BIRTHRIGHT -play by email, tworzenie postaci i domeny

KROK I (1 list gracza)

Na podstawie tabelki startowej gracz rozdziela priorytety  A, B, C i D między:
•	Nadprzyrodzoną moc (Bloodline) swego władcy
•	Poziom postaci władcy
•	Sierżantów
•	Domenę

Tabela startowa	
PRIORYTET	A	B	C	D	
Moc
Bloodline	great
8 k8	major
8 k6	minor
5 k6	taint
4 k4	
Poziom postaci	8	6	4	2	
Liczba sierżantów
i punkty na sierżantów	3
8p	2
4p	2
2p	1
1p	
Punkty na domenę	42p	36p	30p	24p	
Bonusy sierżantów wykupywane za punkty:
           1p = lojalność wysoka    
           2p = lojalność przyjaciel 
           1p = doświadczony  (5 poziom)
           2p = mistrz (7 poziom)   
Normalnie sierżant ma 3 poziom i żadnej szczególnej lojalności.	
 
Można rozdzielić na przykład tak: Bloodline C, Poziom postaci D, Sierżanci A, Domena B

Poniżej dodatkowe „bonusy” związane z wyborem kategorii:
Wybór	Konsekwencje	
Domena D	Konieczność wykupienia przynajmniej 1 prowincji 	
Domena B, C	Konieczność wykupienia przynajmniej 2 prowincji 	
Domena A	Konieczność wykupienia przynajmniej 3 prowincji 	

Granie dwuklasowcem:
By grać dwuklasowcem nie można na postać dać kategorii D. Poziom każdej z dwóch klas postaci brany jest z kategorii o jeden niższej niż wybrana (n pkt zużywając na postać kategorię B, poziomy bierze się z kategorii C). Wszelkie współczynniki (np. liczbę realm spelli) liczy się wedle kategorii o jeden niższej (czyli zamiast B będzie to C).

Korzyść polega na tym, że wykupując domenę można korzystać z bonusów dawanych przez obie klasy. 

Granie holdingami
Gracz który nie chce posiadać własnego państwa, może zdecydować, że gra władcą holdingu (świątyni, gildii złodziejskiej, gildii handlowej, itp.). W tym przypadku nie może jednak grać dwuklasowcem. MG może też nałożyć inne ograniczenia.
Ponadto należy pamiętać, że gracze posiadający własne państwa będą mieli pierwszeństwo w wykupywaniu holdingów.	
Po wybraniu kategorii gracze (też w tym samym liście, ew. pliku) dostarczają MG dokładniejszy opis postaci swojego władcy, postaci sierżantów oraz domeny.

1. Postać (tworzona według mechaniki AD&D 2ed)

•	Imię postaci (i oczywiście rasę)
•	Klasę postaci (n pkt: mag, iluzjonista) – lub dwie w przypadku dwuklasowca
•	Cechy uporządkowane od najważniejszej do najmniej ważnej (INT, DEX, CON, CHA, STR, WIS)
•	Biegłości i specjalizacje 
•	Ogólne ukierunkowanie mocy bloodline: Prawo i ład (Anduiras), Przyroda, łowy (Reynir), Fortuna i handel (Brenna), Słońce i sprawiedliwość (Basaia), Morze i podróże (Masela) Magia i księżyc (Vorynn), Zło i zniszczenie (Azrai).
•	Kilka wybranych mocy bloodline, które chcieliby mieć jako postać.
•	W przypadku kapłana, religię: 
Haelyn 	Bóg wojny i prawa, patron cesarstwa	
Erik 	Bóg lasów	
Cuiraecen	Bóg burz i bitew, żołnierz Hayelyna	
Nesire	Bogini mórz	
Ruornil	Bóg księżyca i magii (kapłani mogą używać czarów i realm spelli magów)	
Sera	Bogini pomyślności i handlu	
Avani	Bogini słońca, pani porządku	
Eloele	Bogini nocy, patronka złodziei	
Laerme	Bogini ognia, piękna i sztuki	
Kriesha	„Królowa śniegu”, zła bogini zimy	
Belink	Bóg wojny, przemocy i terroru. (zły)	
Moradin	Bóg-stwórca krasnoludów	
Kartathok	Główny bóg goblinów	
	Elfy wierzą w starszych bogów 	
•	Listę kilkunastu umiejętności podanych od najważniejszej do najmniej ważnej
Gracz dostaje za darmo Etykietę oraz Czytanie i pisanie.

