Magia i realm spelle magów

W PLIKU:
-	Zasady magii czarnoksięskiej w AD&D
-	Opisy realm spelli
-	Zestawienie realm spelli
-	Niestandardowe rytualne czary bojowe
-	Objaśnienie efektów rytualnych czarów bojowych

ZASADY MAGII CZARNOKSIĘSKIEJ W AD&D

   Czary w AD&D są podzielone na poziomy. Im wyższy poziom czaru, tym czar trudniejszy i potężniejszy
   Każdy mag może w ciągu dnia rzucić tylko określoną liczbę czarów z każdego z dostępnych mu poziomów czarów. Ile, podaje dokładnie tabelka poniżej. 

Poziom czaru	Poziom maga	
	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10	11	12	
1	1	2	3	4	4	4	4	4	4	4	4	4	
2		1	2	2	2	3	3	3	3	4	4	4	
3				1	2	2	3	3	3	3	4	4	
4						1	2	2	2	2	3	4	
5									1	2	3	4	
6												1	
 Co oznacza, ż mag na piątym poziomie potrafi w ciągu dnia rzucić: 4 czary pierwszopoziomowe, 2 czary drugopoziomowe i 2 czary trzeciopoziomowe.

   Z masy istniejących czarów magowie mogą korzystać tylko z tych, których się  wcześniej nauczyli (zapisali w swojej księdze magicznej). Inaczej niż kapłani, którzy mogą rzucić dowolny czar ze sfer magii dostępnych ich bóstwom.  

   Czary magów podzielone są na szkoły:
alteration  (przemiany) - Najbardziej wszechstronna ze szkół, oferująca również najszerszy zestaw czarów. Zawiera zarówno czary takie jak teleportacja, lewitacja, telekineza, polimorfowanie (przemiana jednej istoty w drugą) i wiele, wiele innych. Wspólną cechą czarów jest przemiana jednego rodzaju materii lub energii w drugi, np. przemiana energii magicznej w siłę fizyczną zdolną unieść obiekt materialny.
illusion (iluzje) - Tu znaleźć można wszelkiego rodzaju iluzje mamiące zmysły ofiary.  Część iluzji bywa przydatna w bitwie.
enchantment/charm (zaczarowania/zauroczenia) - Zawiera wszelkiego rodzaju czary wpływające na psychikę lub pozwalające kontrolować działania innych istot.
conjuration/summoning (sprowadzanie/przywoływanie) - Zawiera czary sprowadzające na życzenie maga różne istoty  lub potwory, czasem przedmioty materialne. 
abjuration (odrzucanie) - Zawiera wszelkiego rodzaju czary obronne, chroniące przed wrogą magią, ale również przed szkodliwymi czynnikami fizycznymi, takimi jak ogień.
necromancy (nekromancja) - Zawiera czary pozwalające kontrolować umarłych i osłabiać siły życiowe ofiar czarnoksiężnika. Oferuje jednak niewiele czarów.
invocation/evocation (inwokacje/wywoływanie) - Tworzy z nicości obiekty materialne lub inne efekty fizyczne. Z tej szkoły wywodzi się większość czarów bojowych.
divination (poznanie) - Zawiera czary umożliwiające magowi zdobywanie informacji środkami magicznymi, włącznie z przewidywaniem przyszłości. Specyfiką tej szkoły jest (poza niewielko liczbą czarów), że dzieli się jak gdyby na dwie podszkoły: niższe poznanie (czary do 4 poziomu) i wyższe poznanie (czary z poziomów 5-9). 

   Większość magów może używać czarów ze wszystkich szkół magii, są jednak magowie, którzy specjalizują się tylko w jednej szkole magii (tzw. specjaliści). Specjalista może rzucać dziennie o jeden czar z każdego poziomu więcej pod warunkiem, że czar ten będzie należał do szkoły, która jest ich specjalizacją.
   Czyli 3-poziomowy specjalista morze rzucić 4 (3+1) czary pierwszopoziomowe i 3 (2+1) czary drugopoziomowe. 
   Dla równowagi jednak specjaliści nie mogą korzystać z przeciwnych szkół magii (kłócących się z ich specjalizacją) i muszą mieć bardzo wysoki poziom cechy niezbędnej do podjęcia specjalizacji w danej szkole magii. Ograniczenia te zostały zestawione w tabelce:

