BIRTHRIGHT -play by email, zasady

1. Wstęp
2. Tury
3. Składniki domeny
3.1. Prowincje
3.2. Holdingi
3.3. Zamki lub fortyfikacje
3.4. Inne budowle
3.5. Linie mocy
3.6. Regalia (royalties)
3.7. Wojska
3.8. Sierżanci
3.9. Kontakty
3.10. Dwór
4. Dochody i wydatki
4.1. Regalia
4.2. Holdingi
4.3. Manufaktury
5. Akcje
6. Wojna i armie
6.1. Ruch armii (Move Troops)
6.2. Mobilizacja (Muster armies)
6.3. Króbka charakterystyka jednostek
6.4. Bitwy i oblężenia
6.5. Raporty skautów
7. Magia
7.1. Trzy rodzaje czarów
7.2. Koszty rzucania czarów
7.3. Źródła i linie mocy
8. Akademie i inne drobiazgi
8.1. Akademie wojskowe
8.2. Inne akademie i budowle „poziomowe”
8.3. Inne budowle, drogi

1. Wstęp

Birthright (BRTH) to system AD&D przeznaczony do grania władcami państw, księstw, gildii. Gracz pełni rolę władcy krainy, nie wykonuje normalnego RPG (łażenie po podziemiach, zabijanie smoków) zamiast tego rządzi swoim księstwem, krainą, plemieniem barbarzyńców, wielką świątynią, gildią złodziejską lub gildią magów,. Żeby zabić smoka, zamiast zrobić to samemu, musi (na przykład) ogłosić przetarg oferując chętnemu rękę księżniczki i pół królestwa.

Birthright PBM (Play By Mail) jest moją własną modyfikacją systemu wydanego przez TSR, przeznaczoną do grania przez internet. Zarówno akcje graczy, jak i odpowiedzi na nie wysyłane są pocztą elektroniczną.  Zasady są nieco zmienione w stosunku do oryginału. Niemniej w tych aspektach, których niniejsze zasady  (wraz z towarzyszącymi plikami) nie precyzują, nadal obowiązują zasady oryginalnego Birtrighta TSR-u. 

Dokładny opis zasad przesyłania maili znajduje się w pliku wstep_birtright. Większe partie tekstu (przesyłanie których grozi zasypaniem domeny gracza deszczem spadających z nieba cegieł) należy, jeśli już trzeba, przesyłać w plikach .doc lub .rtf. 

2. Tury

Gra przebiega w uproszczeniu w następujący sposób. W każdej turze:
1.	Gracze przesyłają do MG listy (maile) z akcjami.
2.	MG odpowiada indywidualnie każdemu z graczy podając w mailu-odpowiedzi efekty jego akcji. Oprócz tego wysyła też ogólny list (mail) do wszystkich graczy, zestawiający najważniejsze wydarzenia z danej tury.

Każda tura  to tydzień czasu gry. Co cztery tury (tygodnie gry) gracze otrzymują od MG podliczony dochód ze swojej domeny. W zależności od ustaleń tura (tydzień gry) może być wykonywana raz na tydzień (czasu realnego) lub częściej.

Inaczej niż w oryginalnym BR tury trwają tylko tydzień, nie miesiąc (tyle co jedna tura ruchu wojsk), a dochód zbierany jest nie co kwartał a co miesiąc. Podnoszenie poziomów prowincji i holdingów zostało dla równowagi utrudnione.	

W każdej trwającej tydzień turze gracz wykonuje kilka akcji: jedną za siebie i jedną za każdego podległego mu sierżanta. 

Akcje mogą być różne: ruchy wojsk, zarządzanie prowincją, brużdżenie innym graczom, rozwijanie kontrolowanych gildii, budowa zamków, rozwijanie własnej postaci, etc. Listę dozwolonych akcji wraz z kosztami można znaleźć w sekcji Akcje.

Tury wykonywane są przez wszystkich graczy jednocześnie, MG rozstrzyga ich efekt (np. gdy akcje kolidują ze sobą - tak jak w przypadku wojny).

Wszelkie rzuty kośćmi, by sprawdzić wynik akcji przesłanych przez graczy wykonuje MG.

3. Składniki domeny

Domena gracza to zarówno prowincje, jak i różne inne elementy takie jak: gildie, zamki, armie, czy monopole królewskie (regalia) zlokalizowane zarówno we własnych jak i w cudzych prowincjach. Poniżej krótki opis poszczególnych ruchomości i nieruchomości, które mogą wejść w skład domeny. 

3.1. Prowincje

Każda prowincja ma swój poziom (level) w granicach od 0-10:
•	0 	to dzicz, 
•	1-3 	to rolnicze słabiej zaludnione prowincje, 
•	4-6 	dobrze rozwinięte prowincje, 
•	7-9 	wysoko rozwinięte, gęsto zaludnione prowincje. 
•	10 	wyjątkowe metropolie.

W prowincjach  o wyższym poziomie można zaciągać lepsze jednostki, im większa prowincja tym wyższe dochody z podatków, tym więcej można posiadać w niej gildii i tym więcej pobierać regaliów (royalities). Z kolei w słabo rozwiniętych prowincjach koszty wszelkich budów są wyższe.

Prowincje cechuje różny poziom lojalności względem gracza (wysoka, normalna, niska, rebelia), który może się zmieniać w trakcie gry. Ma to wpływ na różne akcje gracza i na akcje innych graczy skierowane przeciw niemu, ale również na liczbę kompanii z pospolitego ruszenia, które mogą zaciągać: 
•	w prowincjach o wysokiej lojalności można powoływać o jedną kompanię więcej, 
•	w prowincjach o niskiej lojalności, o jedną kompanię mniej. 
•	w prowincjach w stanie rebelii – nie da się zaciągnąć pospolitego ruszenia w ogóle.

3.2. Holdingi

Holdingami nazywane różnego rodzaju elementy domeny zlokalizowane wewnątrz prowincji, których wielkość (poziom) ograniczona jest przez poziom prowincji. 

Oznacza to, że holdingi jednego typu należące do wszystkich graczy i NPC-ów znajdujące się w danej prowincji nie mogą mieć w sumie poziomów przekraczających poziom prowincji (na przykład w 5 poziomowej prowincji mogą znajdować się dwie gildie handlowe 2 i 3 poziomowa, nie mogą natomiast gildie handlowe 2 i 4 poziomowa; niezależnie od gildii handlowych w tej prowincji może być 5 poziomów gildii górniczej, kolejne 5 gildii rzemieślniczej, itd.). 

Holdingi mogą mieć poziom od 0 do 10. Zakładając holding w prowincji gracz musi założyć holding 0-poziomowy, który dopiero w następnej turze można podnieść na poziom 1. 

W jednej prowincji holdingi tego samego typu może posiadać kilku graczy i NPC-ów. Decyzja należy tutaj do MG – w prowincjach o wyższym poziomie dopuszczać będzie więcej holdingów tego samego typu (dla uproszczenie można przyjąć, że maksymalna liczba holdingów = ½ poziomu prowincji zaokrąglając w dół). Z zastrzeżeniem, że nawet w prowincji 1‑poziomowej może się (za zgodą MG) pojawić obcy holding.

Wyjątkiem jest sytuacja, gdy jeden gracz (lub NPC) posiada holding o maksymalnym poziomie dopuszczalnym w danej prowincji (na przykład 3-poziomową świątynie w takiejże prowincji), wtedy nikt poza nim nie może posiadać, ani zakładać holdingów 0-poziomowych danego typu.

Natomiast pojedynczy gracz nie może posiadać w prowincji dwóch holdingów jednego typu. (na przykład dwóch świątyń, albo dwóch gildii złodziejskich).

Dostępne typy holdingów to: 
•	prawo (holding prawny) 
•	świątynie
•	gildie złodziejskie 
•	gildie handlowe
•	gildie górnicze (kopalnie)
•	gildie rzemieślnicze 
•	źródła magiczne
•	gildie magów

3.2.1. Holdingi prawne (prawo)
Obrazują stopień kontroli politycznej nad prowincją: administrację, zwolenników politycznych, siły „policyjne”. Od wysokości holdingu prawnego zależą:
•	dochody z podatków
•	 liczba jednostek pospolitego ruszenia, które można zwołać w danej prowincji. (Pospolite ruszenie ma tę zaletę, że w przeciwieństwie do innych wojsk zaciężnych zwoływane jest za darmo i nie wymaga płacenia żołdu).

3.2.2. Świątynie
Świątynie są w rzeczywistości raczej parametrem określającym stopień kontroli religijnej nad prowincją. Bezpośrednio przekłada się to na dochody z ofiar i darów na świątynie, ale pośrednio może być również wykorzystywana do celów politycznych (na przykład do agitacji przeciw władcy).

3.2.3. Gildie złodziejskie
Inaczej niż większość holdingów gildie złodziejskie można zakładać dopiero w prowincjach o poziomie 4+ i obliczając poziom gildii złodziejskich, które mogą zmieścić się w prowincji, należy od poziomu prowincji odjąć 3. Tak więc w 4-poziomowej prowincji może znajdować się tylko jedna 1-poziomowa gildia złodziejska. Gildie złodziejskie oprócz przynoszenia dochodu ułatwiają wszelkiego rodzaju operacje szpiegowskie.

3.2.4. Gildie handlowe (kupieckie)
Gildie handlowe dają dochód oraz są również odbiciem poparcia u lokalnych kupców. Generalnie przynoszą tym wyższy dochód im wyższy poziom prowincji.

3.2.5. Gildie górnicze (kopalnie)
Gildie eksploatujące zasoby naturalne, zazwyczaj odpowiadają kopalniom. Generalnie zakładać można je tylko w prowincjach z górami i wzgórzami i lasami (wyrąb drewna, wosk, smoła, węgiel drzewny). W prowincjach nadmorskich MG może dopuścić gildię zajmującą się połowem ryb. Oprócz dochodu mogą dawać dostęp do pewnych metali i surowców.

