RELIGIE
i magia kapłańska

W PLIKU:
-	Imiona bogów w różnych językach Cerilii
-	Moce przypisane bogom
-	Krótka notka o czarach kapłańskich dla nie znających AD&D
-	Opisy kapłańskich realm spelli
-	Zestawienie kapłańskich realm spelli

Imiona bogów u różnych nacji Cerilii
Anurie	Rijuk	Khinasi	Vos	Brecht	
Haelyn	Holn	Halaїa		Helyn	
Aeric	Eryk		Irakhan	Eryk	
Cuiraecen	Kirken	Khirdai		Kirche	
Nesire	Narikja	Nasri		Neira	
Ruornil	Lirorn	Rilni	Lirovka	Rholnir	
Sarimie		Sarma	Lirovka	Sera	
Avanale	Vani	Avani		Lana	
Eloele		Elaia	Elyal	Ela	
Laerme	Lara	Lari	Ayairda	Lorelei	
	Karesha		Kriesha	Kriestal	
Belink	Belink		Belink	Alenecht	
Kursywa 	oznacza nazwy pochodzące od MG.
Brak nazwy	oznacza, że danego boga się nie wyznaje lub znany jest tylko pod nazwami zaczerpniętymi od innych nacji

MOCE ZWIĄZANE Z BOGAMI

M - major spheres	wszystkie czary
m - minor spheres	czary do 3 poz.	(realm spelle do 3 poz. kapłana)
TU - turn undead	, czyli odpędzanie martwiaków
1), 2), 5)		poziom kapłana od którego dysponuje mocą
PLD			paladyni
!!! Część sfer, jak np. Numbers pochodzi z Tome of Magic

******Haelyn******
bóg wojny i władzy
wyższy bóg	LG
M	All; Charm; Combat; Elemental (Air); Healing; Law; Protection;
m	Divination; Guardian; Necromantic 	
1)	+ 2 do saves vs. fear i przeciw czarom kontroli umysłu
5)	3 ataki na 2 rundy
9)	+ 1 do ataku wybraną bronią
TU	standardowe
PLD	+1 do ataku wybraną bronią	

******Eryk******
bóg lasów i łowów
wyższy bóg 	NN
M	All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Summoning, Weather
m	Divination, Protection, Travelers
1)	Moce jak druid + animal empathy, move silently, hide in shadows jak Ranger 3 poziomy wyżej
TU	brak

******Cuiraecen******
bóg bitwy i burzy
niższy bóg	CG
M	All, Combat, Elemental (Air lub Water@) Guardian, War, Weather
m	Chaos, Healing, Protection
1)	THAC0 i ataki jak wojownik tego samego poziomu
7)	lighting + cold resistance
TU	brak
PLD	TU brak; Nie może rzucać czarów kapłańskich, może specjalizować się w broni
	@ - dotyczy świątyni Kirche (HIC!) z Rohrmarchii 

******Nesire******
bogini morza i smutku
średni bóg (bogini)
M	All, Animal (stworzenia morskie), Charm, Divination, Elemental (Water), Healing, Necromantic, Protection
m	Combat, Weather
1)	water walking lub water breathing 1/day
5)	solid fog 1/day	
9)	free action
TU	standardowo
PLD	tylko kobiety!	nie mogą przyzywać konia bojowego, ale korzystają z mocy kapłańskich

******Ruornil******
bóg nocy, księżyca i magii
niższy bóg	NN
M	All, Charm, Divination, Healing, Necromantic, Plant, Sun
m	Combat, Plant, Protection
1)	może rzucać czary jag mag o połowę niższego poziomu (zaokrąglając w dół)
9)	Przeciwnik ma -2 do rzutów obronnych, gdy księżyc wisi na niebie	
TU	standardowo

******Sera******
bogini bogactwa i szczęścia (farta)
średni bóg	CN
M	All, Chaos, Divination, Healing, Necromantic, Protection, Summoning
m	Charm, Combat Numbers
1)	+2 do wszystkich rzutów obronnych
4)	invisibility 1/day
7)	curse 1/day
10)	fumble 1/day
TU	brak

