Efrain Eleazar "Akrurk"Manolo
MagoHumanoNeutralOghma
CLASE RAZA ALINEAMIENTO DEIDAD
1 Mediano 25 Varón 6' 1" 210 lbs. Marrones Moreno
NIVEL TAMAÑO EDAD GENERO ALTURA PESO OJOS CABELLO
1530 3,000 1470
Exp. Actual Exp. Prox. Nivel Exp. Pendiente Exp. Ganada en la aventura

ABILITY
NAME
ABILITY
SCORE
ABILITY
MODIFIER
TEMPORARY
SCORE
TEMPORARY
MODIFIER
FUE
11+0

DES
13+1

CON
15+2

INT
17+3

SAB
11+0

CAR
13+1


TOTAL WOUNDS/CURRENT HP SUBDUAL DAMAGE DAMAGE REDUCTION HIT DIE TYPE SPEED
PG 14


1d430
CA111011=10+0+0+1+0+0+0



0
TOTALFLAT
FOOTED
TOUCH
AC
BASEARMOR BONUSSHIELD BONUSDEX BONUSSIZE BONUSNATURAL ARMORMISC BONUSMISS CHANCESPELL FAILURE %ARMOR CHECKMAX DEXSPELL RESIST.

INICIATIVA
+ 1=1+0
TOTALDEX MODMISC MOD
ATAQUE BASE
+1
SAVING THROWS TOTALBASE
SAVE
ABILITY
MODIFIER
MAGIC
MODIFIER
MISC
MODIFIER
TEMPORARY
MODIFIER
CONDITIONAL
MODIFIERS
Fortaleza
Con
2=0+2+0
+0
+
Reflejos
Des
1=0+1+0
+0
+
Voluntad
Sab
3= 3+0+0
+0
+
TOTAL BASE
ATTACK BONUS
ABILITY
MODIFIER
SIZE
MODIFIER
MISC
MODIFIER
TEMPORARY
MODIFIER
C/C
BONIFICADOR DE ATAQUE
+1= 1+0
+0
+0
+
A DISTANCIA
BONIFICADOR DE ATAQUE
+2= 1
+1
+0
+0
+
PRESA
MODIFICADOR
+1= 1+0
+0
+0
+
 
Ballesta Ligera ATAQUEDAÑOCRITICO
+2
1d8
19-20/x2
ALCANCE PESOTIPO TAMAÑO PROPIEDADES ESPECIALES
80'
4 lbs.
Penetrante
Medio

80 - 159 ft. 160 - 239 ft. 240 - 319 ft. 320 - 399 ft.
-1-3-5-7

Bastón ATAQUE DAÑO CRÍTICO
+1
1d6
x2
ALCANCE PESO TIPO TAMÑO PROPIEDADES ESPECIALES
-
4 lbs.
Contundente
Medio


Daga ATAQUE DAÑO CRÍTICO
+1
1d4
19-20/x2
ALCANCE PESO TIPO TAMAÑO PROPIEDADES ESPECIALES
10'
1 lb.
Penetrante/Cortante
Medio


 

HABILIDADESMax
Rangos
4/ 2


NOMBRE DE LA HABILIDAD CARACT.
CLAVE
TOTAL
RANGOS
MOD
HABILIDAD

VARIOS
MOD
n
TasaciónInt
3=
+3+
n
Equilibrio*Des
1=
+1+
n
EngañarCar
1=
+1+
n
Escalar* Fue
0=
+0+
n
ConcentraciónCon
7= 5+2+
n
Autocontrol Sab
0=
+0+
n
Artesanía (__________)Int
1=
+3+-2

Descifrar escrituraInt
4=1+3+
n
DiplomaciaCar
1=
+1+
n
DisfrazarseCar
1=
+1+
n
Escapismo*Des
1=
+1+
n
FalsificarInt
3=
+3+
n
Reunir InformaciónCar
1=
+1+
n
Sanar Sab
0=
+0+
n
Esconderse*Des
1=
+1+
n
Intimidar Car
3= 2+1+
n
Saltar* Fue
0=
+0+

Saber (Arcano)Int
7=4+3+

Saber (Los Planos)Int
8= 5+3+
n
Escuchar Sab
0=
+0+
n
Alfabetismo
0 =
+ 0 +
n
Moverse Sigilosamente*Des
1=
+1+

Oficio (Alquimista) Sab
1=1+0+
n
Visión periféricaInt
3=
+3+
n
MontarDes
1=
+1+
n
BuscarInt
3=
+3+
n
Averiguar Intenciones Sab
0=
+0+

Conocimiento de conjurosInt
10= 5+3+
2
n
Avistar Sab
0=
+0+
n
Supervivencia Sab
0=
+0+
2
n
Nadar* Fue
0=
+0+