Specjalizacja	Minimalna cecha	Niedozwolone szkoły	
odrzucanie	Wis 15	przemiany * iluzje	
sprowadzania/przywoływania	Con 15	wyższe poznanie * inwokacje/wywołania	
większe poznanie	Wis 16	sprowadzania/przywołania	
zaczarowania/zauroczenia	Cha 16	inwokacje/wywołania * nekromancja	
iluzje	Dex 16	nekromancja * inwokacje/wywołania * odrzucanie 	
inwokacje/wywołania	Con 16	zaczarowania/zauroczenia * sprowadzania/przywoływania	
nekromancja	Wis 16	iluzje * zaczarowania/zauroczenia	
przemiany	Dex 15	odrzucanie * nekromancja	

   Czarów ze szkoły niższe poznanie mogą uczyć się wszyscy magowie, niezależnie od specjalizacji. Specjalizować można się tylko w szkole wyższe poznanie.

Czary magów mogą też rzucać bardowie, jednak w mniejszej ilości oraz oczywiście nie mogą zostawać specjalistami:

Poziom czaru	Poziom barda	
	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10	11	12	
1		1	2	2	3	3	3	3	3	3	3	3	
2				1	1	2	2	3	3	3	3	3	
3							1	1	2	2	3	3	
4										1	1	2	

OPISY REALM SPELLI

******************PODSTAWOWY ZESTAW REALM SPELLI

ALCHEMY
Poziom maga: 1		Poziom źródła: 3		Szkoła: Alteration
Krótki opis:	Pozwala przemieniać punkty regencji (RP) w złoto, wg. przelicznika 4 RP = 10 GB
Dodatkowy koszt: Ten jedyny czar ma bazowy koszt tylko 5 GB (lub 2 RP) i żadnych kosztów dodatkowych.
Czas trwania: Permanentny

DEATH PLAGUE
Poziom maga: 5		Poziom źródła: 5		Szkoła: Necromancy
Krótki opis:	Nasyła na prowincję plagę, która obniża o 1 poziom prowincji. Obejmuje jedną prowincję + kolejną za każde dwa poziomy doświadczenia. 
Dodatkowy koszt: 10 GB za prowincję
Czas trwania: Permanentny

DEMAGOGUE
Poziom maga: 3		Poziom źródła: 3		Szkoła: Enchantment/Charm
Krótki opis:	Pozwala zmienić lojalność prowincji o jeden poziom w górę lub w dół. Obejmuje jedną prowincję + kolejną prowincję za każde dwa dodatkowe poziomy doświadczenia maga.
Dodatkowy koszt: 10 GB za każdą objętą prowincję
Czas trwania: Zależy od okoliczności

DISPEL REALM MAGIC
Poziom maga: 1		Poziom źródła: 1		Szkoła: Abjuration
Krótki opis:	Ma dwa zastosowania: albo zdejmuje już rzucony cudzy czar, albo jeśli rzucony na prowincję - chroni ją przez pewien czas przed wrogimi czarami.
Dodatkowy koszt:  brak
Czas trwania: Natychmiastowy lub 1 miesiąc za każde 3 poziomy maga

LEGION OF DEAD
Poziom maga: 7		Poziom źródła: 3		Szkoła: Necromancy
Krótki opis:	Przyzywa armię umarłych na usługi maga (jednostka Legion of  Dead). Rozmiar armii to jedna kompania + dodatkowa kompania za każdy poziom maga powyżej 7. Mag musi prowadzić armię osobiście.
Dodatkowy koszt: 10 GB za kompanię
Czas trwania: 4 tury + 1 tura za poziom maga

MASS DESTRUCTION
Poziom maga: 3		Poziom źródła: 5		Szkoła: Invocation/Evocation
Krótki opis:	Rzucony na wrogie wojska, zabija setki żołnierzy za jednym razem.  Jeśli żołnierze nie wykonają testu obronnego (zależnego od ich morale), jednostka jest zniszczona, w przeciwnym razie tylko osłabiona. Mag może objąć czarem 1 kompanię + 1 kompanię za każde trzy poziomy doświadczenia powyżej pierwszego (na czwartym 2, na siódmym 3 itd.)
Dodatkowy koszt: 10 GB za kompanię
Czas trwania: Natychmiastowy