3.2.6. Gildie rzemieślnicze
Reprezentują cechy rzemieślnicze. Oprócz dochodu dają pewne bonifikaty przy zakupie łatwiejszy pewnych określonych towarów. Gildia szkutnicza może np. umożliwiać tańszy zakup statków.

3.2.7. Źródła magiczne
Nie dają dochodu, za wyjątkiem  punktów regencji dla maga. Pozwalają za to magom rzucać realm spelle (potężne czary rzucane na całe prowincje). Do źródeł często przyczepiane są linie mocy wiodące do sąsiednich prowincji, dzięki którym mag może rzucać realm spelle również i w bardziej odległych prowincjach. Źródło to zazwyczaj naturalna koncentracja energii magicznej: wodospad, rzeka, las, krąg skał. 

Maksymalny poziom źródeł, które mogą znajdować się w prowincji oblicza się inaczej niż dla innych holdingów: od potencjału magicznego prowincji (patrz plik tabele_birthright) należy odjąć poziom prowincji. tak więc w 3 poziomowej prowincji pustynnej (5 – 3 = 2) może znajdować się co najwyżej jedno źródło 2-poziomowe lub 2 źródła 1-poziomowe.  

3.2.8. Gildie magów
Gildie magów są to zawodowe konfraternie adeptów magii. Dochody dają tylko w zurbanizowanych prowincjach (5+). Oprócz dochodu pozwalają również na wynajmowanie czarodziejów, którzy jednak z reguły każą sobie słono płacić. Patrz sekcja poświęcona magii.

3.3. Zamki lub fortyfikacje

Zamki we własnych prowincjach buduje się zazwyczaj w kluczowych miejscach, by albo bronić ważnych punktów (miast) lub by blokować ruch przez prowincję obcym armiom (przy przeprawach, przełęczach). W obcych prowincjach natomiast ustawia się je by chronić znajdujące się tam swoje holdingi. 

Zamki mogą mieć poziom od 1 do 10, niezależnie od poziomu prowincji, w której się znajdują. Koszt budowy 1 poziomu zamku wynosi 40 GB, a sama budowa trwa 3 tygodnie (czasami MG może zgodzić się, by za 60 GB czas trwania budowy wynosił 2 tygodnie). 

W zamkach może stacjonować załoga złożona z tylu kompanii, ile jest poziomów zamku. W momencie zagrożenia zamku może bronić okoliczna ludność lub mieszczanie, jednak jest to najwyżej 1 kompania i zazwyczaj dość słabych jednostek (decyzja MG). Zamki o poziomie 5+ zazwyczaj wyposażone są w katapulty. Oblegany zamek zazwyczaj broni się tyle miesięcy, ile ma poziomów.

3.4. Inne budowle

Mogą to być stocznie, uniwersytety, katedry, mosty, drogi, pałace, manufaktury, akwedukty itd. Podobnie jak w przypadku zamków należy tylko rozpocząć budowę. Czas trwania i koszty budowy oraz koszty utrzymania zależą od MG. Koszt budowy zamku (40 GB z za poziom) może być tu orientacyjnym odniesieniem. Podobnie czas trwania budowy wynosi zazwyczaj 3 tury (za poziom budowli).

Sposób deklarowania budowy w grze:
1.	Gracz podaje, co buduje, ile pieniędzy przeznacza na budowę i który poziom budowli zamierza osiągnąć: Rozpoczynam rozbudowę stoczni z 2 na 4 poziom. Płacę 80 GB (40 x 2).
2.	Mistrz gry rzuca kostką i odpisuje, kiedy budowa zostanie ukończona: Przypomnij mi, o zbudowaniu stoczni w 3 turze V miesiąca.
3.	Później w liście z akcjami na podaną turę gracz przypomina, że budowa się zakończyła i podaje (jeśli to konieczne) nowy poziom budowli: Przypomnienie: W tej turze powinienem zbudować 4 poziom stoczni.
3.	MG potwierdza w odpowiedzi na akcje, że budowa została zakończona i w kolejnej turze budowla ma już wpływ na grę.

Budowa może zostać przerwana przez wojnę lub klęskę naturalną (lub cudzą dywersję). Wtedy trzeba wszystko zaczynać od początku. 

W słabo rozwiniętych prowincjach koszty wszelkich budów są wyższe o 10-20%.	

3.5. Linie mocy 

Linie mocy (ang. ley lines) pozwalają na rzucanie realm spells (specjalnych potężnych czarów rzucanych na całe prowincje) w prowincjach, gdzie mag nie ma źródeł magicznych. W prowincji z linią mocy można rzucać czary, tak jakby znajdowało się w niej źródło, do którego linia mocy jest podłączona. 

Linie mocy mogą być prowadzone tylko między sąsiednimi prowincjami (i wyłącznie przez magów). To znaczy, że linia mocy nie jest deklarowana w prowincji, ale łączy ze sobą dwie sąsiednie prowincje. W wyjątkowych sytuacjach, na krótkich dystansach linia mocy może być poprowadzona przez morze lub jezioro. 

Patrz również plik MAGIA magowska. Warto też wiedzieć, że istnieją czary pozwalające na przejmowanie przez innych magów cudzych źródeł i linii mocy.

3. 6. Regalia (royalties) 

Regalia to wszelkiego rodzaju cła, podatki od kupców, monopole królewskie, prawa składu, itp. Są one podstawą dochodu państwa. Dochód z regaliów (royalties) zależy z grubsza od poziomu prowincji (10 GB x poziom prowincji). W prowincjach o wyższym poziomie można ponadto ulokować więcej regaliów. Patrz sekcja Dochody i wydatki.

W prowincji można mieć następującą liczbę regaliów (royalties):
Poz. prowincji	Regalia (royalties)	
0-3	0   (w stolicy 1)	
4-5	1	
6-7	2	
8-9	3	
10	4	

Na starcie można mieć tym więcej regaliów (royalties) im wyższą kategorię gracz wybrał na tworzenie domeny:
Kategoria	Regalia (royalties)	
A	4	
B	3	
C	2	
D	1	

3.7. Wojska 

W Birthrighcie PBM ą trzy rodzaje wojsk:
•	wojsko zawodowe (drużyny władców) 
•	najemnicy (mercenaries) 
•	pospolite ruszenie 

Różnią się one zasadniczo tylko sposobem zaciągania i płacenia im za służbę:
-	Pospolite ruszenie (PR) zwoływane jest za darmo i nie trzeba mu płacić żołdu (ale może splądrować prowincję, w której stacjonuje na koniec miesiąca). 
-	Wojsko zawodowe (AZ) zaciąga się według kosztu z tabeli, a następnie co miesiąc płaci mu się żołd (również podany w tabeli)   
-	Najemnikom (NA, mercenaries) nie płaci się za zaciąg. Płaci się tylko co miesiąc żołd według tabeli. Jest on wyższy niż normalny żołd, ale niższy niż kwota, którą należałoby zapłacić za zaciąg podobnej jednostki zawodowej. 
   
Żołd najemnikom płaci się oczywiście z góry. W cenę zaciągu kompanii zawodowego wojska wliczony jest żołd za pierwszy miesiąc.

Armie liczone są w pełnych kompaniach (piechota) chorągwiach (jazda) lub eskadrach (flota), które liczą w zależności od przyjętego prze MG scenariusza od 100 do 300 ludzi (lub 3 do 9 statków). Pojedyncze plutony (1/3 kompanii lub chorągwi) pojawiające się w tabelach mają charakter jedynie rozliczeniowy, tj. z dwóch plutonów zebranych z prowincji a i jednego z prowincji B można złożyć całą chorągiew (kompanię). 

Należy precyzyjnie definiować prowincję, w której stacjonuje każda jednostka. Ma to szczególne znaczenie w przypadku kompanii zwiadowców, które pozwalają obserwować ruchy obcych armii w sąsiadujących prowincjach.

Raz powołane pospolite ruszenie wyczerpuje możliwości prowincji – będzie je można powołać ponownie, dopiero po uprzednim zwolnieniu kompanii (chorągwi) pospolitego ruszenia do domu. 

Jeśli pospolite ruszenie zostanie wybite przez przeciwnika, to trzeba będzie odczekać trochę czasu, (minimum miesiąc, dokładna decyzja należy do MG), aż ponownie będzie można powołać w danej prowincji pospolite ruszenie.

Również zaciąganie wojsk zawodowych i najemników ograniczone jest poziomem posiadanych holdingów (patrz tabela) i dworu. Gracz posiadający duże zasoby pieniężne, ale praktycznie żadnych holdingów, może więc gromadzić armie bardzo długo.

W przypadku zaciągania statków, konieczne może być ich zbudowanie. Budowa statków trwa z reguły miesiąc, za wyjątkiem małych jednostek przybrzeżnych takich jak coastery, dhowy, czy knarry, które zazwyczaj można kupić od ręki.

3.8. Sierżanci 

Sierżanci to najbliżsi współpracownicy władcy, dzięki którym może on wykonywać dodatkowe akcje w każdej cotygodniowej turze. Sierżantów wykupuje się na starcie. W trakcie gry można dokupować nowych tylko, gdy jeden z sierżantów zginie. Natomiast możliwe (choć trudne) jest przejmowanie cudzych sierżantów. Sierżanci mogą być (ale nie muszą) urzędnikami władcy.