Piruetas* Des
3=2+1+
n
Uso de cuerda Des
1=
+1+
Skills marked with n can be used untrained.
* armor check penalty, if any, applies.
** Double armor penalty

sólo en otros planos


EQUIPO
OBJETO COSTE PESO (lbs) OBJETO COSTE PESO (lbs)
Mochila
12 po(2.00)
Tinta (vial)
18 po(0.00)
Virotes
301 pp(2.80)
Pluma
11 pp(0.00)
Monedas de oro
3 3 po(1.68)
Papel (hojas)
520 pp(0.00)
Monedas de plata
5 5 pp(0.12)
Bastón
10 po(4.00)
Ballesta ligera
135 po(4.00)
Raciones de viaje
1050 pp(10.00)
Velas
10 10 pc(0.00)
Bolsita para componentes de conjuros
1 5 po(2.00)
Estuche para mapas o pergaminos
1 1 po (0.50)
Bastón
1 0 po (4.00)
Daga
12 po(1.00)
Varita (Dormir) (17 cargas)

1


1 - 38 lbs. 39 - 76 lbs. 77 - 115 lbs.
CARGA LIGERACARGA MEDIA CARGA PESADA
PESO TOTAL 32.10 lbs.

DINERO
PC -
PP -
PO - 1131
PPt -
Misc -
LENGUAJES
Común
Halruyano
Elfo
Nezherino
Mulhorandino

Familiar, Sapo (NARGASH)
FUE1DES12CON11INT6 SAB14CAR4
Fort+2Ref+3 Vol+4 PG4 Vel5Ini+1
CA17 Sorpresa16 Toque15
Cualidades: Enlace empático, Compartir conjuros, Evasión mejorada, Alerta
Dotes: Alerta
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +21, Escuchar +4, Intimidar +2, Concentración +6
DOTES
Temática de conjuros
Estudios Arcanos
Inscribir Pergamino
HABILIDADES DE CLASE
Competencias: Armas de mago
Libro de conjuros
Conjuros
Familiar


LIBRO DE CONJUROS
Nivel:0123456789
Conocidos:0 8----------------
Por día: 7 3----------------
Historia del PJ

Desde muy pequeño, Efraín Eleazar demostró en la escuela de magia ser poseedor de grandes cualidades para las artes arcanas. En Halruéi, su país natal, era examinado cada uno de los niños para observar si disponían de buenas cualidades para el Arte. Efraín fue uno de esos llamados niños prodigio, su mente era capaz de memorizar más del doble de conjuros que el más aventajado de sus compañeros. Esto hizo a sus maestros centrar su atención en él. A muy temprana edad, se le obligó a elegir la senda de la fe de los dioses de la magia, algo que a Efraín no le entusiasmaba.

En una sociedad tan envuelta por la magia como la de Halruéi, Efraín no encajaba. Le incomodaba la distinción que se hacía entre los usuarios de la magia y los no magos, no le gustaba estar sujeto a las normas de su escuela, le gustaba avanzar en sus estudios sin la necesidad de nadie que le marcara una pauta de conducta o aprendizaje y esto provocó un terrible incidente: Efraín que estaba prácticamente recluido en la escuela de magia, fue sorprendido fuera de sus aposentos, en un lugar prohibido para novicios, el ala de la nigromancia. Se encontraba estudiando un conjuro de la citada escuela ya que la curiosidad y el ansia de aprender nuevos conjuros del joven estudiante era implacable. Sus maestros, le ofrecieron dos posibilidades, abandonar la senda de la nigromancia convirtiéndose en un conjurador especialista o bien abandonar la escuela. El joven aprendiz no se inmutó ante la propuesta de sus maestros y optó por abandonar la escuela. No tenía a dónde ir, se había separado de sus padres, a los cuales no les tenía especial aprecio, cuando era muy joven y ahora quería desarrollar su potencial lejos de una sociedad muy marcada por la hipocresía y las leyes de la magia.

Efraín se marchó, pagó el pasaje de uno de los barcos voladores muy habituales en sus tierras y viajó al norte a las Tierras Centrales Occidentales. El joven veneraba con gran admiración a los usuarios de la magia más controvertidos como Hálaster, son sus metas estudiar con detalle las obras de los magos de todos los confines del continente y algún día convertirse en un respetado archimago para así volver a su país natal demostrando que las leyes de la magia no son imprescindibles para alcanzar un gran poder.

Estas metas quedan todavía muy lejos, Efraín necesita tiempo para alcanzar un mayor conocimiento de la magia y probablemente necesita aliados con los que compartir sus objetivos.

Cuando llegó a las Tierras de los Valles, conoció casi por casualidad a una semiorca del Norte llamada Tessela. Efraín se percató enseguida de que la bárbara poseía las cualidades de las que él carecía: rabia, fuerza, maestría en el combate. Pronto vio la posibilidad de unir sus fuerzas, él sería el estratega y ella el brazo ejecutor. Su nueva compañera era incapaz de pronunciar el nombre de Efraín Eleazar por lo que el mago, que tampoco gustaba de ese nombre, le ofreció la posibilidad de llamarle por su nombre en el idioma de los Orcos: Akrurk, tanto fue así que al poco tiempo, incluso Efraín había olvidado su verdadero nombre.

A pesar de guardar un gran respeto por la semiorca, el mago ocultaba muchos secretos, sabía que tarde o temprano sus objetivos se distanciarían de los de Tessela pero por el momento su compañía era muy necesaria. Ambos viajaron hasta el Valle Alto, donde comenzaron su carrera de aventureros.

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