RAZE
Poziom maga: 7		Poziom źródła: 5		Szkoła: Invocation/Evocation
Krótki opis:	Pozwala zniszczyć zamek bądź fortyfikacje. Mag może w ten sposób obniżyć zamek o maksymalnie tyle poziomów, ile sam ma poziomów doświadczenia.
Dodatkowy koszt: 10 GB za poziom
Czas trwania: Natychmiastowy

SCRY
Poziom maga: 1		Poziom źródła: 1		Szkoła: Divination
Krótki opis:	Pozwala na szpiegowanie lub zbieranie informacji w odległych prowincjach. Daje lepsze rezultaty niż zwykłe czary szpiegujące.
Dodatkowy koszt: 10 GB za prowincję
Czas trwania: bieżąca tura

STRONGHOLD
Poziom maga: 5		Poziom źródła: 7		Szkoła: Conjuration/Summoning
Krótki opis:	Buduje magiczny zamek o poziomie nie wyższym niż poziom maga.
Dodatkowy koszt: 10 GB za poziom
Czas trwania: 4 tury za poziom maga

SUBVERSION
Poziom maga: 1		Poziom źródła: 1		Szkoła: Enchntment/Charm
Krótki opis:	Pozwala wpłynąć na sierżanta, holding lub armię innego gracza zmuszając je do wykonania akcji, którą mag sobie życzy. Uwaga jednak! -niektóre z nich będą miały prawo do rzutu obronnego.
Dodatkowy koszt: brak
Czas trwania: bieżąca tura

SUMMONING
Poziom maga: 3		Poziom źródła: 3		Szkoła: Conjuration/Summoning
Krótki opis:	Pozwala przyzwać na służbę maga armię potworów. Armia liczy 1 kompanię za każde 3 poziomy doświadczenia maga, a siła potworów zależy również od poziomu maga. 
Dodatkowy koszt: 10 GB za kompanię
Czas trwania: 4 tury + tura za poziom

TRANSPORT
Poziom maga: 3		Poziom źródła: 5		Szkoła: Alteration
Krótki opis:	Pozwala na teleportację armii z jednej prowincji do drugiej (armia może się jeszcze w tej turze ruszyć). Każdy poziom doświadczenia pozwala magowi na teleportację jednej jednostki o jedną prowincję (na 4 poziomie może teleportować 4 jednostki o 4 prowincje).
Dodatkowy koszt: 10 GB za jednostkę i 1 RP za prowincję (lub 1 RP za jednostkę i 10 GB za prowincję - wybór maga)
Czas trwania: Natychmiastowy

WARDING
Poziom maga: 5		Poziom źródła: 5	Szkoła: Abjuration
Krótki opis:	Otacza prowincje nieprzenikalną barierą z mgły uniemożliwiającą wkraczanie do prowincji i opuszczanie jej, należy jednak pamiętać, że chroniąc prowincję zaklęcie to blokuje również wszelki handel. Zaklęciem można objąć jedną prowincję + dodatkową prowincję za każde dwa kolejne poziomy maga.
Dodatkowy koszt: 10 GB za prowincję
Czas trwania: 4 tury + 1 tura za poziom maga

******************INNE REALM SPELLE  (przeznaczone do odkrywania w trakcie gry)

BATTLE FURY
Poziom maga: 2		Poziom źródła: 2		Szkoła: Enchantment/Charm
Krótki opis:	Jednostka wojska wpada w szał bojowy. Wszystkie jej charakterystyki (poza morale) rosną o 1, tylko defense spada o 1. Mag może objąć czarem jedną jednostkę za każde dwa poziomy doświadczenia.
Dodatkowy koszt: 10 GB za jednostkę
Czas trwania: 3 tury

COFFER CREDIT
Poziom maga: 2		Poziom źródła: 2		Szkoła: Conjuration/Summoning
Krótki opis:	 Mag sięga w przyszłość do swojego skarbca pożyczając stamtąd pieniądze (teraz wydane, będą musiały być zwrócone w przyszłości). Mag może pożyczyć do 20 GB za poziom doświadczenia.
Dodatkowy koszt: brak
Czas trwania: Specjalny 