Korzyści z różnych profesji sierżantów: 
-	sierżant kapłan pozwala na rzucanie czarów kapłańskich w bitwie i rzucanie kapłańskich realm spelli
-	sierżant mag (lub bard) pozwala na rzucanie czarów w bitwie i rzucanie magowskich realm spelli
-	sierżant złodziej lub bard ułatwia (w zależności od tego jak został opisany) wszelkie operacje wywiadowcze, operacje finansowe, intrygi, etc.
-	sierżant wojownik może prowadzić armię. Wojownik o wyższym poziomie daje przewagę taktyczną przy rozstrzyganiu bitwy (wybór miejsca bitwy, kto się pierwszy rusza, etc.)

Sierżanci mogą mieć na starcie wykupywaną podwyższoną lojalność:
•	lojalny (koszt: 1 pkt) – jest trudny do przejęcia
•	przyjaciel (koszt: 2 pkt) – może ryzykować dla władcy życie

A także podwyższony poziom doświadczenia
•	doświadczony (koszt: 1 pkt) –  sierżant ma 5 poziom
•	mistrz (koszt: 2 pkt) – sierżant ma 7 poziom   

Normalnie sierżant ma 3 poziom i żadnej szczególnej lojalności oraz bloodline 0. Za każdy punkt (maksimum 2 pkt) wydany z punktów domeny na bonus: bloodline sierżanta dostaje k6 punktów bloodline.

3.9. Kontakty 

Są to wszelkiego rodzaju „źródła informacji” posiadane przez władcę: ambasada, znajomy mag, bogata biblioteka, szef gildii złodziejskiej w ościennym księstwie, kochanka kanclerza  sąsiedniej domeny, wyrocznia, zawodowy szpieg lub zabójca, nadworny astrolog, itp. itd.

Kontakty zasadniczo dostarczają informacji, ale czasem też mogą służyć pomocą podczas wykonywania niektórych akcji. Pamiętać tylko trzeba, że kontakty nie są zobowiązane do lojalności, czyli, że magowi będącemu kontaktem należy zapłacić pensję zgodnie z obowiązującymi standardami (choć MG może dać w tym przypadku graczowi zniżkę).

3.10. Dwór

Na dwór składa się pałac + służba + osobista administracja władcy (kanclerz, skarbnik, łowczy, marszałek, podczaszy, itp. ). Dwór wpływa na prestiż i możliwości dyplomatyczne władcy.  

Dwór może mieć poziom od 0 do 10. Utrzymanie dworu kosztuje miesięcznie 10 GB za poziom. Dwór definiuje również liczbę raportów (ze gildii złodziejskich, ambasad, od szpiegów lub kontaktów oraz od jednostek skautów), których gracz może w każdej turze żądać od MG:

Poziom	Opis	Raporty (stopień dworu)	
0	Brak	0	
1-3	Minimalny - rozmiarów dobrej karczmy	1	
4-6	Przeciętny - bez modyfikatorów do dyplomacji 	2	
7-9	Bogaty  - niewielki bonus do dyplomacji	3	
10	Wspaniały - centrum życia politycznego	4	

Poziom dworu również określa maksymalną liczbę:
•	kontaktów, które gracz będzie mógł posiadać
•	royalties (regaliów), które będzie mógł ustanowić w trakcie gry
•	cudzych sierżantów, których będzie mógł ewentualnie przejąć

We wszystkich powyższych przypadkach ograniczenie dotyczy zdobywania nowych kontaktów, regaliów i sierżantów, dotychczasowe kontakty, regalia i sierżanci „działają” normalnie, nawet jeśli ich liczba przekracza bieżący poziom dworu. Co najwyżej może odrobinę mniej skutecznie: sierżanci mogą sobie „bimbać”, a royalties przynosić zaniżony dochód, gdy kontrolujący je dwór jest niedostatecznie opłacony.

Dodatkowo dwór pozwala w danym tygodniu zaciągnąć w dowolnym miejscu swojej domeny liczbę plutonów wojska równą jego poziomowi, dzięki czemu władca może zaciągać najemników i zawodowych żołnierzy nawet tam gdzie nie ma holdingów. 

4. Dochody i wydatki

Co cztery tury  (co miesiąc czasu gry) władca pobiera dochód:

a/ pieniężny: 
Są to podatki wynikające z kontrolowanych poziomów prawnych, regalia (royalties), dochody z gildii i ze świątyń, dochody z manufaktur, itp. Dochody rozliczane są w sztabach złota (gold bars, w skrócie GB)    1 GB = 100 gp.
Wszystko są to dochody netto, czyli już po opłaceniu kosztów administracji (inaczej niż w oryginalnym Birthrighcie).

b/ w punktach regencji 
Punkty regencji (RP) mierzą zdobywany z latami rządzenia prestiż, który przekłada się na nadnaturalną moc przypisaną władcy. W grze służą do:
•	podnoszenia poziomu swojego bloodline (należy wydać tyle RP, jaki pozom bloodline chcemy osiągnąć, wolno podnosić jednorazowo tylko o 1 punkt). Od poziomu bloodline zależą nadnaturalne moce, do których władca ma dostęp.
•	do opłacania niektórych akcji (patrz Akcje)

Różne klasy postaci zbierają punkty regencji z różnych elementów domeny (1 RP za poziom):

Prowincje:	wszyscy	
Holding prawny:	Warrior, Priest**, Thief**	
Gildie magów	Wizard	
Inne gildie*:		Thief, Ranger, Bard**	
Świątynie:	Priest, Paladin	
Źródła:		Wizard	
Regalia:	Thief (1 RP za każde royalty)	
Linie mocy:	 -	
* oprócz gildii magów
** połowa zwykłej regencji zaokrąglając w górę

W każdym miesiącu nie można zebrać więcej RP niż wynosi własny bloodline. RP nie można przekazywać innym graczom.

Warto jeszcze wspomnieć, że zabijając innego władcę specjalną magiczną bronią z cudownego metalu zwanego tighmaevrilem, można przejąć jego moc (bloodline).

Z dochodu opłaca się (również raz na miesiąc) stałe wydatki:
•	żołd wojska, floty (wg tabeli), 
•	dwór monarchy (0-100GB) 
•	infrastrukturę prowincji: drogi, zamki, spichrze, akademie, biblioteki, manufaktury  – 10 GB za  każde 3 budowle w prowincji. 

Poniżej dokładne omówienie różnych źródeł dochodów pieniężnych:

4.1. Regalia (royalties)

Regalia bazowo przynoszą dochód równy 10 GB  poziom prowincji, w której są zbierane. Niemniej MG może zmodyfikować tę wartość według własnego widzimisie. 

W prowincji można mieć następującą liczbę regaliów (royalties):
Poz. prowincji	Regalia (royalties)	
0-3	0   (w stolicy 1)	
4-5	1	
6-7	2	
8-9	3	
10	4	

Prawo do posiadania regaliów (royalties) w prowincji mają:
•	władca  (1 royalty)  podatki i monopole 
•	posiadacz najwyższego holdingu prawnego   (1 royalty)   podatki i monopole
•	posiadacz dominującej świątyni   (1 royalty)   centrum pielgrzymek, świętopietrze
•	posiadacz najwyższej gildii handlowej   (1 royalty)   bank, prawo składu

Na starcie można mieć tym więcej regaliów (royalties), im wyższą kategorię gracz wybrał na tworzenie domeny:
Kategoria	Regalia (royalties)	
A	4	
B	3	
C	2	
D	1	

W trakcie gry nie można zakładać nowych regaliów (royalties), jeśli liczba regaliów (royalties) przekroczyłaby aktualny poziom dworu. 

4.2. Holdingi 

Generalnie dochody ze wszystkich holdingów liczy się: 10 GB  poziom holdingu. 

Oprócz tego gracze mają przypisane do holdingów bonusy ($) przynoszące 10 GB za bonus. Obok holdingu  na karcie domeny poza polem poziomu, znajduje się też pole bounsu. Należy zsumować wpisane w nich: poziom holdingu i przypisany mu bonus, a następnie pomnożyć przez 10. Bonusy zasadniczo są niezależne od poziomów holdingów.

4.2.1. Dla władcy prowincji (bonus do law holdingu)

$     prowincje 5+
$     stolica księstwa 
$$   stolica królestwa

Bonusy ten dostaje tylko gracz, który jest władcą prowincji (wykupił ją lub przejął). 
 
4.2.2. Kopalnie (gildie górnicze)

$      cenne metale: srebo, sól, marmur
$$     cenne metale, bogate złoże: złoto, klejnoty
$$$   rzadkie metale: mithril, diamenty  

Bonus jest albo wykupywany na starcie (1-3 pkt.). Albo później losowany przez MG:
Rut k20	Bonus	
1-8	-	
9-14	$	
15-18	$$	
19-20	$$$	
 
4.2.3. Gildie rzemieślnicze

Nie dają żadnych bonusów ($). 

Co najwyżej pozwalają posiadaczowi taniej zakupywać produkowane w nich towary: zbroje, łuki, statki (upust 10-20% w zależności od oceny MG).    

Dominująca gildia rzemieślnicza (powyżej 50% poziomu prowincji), czyli kontrola cechów, podraża o 50% koszt budowy manufaktur innych graczy. Na zasadzie związków zawodowych. Ewentualnie MG może wykonywać w tym przypadku rzut na cechy. ;-)           

4.2.4. Gildie magów        

Nie dają żadnych bonusów ($). 

Przynoszą dochody tylko w prowincjach 5+. Tj. 4 poziomowa gildia magiczna w 4 poziomowej prowincji nie przynosi dochodu w ogóle (chyba, że gracz zastosuje bless, gold rush, ew. wykupi na starcie specjalny bonus), natomiast w prowincji 5 poz. przynosi normalnie 40 GB dochodu.

Dają dostęp do (wynajmowanych) magów o poziomie równym poziomowi gildii. 

