MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS:
A continuación se entra en mas detalle de cada golpe, pero antes de nada decir que en las animaciones de los luchadores 3 imágenes no tienen que significar solo 3 frames... Igual la primera imagen tarda 2 frames, la segunda 3 y la cuarta 2... de esta manera los jugadores no parecen ametralladoras sino que al "recuperar" la pose de combate se mueven mas lento que al atacar, o que el puñetazo esta sostenido... Ésto creaunas animaciones mas convincentes ya que me he fijado que en muchos juegos simplemente ponen graph++ y punto...
GOLPES BÁSICOS:
Son los golpes normales de juego: Puñetazos y patadas. Al lado de cada nombre se muestran tres imágenes de dicho golpe en plena ejecución (De pie, agachado y en el aire). Cuando el jugador está de pie deberia hacerse una animacion alternativa, para cuando el luchador se encuentra cerca de su oponente (Por ejemplo, una patada debil que pasa a ser un rodillazo al estar cerca del enemigo)
- Un puñetazo débil (Botón A)
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Un puñetazo rapido pero débil. Su animación puede contar con simplemente con 2 imágenes: La preparación (y retorno) de la mano y otra con el puño ya estirado. Lo ideal es que tenga más porque se puede mantener la velocidad y mejorar la animacion.
- Una patada débil (Botón B)
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Un patada rapida pero débil. Debería ser algo mas lenta que el puño debil, por lo que precisa de mas imagenes que éste (Si no se veria una animacion a trozos... horrible)
- Un puñetazo fuerte (Botón C)
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Un puñetazo lento pero fuerte. La animacion debe contar con mas frames y normalmente no es una secuencia de "ida y vuelta" como en lo anteriores (Que ponian el grafico siguiente hasta llegar al del golpe y luego daban marcha atrás hasta el grafico de origen), sino que la animación es ciclica pero en un solo sentido.
- Una patada fuerte (Botón D)
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Un patada lenta pero fuerte. Tambien debería ser algo mas lenta que el puño fuerte. Lo mismo que se ha dicho para el puño fuerte se aplica aqui. Nada de animaciones de "ida y vuelta".
MOVIMIENTOS ESPECIFICOS:
- Cargar energía especial / Activar aumento de poder (A+B)
Este movimiento consta de dos fases. En la primera el personaje adopta la pose de "concentracion" (unas 3 imágenes) y luego entra en un bucle en el que el personaje se "carga" (de entre 2 o más imagenes, dependiendo de como queramos que resulte el efecto), para que una vez sueltos los botones se repita la primera fase pero en orden inverso (O una secuencia nueva si se desea). Si estamos en el modo Advanced la animacion no ejecutara un bucle, sino que la animacion completa durará un instante.
- Golpe violento (C+D)
Un golpe mas fuerte que los demás y que "tira" al personaje oponente de forma que no nos arrincone. Puede ser tanto un puñetazo como una patada pero debe ser un golpe único, es decir, que no sea un golpe que impacte varias veces (combo). También hacer notar que este es el movimiento básico mas lento por lo que requiere algo de detalle.
- Invocar Striker / Realizar relevo (B+C)
El personaje se relaja, vacila al oponente, pide ayuda... lo que querais. Una vez ejecutado aparecera otro personaje (Que no tiene por que ser un luchador, facilitando asi la aparicion de personajes no aptos para la lucha) que atacara al oponente de manera automática y desaparecera de la pantalla. El numero de "striker bombs" disminuirá en uno.
Si juegas en el modo TAG TEAM no dispondrás de strikers y ésta combinación realizara el cambio de luchador actual. El que lucha se retirará a descansar y el que descansaba pasa a luchar. Solo podras realizar éste cambio si te encuentras dentro de la zona de cambio (Representada por un rectangulo semitransparente en frente del jugador que "descansa").
- Acción evasiva / Esquivar: (B+D)
En el Modo ADVANCED: Una voltereta que permita al jugador evadir un golpe y huir hacia adelante o avanzar hacia adelante para rodear al oponente segun se pulse atras o adelante. La animacion, si esta bien realizada, puede ser la misma para ambos sentidos, solo que se cambiara el orden de visionado de las imagenes. Aunque para los que se lo curran es de agradecer que sean dos animaciones distintas.
En el Modo EXTRA: El jugador echa el cuerpo hacia "el fondo" de la pantalla de modo que por ejemplo una bola de fuego pasa "por al lado" de él pero no le golpea. Este movimiento deberia contar con un par de graficos solo. Y mientras está esquivando si se pulsa cualquier botón (A, B, C o D) se realiza un movimiento de contraataque a partir de esa postura (3 o 4 gráficos)
- Activar energía especial:
Cuando se va a realizar un DM el luchador debe adoptar una pose de preparación mientras el resto de elementos de la pantalla se quedan congelados (en plan matrix). Unas "estrellas de energia" o aura lo envuelven y se concentran en su cuerpo mientras mantiene esta pose. A continuacion el fondo de la pantalla deja de ser negro y todo vuelve a su velocidad normal con el jugador lanzando su supergolpe.
