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Revista Eletr�nica INFORMATIVO G.R.D.
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Prof.� Doutora Daisy Barros
Prof.�
Esp. Marise Palmeira de Carvalho
POR
QUE AS CRIAN�AS GOSTAM DE CORRER?
A marcha ou andar (deambula��o) � uma forma
de deslocamento que se caracteriza por um apoio do p� no solo. A corrida � uma
sucess�o de impulsos breves, com um tempo de suspens�o do corpo no ar, entre
cada passada.
Pr�ximo aos tr�s anos, a corrida come�a a
diferenciar-se do andar. Antes dos tr�s anos, as crian�as deslocam-se r�pidas,
por�m sem correr. Aceleram seus deslocamentos, o que vem a ser um andar r�pido,
pisado como � procura de seu equil�brio. Devido a isto, elas freq�entemente
caem.
Ap�s os tr�s anos, a corrida afirma-se,
progressivamente, com gestos e movimentos com muita similitude � corrida do
adulto em condi��es do desenvolvimento est�vel; por�m o menor obst�culo
(troca de dire��o, ch�o com muitas ondula��es) perturba o deslocamento e
coloca em jogo o equil�brio da crian�a e o dom�nio da a��o.
Assegurada a estabilidade, em qualquer que
seja a condi��o, a corrida torna-se mais simples e eficaz: os bra�os perdem
sua fun��o �nica de equilibra��o para estarem mais dispon�veis em outras a��es.
Melhora a coordena��o entre bra�os e pernas com movimentos cruzados,
possibilitando a dissocia��o destes
segmentos.
A crian�a pode assim, correr bem mais r�pida
e adaptar seu modo de corrida a cada situa��o.
Por que as crian�as gostam de correr?
A corrida � o meio de locomo��o mais natural da crian�a. Uma crian�a sadia corre com muito mais freq��ncia do que uma crian�a doente. Como atividade natural a corrida apresenta caracter�sticas da posi��o ereta, que desloca o corpo meio inclinado em desequil�brio constante. Os mecanismos biol�gicos fundamentais proporcionam � crian�a, as possibilidades de correr em variados ritmos e diversas dire��es, visando ao desenvolvimento c�rdio-pulmonar, ao est�mulo dos reflexos e � coordena��o din�mica geral.
A
atividade de correr � preferida
pela crian�a porque:
- descobre suas pr�prias possibilidades corporais nas a��es globais e fundamentais de locomo��o;
- exerce suas capacidades psicomotoras em situa��es numerosas e diversas, inclusive no encontro e na utiliza��o de obst�culos materiais;
- ultrapassa os desafios de risco e controla sua energia.
Necess�rio � privilegiar, o mais freq�entemente poss�vel, a aplica��o de atividades ao ar livre.
As crian�as podem, assim, adaptar-se:
- ao meio ambiente natural;
- ao clima: controle da dura��o da aula; intensidade de a��es; utiliza��o de vestu�rio adequado em fun��o do tempo ( o esfor�o fisiol�gico provocado pela corrida � cansativo com o tempo muito quente).
� por meio do dom�nio das respostas em rela��o �s situa��es gradativamente complexas que a crian�a estrutura sua locomo��o, afirma seu equil�brio e adapta seu deslocamento � situa��o do terreno.
O professor deve utilizar este instrumento para apresentar novas atividades e adapt�-las �s crian�as, a partir de suas respostas � situa��o inicial. Estes enriquecimentos s�o sugeridos em diferentes dire��es, em fun��o das inter-rela��es do corpo, do espa�o, do tempo, do material e de outras crian�as.
Correr: de maneira mais precisa;
de diferentes maneiras;
em contato constante com o outro;
com intensidade variada;
com amplitude diversa;
acrescentando uma a��o: ao carregar um objeto, lan�ar, manipular e outras.