Dodatkowo dostępne są do wykupienia umiejętności z Birthrighta (góra dwie):

Administration (General 1) - zarządzanie państwem
Diplomacy (Priest 1) - dyplomacja
Intrigue (Rogue 1) - intrygi polityczne
Law (General 2) - znajomość zagadnień prawnych
Leadership (General 1) - umiejętność zjednywania podwładnych
Siegecraft (Warrior 2) - machiny i techniki oblężnicze
Strategy (Warrior 1) - wpływa na rozgrywanie bitew	
•	W przypadku maga lub kapłana listę znanych realm spelli (potężnych czarów rzucanych na całą prowincję) w zależności od wybranej kategorii na poziom postaci: 
kategoria A – 3 realm spelle
kategoria B – 2 realm spelle
kategoria C – 1 realm spell
Ponadto władca-mag dostaje od MG za darmo realm spell dispell realm magic, a kapłan investiture. Dwuklasowcy mają oczywiście o jednego realm spella mniej.	
2. Opis sierżantów

Opis sierżantów: 
•	Imię (oraz rasę) 
•	profesję 
•	punkty wydane na lojalność i doświadczenie (nawet jeśli 0 punktów). 
Bonusy sierżantów wykupywane za punkty:
           1p = lojalność wysoka    
           2p = lojalność przyjaciel 
           1p = doświadczony  (5 poziom)
           2p = mistrz (7 poziom)   
Normalnie sierżant ma 3 poziom i żadnej szczególnej lojalności.	
•	W przypadku kapłana religię.
•	W przypadku maga, kapłana i barda realm spelle
Mistrz – 2 realm spelle (bard 1)
Doświadczony – 1 realm spell
Ponadto sierżant mag dostaje od MG za darmo realm spell dispell realm magic, a kapłan investiture lub dispell realm magic.	

Przypominam, że maksymalna liczba sierżantów to jeden dla kategorii D, dwóch dla kategorii C, B i trzech dla kategorii A

3. Rozpisaną domenę 

Gracz wykupuje elementy składowe domeny za punkty wynikające z kategorii wybranej na domenę (patrz tabela prezentowana na początku). Warto zapoznać się wcześniej z zasadami dotyczącymi zbierania dochodów. Zasadniczo każdy holding daje 10 GB za poziom dochodu za miesiąc, a royalties (regalia) 10 GB razy poziom prowincji, w której są pobierane.  

Za punkty domeny gracz może wykupić:

1. Poziomy posiadanych prowincji 
Wykupienie poziomu prowincji kosztuje 1 pkt (warrior) 2 pkt (inne klasy). Prowincja 0‑poziomowa kosztuje zawsze 1 pkt. 
Gracz podaje lokalizację każdej z wykupionych prowincji (numer prowincji na mapie).
 
MG może nie pozwolić na wykupienie zbyt wielu prowincji 0-poziomowych oraz na wykupywanie prowincji 9 i 10 poziomowych.	

2. Holdingi prowincjach: 
Holdingi można wykupywać w prowincjach swoich lub cudzych. Poziomy holdingów w każdej z wymienionych kategorii nie mogą być wyższe niż poziomy prowincji, a gildii złodziejskiej niż poziom prowincji - 3.
•	Poziom prawa (koszt: 1 pkt za poziom)  - decyduje o stopniu kontroli nad prowincją, ilości pospolitego ruszenia zgłaszającego się na żądanie władcy i dochodach z regaliów oraz mają wpływ na bonusy do dochodów 
•	Świątynie (koszt: 2 pkt za poziom, priest 1 pkt) - określają wpływy danej religii.
•	Gildie górnicze (koszt: 2 pkt za poziom, rogue 1 pkt) – kopalnie i eksploatacja innych surowców naturalnych: lasów, morza
•	Gildie handlowe (koszt: 2 pkt za poziom, rogue 1 pkt) – gildie kupieckie
•	Gildie rzemieślnicze (koszt: 2 pkt za poziom, rogue 1 pkt) - cechy
•	Gildie złodziejskie (koszt: 2 pkt za poziom, rogue 1 pkt) – można je zakładać tylko w prowincjach o  poz. 4+;   maksymalny poziom =  poziom prowincji – 3
•	Gildie magów (koszt 2 pkt za poziom, wizard 1 pkt) – konfraterie magów
•	Źródła mocy (koszt: 2 pkt za poziom, wizard 1 pkt). Każda prowincja ma określony potencjał magiczny podany w tabeli prowincji, który ogranicza maksymalny poziom źródła. Potencjał magiczny  zmniejsza się razem ze zwiększaniem poziomu prowincji (więc 3‑poziomowa prowincja równinna pozwala na 2‑poziomowe źródło: 5 - 3 = 2); 