******Avani******
bogini słońca, losu i magii
wyższy bóg	LN
M	All, Divination, Elemental (Fire), Healing, Protection, Thought
m	Charm, Creation, Numbers
1)	+2 do svaves vs. illusion
5)	flame arrow 1/day
9)	sunray 1/day
TU	standardowo
PLD	Odporność na złą magię 10% + 3 % za każdy poziom; czary dostępne od 7 poziomu 

******Eloele******
bogini nocy, ciemności i złodziei
niższy bóg	CN (lub CE)
M	Animal, Chaos, Charm, Divination, Sun
m	All, Healing, Necromantic
1)	zdolności złodziejskie złodzieja o połowę niższego poziomu (zaokrąglając w górę)
4)	infrawizja 30 stóp (~9 m)
7)	darkness w promieniu 15 stóp 1/day
TU	kontrola

******Laerme******
bogini ognia, miłości i sztuki
niższy bóg	CG
M	All, Charm, Creation, Elemental (fire), Healing, Protection, Summoning
m	Divination, Sun
1)	affect normal fire lub burning hands 1/day
3)	produce flame 1/day
5)	fire charm 1/day
9)	produce fire lub fireball 1/day
11)	fire resistance	
TU	standardowo

******Kriesha******
bogini zimy i potworów
niższy bóg	LE
M	Animal, Combat, Elemental (Water a właściwie Ice), Necromantic, Protection, Summoning
m	Healing, Sun, Weather
1)	chill touch 1/day	+ 1 do saves vs. cold
5)	wall of ice lub ice storm 1/day
9)	cone of cold lub Otiluke’s freezing sphere 1/day
13)	cold resistance
TU	kontrola

******Belinik******
bób bitew, terroru, krwawej zemsty i strachu
średni bóg	CE
M	Combat, Guardian, Protection, Summoning, War
m	All, Animal, Charm, Healing
1)	+1 do ataku wybraną bronią
3)	3 ataki na 2 rundy wybraną bronią
5)	+1 do Strenght i Constitution (max 18)
7)	+ 2 do rzutów obronnych przeciw magii kontrolującej umysł
9)	fear	1/day
TU	brak

MAGIA KAPŁAŃSKA W AD&D

Kapłani w AD&D podobnie jak magowie mogą w ciągu dnia rzucić tylko określoną liczbę czarów z każdego dostępnego im poziomu magii kapłańskiej (myślnik oznacza, że na danym poziomie doświadczenia kapłan nie może jeszcze rzucać czarów z tego poziomu):

Poziom czaru	Poziom kapłana	
	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10	11	12	
1	1	2	2	3	3	3	3	3	4	4	5	6	
2	-	-	1	2	3	3	3	3	4	4	4	5	
3	-	-	-	-	1	2	2	3	3	33	4	5	
4	-	-	-	-	-	-	1	2	2	3	3	3	
5	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	2	2	
6	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	
Co oznacza, że 5-poz.  kapłan może rzucić dziennie: 3 czary z pierwszego poziomu, 3 czary z drugiego poziomu i 1 czar z trzeciego poziomu.

Żeby jednak rzecz całą skomplikować, kapłani o wysokiej Mądrości (Wisdom, która to cecha jest najważniejszą cechą kapłana) mogą rzucać trochę więcej czarów. Oczywiście wartości mądrości powyżej 20 są tylko teoretyczne i podaję je tylko dlatego, że dzięki temu  poniższa tabelka ma ten sam układ co poprzednia. Aby ustalić, ile kapłan może w sumie rzucać czarów, należy dodać wartości pobrane z obu tabel. Należy przy tym pamiętać, że nawet z wysoką mądrością 18, kapłan nie będzie mógł rzucać czarów z poziomów niedostępnych na jego poziomie doświadczenia (czwartopoziomowy kapłan nawet z mądrością 18 nie będzie mógł rzucać czarów z trzeciego i czwartego poziomu).