Elfy mają bonus $ do każdej gildii magicznej 5+, oraz elfickie gildie magiczne przynoszą dochody już od 1 poziomu)

4.2.5. Gildie handlowe

Generalnie dają bonusy ($) tylko w prowincjach 5+. 
(chyba, że władca jest niziołkiem, wtedy już w prowincjach 1+)

$     najwyższa gildia handlowa w prowincji
$     prowincja 7+
$     korzystne okoliczności handlowe: ważny port, stolica, drogi, przełęcz, bogate złoża, wielka akademia, centrum pielgrzymek. 

Korzystne okoliczności mogą mieć też zastosowanie do prowincji 1-4: przełęcz, centrum pielgrzymek. W każdej prowincji zasadniczo może być tylko jeden bonus ($) za korzystne okoliczności. W wyjątkowych sytuacjach MG może pozwolić na dwa (np. niziołkom).

4.2.6. Gildie złodziejskie 

Dają bonus wynikający z „tytułu” bohatera (gracza lub sierżanta), nadawanego i odbieranego według uznania MG. Bonus jest więc przypisany do postaci.

$      Boss
$$     Mistrz złodziei
$$$   Książę złodziei

Bonus ten MG przypisuje do prowincji, w których gracz (sierżant) ma prominentną gildię złodziejską (ponad 50% w prowincjach 4-6 lub min. 3 poziomy gildii w prowincjach 7+). Maksymalnie do tylu gildii, ile bohater (złodziej, bard) ma poziomów postaci. 

Jeśli gracz utraci prominentną pozycję w jednej prowincji, MG może ją przenieść na inną wolną gildię w jego posiadaniu. 

4.2.7. Świątynie

Świątyniom mogą być przypisane następujące bonusy:

$     Do świątyni w prowincji, w których jego świątynia dominuje
$     Do świątyń we wszystkich prowincjach księstwa, w którym jego świątynia dominuje 
$     Do świątyń we wszystkich prowincjach królestwa, w którym jego świątynia dominuje.  

Dominacja w prowincji to oczywiście powyżej 50% dostępnych poziomów świątyń. Dominacja w księstwie to dominacja w ponad połowie prowincji księstwa + w stolicy. 
Dominacja w królestwie to dominacja w ponad połowie prowincji królestwa + w stolicy.

Jak widać teoretycznie kapłan może mieć bonus $$$ do wszystkich swoich świątyń w królestwie (albo do części $$$, a do niedominujących $$). Należy tylko pamiętać, że MG powinien wymagać aby stolicą księstw była prowincja o najwyższym poziomie (chyba, że gracz wykupi na starcie specjalny bonus, aby mieć stolicę w dziczy).

4.3. Manufaktury

Manufaktury traktowane są jak budowle. Dają dochód 30 GB za manufakturę (stocznie, kuźnie, zbrojownie) – lub mniej, decyzja MG.

W prowincji 5-7 mieści się jedna manufaktura
W prowincji 8-10 mieszczą się dwie manufaktury

Jako bonus można wykupić na starcie prawo do posiadania manufaktury w prowincji 1-4 (tylko krasnoludy).

Na starcie manufaktura kosztuje 2 pkt (lub 1 pkt dla krasnoludów).
Na starcie można kupić maksimum 1 manufakturę (krasnoludy 2).

5. Akcje

W czasie pojedynczej tury gracz może wykonać jedną akcję za siebie i jedną za każdego kontrolowanego sierżanta. 

Przesyłając akcje MG należy przy każdej akcji podać: 
•	kto ją wykonuje, 
•	w której prowincji (nazwa i numer)
•	ile płaci za wykonanie akcji 
•	i opcjonalnie dodatkowy opis akcji. 

MG odpowie, czy akcja się udała, czy nie, jakie były dodatkowe efekty i ile naprawdę kosztowała. (Przykład listu z akcjami i szablon listu w pliku wstep_birtright).

Większość akcji ma bazową szansę powodzenia około 50%. Szansę powodzenia niektórych akcji można modyfikować płacąc więcej: 1 RP lub 10 GB zwiększa szansę powodzenia o 10%. Należy jednak pamiętać, że ostateczny modyfikator szansy powodzenia zależy od MG. Szansa wymyślenia prochu może być równa 0% 

Akcje dotyczące tworzenia (Create Holding) lub podnoszenia holdingów (Rule) zazwyczaj wykonuje się w jednej prowincji, niemniej władca może objąć swoją akcją kilka prowincji (na przykład podnieść poziom prawa od razu w całym księstwie), oczywiście płacąc odpowiednio więcej. Liczbę prowincji w której władca może wykonać akcję określa MG –zasadniczo ograniczeniem jest tu bloodline władcy:

Bloodline	Liczba prowincji objętych akcją	
tainted	2	
minor	3	
major	4	
great	5	

Za zgodą MG również akcje Agitate, Build, Contest, Information, Intrigue, Administrate i Investiture (wykonywane przez władcę) mogą objąć kilka prowincji. Ponadto część realm spelli może obejmować od razu kilka prowincji, niezależnie kto je rzuca władca, czy sierżant. Akcja Muster Armies (mobilizacja) obejmuje prowincję wyznaczoną na miejsce koncentracji armii i wszystkie prowincje ją otaczające. 

Poniżej zestawienie dozwolonych akcji:
Akcja	Koszt	Opis	
Adventure
Quest AD&D	Różnie 
(1-20 GB)	Wyprawa dla podniesienia osobistego doświadczenia władcy lub sierżanta. 	
Agitate
Agitacja	10 GB, 1 RP	Zwiększanie lub zmniejszanie lojalności prowincji swojej lub własnej. 	
Build
Budowa	Różnie (40 GB)
(40 GB za poziom)	Rozpoczęcie budowy mostów, dróg, kanałów, zamków.	
Contest
Atak na holding	Różnie (min. 1 RP lub 10 GB)	Próba zakłócenia działania lub przejęcia cudzego holdingu	
Create Holding
Tworzenie holdingu	10 GB	Tworzenie 0-poziomowego holdingu	
Information
Zbieranie informacji	Różnie 
(1-100 GB)	Zbieranie wszelkiego rodzaju informacji, zazwyczaj w swojej domenie.	
Diplomacy
Dyplomacja	Różnie 
(1-100 GB)	Zabiegi dyplomatyczne z domenami i holdingami NPC-ów	
Espionage
Szpiegowanie	Różnie 
(1-40 GB)	Szpiegowanie innych władców	
Finnances
Operacje finansowe	Same dają dochód	Operacje ekonomiczne przynoszące dochód lub zaciąganie kredytu	
Forge Ley Line
Ciągnięcie linii mocy	10 GB, 1 RP	Ciągnięcie linii mocy od źródła lub innej linii mocy	
Intrigue
Intrygowanie	Różnie 
(5-30 GB)	Różnego rodzaju intrygi przeciw innym graczom, np. próby zabójstwa, sianie zamętu, itp.	
Administrate
Administrowanie	Różnie 
(1-60 GB)	Rozwiązywanie bieżących problemów prawnych i administracyjnych, organizowanie turniejów, festiwali, itp.	
Investiture
Inwestytura	Różnie 
(10-100 GB)	Przejęcie prowincji, księstwa lub holdingu jako wasala (najlepiej by była wykonywana przez kapłana). 	
Move Troops
Poruszanie jednostek	1 GB za kompanię i  prowincję	Poruszenie jednej armii (patrz dalej przy opisie wojsk). 	
Muster Armies
Zaciąg jednostek
mobilizacja	Różnie (tabele)	Zaciąganie najemników (mercenaries), najmowanie zawodowych żołnierzy lub zwoływanie pospolitego ruszenia 	
Realm Spell
Rzucanie realm spells	10 GB + koszty dodatkowe 	Rzucanie realm spells przez magów i kapłanów (za wyjątkiem realm spella investiture).	
Research
Badania magiczne	Różnie 
(1-100 GB)	Odkrywanie czarów lub przedmiotów magicznych	
Rule
Rozbudowa	poz. x (1 RP, 10 GB)	Podnoszenie poziomu prowincji* lub holdingu, koszt zależy od docelowego poziomu prowincji lub holdingu	
Royalty
Nakładanie regaliów	Różnie 
(10-40 GB)	Nakładanie ceł, tworzenie monopoli, etc.	
Training
Trening	Różnie 
(1-30 GB)	Trening postaci władcy lub jego sierżanta. Podnosi doświadczenie.	
Hire
Najęcie specjalisty	10 GB za poziom za miesiąc	Pozwala tymczasowo nająć na służbę maga, kapłana, barda, itp.	
* szansa podniesienia poziomu prowincji jest nikła (muszą zajść sprzyjające okoliczności + trzeba dużo zainwestować + trzeba mieć dobry pomysł)

6. Wojna i armie

6.1. Ruch armii (Move Troops)

Ruch armiami polega na przesunięciu armii z jednej prowincji do drugiej. Wymaga to poświęcenia jednej akcji Move Troops na każda poruszaną armię. Poruszać armie mogą w zasadzie tylko władca (dwie armie w jednej akcji Move Troops) lub sierżant‑wojownik (jedna armia w jednej akcji Move Troops). Czyli władca mający dwóch sierżantów-wojowników  może wraz z nimi  poruszyć 4 armie. W wyjątkowych sytuacjach, takich jak na przykład zagrożenie istnienia państwa, MG może pozwolić na poruszenie armii również sierżantowi nie będącemu wojownikiem. 

Sierżant lub władca poruszający armię nie musi przemieszczać się wraz z nią, ale dobry dowódca (wysokopoziomowy wojownik korzystający w bitwie z umiejętności Strategy, czy mocy bloodline - battlewise) zwiększa szanse armii na zwycięstwo, gdy już dojdzie do bitwy. 

Definicja armii

Pod pojęciem armii rozumiemy grupę jednostek poruszających się razem (dowolnej liczebności - może to być 1 kompania, może być ich i 100). Tzn. wszystkie jednostki wchodzące w skład armii muszą znajdować się w tej samej prowincji. Należy pamiętać jednak, że zbyt duże armie (orientacyjnie: których liczebność przekracza o 5 poziom prowincji) mogą mieć problemy z aprowizacją. 