3. Inne zasoby	
•	Royalties (regalia) każde royalty kosztuje 1 pkt – prawo składu, monopol solny, bicie monety, monopol górniczy, podatek od niziołków, itp.
W sumie na starcie gracz może kupić tylko tyle regaliów, jaką kategorię wybrał na domenę: A = 4, B = 3, C = 2, D = 1. 

Każde royalty należy przypisać określonej prowincji . Każda prowincja mieści ograniczoną liczbę regaliów, wg wzoru: liczba regaliów = (poz. prowincji - 3)/2 
Czyli w prowincja 0-3 nie mieści żadnego regalium, chyba że jest stolicą (wtedy 1). 

Prawo do regaliów w prowincji mają tylko: 1) władca prowincji, 2) posiadacz najwyższego poziomu prawa, 3) kapłan z dominującą świątynią (pow. 50% poz. prowincji), 4) posiadacz najwyższej gildii handlowej

Regalia rozdziela MG najpierw przyznając je władcy prowincji. 
Dokładne informacje, patrz sekcja „Dochody i wydatki” w pliku zasady_birthright. 	

•	Podwyższoną lojalność w wybranych prowincjach – każda prowincja bardziej lojalna kosztuje 1  pkt).
•	Zamki (dowolna liczba w prowincji) za 1 punkt można postawić 3 poziomy zamku lub zamków;  maksymalny poziom zamku = 10 niezależnie od poziomu prowincji. Należy określić, co zamek fortyfikuje.
•	Linie mocy łączące źródło mocy z innymi prowincjami (dzięki czemu mag może tam rzucać realm spelle), 2 pkt. dają 2 linie mocy. Każda linia mocy łączy dwie prowincje. 
•	Początkowy skarb: 1 pkt daje 50 GB w skarbcu.
•	Początkowe jednostki: 1 pkt daje 80 GB, które można wydać na zaciąg wybranej jednostki (piechoty, jazdy lub floty) lub żołd w przypadku najemników (mercenaries); należy podać gdzie stacjonuje kupiona jednostka.
•	Kontakty. Za 1 punkt można kupić:
-	2 ambasady u innych graczy (należy podać u kogo)
-	dwa kontakty w rodzaju: szef gildii złodziejskiej u sąsiada, bibliotekarz w akademii magicznej, itp.
•	0-poziomove holdingi (gildie, źródła) za 1 pkt dwa holdingi – jako punkt wyjścia do dalszej rozbudowy.
•	Budowle i infrastrukturę. Generalnie 2 budowle za 1 pkt – drogi, latarnie morskie, biblioteki, akwedukty, spichrze.
•	Akademie (wojskowe, magiczne, uniwersytety), za 1 pkt 2 poziomy akademii; na starcie maksimum 4 poziomy w jednej prowincji.