INFLAME
Poziom maga: 2		Poziom źródła: 2		Szkoła: Enchantement/Charm
Krótki opis:	Pozwala zwiększyć o 2 melee lub charge wybranej jednostki. Może objąć jedną jednostkę za każde dwa poziomy doświadczenia maga.
Dodatkowy koszt: 10 GB za jednostkę
Czas trwania: 3 tury

ROYAL FACADE
Poziom maga: 2		Poziom źródła: 2		Szkoła: Alteration
Krótki opis:	Upiększa pałac władcy tak, że w efekcie dwór zaczyna działać tak jakby był o kategorię wyżej (np. władca dostaje jeden raport więcej).
Dodatkowy koszt: brak
Czas trwania: 4 tury za poziom maga

LEY TRAP
Poziom maga: 3		Poziom źródła: 3		Szkoła: Abjuration
Krótki opis:	Zakłada na własną linię mocy maga pułapkę, która uaktywnia się, gdy ktoś próbuje manipulować przy linii mocy. Pułapka zadaje K6 obrażeń razy poziom najsilniejszego źródła podłączonego do linii mocy.
Dodatkowy koszt: brak
Czas trwania: 12 tur

MASK LEY LINE
Poziom maga: 3		Poziom źródła: 2		Szkoła: Abjuration
Krótki opis:	Ukrywa linię mocy przed wszelkimi magicznymi sposobami jej odkrycia.
Dodatkowy koszt: brak
Czas trwania: 12 tur

GOLD RUSH
Poziom maga: 4		Poziom źródła: 2		Szkoła: Conjuration/Summoning
Krótki opis:	Zwiększa w jednym miesiącu dochody z całej domeny. Niemniej czaru tego można używać tylko raz na 40 tur. Nie można go również rzucać na domeny elfickie. Może być rzucany tylko przez maga posiadającego Bloodline.
Dodatkowy koszt: 10 GB za prowincję
Czas trwania: Specjalny

PROTECT SOURCE
Poziom maga: 4		Poziom źródła: 1		Szkoła: Abjuration
Krótki opis:	Chroni źródło przed czarami, które mogłyby je „uszkodzić”
Dodatkowy koszt: 10 GB za poziom źródła
Czas trwania: Permanentne

FEIGN DESTRUCTION
Poziom maga: 5		Poziom źródła: 1		Szkoła: Alteration
Krótki opis:	Sprawia, że osady, miasta i wioski w prowincji wyglądają na zniszczone. Obejmuje jedną prowincję za trzy poziomy maga
Dodatkowy koszt: 10 GB za prowincję
Czas trwania: 3 tury

PROTECT LEY LINE
Poziom maga: 5		Poziom źródła: 3		Szkoła: Abjuration
Krótki opis:	Chroni linię mocy przed próbą przejęcia bądź uszkodzenia.
Dodatkowy koszt: 10 GB 
Czas trwania: Permanentny

DEFECTION
Poziom maga: 6		Poziom źródła: 2		Szkoła: Enchantment/Charm
Krótki opis:	Pozwala przejąć pod swoją komendę wybrane jednostki przeciwnika (jednostki mają prawo do rzutu obronnego). trzeba znać lokalizację jednostki. Obejmuje 1 kompanię za każde 4 poziomy maga.
Dodatkowy koszt: 10 GB za kompanię
Czas trwania: 3 tury

SHADOW BLOCK
Poziom maga: 8		Poziom źródła: 4		Szkoła: Alteration
Krótki opis: Uniemożliwia przejście do i ze Świata Mroku (Shadow World) w danej prowincji (nawet niziołkom). Obejmuje jedną prowincję za trzy poziomy doświadczenia maga. 
Dodatkowy koszt: 10 GB za prowincję
Czas trwania: 3 tury

DEACTIVATE LEY LINE
Poziom maga: 9		Poziom źródła: 4		Szkoła: Alteration
Krótki opis:	Na pewien czas dezaktywuje linię mocy tak, że ofiara o tym nie wie (o ile linia mocy nie jest chroniona jakimś realm spellem).
Dodatkowy koszt: brak
Czas trwania: 3 tury

