Vers règles définitives 1.00 Le personnage est nous et non le contraire. Aucun « skill » et attributs, nous les possédons naturellement. La fiche du joueur se résume à quelques lignes ; Nom, Nom du joueur, #téléphone, #urgence et Clans (groupe de joueur). La magie n'existe pas (à été enlevé pour enlever toute parcelle de confusion avec elle). Tout ce qui ce rattache au martial, connaissances diverses se tient de nous, pour les martiaux elle vient de la logique du à l'habitude qui se tisse face à la manipulation d'une certaine arme (une arme que l'on à pas utiliser depuis longtemps nous fait sentir être usé, nous avons besoins d'un certain maniement pour retrouver la « forme » face à son utilisation) La règle prédominante pour tout est le Fair-play (Fair = justesse, équitable, etc. donc, Fair-play désigne la justesse de jeu, un jeu loyale, etc.) d'un et des joueurs; se rendre à une vision logique et automatique (qui nécessite aucune réflexion fastidieuse de la part d'un joueur) Le but ici est de jamais arrêté, de jamais connaître un hors-jeu sauf pour des raison de sécurité (un joueur blesser nécessitant des soins urgents) C'est nous comme joueur de penser à ce qui nous arrive pour aller dans le sens des règlements sans aller toute fois dans la tricherie. De plus, c'est à nous de concrétiser et de réagir efficacement face à une action physique ou morale porté à notre atteinte, ainsi donc un joueur qui se voit ridiculiser en publique peut agir bien ou mal, si ce même joueur est atteint d'un coup sur un bras au seul endroit non protégé de son armure, feintera donc la douleur avec la blessure reçu du au coup résultant la perte de son bras. Le combat? Les règles de combat sont inspirer sur celle employé par Bicolline, qui se résume à être la technique la plus réaliste d'un vrai combat d'escrime médiéval. Une arme à utiliser à une main fait 1 dégât, une arme à deux mains fait 2 dégâts. Le dégâts détermine seulement la rapidité de détruire une protection sur le corps. Le corps est séparé en 5 parties (le corps, le bras droit et gauche, ainsi que la jambe droite et gauche). Bien sur, comme mentionner un peu plus haut, c'est au joueur de tenir compte du réalisme et des zones moins protégé (le haut et le bas du bras ou d'une jambe, le haut et le bas du corps, allant même à des zones bien précise). Chaque membres possèdes 1 de protection naturel, lorsqu'il est à 0 le membre est perdu. La protection se compte séparément selon ce que le membre en question arbore comme protection. Bien sur la Tête ne doit en aucun cas être visée, c'est à dire, choisi comme cible d'impacte. Si jamais, par maladresse un joueur heurte la tête d'un autre joueur c'est en sa responsabilité de s'assuré si l'autre joueur n'est pas blessé et de s'excuser, par mesure de respect entre joueur. Les points de protection (ou d'armure) sont cumulatifs par la complexité de l'armure sur les différentes régions du corps, c'est à dire que si j'ai des couches de tissu comme vêtement et que je place une armure de cuir-métal sur celle-ci, me voici donc protéger par une armure beaucoup plus efficace, donc plus endurante. Pour plus de détails concernant les armures suivre les règles de conceptions d'armure. Lorsque la protection disparaît le membre est atteint, ce qui veut dire que pour un bras; celui-ci devient inutilisable jusqu'à ce que des soins lui soi porté (après le combat), si une arme à deux mains uniquement est employer, celui-ci ne pourras plus donc l'utilisé. Pour une jambe, la chute de la protection entraînera la perte de la jambe rendant les déplacement difficile ou nul, la jambe ainsi perdu le joueur doit feinté en la rendant molle ou en la mettant sur le sol (lorsque c'est les deux; le joueurs ne doit plus se déplacer avec ses jambes, seulement ramper à l'aide de ces bras s'ils ne sont pas perdu lui aussi. Le corps est la vie, lorsque nous possédons aucune protection (0) nous tombons dans une inconscience, le joueur n'est pas mort et peu être ramené à la vie par contre; si on le retouche avec une lame (on l'achève, en gros) le joueur est mort, il doit être transporté au village de son clan où un homme de médecine annonceras sa mort ou non (cette condition s'applique pour le cas de 0 et –1) Le seul droit d'un mort est de respiré et de ne pas bouger, s'il à été abandonner par ses compagnons ou qu'il était seul, il doit attendre un peu par respect à sa mort et peut revenir (son matérielles dans ses mains) au village de son clan. On ne tient pas compte du nombre de points de protection d'une armure pour tout coup surprise. Un coup surprise est un coup que l'on ne peut pas prévenir (comme une flèche sortie de nul part). Le coup surprise entraîne la perte du membre (pour un bras et une jambe) ou la mort-inconsciente. Tout autre coup porté après cet attaque (qui peut être une pluie de flèche ou autre) devient un coup normal. Le joueur touché par un coup surprise doit jouer sa mort ou sa chute du à sa surprise, par contre ses coéquipiers sont immédiatement devenu alerte leur permettant ainsi de se protéger. Pour les armes; les armes doivent être sécuritaire et respecté les règlements de fabrication des armes; une arme doit rejoindre les facteurs les plus précieux pour la fabrication d'une arme; c'est à dire être molle, ne possédant aucune zone libre pouvant être dangereuse. Ainsi dire, une arme réglementaire est une arme sécuritaire. Et ce n'est pas parce qu'elle ne nous fait pas mal qu'elle fait pour autant pas mal, bien tenir en pensé que « une arme c'est pas fait pour nous frappé mais pour frappé l'autre, il faut donc savoir respecté la sécurité de l'autre ». La règle la plus importante vient du Fair Play et le respect des joueurs, s'agit ici de conter les coups que l'on reçoit et laisser l'autre de conté nos coups, et dans le doute de l'arme qui ta touché compte au moins un coup. (dernière citations provenant des règlements de Bicolline version Web. note : c'est plus simple que s'en à l'aire.