Correr: em terreno de natureza variada: saibro, grama, terra, areia fofa, etc.
em terreno de diferentes desnivela��es: longo, descendo ou subindo;
em diferentes trajetos: slalom (zig-zag), em linha reta, em curvas, ir e voltar, de forma estrutural...
em terrenos de topografia diversificada, muito acidentados ou n�o;
em dire��es conhecidas ou n�o: correr em dire��o da escola, da praia,
fora da escola, no quarteir�o, nos parques, jardins e semelhantes,
de acordo com a marca��o de orienta��o.
TEMPO - Correr:
com altern�ncia de paradas e partidas (com paradas bruscas);
em fun��o de um sinal;
em diferentes velocidades;
muitas vezes;
durante muito tempo;
segundo uma cronologia de a��es;
com ritmo variado: o do colega, o ritmo do prof. e outros.
MATERIAL Correr em rea��o aos sinais visuais, sonoros e em fun��o dos obst�culos:
(i) naturais como bosques, morros, jardins, �rvores... (ii) artificiais
(muretas, plintos, bancos... (iii) em dimens�es vari�veis (altura,
extens�o, profundidade); e (iv) em diferentes composi��es: altern�ncia, posi��es...
O OUTRO - Correr com os outros: v�rios, em conjunto, sob forma de revezamento;
- contra um advers�rio: pegar, evitar;
- em fun��o do outro: seguir, adaptar � sua velocidade, ultrapassar...
Os Jogos de correr s�o ricos em m�ltiplas situa��es e regras f�ceis, em fun��o de suas variedades. Por serem muito simples e n�o requererem material; os jogos de correr podem ser estruturados de acordo com o espa�o, tempo, dire��o, forma��o e n�mero de participantes:
- os jogos de persegui��o e jogos de evitar - jogos de pegar, de esquivar;
- as corridas de obst�culos;
- as corridas de adapta��o ao meio natural;
- os revezamentos;
- os jogos de corrida de velocidade;
- os jogos de correr em resist�ncia.
Consciente da import�ncia do prazer e do pleno investimento da crian�a, o prof. dever� propor os jogos segundo a maturidade dos alunos utilizando material adequado.
Pequenos jogos: � a solicita��o do imagin�rio que faz com que a crian�a corra.!!!
Tamb�m
se devem privilegiar os jogos de correr em persegui��o tais como: a galinha
e seus pintinhos,a corrida ao tesouro,o gato e o rato, pisar na sombra..
Jogos
m�dios: Quando s�o apresentados � crian�a jogos com obst�culos, de persegui��o
de um objeto que se desloca, jogos de esquiva e de situa��es de orienta��o: os
tr�s tapas, 10 passes e senta, tirar a cauda,
nunca tr�s, etc...
Grandes Jogos: O repert�rio aumenta com as corridas em linha reta, os revezamentos, os jogos de velocidade um contra outro (desafios) e jogos de orienta��o mais complexas, al�m de jogos coletivos de lan�ar, esquivar, correr e saltar.
Recomenda��es:
Cada jogo pode ser repetido muitas vezes na mesma aula, devendo ser modificado apenas em fun��o das vari�veis, tais como o suporte, os obst�culos, o ritmo de deslocamento, o papel dos companheiros, as marca��es de orienta��o...
V�rios jogos podem ser idealizados
ou inventados, ou mesmo
pesquisados, sem se negligenciar a repeti��o, fator importante de progresso no
processo de desenvolvimento da crian�a.
O jogo de correr � uma das atividades fundamentais da crian�a, sendo tamb�m um dos meios de aprendizagem social. O encontro com os companheiros, com os outros ou advers�rios pode levar � origem de comportamentos inadaptados ou conflitivos, a verdadeiros problemas psicossociais. Cabe ao professor provocar e gerar situa��es delicadas, propondo por meio delas, situa��es sucessivas de aprendizagem, contribuindo assim para o desenvolvimento da personalidade da crian�a.