BRIDGE
Poziom maga: 5		Poziom źródła: 3		Szkoła: Conjuration/Summoning
Krótki opis:	Tworzy most umożliwiający wojsku przeprawę przez rzekę lub szturm na mury zamku (nie większego niż poziom maga).
Dodatkowy koszt: brak
Czas trwania: Tura bitwy za poziom maga

CREATE SOUCE GUARDIAN
Poziom maga: 10		Poziom źródła: 1		Szkoła: Conjuration/Summoning
Krótki opis:	Przyzywa strażnika (=12 HD elemental) chroniący źródło.
Dodatkowy koszt: brak
Czas trwania: Permanentny

CREATE GATE
Poziom maga: 10		Poziom źródła: 5		Szkoła: Conjuration/Summoning
Krótki opis:	Tworzy portal między dwiema prowincjami ze źródłami.
Dodatkowy koszt: brak
Czas trwania: 4 tury

PEST INFESTATION
Poziom maga: 3		Poziom źródła: 4		Szkoła: Conjuration/Summoning
Krótki opis:	Sprowadza na prowincję plagę małych stworzeń (królików, szczurów, szarańczy, nietoperzy, itp.). Obejmuje jedną prowincję + jedną prowincję za każde 3 poziomy maga.
Dodatkowy koszt: 10 GB za prowincję
Czas trwania: 1 tura

SHIELD FORTRESS
Poziom maga: 2		Poziom źródła: 2		Szkoła: Conjuration/Summoning
Krótki opis:	Chroni zamek przed atakami magicznymi i częściowo przed fizycznym ostrzałem (neguje bonusy machin oblężniczych).
Dodatkowy koszt: 5 GB za poziom zamku
Czas trwania:  12 tur

MASKING SHADOWS
Poziom maga: 5		Poziom źródła: 3		Szkoła: Illusion
Krótki opis:	Tworzy permanentną prostą iluzję ograniczonych rozmiarów: kompania wojska, niewielki zamek, wioskę, smoka. Iluzja przebywa mniej więcej w tym samym miejscu i trwa tak długo aż nie zostanie „sprawdzona” (np. drwale spróbują ściąć fałszywy las).
Dodatkowy koszt: brak
Czas trwania: Permanentny

SUMMON ELEMENTAL UNIT
Poziom maga: 6		Poziom źródła: 7 		Szkoła: Conjuration/Summoning
Krótki opis:	Przyzywa jednego elementala wybranego żywiołu, który może być używany jako dodatkowa jednostka w bitwie. Za kolejne pięć poziomów można przyzwać drugiego, itd.
Koszt dodatkowy:	10 GB za elementala
Czas działania:	1 godzina (tura bitwy) za poziom maga

EMPOWER BATTLE ITEM
Poziom maga: 6		Poziom źródła: 4		Szkoła: Invocation/Evocation
Krótki opis:	Uzupełnia ładunki rytualnych czarów bojowych w przedmiocie magicznym umożliwiającym ich rzucanie. Mag może umieścić na przedmiocie tylko czary przypisane przedmiotowi. Mag ma ograniczone możliwości, co do liczby ładunków, które może uzupełnić. Ma prawo uzupełnić jeden ładunek + jeden dodatkowy za każdy kolejny poziom maga. Czyli mag na 8 poziomie może uzbroić przedmiot maksymalnie do poziomu 3 ładunków (czterech już nie da rady). Jeśli czar ma wyższy poziom niż ten, który mag mógłby normalnie rzucać, maksymalną liczbę ładunków należy zmniejszyć o tyle, o ile poziomów czar jest wyższy od najsilniejszego dostępnego magowi czaru (czyli mag 8-poz. może umieścić tylko dwa ładunki czaru 5-poz.).
Dodatkowy koszt: 10 GB za każdy ładunek.
Czas trwania: Do użycia czarów.