Armia powinna mieć swoją nazwę i dokładnie ustalony skład. Przykład poprawnej deklaracji armii, którą tworzymy lub poruszamy (akcje Muster Armies i Move Troops): 
Armia „Bilbo”: 2 komp. hobbickich procarzy (PR), 1 komp. pikinierów (NA), 1 komp. skautów (AZ), dowódca: Martin Rosk 7-poz. hobbicki paladyn (strategy, battlewise).
gdzie: PR – pospolite ruszenie, NA – najemnicy, AZ – armia zawodowa	

Inaczej niż w oryginalnym Birthrighcie trakcie jednej tury wykonywany jest tylko jeden ruch armiami. Wszyscy gracze wykonują go jednocześnie, a MG rozstrzyga ewentualne konflikty i bitwy będące wynikiem symultanicznych ruchów ich armii.

Jeżeli jednostka nie należy do żadnej armii, to nie może się ruszyć. Może co najwyżej stać w swojej prowincji (jeśli tą jednostką są skauci, dostarczają raportów normalnie), zamknąć się w zamku znajdującym się w tej prowincji lub dołączyć do armii stojącej lub przechodzącej przez tę samą prowincję.

Każda jednostka ma określona ilość punktów ruchu (Move), a przejście każdej prowincji wymaga wydania określonej liczby punktów ruchu (koszta ruchu przez różne prowincje znajdują się w pliku tabele_birthright w tabeli typów terenu; wysokie góry są w zasadzie nieprzekraczalne). Tak więc jednostka, która ma jeden punkt ruchu może iść przez las dwa tygodnie. Elfy poruszają się szybciej w lesie, krasnoludy w górach. Warunki pogodowe wpływają na tempo ruchu, podobnie jak przeprawy przez rzeki.

Statki płyną o liczbę akwenów zależną od klasy ruchu (MC), zastrzeżeniem, że niesprzyjające wiatry mogą modyfikować ich prędkość.
•	A - trzy akweny, 
•	B, C - dwa akweny, 
•	D - jeden akwen

Jednostka może oczywiście (o ile po drodze nie wda się w bitwę, lub nie napotka blokującego dalszą drogę zamku) przejść w jednej turze kilka prowincji.

Koszt poruszenia jednostek wynosi 1 GB za przesunięcie jednej kompanii o jedną prowincję. Czyli przesunięcie 3 kompanii o 2 prowincje kosztuje 6 GB.

Transport wojska drogą morską
Rożne typy statków mogą transportować różną liczbę wojska – patrz tabela jednostek morskich (kolumna cargo) w pliku tabele_birthright.

Jeśli gracz nie posiada własnej floty, może wynająć do transportu jednostek statki „prywatne” płacąć za ½  bazowego żołdu za tydzień transportu. Statki takie jednak nie uczestniczą w ewentualnych bitwach morskich, podobnie jak. transportowani przez nie żołnierze (uciekają lub dostają się do niewoli – decyzja MG).	

Wysyłając do MG rozkaz poruszenia armii (Move Troops), należy podać:
•	nazwę poruszanej armii
•	do której prowincji się udaje (numer i nazwa)
•	jeśli armia rusza się o więcej niż jedną prowincję to którędy idzie/ płynie
•	kto dowodzi daną armią (sierżant, władca) i 
•	opłatę za poruszenie armii. 
•	koniecznie należy podać skład armii: jakie jednostki, jakich ras i czy to pospolite ruszenie PR, armia zawodowa AZ, czy najemnicy NA, jednostka magiczna JM – ułatwi to pracę MG.
•	dodatkowo opcjonalnie można (w skrócie !!!) opisać ogólną taktykę armii, np. czy unika starcia, czy wręcz przeciwnie dąży do konfrontacji i plan ewentualnej bitwy.

Jeśli armia zbiera (lub pozostawia) po drodze pojedyncze kompanie stojące na jej trasie przemarszu, należy o tym również napisać: Armia „Bilbo” wkracza do Michel Delving. Do armii dołącza 1 chorągiew jazdy AZ stacjonująca w Michel Delving, pozostawiając w zamku 1 komp. hobbickich procarzy PR.

Jeśli armia zgarnia po drodze jednostki zbierane w wyniku wykonywanej właśnie mobilizacji (akcja Muster Armies) MG decyduje, które z nich zdążą dołączyć do armii.

6.2. Mobilizacja (Muster Armies)

Do powoływania armii służy akcja mobilizacja (zaciąg wojska, Muster Armies). W akcji tej gracz może (jednocześnie):
•	zwołać pospolite ruszenie (PR)
•	zaciągnąć żołnierzy zawodowych (AZ)
•	wynająć najemników (NA)

Maksymalna mobilizacja zależy od poziomów law holdingów (pospolite ruszenie) oraz poziomów gildii, świątyń i dworu (w sumie kompanie zawodowe i najemnicy). Ograniczenia można znaleźć w tabelach Pospolite ruszenie oraz Zaciąg jednostek w pliku tabele_birthright. 

Przykład: 
W prowincji Vici [14] gracz chce zmobilizować jak najwięcej wojska. Ma w niej 0‑poziomowe prawo i prowincja jest mu lojalna, 3‑poziomową gildię handlową, 2‑poziomową gildię górniczą oraz 1‑poziomowe źródło mocy. Za dwór płaci 30 GB co miesiąc (czyli ma dwór poziomu 3). Zwołuje więc w prowincji pospolite ruszenie (bez opłat) – w sumie 2 kompani: jedną za 0‑poziomowe prawo, drugą za lojalność prowincji. Dodatkowo (za pieniądze) zaciąga dzięki poziomom  (3+2+1=6) holdingów 6 plutonów, czyli 2 kompanie. Deklaruje, iż jedna z nich to najemnicy a druga to regularne wojsko. Ponieważ ma dwór za 30 GB może też w dowolnym miejscu własnej domeny, wystawić jeszcze 3 plutony, czyli 1 kompanię (do wyboru najemników lub wojska zawodowego).

Pojedyncza akcja Muster Armies (mobilizacja) obejmuje prowincję wyznaczoną na miejsce koncentracji armii i wszystkie prowincje ją otaczające. Oznacza to, że zwołując pospolite ruszenie lub zaciągając nowe wojska postać (władca lub sierżant, dowolnej klasy) może polecić jednostkom z wszystkich prowincji otaczających wybraną prowincję zebrać się w tej wybranej prowincji (która jest ich punktem zbornym), a następnie uformować się w jedną lub więcej armii. 

W zależności od warunków terenowych, możliwości ruchu jednostek, pogody i rzutu kostką wykonanego przez MG, mobilizacja (czyli zebranie się jednostek z sąsiednich prowincji w punkcie zbornym) zajmuje od 1 do 2 tygodni (w przypadku skrajnego pecha trzech).

Jeśli gracz prowadzi tylko jedną postać (bo np. spadający z nieba meteor zabił mu wszystkich sierżantów), to MG może pozwolić mu wtedy wykonać mobilizację (Muster Armies) i ruch wojsk (Move Troops) w jednej wspólnej akcji.	

Przy tworzeniu armii (akcja Muster Armies) należy obowiązkowo podać jej pełną charakterystykę:
•	nazwę armii
•	liczbę jednostek
•	typ jednostek (i ew. rasę)
•	kody rodzaju jednostek (pospolite ruszenie PR, armia zawodowa AZ, najemnicy NA)
•	jej dowódcę (poziom, klasę postaci, przydatne umiejętności i moce)

Przykład poprawnie zadeklarowanej armii:
Armia „Pomór”: 2 legiony zmarłych (JM), 2 komp. goblińskich pikinierów (PR), 1 komp. goblińskich gwardzistów (AZ), 1 kompania potworów (JM), 1 kompania gnolli (NA) dowódca: Martin von Roskoff 5-poz. wojownik (siegecraft).
gdzie: JM – jednostka magiczna, PR – pospolite ruszenie, AZ – armia zawodowa,  NA – najemnicy 

Armie rozwiązuje się poprzez zwykłą deklarację – nie wymaga to poświęcenia akcji. Oczywiście należy pamiętać, że rozpuszczenie pospolitego ruszenia z dala od domu może wpłynąć na popularność władcy. Ponadto rozwiązanie zbyt wielu kompanii najemników i wojska zawodowego w jednej prowincji może znacząco wpłynąć na stan stabilności tej prowincji (z powodu maruderów).

6.3. Krótka charakterystyka jednostek:

•	Łucznicy (Archers) – dobra jednostka piechoty, z uwagi na możliwość strzelania
•	Machiny oblężnicze (Artilery) – niezbędne podczas ataku na zamki. 
•	Rycerstwo (Knights)  – najlepsza jednostka uderzeniowa, szczególnie na płaskim terenie, trzon armii, podstawa pospolitego ruszenia.
•	Lekka jazda (Cavalry) – przydatna, gdy nie można powołać z pospolitego ruszenia rycerstwa
•	Piechota (Infrantry) – jednostka powolna, ale dobra do walki z pikinierami i nieregularną piechotą
•	Pikinierzy (Pikmen) – pozwala osłonić inne jednostki przed szarżą jazdy lub rycerstwa
•	Nieregularna piechota (Irregulars) – słaba jednostka, ale tania i ruchliwa
•	Elitarna piechota (Elite infrantry) – najlepsza ludzka piechota, choć powolna
•	Skauci (Scouts) – jedna ze najsłabszych jednostek, ale pozwala obserwować ruchy przeciwnika w sąsiednich prowincjach
•	Chłopi (Levies) – mięso armatnie powoływane przez władcę prowincji tylko w ostateczności, zaciągnięcie dwóch jednostek chłopów zmniejsza o 1 poziom prowincję i o 1 poziom law holding. Chłopów nie można zaciągać w prowincji w której mamy law holding na poziomie 0 lub niższym.
•	Krasnoludy (Dwarfs) – praktycznie najlepsza regularna piechota, powolna, ale odporna na magię i dobrze walcząca w górach i na wzgórzach.
•	Elfy (Elves) – najlepsi łucznicy i lekka jazda, szczególnie do walki w lesie.
•	Gobliny (Goblyns) - zwyciężają raczej liczbą niż siłą jednostek, jakościowo odpowiadają nieregularnej piechocie
•	Gnolle (Gnolls) – najlepsza zaciężna piechota po tak niskiej cenie. 
•	Orogi (Orogs) – piechota porównywalna z ludzką, dobrze walczy w nocy
•	Jednostki specjalne: Undead Legion, Imperial Legion, Stonecrown Ogres, Warband of Markazor, Goblin guards, Knights of Haelyn, Knights of Cuiraecen, Iron Guard of Ghoere, Guardians of Mhoried – bardzo silne jednostki o wartości dwóch lub trzech zwykłych jednostek podobnego typu.