4. Ponadto, różne bonusy
Warto zarezerwować sobie kilka punktów (od 1/2 do 5 pkt) na bonusy do uzgodnienia z MG. Przykłady to: 
•	magiczny artefakt (np. broń z tighmevrilu do przejmowania bloodline zabitych władców) – koszt 1-3 pkt 
•	prawo do powoływania w ramach pospolitego ruszenia pojedynczych kompanii silnych lub nietypowych wojsk, np. krasnoludów lub rycerzy Cuiraecena – przykłady:
1 chorągiew rycerzy Haelyna	3  pkt	
1 chorągiew rycerzy Cuiraecena	3  pkt	
1 kompania ogrów	3  pkt	
1 kompania elfów	3  pkt	
1 kompania krasnoludów	2  pkt	
1 kompania gnolli	3  pkt	
1 kompania goblinów	1  pkt	
1 kompania orogów	2  pkt	
•	bloodline sierżantów (1-2 pkt) – k6 bloodline za punkt
•	bogate złoża metali (1-3 pkt), 
•	drużynę awanturników na usłuchach władcy (2 pkt)
•	jedną manufakturę taką jak stocznie, czy zbrojownie (2 pkt),
•	obronne położenie zamku, miasta (1 pkt.)
•	wyższy poziom prowincji (np. 9 poz. za 1 pkt), jeśli MG tego wymaga
•	tło domeny: obyczaje, reputację mieszkańców lub armii, tajemne ruiny (1-3 pkt) – jeśli mają mieć wpływ na rozgrywkę.

W nie swoich prowincjach
Można wykupywać dowolne holdingi i zasoby (za wyjątkiem lojalności) Gracz podaje pożądaną lokalizację, niemniej dokładne położenie zależeć będzie od MG. Należy przy tym pamiętać, że:
•	MG może nie znaleźć lokalizacji dla 10 gildii złodziejskich lub 10-poz. świątyni
•	Zamki powinny znajdować się tam, gdzie gracz ma holdingi (prawo, gildię, świątynię, źródło magiczne), to samo tyczy jednostek wojskowych
•	Linie mocy muszą być powiązane ze źródłami	

5. Gracz ustala też poziom swojego dworu 
Nie wykupuje go za punkty, tylko decyduje, ile będzie płacił co miesiąc (10 GB za poziom):
Poziom	Opis	Raporty (stopień dworu)	
0	Brak	0	
1-3	Minimalny - rozmiarów dobrej karczmy	1	
4-6	Przeciętny - bez modyfikatorów do dyplomacji 	2	
7-9	Bogaty  - niewielki bonus do dyplomacji	3	
10	Wspaniały - centrum życia politycznego	4	

Poziom dworu również określa maksymalną liczbę:
•	kontaktów, które gracz będzie mógł posiadać
•	royalties (regaliów), które będzie mógł założyć w trakcie gry
•	cudzych sierżantów, których będzie mógł ewentualnie przejąć

KROK II (odpowiedź MG)

1. Charakterystyki postaci władcy i sierżantów

W szczególności:
•	poziomy cech (tylko dla władcy)
•	umiejętności i biegłości (tylko dla władcy)
•	HP (punkty ran)
•	zestaw czarów realm spells (specjalne potężne czary działające na całe prowincje, do których rzucania potrzebne są źródła mocy lub świątynie)
•	poziom bloodline władcy i jego zestaw nadnaturalnych mocy 
•	poziomy bloodline sierżantów (bazowo 0 + k6 za każdy punkt wydany na odpowiedni bonus)

2. Podsumowanie domeny

Zawierać będzie rozpisaną domenę gracza z wprowadzonymi przez MG modyfikacjami: 
•	Korekcje pomyłek gracza
•	Jeśli prowincja, którą wybrał gracz już została zajęta przez kogoś innego, MG prosi o korektę państwa lub arbitralnie przyznaje graczowi inną prowincję.
•	W przypadku holdingów poza prowincjami macierzystymi gracza, MG podaje ich dokładną lokalizację i ew. zmienia poziomu.
•	Przycina  i koryguje nie pasujące do świata elementy domeny.

Oprócz tego MG podaje dokładne dochody gracza i pewne ważne informacje na temat domeny, które gracz powinien posiadać.

KROK III (2 list gracza)
 
Notka o państwie i władcy

Gracz przygotowuje i przesyła MG kilkuzadaniową lub kilkakapitową notkę na temat swojego władcy i państwa, przeznaczoną dla pozostałych graczy. Mile widziane są również schematyczne mapki i portrety władców.

KROK IV (odpowiedź MG)

Informacje do ogółu

MG przesyła wszystkim graczom  ogólne informacje o państwach i władcach występujących w grze (w znacznej części w oparciu notatki przesłane mu w poprzednim kroku przez graczy).

Ponadto podaje podstawowe informacje techniczne związane z rozpoczęciem gry.