O jogo O Rio do Jacar� �
uma atividade de coopera��o e oposi��o, cujas compet�ncias
transversais s�o
escutar e respeitar as regras: interatuam com as compet�ncias corporais tais
como esfor�o
c�dio-vascular, autocontrole e
comunica��o.
ORGANIZA��O:
Num terreno de 20 X 10 m ou em quadra de volibol, tra�ar duas linha paralelas no meio, com dist�ncia de 3 metros uma da outra. As duas linhas paralelas formam o rio e as duas margens de cada lado. Localizar tamb�m a casa do Jacar�.
Condutas
pedag�gicas:
Formar duas equipes de cores diferentes em cada lado das margens. O objetivo do jogo � fazer com que as crian�as das equipes A ou B, uma de cada vez, atravessem o rio sem serem presas pelo Jacar�.
O Jacar� deve segurar o maior n�mero de crian�as em cada passagem e prend�-las em sua casa.
O professor ou o Jacar� d� o sinal de partida das crian�as que atravessam o rio. O Jacar� procura prender o maior n�mero em cada passagem, somente no rio. Elas n�o podem ser presas em seu campo, isto �, nas margens. As crian�as presas s�o agrupadas na casa do Jacar�.
O papel do Jacar� deve ser constantemente trocado.
Exemplo n.� 1: O Jacar� chama uma das cores e a crian�as tentam atravessar o rio, em grupo ou isoladamente.
Exemplo n.� 2: O Jacar� n�o necessita pegar e sim tocar.
Exemplo n.� 3: Dois Jacar�s procuram pegar ou tocar.
Exemplo n.� 4: Cada equipe segura um objeto e os dois Jacar�s devem procurar detectar o objeto e peg�-lo.
As crian�as procuram deixar os Jacar�s na incerteza, escondendo o objeto, lan�ando-o uma para outra com fintas, corridas e variadas provoca��es.
O RAPTO DAS SABINAS
Diz a lenda que ap�s a funda��o de Roma em 753 A. C., os irm�os R�mulo e Remo entraram em conflito na disputa do trono da nova cidade. Ap�s a morte de Remo, R�mulo tornou-se o �nico soberano, instituindo o Senado e a realeza romana. Como o rei de Roma n�o tivesse esposa e havendo mais homens que mulheres na cidade, procurou atrair jovens pastores da vizinhan�a, dentre eles os sabinos, origin�rios das aldeias situadas ao norte de Roma. R�mulo organizou jogos em que participaram varias cidades da regi�o. Naquela ocasi�o os romanos comandados por R�mulo invadiram a aldeia Sabina e raptaram as mulheres. Quando os sabinos retornaram dos jogos, se uniram e marcharam para Roma a fim de retomar suas mulheres. Entretanto, as mulheres �s portas de Roma impediram os sabinos de lutar, pois se sentiam mais felizes com os romanos, bonitos e galanteadores, n�o havendo assim a guerra. Desta forma, explica-se o povoamento heterog�neo de Roma, composto por latinos, sabinos e etruscos.
Compet�ncias transversais: constru��o da personalidade, aquisi��o de autonomia e aprendizagem da vida social por meio de obedi�ncias �s regras.
Objetivos psicomotores: desenvolvimento do equil�brio, da locomo��o, manipula��o e organiza��o espa�o-temporal, l
Dispositivo: em campo delimitado, dividir dois grupos: meninos (romanos) e meninas (sabinas).
Desenvolvimento: Ao sinal do prof. os meninos correm e procuram pegar o maior n�mero de meninas. A menina que foi pega dever� ser segura por uma das m�os do menino, que com a outra m�o procura pegar outras meninas. Enquanto as demais meninas procuram fugir, as meninas presas procuram fazer de tudo para que o menino n�o pegue as demais.
O jogo termina quando todas as meninas forem �raptadas�!
Varia��o: Inverter os raptores: o rapto dos sabinos.
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