6.4. Bitwy i oblężenia

W wyniku spotkania wrogich jednostek w jednej prowincji dochodzi do bitwy. Bitwy rozstrzyga MG z uwzględnieniem instrukcji przesłanych mu przez graczy. 

Zasady rozgrywania bitew zostały jednak znacznie zmienione w stosunku do oryginalnego Birthrighta .W stosunku do zasad TSR‑owskiegoh Birthrighta, wzrasta rola manewru (a co za tym idzie jazdy i rycerstwa), zaatakowanie jednostki z tyłu lub z boku daje przewagę. 

Morska technika wojenna odpowiada realiom z czasów Hanzy (XII-XV w.). Wygrywa zazwyczaj większy statek, obsadzony liczebniejszą załogą. Dlatego zaokrętowanie na pokład statków dodatkowej kompanii piechoty (zwłaszcza łuczników) zwiększa siłę bojową eskadry.

Dodatkowo należy zaznaczyć, że obecność na polu bitwy 5-7 poziomowego maga lub kapłana w sytuacji, gdy siły obu stron są wyrównane i nie przekraczają 5 kompanii po każdej stronie może przechylić szalę bitwy na korzyść armii posiadającej maga (kapłana) dzięki rzucanym przez niego rytualnym czarom bojowym, które są po prostu wzmocnionymi wersjami zwykłych czarów AD&D, takich jak fireball, bless, czy phantasmal force.

Należy też pamiętać Strona pobita w bitwie ponosi dodatkowe straty, jeśli przeciwnik dysponuje jazdą. Ponadto oddziały pobitej armii są często rozbite i zdemoralizowane, co ogranicza możliwość poruszania ich w następnej turze. Strona zwycięska często odzyskuje część utraconych w bitwie jednostek.

Oczywiście nie zawsze gdy wrogie armie znajdą się w tej samej prowincji (na tym samym akwenie) dojść do bitwy. Gracz może na przykład zadeklarować w akcjach, że chce:
•	prowadzić wojnę podjazdową
•	unikać bitwy  
•	zamknąć się w zamkach 
•	starać się przemknąć cichcem przez wrogą prowincję
•	skapitulować 
•	plądrować prowincję
itp., itd.

Plądrowanie prowincji deklarowane w ramach akcji Move Troops jest operacją dość zyskowną (zazwyczaj daje 5 GB  poz. prowincji dochodu). Niemniej wiele zależy tu od uznania MG i od liczby plądrujących jednostek. Generalnie plądrowanie kosztuje też 1 punkt ruchu.

Dwukrotne plądrowanie tej samej prowincji w kolejnych turach lub w krótkim odstępie czasu zmniejsza jej poziom o 1.

Zamki i oblężenia

Obsadzone zamki można: albo szturmować, albo oblegać.

Aby móc szturmować zamek niezbędne jest posiadanie albo:
•	jednostki machin oblężniczych (Artillery)
•	dowódcy z umiejętnością siegecraft
•	miażdżącej przewagi liczebnej nad przeciwnikiem (decyzja MG)

W takim przypadku rozgrywana jest zwykła bitwa, w której lepiej mieć jednak odpowiednią przewagę liczebną nad załoga zamku, ponieważ mury twierdzy dają jej bonusy do obrony. Zamki od poziomu 5 w górę posiadają zazwyczaj również własne machiny oblężnicze wykorzystywane w obronie (nie można ich ruszać  z zamku jako osobne jednostki). 

Można również zamek oblegać. Oblężenie trwa 1 miesiąc (4 tury) za każdy poziom zamku. Tak więc 10 poziomowy zamek można oblegać nawet 10 miesięcy (albo dłużej, jeśli obrońcom uda się uzupełnić zapasy). Aby oblegać zamek oblegający potrzebuje tylu jednostek by w sumie zrównoważyć poziom zamku oraz liczbę jednostek jego załogi.

Warto również wiedzieć, że trzy odpowiednio rozstawione zamki mogą całkowicie zablokować wrogiej armii możliwość przejścia przez prowincję.

6.5. Raporty skautów

Skauci (zwiadowcy) pozwalają obserwować ruchy armii w 2 prowincjach sąsiadujących z ich prowincją. Informacje od skautów pobiera się w ramach raportów. Jeden raport pozwala na otrzymanie informacji od jednej jednostki skautów.

Gracz musi w akcjach podać, które prowincje badają skauci, w przeciwnym razie nie dostanie żadnych informacji. Przykład poprawnie sformułowanego rozkazu dla skautów: Raport 3: Skauci z prowincji 10, proszę o raport na temat wojsk w prowincji 9 i 8.

Jeśli skauci w danej turze się ruszą mogą złożyć raport tylko na temat 1 prowincji, ale za to albo sąsiadującej z prowincją, z której się ruszyli albo z prowincją, do której weszli (w zależności od wyboru gracza). 

7. Magia

7.1. Trzy rodzaje czarów

W BR występują trzy rodzaje czarów:
•	zwykłe czary „adedekowskie”
•	rytualne czary bitewne 
•	realm spells 

Zwykłe czary działają tak jak w AD&D. Nie działają natomiast na większe zbiorowości istot inteligentnych. Co w praktyce oznacza, że nie można ich używać w bitwie (przynajmniej w standardowy sposób). Uczeni magowie twierdzą, że działa tu zakłócająco instynkt samozachowawczy emanujący z większych grup inteligentnych istot, niemniej zdania w tej materii są podzielone.
   
Rytualne czary bitewne to udoskonalone wersje zwykłych czarów z AD&D, które są w stanie zaszkodzić większym grupom inteligentnych istot. Oczywiste przykłady czarów, które są w ten sposób przerabiane to fireball, wall of stone, hallucinatory terrain, fog, phantasmal force, mass invisibility, etc. Czary te rzucać może tylko mag posiadający własny bloodline (scioni), czyli w praktyce tylko władca i jego sierżanci. 
 
I te czary jednak bardzo często zawodzą. W praktyce każda jednostka ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom zależnego od jej morale (wynoszącego od 1 do 3 w zależności od liczby ikon morale na karcie jednostki). Sprowadza się to do tego, że rycerstwo będzie miało 60% szans na obronienie się przed czarem, przeciętna jednostka około 40% szans, a maruderzy i jednostki o niskim morale 20%. Oddziały złożone z jednostek nieinteligentnych (np. umarłych) mają odpowiednie szanse obrony niższe o 20%.

Jak widać wpływ magii na rozgrywanie bitew będzie znacznie mniejszy niż w poprzednich edycjach Birthrighta. Ograniczenia te nie dotyczą jednak magii kapłańskiej, która (jako że pochodzi od bogów) nadal jest równie silna.

Realm spells to potężne rytuały umożliwiające rzucanie czarów na całe prowincje lub armie. Czary takie rzuca się wykorzystując w tym celu jedną z akcji (Realm Spell) i oprócz odpowiedniego poziomu gracza lub sierżanta wymagane jest posiadanie jeszcze źródła magicznego na odpowiednim poziomie (w przypadku magów) lub świątyni o odpowiednio wysokim poziomie (w przypadku kapłanów).
   
Mag może rzucić realm spell tylko w prowincji w której ma źródło na odpowiednim poziomie lub do której poprowadził linię mocy od źródła o odpowiednim poziomie. 
Kapłan może rzucić realm spell tylko w prowincji, w której posiada świątynię na odpowiednim poziomie.

Koszty realm spelli ustala MG, jednak można przyjąć, że bazowo jest to 10 GB + 10 GB za każdą prowincję lub jednostkę, na którą rzucany jest czar. Czary utrzymywane dłużej mogą również zmniejszać efektywnie o 1 poziom źródła lub świątyni na czas podtrzymywania czarów (tylko jednak w odniesieniu do innych zaklęć, nie wpływa to na zbierany dochód ani punkty regencji).

Na starcie gracz (zarówno mag jak i kapłan) otrzymuje ilość realm spelli zależną od kategorii  którą wybrał na poziom postaci: 
•	kategoria A – 3 realm spelle
•	kategoria B – 2 realm spelle
•	kategoria C – 1 realm spell
Ponadto władca-mag dostaje od MG za darmo realm spell dispell realm magic, a kapłan investiture. Dwuklasowcy mają oczywiście o jednego realm spella mniej.

U sierżantów liczba realm spelli na starcie zależy od doświadczenia: master to 3 realm spelle, experienced to 2, a bez doświadczenia to 1. 
•	Mistrz – 2 realm spelle (bard 1)
•	Doświadczony – 1 realm spell
Ponadto sierżant mag dostaje od MG za darmo realm spell dispell realm magic, a kapłan investiture lub dispell realm magic.