******************REALM SPELLE ELFICKIE

Avaken Forest
Poziom maga: 7		Poziom źródła: 5		Szkoła: Enchantement/Charm
Krótki opis:	Mobilizuje las i leśne stworzenia do pomocy do obrony prowincji. W praktyce tworzy jednostkę (Move 1, Melee 7, Defense 7, Missile 3), która może wspomóc armie gracza w tej macierzystej prowincji elfickiej, w której została przyzwana. Mag może przyzwać jedną jednostkę za każde 3 poziomy doświadczenia.
Dodatkowy koszt: 1 RP za jednostkę
Czas trwania: 1 tura za poziom maga

EYES OF THE FOREST
Poziom maga: 2		Poziom źródła: 4		Szkoła: Divination
Krótki opis:	Mag wie o wszystkich obcych w całej swoje domenie (w obrębie lasów). 
Dodatkowy koszt: 5 GB lub 1 RP za prowincję
Czas trwania: 3 tury

SIDHELIEN REVENGE
Poziom maga: 3		Poziom źródła: 5		Szkoła: Alteration
Krótki opis:	Odpowiednik mass destruction. Jeśli jednostka pomyślnie wykona rzut obronny, traki 1 hita, jeśli nie, żołnierze zostają zamienieni w stadko leśnej zwierzyny, np. króliki. Mag może objąć czarem 1 kompanię + 1 kompanię za każde trzy poziomy doświadczenia powyżej pierwszego (na czwartym 2, na siódmym 3 itd.) 
Dodatkowy koszt: 10 GB za jednostkę
Czas trwania: Natychmiastowy (przemiana jest permanentna)

SIDHELIEN DECEPTION
Poziom maga: 5		Poziom źródła: 2		Szkoła: Illusion
Krótki opis:	Pozwala ukryć elfickie osady w prowincji przed oczami nie-elfów. Obejmuje jedną prowincję za każde 3 poziomy maga
Dodatkowy koszt: 10 GB za prowincję
Czas trwania: 4 tury za poziom maga

SIDHELIEN WARDING
Poziom maga: 5		Poziom źródła: 5		Szkoła: Abjuration
Krótki opis:	Analogicznie jak warding pozwala na zamknięcie dostępu do wybranych prowincji. Obejmuje 1 prowincję + jedną dodatkową za każdy następny poziom maga.
Dodatkowy koszt: 10 GB
Czas trwania: 12 tur + 4 tury za poziom maga

ZESTAWIENIE REALM SPELLI

$ - oznacza magię dostępną tylko dla magów elfickich
wytłuszczoną kursywą podane zostały standardowe realm spelle
Realm spell	Poziom maga	Poziom źródła	Szkoła	
Alchemy	1	3   ***	Alteration	
Awaken forest   $	7	5   *** **	Enchantment/Charm	
Battle fury	2	2   **	Enchantment/Charm	
Bridge	5	3   ***	Conjuration/Summoning	
Coffer credit	2	2   **	Conjuration/Summoning	
Create gate	10	5   *** **	Conjuration/Summoning	
Create source guardian	10	1   *	Conjuration/Summoning	
Deactivate ley line	9	4   *** *	Alteration	
Death plague	3	5   *** **	Necromancy	
Defection	6	2   **	Enchantment/Charm	
Demagogue	3	3   ***	Enchantment/Charm	
Detect ley line	2	1   *	Divination	
Dispel realm magic	1	1   *	Abjuration	
Empower battle item	6	4   *** *	Invocation/Evocation	
Eyes of the forest   $	2	4   *** *	Divination	
Feign destruction	5	1   *	Alteration	
Gold rush	4	2   **	Conjuration/Summoning	
Inflame	2	2   **	Enchantment/Charm	
Legion of dead	7	3   ***	Necromancy	
Ley trap	3	3   ***	Abjuration	
Mask ley line	3	2   **	Abjuration	
Masking shadows	5	3   ***	Illusion	
Mass destruction	3	5   *** **	Invocation/Evocation	
Pest infestation	3	4   *** *	Conjuration/Summoning	
Protect ley line	5	3   ***	Abjuration	
Raze	7	5   *** **	Invocation/Evocation	
Royal facade	2	2   **	Alteration	
Scry	1	1   *	Divination	
Shadow block	8	4   *** *	Alteration	
Shield fortress	2	2   **	Conjuration/Summoning	
Sidhelien deception   $	5	2   **	Illusion	
Sidhelien revenge   $ 	3	5   *** **	Alteration	
Sidhelien warding   $	5	5   ***  **	Abjuration	
Stronghold	5	7   *** *** *	Conjuration/Summoning	
Subversion	1	1   *	Enchantment/Charm	
Summon elemental unit	5	7   *** *** *	Conjuration/Summoning	
Summoning	3	3   ***	Conjuration/Summoning	
Transport	3	5   *** **	Alteration	
Warding	5	5   *** **	Abjuration	

 NIESTANDARDOWE RYTUALNE CZARY BOJOWE

W tym miejscu krótka lista dodatkowych rytualnych czarów bojowych dostępnych w Birthrighcie.