Poziom czaru	Mądrość kapłana	
	13	14	15	16	17	18	19	20	21	22	23	24	
1	1	2	2	2	2	2	3	3	3	3	3	3	
2			1	2	2	2	2	3	3	3	3	3	
3					1	1	1	1	2	2	2	2	
4						1	2	3	3	4	4	4	
5									1	2	4	4	
6												2	
Co oznacza, że 5-poz.  kapłan z Mądrością 15 może rzucić dziennie: 5 czarów(3+2) z pierwszego poziomu, 4 czary (3+1)  z drugiego poziomu i 1 czar z trzeciego poziomu.

   Kapłan może również korzystać z czaru combine, który umożliwia wzmocnienie efektu rzucanego czaru, choć wymaga współpracy od 1 do 4 innych kapłanów (zależnie od tego, jak bardzo chce wzmocnić efekt).  Dotyczy to jednak tylko zwykłych czarów kapłańskich, a nie jest dozwolone w przypadku rytualnej magii bitewnej. W przypadku realm spelli, możliwe jest użycie realm spella combine do wzmocnienia efektu innego realm spella (np. zwiększeniu siły czaru Dispell realm magic), pod warunkiem, że wszyscy asystujący w rytuale kapłani również potrafią rzucać realm spelle (czyli w praktyce są sierżantami gracza). Efekt zastosowania czaru combine jest taki, jak gdyby prowadzący rytuał kapłan miał o tyle poziomów więcej, ilu kapłanów mu asystuje. Czyli jeśli kapłanowi 6 poziomowemu asystuje dwóch innych kapłanów, to rzucany czar będzie miał taką siłę, jakby rzucił go kapłan 8 poziomowy. Oczywiście dotyczy to tylko siły czaru. Czar combine nie pozwala na rzucenie czaru, którego mag nie mógłby rzucić na swoim poziomie doświadczenia, ani nie pozwala na rzucenie większej liczby czarów niż to wynika z jego normalnego poziomu doświadczenia.
   Widać z tego, że kapłani mogą rzucać odrobinę więcej czarów, niż magowie, należy jednak zaznaczyć, że czary kapłańskie są znacznie mniej wszechstronne i dają znacznie mniej możliwości. Jedyną przewagą magii kapłańskiej nad magią czarnoksięską jest obecność czarów leczących.

   Czary kapłańskie przypisane są do poszczególnych sfer (podobnie jak czary magów do szkół magicznych). Każde bóstwo gwarantuje swoim kapłanom dostęp do czarów należących tylko do wybranych sfer. Sfery te mniej więcej oznaczają to, co sugerują ich nazwy, np. sfera Protection zawiera głównie czary ochronne. Sfera All (Wszystkie) zawiera kilka podstawowych czarów dostępnych wszystkim kapłanom między innymi wszelkiego rodzaju błogosławieństwa (które to czary są głównymi czarami używanym przez kapłanów w bitwie).
   Podobnie jak w przypadku magów kapłani automatycznie znają te rytualne czary bitewne, które wywodzą się ze zwykłych czarów kapłańskich. Tak więc kapłan, którego bóstwo daje mu dostęp do czaru call lighting (przyzwanie błyskawicy), potrafi również rzucać rytualny bojowy czar call lighting. 

   Kapłani posiadają również zdolność (która może być przydatna w bitwie z martwiakami) odpędzania martwiaków. Przy oposach religii oznaczane jest to jako TU (ang. turn undead). Zdolność standardowa pozwala na proste przepędzanie i niszczenie martwiaków. Zdolność do kontroli pozwala na przejmowanie kontroli nad atakującymi kapłana martwiakami. To, jak MG realizować to będzie w bitwie jest jego słodką tajemnicą. Powiem tylko, że wiele zależy tu od poziomu maga lub kapłana, który przyzwał martwiaki i poziomu kapłana, który je odpędza.