Podstawowe dostępne realm spelle:
(w nawiasie: szkoła; poziom źródła lub świątyni /poziom gracza):
Dla maga  
Alchemy (Alter; 3/1)				zamiana regencji w złoto
Death Plague (Necr; 5/5)			plaga na cudzą prowincję
Demagogue (Ench/Charm; 3/3)		wpływanie na lojalność prowincji
Dispel Realm Magic (Abjur; 1/1)		rozproszenie realm spella
Legion of Dead (Necr; 3/7)			przyzwanie legionów undeadów
Mass Destruction (Inv/Evoc; 5/3)		niszczenie wrogich jednostek
Raze (Inv/Evoc; 5/7)				niszczenie wrogich zamków
Scry (Divin; 1/1)				szpiegowanie
Stronghold (Con/Summ; 7/5)			magiczna twierdza
Subversion (Ench/Charm; 1/1)		wykonanie akcji cudzym sierżantem
Summoning (Con/Summ; 3/3)		przyzwanie bestii (gnolle, gobliny, itp.)
Transport (Alter; 5/3)				teleportacja armii
Warding (Abjur; 5/5)				magiczna bariera dookoła prowincji
Dla kapłana
Bless Land (All; 1/1)				błogosławieństwo dla prowincji
Bless Army (War, Combat; 3/1)		błogosławieństwo dla armii
Blight (Plant; 3/3)				odwrotność błogosławieństwa (nieurodzaj)
Dispel Realm Magic (Protection; 1/1)	rozproszenie realm spella
Honest Dealings (Charm, Law; 3/5)		zwiększa uczciwość obywateli
Investiture (Wszystkie; 1/1)			oficjalnie przyłącza prowincję do domeny

Oprócz tego w trakcie gry można uczyć się również innych, nie wymienionych tutaj realm spelli. Więcej informacji u MG i w plikach MAGIA magowska oraz MAGIA kapłańska.

7.2. Koszty rzucania czarów
 
1.	Każdy czar AD&D oraz rytualny czar bitewny kosztuje 1 GB (ryczałtowy koszt komponentów, laboratorium, służby maga, etc.)
2.	Każdy realm spell kosztuje bazowo 10 GB + 10 GB za każdą prowincję lub jednostkę, na którą rzucany jest czar.
 
Magom-sierżantom nie trzeba płacić wynagrodzenia. Wszelkim innym magom trzeba zapłacić miesięczne wynagrodzenie za służbę:
10 GB    x    poziom maga

Tak więc wynajęcie 6 poz. maga wymaga zapłacenia mu z góry za miesiąc służby 60 GB. Mag taki może rzucać tylko zwykłe czary AD&D (nie ma dostępu do rytualnej magii bitewnej i realm spelli). Ponadto gracz musi nadal płacić koszty komponentów rzucanych czarów (1 GB od czaru).

Oczywiście nie jest łatwo wynająć 15 poziomowego maga. W praktyce gracz, o ile nie zbuduje odpowiedniej akademii magicznej (lub nie kontroluje gildii magów), to może wynajmować magów na poziomie nie wyższym niż stopień jego dworu. Dla przypomnienia: 

Wydatki na dwór	Stopień dworu	Poz. wynajmowanego maga	
0	0 stopień	-	
10-30 GB	1 stopień	1	
40-60 GB	2 stopień	2	
70-90 GB	3 stopień	3	
100 GB	4 stopień	4	

Jak wspomniałem, sytuację ratują gildie magów i akademie magiczne, które pozwalają na wynajmowanie magów o takim poziomie, jak poziom gildii lub akademii. Czyli 7‑poziomowa gildia daje szansę na wynajęcie 7‑poziomowego maga. Należy jednak pamiętać, że magowie na wyższych poziomach są wielkimi indywidualistami i MG może zdecydować, że nie chcą pracować dla gracza. Lub też, że w scenariuszu nie ma na „rynku specjalistów” dostępnych magów o poziomie np. 7 i wyższym.

Te same zasady wynajmowania dotyczą również kapłanów (świątynie i akademie teologiczne) i wszelkich innych specjalistów.

Magowie mogą też rzucać nieznane im czary z zakupionych pergaminów (skrolli). Zakupić je można zazwyczaj w odpowiedniej (o odpowiednim poziomie) akademii magicznej lub gildii magów. Różnica jest taka, że pergaminy kupione w akademii są zazwyczaj bardziej godne zaufania. Oczywiście rzucanie czaru przekraczającego dozwolony poziom czarów, które mag może rzucać wiąże się z pewnym ryzykiem – tym większym im bardziej poziom czaru na pergaminie przekracza dozwolony dla maga poziom czarów.

Podobne zasady odnoszą się też do zakupu przedmiotów magicznych. Tych jednak, odwrotnie niż pergaminów) należy szukać raczej w gildiach magów.

Tabela orientacyjnych kosztów pergaminów (skrolli)
poziom czaru	koszt skrolla w GB	koszt skrola w gp	
1	10	1000	
2	20	2000	
3	30	3000	
4	40	4000	
5	60	6000	
6	80	8000	
7	100	10 000	
8	120	12 000	
9	140	14 000	
Ważne: 
•	Aby zakupić pergamin (skroll) w akademii magicznej, należy znaleźć akademię o poziomie przynajmniej równym poziomowi czaru.
•	Aby zakupić pergamin (skroll) w gildii magów, należy znaleźć gildię o poziomie przynajmniej o 1 wyższym niż poziom czaru.

Istoty kontrolowane zwykłymi czarami AD&D
Ponieważ magowie i kapłani mogą też przywoływać na służbę magiczne istoty nie tylko z pomocą realm spelli (takich jak Legion of Dead, czy Summoning), krótka klaryfikacja:

Jeśli chodzi o istoty kontrolowane czarami takimi jak summon shadow czy animate dead liczba istot, którym mag lub kapłan może jednorazowo wydawać rozkazy, zależy od jego poziomu, wg przelicznika: 1 pluton + 1 pluton za każdy poziom maga lub kapłana powyżej poziomu czaru. 

Przykład: 5-poz. kapłan może wydawać rozkazy 1 kompanii undeadów przyzywanej 3‑poz. czarem Animate dead (1 pluton bazowo plus 5 - 3 = 2 plutony). 
Oczywiście są to słabsi undeadzi, niż w przypadku realm spella Legion of Dead.	

Magię AD&D interpretuje wyłącznie MG. Ponieważ MG nie pamięta wszystkich czarów AD&D, może je interpretować według własnego uznania. Gracze mogą składać reklamacje, ale będą one uwzględnione ew. dopiero w następnych akcjach. Nalezy też pamiętać, że pewne zasady zostały zmienione dla wygody MG (np. uśredniony standardowy koszt 1 GB za czar). 

Gracze mogą też płacić za czary, pergaminy, itp. punktami regencji, stosując przelicznik: 10 GB = 1 RP. Kapłani mogą płacić punktami regencji automatycznie, władcy prowadzący inne klasy postaci, za zgodą MG (zazwyczaj udzielaną gdy domena jest w tragicznej sytuacji, albo gdy wynika to z sytuacji fabularnej).

Identyczne zasady dotyczą kapłanów i czarów kapłańskich.
 
7.4. Źródła i linie mocy

Inaczej niż w  przypadku innych holdingów, poziom źródeł ograniczony jest nie przez poziom prowincji, a przez naturalny potencjał magiczny prowincji (patrz tabela typów terenu w pliku tabele_birthright), który dodatkowo zmniejsza się wraz ze wzrostem zaludnienia prowincji: o jeden poziom, za każdy poziom prowincji, może być natomiast zwiększany przez sąsiedztwo wielkiej rzeki lub wybrzeża morskiego lub w przypadku starożytnego lasu. 
Przykład: 3‑poziomowa prowincja równinna (naturalny potencjał magiczny 5) pozwala na 2‑poziomowe źródło: 5 – 3 = 2.

Mag może rzucać z pomocą swojego źródła (źródeł) realm spelle w tych prowincjach, do których pociągnie od niej linię mocy, z takim samym efektem, jakby miał źródło w tej prowincji.

Z pomocą jednego źródła nie można na raz (w tej samej turze) rzucać więcej niż jednego realm spella.

Linia mocy (ley line) to „kanał magiczny” łączący dwie sąsiadujące ze sobą prowincje. Na przykład [15] i [16]. Linie mocy można łączyć ze sobą tworząc rozbudowaną sieć.

Linie mocy:
•	muszą być połączone ze źródłem
•	mogą na krótkim odcinku biec przez akwen morski
•	nie mogą przechodzić przez żadną inną prowincję poza tymi dwiema, które łączą
•	mogą być połączone według najróżniejszych topologii
•	mogą łączyć kilka źródeł (także należących do różnych magów)
•	linie należące do różnych magów są od siebie niezależne, więc mogą się ze sobą krzyżować, łączyć te same prowincje, itp. (w praktyce MG przyjmuje wtedy, że po prostu przechodzą jedna nad drugą, albo biegną obok siebie)

Istnieją realm spelle (patrz plik MAGIA magowska) pozwalające przejmować cudze źródła i linie mocy oraz zabezpieczać swoje źródła i linie mocy.

Aby sprawdzić przebieg cudzych linii mocy konieczne jest wykonanie akcji (Realm Spell lub Research).