ROLLING FIRE
Poziom:	2	Szkoła:	Evocation
Opis: Turlające się kule ognia. Daje efekt Routed, ale może być rzucany tylko na oddział tuż przed magiem.

FLYING TROOPS
Poziom:	3	Szkoła: Alteration	
Opis: Jeden oddział otrzymuje zdolność lewitacji w powietrzu ponad liniami wroga. Oddział nie może atakować przeciwnika, ale może go ostrzeliwać. Trwa turę bitwy na poziom maga.

MONSTER UNIT SUMMONING
Poziom:	3	Szkoła:	Conjuration
Opis: Przywołuje niezbyt silny oddział potworów (siła porównywalna z siłą kompanii goblinów). Czas trwania 2 tury + 1 tura za 3 poziomy maga.

SLOW UNIT
Poziom:	3	Szkoła:	Alteration
Opis: Spowalnia o połowę jednostkę przeciwnika. Trwa 3 tury + turę za każde 3 poziomy maga.

AURA OF INVULNERABILITY
Poziom:	4	Szkoła:	Abjuration
Opis: Rzucany na obszar pola bitwy. Nie pozwala rzucać czarów poziomów 1,2 i 3 ani z, ani do wewnątrz tego obszaru. Trwa 1 turę za 3 poziomy maga.

ENCHANTED WEAPONS 
Poziom:	4	Szkoła:	Enchantment
Opis: Odział otrzymuje bonus +1 albo do Melee albo do Missile (wybór maga) z racji umagicznienia broni. Trwa 2 tury za poziom maga.

STONESKINNED ARMY
Poziom:	4	Szkoła:	Alteration
Opis: Zaczarowany oddział dostaje magiczną ochronę pozwalającą unikać mu obrażeń zadanych niemagiczną bronią (uwaga! przeważająca część rycerstwa jest zaopatrzona w magiczną broń). Oddział ignoruje jedno obrażenie (Hit) za każde 4 poziomy maga. Trwa aż oddział dostanie odpowiednią liczbę obrażeń.

ANIMATE ARMY
Poziom:	5	Szkoła:	Necromancy
Opis: Czar pozwala magowi przywrócić do walki, jednostkę zabitą w bitwie. Jednostka walczy do końca bitwy.

SHADOW TROOPS
Poziom:	5	Szkoła:	Illusion
Opis: Przywołuje na służbę maga jednostkę istot ze Świata Mroku (Shadow world). Jednostka średniej siły, ale trudno je zranić niemagiczną bronią. Czar trwa 1 turę za 2 poziomy maga.

WOLF IN THE FOLD
Poziom:	5	Szkoła:	Illusion
Opis: Zaczarowana jednostka wygląda jak zupełnie inna (np. jazda jak piechota). Czar trwa 1 turę za poziom maga lub do momentu, gdy jednostka wejdzie w kontakt bojowy z przeciwnikiem.

OPIS EFEKTÓW RYTULANYCH CZARÓW BOJOWYCH

Rytualne czary bojowe oparte są zazwyczaj na zwykłych czarach AD&D. Dlatego Mistrz Gry wychodzi z założenia, że jeśli prowadzona przez gracza postać (sierżant lub władca) zna odpowiedni czar AD&D, zna też automatycznie jego wersję rytualną używaną w bitwie. Z założenia jednak bitewne czary rytualne mogą być rzucane tylko przez władcę lub sierżantów. Podobnie jak zwykłe czary kosztują 1 GB.
Zaleta rytualnych czarów bojowych jest to, że w bitwie ich efekt jest rozpatrywany w pierwszej kolejności

Efekty rytualnych czarów bojowych mogą być następujące:

Falls Back (wycofanie)	Oddział zaatakowany czarem musi się cofnąć i nie może w tej turze atakować, sam jednak może być w odwrocie ostrzelany. Jeśli nie ma się gdzie wycofać, ginie. Przykłady czarów phantasmal force, improved phantasmal force, fear lub kapłańskie pyrotechnics, insect plague.