   Na koniec wreszcie warto wspomnieć, że również Paladyni (podprofesja profesji wojownika wymagająca grania osobą prawą i szlachetną) potrafią rzucać czary kapłańskie, niemniej dopiero od 9 poziomu doświadczenia. W praktyce wygląda to tak

Poziom paladyna	Poziom kapłana
(siła czaru)	Poziom czaru	
		1	2	
9	1	1		
10	2	2		
11	3	2	1	
12	4	2	2	

   Paladyni nie mają przy tym dodatkowych czarów z racji wysokiej mądrości. Tak więc 11 poz. paladyn może dziennie rzucić dwa czary kapłańskie (odpowiednie oczywiście do wyznawanej religii) z pierwszego poziomu i jeden czar z drugiego poziomu. Siła tych czarów jest taka, jakby rzucał je trzypoziomowy kapłan.
   Ponadto paladyni mogą począwszy od 3 poziomu odpędzać martwiaki (jeśli ich religia na to pozwala), mają w tym jednak mniejszą wprawę, dlatego podczas testu odejmuje się im dwa poziomy (11 poziomowy paladyn odpędza martwiaki tak jak 9 poziomowy kapłan).

OPIS DOSTĘPNYCH REALM SPELLI

BLESS LAND
Poziom kapłana: 1		Poziom świątyni: 1 		Sfera: All
Krótki opis:	Błogosławi prowincje podnosząc na czas trwania poziomy wszelkich holdingów (oraz poziom samej prowincji). Między innymi zwiększa dochody z holdingów.  Obejmuje jedną prowincję plus jedną za każde dwa kolejne poziomy kapłana.
Koszt dodatkowy:	10 GB za prowincję
Czas działania:	4 tygodnie

BLESS ARMY
Poziom kapłana: 1		Poziom świątyni: 31 		Sfera: War, Combat
Krótki opis:	Zwiększa melee, charge i missile błogosławionych oddziałów. Obejmuje jeden oddział za każdy poziom kapłana.
Koszt dodatkowy:	10 GB za armię
Czas działania:	2 tygodnie + tydzień za każdy poziom kapłana

BLIGHT
Poziom kapłana: 3		Poziom świątyni: 31 		Sfera: Plant
Krótki opis:	Plaga na prowincję, działa odwrotnie do błogosławieństwa. Obniża poziomy holdingów i prowincji. Obejmuje dwie prowincje plus jedną za każde dwa kolejne poziomy kapłana.
Koszt dodatkowy:	10 GB za prowincję
Czas działania:	4 tygodnie

DISPELL REALM MAGIC
Poziom kapłana: 1		Poziom świątyni: 1		Sfera: Protection
Krótki opis:	Zdejmuj wrogi czar rzucony na prowincję lub uniemożliwia rzucenie takowego.
Koszt dodatkowy:	brak
Czas działania:	natychmiastowy

HONEST DEALINGS
Poziom kapłana: 5		Poziom świątyni: 31 		Sfera: Charm, Law
Krótki opis:	Sprawia, że ludność prowincji zachowuje się uczciwiej. Utrudnia wrogą agitację, dyplomację, intrygi i szpiegowanie.  Zmniejsza dochody z gildii złodziejskich. Obejmuje 1 prowincję + kolejną za każde dwa następne poziomy kapłana. Kapłani Eloele potrafią rzucać odwrotną formę tego zaklęcia - dishonest dealings.
Koszt dodatkowy:	10 GB za prowincję
Czas działania:	4 tygodnie + tydzień za poziom kapłana