8. Akademie i inne drobiazgi 
 
Akademie są budowlami wystawianymi przez graczy w prowincji, dającymi im różne bonusy w trakcie gry. Mogą to być akademie wojskowe, akademie magiczne, teologiczne, górnicze, uniwersytety, klasztory, wieże magów, biblioteki, itp. itd.
•	Koszt budowy poziomu akademii to 40 GB za poziom
•	Budowa poziomu akademii trwa zazwyczaj 3 tygodnie, płacąc 60 GB (150% kosztu) można ją skrócić do 2 tygodni
•	W niskopoziomowych akademiach budowa trwa o tydzień dłużej i jest o 25% kosztowniejsza.
•	Poziom akademii nie może przekroczyć poziomu prowincji
•	Na starcie za 1 punkt domeny można kupić 2 poziomy akademii
•	Na starcie w żadnej prowincji gracz nie może wykupić więcej niż 4 poziomów akademii.

W przypadku budowli nie mających poziomów (drogi, akwedukty, latarnie morskie, spichrze), koszty i czas trwania budowy liczy się tak, jakby były to budowle 1‑poziomowe.

Utrzymanie w prowincji każdych trzech budowli (niezależnie od typu: akademii, zamków, manufaktur, spichrzów, mostów) kosztuje 10 GB, więc 6 budowli kosztuje 20 GB, a 7 budowli już 30 GB. Wyjątkiem są drogi, które nie liczą się do tego bilansu (ich utrzymanie nic nie kosztuje).

8.1. Akademie wojskowe

Poziom akademii wojskowej pozwala na wyszkolenie w niej jednej jednostki lub na wykupienie jednego bonusu dla szkolonych w akademii jednostek. Tak więc 5-poziomowa akademia pozwala na wyszkolenie 3 jednostek dysponujących 2 bonusami dającymi im przewagę nad zwykłymi jednostkami lub wyszkolenie 2 jednostek charakteryzujących się 3 bonusami.

Jak łatwo zauważyć 1-poziomowa akademia sama w sobie nie daje nic (oznacza bowiem pojedynczy bonus bez jednostki lub jedną jednostkę bez bonusów). Można ją natomiast dalej rozbudowywać.

Można wykupywać tylko bonusy listy dozwolonych przez MG bonusów, ewentualnie (po uzgodnieniu z MG) bonusy niewiele od nich odbiegające..

Lista różnych dozwolonych bonusów w tabeli poniżej:
Bonus	Poziom*	
+1 do Melee	1	
+2 do Melee	7	
+1 do Defense	1	
+2 do Defense	7	
+1 do Missle	1	
Szarża (+1 w ataku)	1	
Uzbrojenie piechoty w broń miotaną (3 missle)	1	
Uzbrojenie jazdy w broń miotaną (1 missle)	1	
+ 1 do Charge	4	
+1 do Morale (max. 3)	4	
+1 do Move 	7	
Jednostka nie może być szarżowana	1	
Jednostka ma właściwości skautów	4	
Jednostka atakowana z boku ma takie same parametry jak od frontu	4	
Odporność na wszystkie iluzje do 5 poziomu	4	
Odporność na czary zadające efekt „Falls back”	1	
Odporność na czary typu „Falls back” i „Routed”	4	
Jednostka może zwiększyć Melee kosztem Defense	1	
Jednostka zwiększa Melee w wybranym terenie	1	
Jednostka zwiększa Defense w wybranym terenie	1	
Jednostka ignoruje bonusy lub minusy do walki związane z wybranym terenem	4	
Artyleria ma 3 pola zasięgu	4	
Artyleria burząca (w ciągu tygodnia oblężenia obniża poziom zamku o 1)	4	
Łucznicy mogą strzelać po wykonaniu ruchu (o max. 1 pole)	4	
Jednostka osłania jednostkę stojącą na tym samym polu	1	
Jednostka może wykonać zwrot w zwarciu z inną jednostką	4	
Jednostka się nie cofa (ignoruje efekty „Falls back” i „Routed” w normalnej walce)	4	
Jednostka uzbrojona w magiczną broń +1 (rycerstwo ma ją z definicji)	1	
Jednostka szkolona do walki z potworami (może im zadawać obrażenia)	4	
Drugi atak	7	
Jednostka na stworach latających	7	
+1 do walki przeciw wybranej rasie	4	
Ignoruje nocne bonusy wrogich jednostek	4	
Medycy wojskowi: jednostka (o ile w tej turze nie walczy) może uleczyć jednego hita kosztem 1 poziomu morale, ale tylko raz na bitwę	4	
Wsparcie magiczne: raz na bitwę 1 czar z poz. 1-2	4	
Wsparcie magiczne: raz na bitwę 1 czar z poz. 3-4	7	
Wsparcie magiczne: drugi raz w bitwie czar z poz. 1-2	7	
Wsparcie magiczne: raz na bitwę czar halluciantory terrain lub massmorph	4	
Raz na bitwę kapelan błogosławi oddział na 1 turę	4	
Raz na bitwę kapelan błogosławi oddział na 3 tury	7	
Jednostka może szturmować zamki 1-3 bez pomocy artylerzystów	1	
Jednostka może szturmować zamki 4-6 bez pomocy artylerzystów	4	
Jednostka uzbrojona w łuki kusze lub proce może strzelać zaraz po ruchu	7	
Jednostka może budować fortyfikacje polowe (+1 do Defense na wybranym polu)	4	
* Minimalny poziom akademii, niezbędny, by mogła oferować dany bonus. 

Przykład rozdzielania bonusów (w nawiasach poziomy akademii): 

W 7-poz. akademii oferującej 5 bonusów dwóm jednostkom można wykupić maksymalnie jeden bonus 7-poziomowy (7), trzy bonusy 4-poziomowe (6, 5, 4), a ostatni piąty bonus musi być już 1-poziomowy (3). Dwa najniższe poziomy akademii (2, 1) pozwalają na wyszkolenie w niej dwóch jednostek.

Jak widać jest to przykład akademii, która została od razu zbudowana do 7 poziomu. Jeśli jednak gracz budowałby akademię etapami, mogłoby to wyglądać np. tak:

Najpierw gracz buduje 3 poziomy akademii, w której można szkolić 1 jednostkę (1). Otrzymuje ona dwa bonusy 1-poziomowe (2,3). Jakiś czas później rozbudowuje ją o cztery poziomy do 7 poziomu. Rozbudowa ta pozwala szkolić jeszcze jedną jednostkę (4), daje obu szkolonym jednostkom dwa bonusy 4-poziomowe (5, 6) i jeden bonus 7-poziomowy (7).

Akademie morskie i szkutnicze
Należy je traktować tak jak akademie wojskowe. Zwiększają parametry bojowe statków. Dozwolone bonusy są podobne, jak w przypadku jednostek lądowych.

Każda akademia morska lub szkutnicza musi być jednak powiązana z odpowiednią stocznią (manufakturą) lub gildią szkutniczą (gildią rzemieślniczą) lub morską gildią handlową.

8.2. Inne akademie i budowle „poziomowe” 

Inne rodzajami akademii (budowli posiadających poziomy i oferujących różne bonusy w zależności od swojego poziomu) mogą być: akademie magiczne, wieże magów, klasztory, akademie teologiczne, uniwersytety, akademie górnicze, akademie kupieckie, biblioteki, zbory druidów, nekropolie (źródło zasobów nekromanty), itp., itd.

Akademie magiczne i teologiczne generalnie dają dostęp do magów lub kapłanów o poziomie równym poziomowi akademii. W akademiach magicznych można ponadto próbować zakupić pergaminy (skrolle) magiczne z czarami odpowiadającymi poziomem poziomowi akademii.

Akademie, biblioteki, uniwersytety, wieże magów, klasztory, etc. ułatwiają ponadto poszukiwanie różnych specjalistycznych informacji (co bywa niezmiernie przydatne w grze) Mogą więc dawać bonus do akcji Reasearch i Information. Często wpływają również pozytywnie na handel w danej prowincji.

Ponadto po uzgodnieniu z MG można zagwarantować sobie inne bonusy. Należy tylko pamiętać, że możliwości budowy jednostek magicznych z pomocą akademii są bardzo ograniczone (w zasadzie do bonusów wymienionych w tabeli bonusów akademii wojskowych). 

8.3. Inne budowle, drogi

Gracze mogą również wznosić budowle nie mające poziomów (1‑poziomowe), takie jak: spichrze, drogi, mosty, akwedukty, więzienia, porty, latarnie morskie, pomniki, obserwatoria astronomiczne, pałace, muzea, teatry, itp. itd. Korzyści z posiadania takich budowli zależą od MG, choć oczywiście zalety spichrzów, czy mostów są oczywiste.

Budowlami 1‑poziomowymi są też przynoszące dochód manufaktury: stocznie, kuźnie, zbrojownie, manufaktury luster, manufaktury tkackie, itp. itd. – opisane dokładnie w sekcji 4.3. Manufaktury.

Drogi
Drogi definiuje się tak jak linie mocy: z prowincji A do sąsiedniej prowincji B. Budowa jednego odcinka drogi kosztuje w zależności od terenu i rodzaju drogi (np. czy utwardzana na całej długości, czy tylko na niektórych odcinakach) 20-60 GB.

Jeśli droga ma łączyć prowincje dwóch władców, to można wtedy zbudować tylko pół drogi: tj. tylko do granicy z prowincją sąsiedniego władcy. Droga taka jest oczywiście o połowę tańsza.

Drogi ułatwiają ruch jednostek według widzimisie MG. Generalnie można przyjąć, że poruszające się po nich jednostki dostają w prezencie od 1 do ½ punktu ruchu, w zależności od tego, czy poruszały się po drodze cały czas, czy tylko przez część tygodnia.

Utrzymanie dróg nic nie kosztuje. Co oznacza, że nie liczą się do bilansu budowli składających się na koszty utrzymania infrastruktury prowincji. Oczywiście zawsze zdarzają się wyjątki: np. droga przez dzikie góry wymagająca patroli straży.

MG może też (dla uproszczenia) przyjąć, że drogi liczą się jako sieć dróg w całej prowincji – w takim przypadku wliczają się do bilansu budowli w prowincji (ich utrzymanie kosztuje).