DESPLAZAMIENTOS:
- Saltar:
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<-- La secuencia
Consta de 4 imagenes. El ascenso. Luego empieza a flexionar las piernas (O lo que tenga el luchador) y a reducir la velocidad. Luego la fase en la que mas lento se mueve porque llega al máximo de altura y tambien es cuando está mas recogido el personaje, y luego empieza el descenso. Aqui en lugar de una imagen se puede incluir otra para dar el efecto de que se mueve el pelo y la ropa al caer.
- Andar:
Hay dos versiones: Hacia el oponente y alejándose. Cuando vas hacia el oponente deberias echate hacia adelante, en plan ofensivo. Y cuando vas hacia atras, echar la espalda hacia atras o incluso darse la vuelta y andar en sentido contrario. El minimo de imagenes para cada sentido: 5. El máximo: Queda a vuestra elección pero que sea algo sensato.
- Agacharse:
Creo que no hay que comentar nada.
- Protegerse:
Lo mismo digo de esto. Una imagen de transicion, y otra con la proteccion ya hecha. Lo mismo para cuando esté agachado.
- Parado:
La pose de combate. Aqui tambien pediria que os esmerarais un poco en la animación. No hace falta que este en continuo movimiento. Tambien puede mantener una pose y que cada cierto tiempo respire. Esta muy bien y solo necesitas 3 o 4 graficos. 1 para la pose parado y 2 o 3 para cuando hinche/deshinche los pulmones. Y, bueno... solo es una sugerencia, no lo hagais todos asi. Si es un robot pues podrian moverse ciertas partes de su mecanismo... ¡USAD LA IMAGINACION!
RECIBIENDO GOLPES:
- Recibir golpes sin caerse de espaldas:
Estando de pie: Puede suceder dos cosas. Que recibas un golpe alto o bajo. Asi que debe de haber dos tipos de animaciones. Una para los golpes superiores (Que eche la cabeza para tras) y otra para los inferiores (Que se doble hacia adelante como si le hubieran dado en el estómago).
Estando agachado: Solo se usa una animacion (En el caso anterior seria echar la cabeza hacia atras)
En cuanto al numero de gráficos yo pediria 5 o asi. La razon: Para golpes débiles utilizo un bucle desde el 1º hasta solo los 2 o 3 primeros. Para golpes fuertes utilizo los 5 o 6 completos y vuelta.
- Recibir golpes y caer de espaldas / recibir en el aire:
Simplemente es una secuencia de caida hacia atras. En las ilustraciones siguientes creo que se ve bastante bien
- Recibir golpes REALMENTE potentes
Cuando se recibe un golpe que "lance" al oponente muy alto hacia arriba se puede hacer que caiga de cabeza segun la animacion de debajo. Son los graficos de antes mas algunos añadidos.

Y si se le lanza a lo lejos se puede utilizar los graficos de la caida normal pero en lugar de "rebotar" en el suelo lo que hace es "clavar" la cabeza y acabar boca bajo.
Otro efecto interesante es que el juegdor "gire" como una peonza, aunque este no es necesario como los dos anteriores.
A partir de estos graficos ya se obtienen los de agarrones llaves y demás (Son los golpes de recibir mas los de ser lanzado a los cuales se les aplican diversos espejados).
- Levantarse del golpe:
Unos 4 o 5 frames son suficientes. Se deben dos versiones (Dependiendo de si estas boca abajo o boca arriba)
- Animacion de semi-inconsciencia:
La tipica animacion del juegador mareado debido a los golpes consecutivos. Con 3 imágenes sirve para hacer que respira... con 4 o 5 como que se tambalea...
ANIMACIONES DE APOYO:
- Poses de victoria:
Ya sabeis... Una animacion para que el personaje ponga una pose de victoria. ¿El numero de imágenes? El que querais... desde 1 (Si simplemente gira la mirada) hasta lo que querais (El jugador hace la danza de la victoria, saluda al publico, y luego aparece su novia y se van por ahi...). El numero minimo de este tipo de poses es 2 y el maximo 4 por personaje. Tampoco os cegueis con esto si luego resulta q la animacion general del personajes es bastante "mejorable".
- Introduccion a los combates:
Una animacion con el personaje hablando o preparandose para el combate. Si quereis podeis incluir mas de una dependiendo de la relacion que tenge con su oponente.
Por ejemplo: Si los personajes no tienen ninguna relacion especial hacen una introducción standard.
Si uno de los dos no tiene ninguna motivacion con el oponente pero el otro si pues el q pasa del tema actua normalmente y el "afectado" muestra otra introduccion (Por ejemplo Iori Yagami "pasa" de la introduccion de Kim Kapwhan y actua normalmente)
Y ya si los dos tienen una cierta rivalidad o algo en comun ambos interactuan (Benimaru reta a Kyo y Kyo acepta el combate o tambien cuando Kyo dice a Iori "esto debe acabar aqui" a lo q Iori responde "esto no ha echo mas q empezar" mientras ambos sostienen sendas llamas en sus manos).
No se me ocurre nada más. Si a vosotros si comunicadelo a [email protected] y ya lo añadiré a esta lista.