INVESTITURE
Poziom kapłana: 1		Poziom świątyni: 1 		Sfera: Każda sfera
Krótki opis:	Uroczysta ceremonia złożenia hołdu przez szlachtę bądź władcę przyłączonej prowincji. W odróżnieniu od akcji Inwestytura, nadaje sankcję religijną przejęciu prowincji w efekcie daje szansę podniesienia lojalności prowincji jeśli ta jest w tym momencie poniżej normalnej. obejmuje 1 prowincję + kolejną za każde 2 poziomy kapłana.
Koszt dodatkowy:	10 GB za prowicję
Czas działania:	Permanentny	

COMBINE
Poziom kapłana: 1		Poziom świątyni: 1 		Sfera: All
Krótki opis:	Wzmacnia siłę innego realm spella (którego kapłan  rzuca w tej samej akcji). Siła czaru wzrasta o jeden poziom za każdego kapłana, który pomaga rzucać wzmacniany realm spell kapłanowi. Dzięki niemu kapłan może np. pobłogosławić więcej oddziałów wojska, niż mógłby normalnie. Oczywiście kapłan taki musi również potrafić rzucać realm spelle (nie poświęca jednak na taką asystę własnej akcji). 
Koszt dodatkowy:	5 GB za każdego dodatkowego kapłana biorącego udział w rytuale
Czas działania:	Natychmiastowy. Wzmacnia efekt drugiego realm spella na cały czas działania tamtego.

DEAD SEAS
Poziom kapłana: 5		Poziom świątyni: 4 		Sfera: Weather
Krótki opis:	Tylko dla kapłanów bogini Nesire (lub innego boga mórz). Powoduje ciszę morską w promieniu ok. 20-30 mil od wybrzeży prowincji. 
Koszt dodatkowy:	brak
Czas działania:	1 tura

DEFENSE OF THE HOMELAND
Poziom kapłana: 7		Poziom świątyni: 4 		Sfera: Protection, War
Krótki opis:	Każda wroga jednostka wykonuje rzut obronny. Jeśli wyjdzie, traki tylko 1 hita. Jeśli nie, musi również wycofać się jak najszybciej do swojego macierzystego kraju. Obejmuje 1 prowincję + kolejną za każde trzy poziomy kapłana powyżej 7.
Koszt dodatkowy:	10 GB za jednostkę.
Czas działania:	Specjalny

BLESS/CURSE HOLDING
Poziom kapłana: 5		Poziom świątyni: 5 		Sfera: All
Krótki opis:	Wpływa pozytywnie (lub negatywnie) na wybrany holding: zwiększa (lub zmniejsza) dochody, ułatwia (bądź utrudnia) podnoszenie poziomu i inne akcje związane z holdingiem.
Koszt dodatkowy:	brak
Czas działania:	1 tura za 2 poziomy kapłana

CURE PLAGUE
Poziom kapłana: 10		Poziom świątyni: 4 		Sfera: Necromancy
Krótki opis:	Leczy plagę (epidemię) dotykającą prowincję.
Koszt dodatkowy:	brak
Czas działania:	Permanentny

DARK SUMMONS
Poziom kapłana: 3		Poziom świątyni: 1 		Sfera: Necromancy
Krótki opis:	Otwiera portal do Świata Mroku (Shadow World), przez który można przyzwać istotę, która dołoży wszelkich starań, by wykonać zadanie zlecone jej przez kapłana. Rytuał ten można odprawić tylko w określonych miejscach (np. starożytne kurchany). Siła istoty zależy od poziomu kapłana (tyle kostek, ile jego poziom minus dwa)
Koszt dodatkowy:	10 GB za każdą turę działania istoty 
Czas działania:	Jedna tura za poziom kapłana 

DESTROY UNDEAD
Poziom kapłana: 7		Poziom świątyni: 4 		Sfera: Necromancy
Krótki opis:	Służy do niszczenia jednostek martwiaków znajdujących się w prowincji. Jednostki mają prawo do rzutu obronnego (zależnego od poziomu maga lub kapłana, który je przyzwał). Jeśli rzut wyjdzie, tracą hita, jeśli nie, zostają zniszczone. Czar obejmuje jedną jednostkę za dwa poziomy kapłana. 
Koszt dodatkowy:	10 GB za jednostkę
Czas działania:	Natychmiastowy