Routed (ucieczka)	Oddział otrzymuje 1 hita (co odpowiada stratom rzędu 30-50% stanu oddziału) i musi uciekać. Cofa się o jedno pole (jeśli nie ma gdzie, ginie), zazwyczaj odwracając się tyłem do przeciwnika, co czyni go podatnym na ataki. Nie może w tej turze atakować, sam jednak może być w odwrocie ostrzelany. Następnie pod koniec tury musi wykonać test morale, jeśli test nie wyjdzie, w kolejnej turze oddział musi dalej uciekać. Jeśli wyjdzie, oddział może w następnej turze normalnie wykonywać rozkazy. Przykłady czarów: fireball, lighting bolt, ice storm lub kapłański call lighting.

Destroyed (zniszczony)	Oddział zostaje kompletnie rozbity i jest zdejmowany z planszy. Przykłady czarów cloudkill, death fog lub kapłański fire storm.

Wall (ściana)	Tworzy ścianę uniemożliwiającą poruszanie się i ostrzał między dwoma obszarami pola bitwy. Niektóre czary (fire wall czy kapłański wall of thorns)  dodatkowo zadają atakującemu efekt Routed. Przykłady czarów: wall of ice, wall of stone, wall of force.

Fog (mgła)	Nie pozwalają na ostrzał i szarżowanie ani z polna z mgłą ani na pole z mgłą ani poprzez nie. Przykłady czarów:  wall of fog, fog cloud, control weather.

Hallucinatory terrain (iluzyjny teren)	Pozwala na stworzenie iluzji terenu, który przeciwnikowi wydaje się prawdziwy i wpływa na jego działania tak, jakby na prawdę tam był, jazda utknie w bagnie, nawet jeśli żadnego bagna tam nie ma. Przykładowy czar: hallucinatory terrain.

Transmutations (przemiany)	Pozwalają zniwelować niewygodny teren. Przykłady czarów: dig, transmute water to dust.

Massmorphs (maskowania)	Pozwalają ukryć oddział, który nagle w czasie bitwy pojawi się z nikąd atakując przeciwnika. Przykładowe czary: massmorph, mass invisibility, hallucinatory forest.

Blesses (błogosławieństwa)	Czary kapłańskie. Zwiększają Melee, Charge, Missile i Morale wybranego oddziału. Przykłady czarów: bless, chant, prayer.

W scenariuszach, gdzie rola magii jest osłabiona, oddziały atakowane czarem mają prawo do rzutu obronnego proporcjonalnego do ich morale (25% odporności za punkt morale). W efekcie na rycerstwo i elitarną piechotę będzie działał jedynie co czwarty czar, na zwykłą jazdę i piechotę, co drugi, a na chłopów, czy bandę maruderów trzy na cztery czary. Maksymalna możliwa odporność wynikająca z morale to 75%. 
   Drugim efektem osłabienia, jest wymóg, by słabsze czary (1-2 poziom) działające na jednostkę bądź na obszar dla uzyskania pełnego efektu rzucane były parami. Oznacza to, że aby pobłogosławić oddział czarem bless lub pokryć obszar mgłą z pomocą czaru wall of fog. Trzeba rzucić dwa takie czary.
   Mistrz Gry stosuje pewne modyfikacje do tych zasad w zależności od okoliczności. Na przykład oddział martwiaków będzie bardziej podatny na czary, niż to wynika z jego morale, a silny czar (zadający efekt Destroyed), który nie wyjdzie z powodu testu morale, i tak zadaje oddziałowi 1 Hit.

Kapłani wspomagający obronę zamków mogą wzmacniać efekt swoich rytualnych czarów bojowych stosując czar combine. Takie wzmocnienie kosztuje jednak dodatkowo 1 GB za każdego kapłana  który wspomaga kapłana rzucającego czar.