacar� d� o sinal de partida das crian�as que atravessam o rio. O Jacar� procura prender o maior n�mero em cada passagem, somente no rio. Elas n�o podem ser presas em seu campo, isto �, nas margens. As crian�as presas s�o agrupadas na casa do Jacar�.

O papel do Jacar� deve ser constantemente trocado.

Exemplo n.� 1: O Jacar� chama uma das cores e a crian�as tentam atravessar o rio, em grupo ou isoladamente.

 

Exemplo n.� 2: O Jacar� n�o necessita pegar e sim tocar.

 

Exemplo n.� 3: Dois Jacar�s procuram pegar ou tocar.

 

Exemplo n.� 4: Cada equipe segura um objeto e os dois Jacar�s devem procurar detectar o objeto e peg�-lo.

 

As crian�as procuram deixar os Jacar�s na incerteza, escondendo o objeto, lan�ando-o uma para outra com fintas, corridas e variadas provoca��es.

 

 O RAPTO DAS SABINAS

 Diz a lenda que ap�s a funda��o de Roma em 753 A. C., os irm�os  R�mulo e Remo entraram em conflito na disputa do trono da nova  cidade. Ap�s a morte de Remo, R�mulo tornou-se o �nico soberano, instituindo o Senado e a realeza romana. Como o rei de Roma n�o tivesse esposa e havendo mais homens que mulheres na cidade, procurou  atrair   jovens pastores da vizinhan�a,  dentre eles os sabinos, origin�rios das aldeias situadas ao norte de Roma. R�mulo organizou jogos em que participaram varias cidades da regi�o. Naquela ocasi�o os romanos comandados por R�mulo invadiram a aldeia Sabina e raptaram as mulheres. Quando os sabinos retornaram dos jogos, se uniram e marcharam para Roma a fim de retomar suas mulheres. Entretanto, as mulheres �s portas de Roma impediram os sabinos de lutar, pois se sentiam mais  felizes com os romanos, bonitos e galanteadores, n�o havendo assim a guerra. Desta forma, explica-se o povoamento heterog�neo de Roma, composto por latinos, sabinos e etruscos. 

Compet�ncias transversais: constru��o da personalidade, aquisi��o de autonomia e aprendizagem da vida social por meio de obedi�ncias �s regras.

Objetivos psicomotores: desenvolvimento do equil�brio, da locomo��o, manipula��o e organiza��o espa�o-temporal, l

Dispositivo: em campo delimitado, dividir dois grupos: meninos (romanos) e meninas (sabinas).

Desenvolvimento: Ao sinal do prof. os meninos correm e procuram pegar o maior n�mero de meninas. A menina que foi pega dever� ser segura por uma das m�os do menino, que com a outra m�o procura pegar outras meninas. Enquanto as demais meninas procuram fugir, as meninas presas procuram fazer de tudo para que o menino n�o pegue as demais.

O jogo termina quando todas as meninas forem �raptadas�!

Varia��o: Inverter os raptores: o rapto dos sabinos.

 


 

 

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