SUMMON ELEMENTAL UNIT
Poziom kapłana: 6		Poziom świątyni: 7 		Sfera: Elemental
Krótki opis:	Przyzywa jednego elementala odpowiedniego żywiołu, który może być używany jako dodatkowa jednostka w bitwie. Za kolejne sześć poziomów można przyzwać drugiego, itd.
Koszt dodatkowy:	10 GB za elementala
Czas działania:	1 godzina (tura bitwy) za poziom kapłana

HIGHWAY
Poziom kapłana: 1		Poziom świątyni: 1 		Sfera: War, Combat
Krótki opis:	Kapłan błogosławi jednostki wojskowe w armii, dzięki czemu zyskują one w tym tygodniu 1 dodatkowy punkt ruchu. Kapłan może objąć tym czarem jedną kompanię za poziom, ale tylko w ramach jednej armii. 
Koszt dodatkowy:	10 GB za jednostkę
Czas działania:	1 tura

PRESERVATION
Poziom kapłana: 3	Poziom świątyni: 1 		Sfera: Protection
Krótki opis:	Wzmacnia strukturę budynku. Zamek należy traktować podczas szturmu, jakby był o 2 poziomy wyższy (maksymalnie 10 poz.), budowle nieufortyfikowane należy traktować jak 2-poz. zamki. Modyfikator ten wpływa również na skuteczność ostrzału machin oblężniczych. Dodatkowo zapobiega przedarciu się do zamku za pomocą zaklęć takich jak teleport, flying.
Koszt dodatkowy:	brak
Czas działania:	4 tury

SPELL IMMUNITY
Poziom kapłana: 7	Poziom świątyni: 4		Sfera: Protection
Krótki opis:	Chroni jednostki wojskowe przed czarami z poziomów 1-4. Obejmuje jedną kompanię + kolejną za każde dwa następne poziomy kapłana
Koszt dodatkowy:	10 GB za jednostkę
Czas działania:	1 tydzień + 1 tydzień za każdy poziom kapłana powyżej 7

SPELL
Poziom kapłana: 1		Poziom świątyni: 11 		Sfera: a
Krótki opis:	a
Koszt dodatkowy:	a
Czas działania:	a

ZESTAWIENIE KAPŁAŃSKICH REALM SPELLI

Realm spell	Haelyn	Erik	Ciuraecen.	Nesire	Ruornil	Sera	Avani	Eloele	Laerme	Kriesha	Belink	POZIOM	Świątynia	
bless army	X	-	X	X	X	X	-	-	-	-	X	1	3	
bless land 	X	X	X	X	X	X	X	X	X	-	X	1	1	
bless/curse holding	X	X	X	X	X	X	X	-	X	-	-	5	5	
blight	-	X	-	-	X	-	-	-	-	-	-	3	3	
combine	X	X	X	X	X	X	X	X	X	-	X	1	1	
dead seas	-	-	-	X	-	-	-	-	-	-	-	5	4	
defense of the homeland	X	-	X	-	-	X	X	-	X	X	X	7	4	
dispel realm magic	X	X	X	X	X	X	X	-	X	X	X	1	1	
honest dealings	X	-	-	X	X	-	-	X	X	-	-	5	3	
investiture	X	X	X	X	X	X	X	X	X	X	X	1	1	
cure plague	-	-	-	X	X	X	-	-	-	X	-	10	4	
dark summons	-	-	-	-	X	-	-	X	-	X	X	3	1	
destroy undead	-	-	-	X	X	X	-	-	-	X	-	7	4	
summon elemental unit	X	X	X	X	-	-	-	-	X	X	-	6	7	
highway	X	-	X	-	X	X	-	-	-	X	X	1	1	
preservation	X	X	X	X	X	X	X	-	X	X	X	3	1	
spell immunity	X	-	-	X	-	X	X	-	X	X	X	7	4