DUNG - pracovna verzia

Autor GEORGi

e-mail: georgi@post.sk

Vyvojovy dokument pre hru s pracovnym nazvom DUNG
Vyvojove prostredie: Borland Pascal 7.0 - Protected Mode
       -> 19.9.1999  Free Pascal 0.99


21. 6.  - zacinam robit animaciu posatvy, krajina uz celkom schopne roluje.
        - po utrapach s uhlom, ktory zviera myska s postavou sa mi konecne
          podarilo rozchodit rolovanie krajiny pomocou mysky

22. 6.  - casovac - aby to fachcilo na vsetkych kompoch pokial mozno
          rovnako
        - animacia postavy
        - postava rozanimovana, reaguje na smer sipky
        - pridanie foregroundu - zatial sa da prechadzat cez vsetko
        - pri foregrounde prvy pixel udava, ci sa cez texturu prejst

23. 6.  - tak a mame nejakych typkov, ktory dost chaosne behaju po obrazovke
        - po hodine zufaleho snazenia odstranit krokovanie pri narazeni
          som nasiel chybu do zalohovacej suradnice pre X sa zapisovalo Y

24. 6.  - trapim sa so zoradovanim objektov, nikto by nepovedal, ze je to
          taka haluz
        - uz som spravil zotriedenie, ale vyzera to tak, ze asi nebude
          spravne, lebo som ho spravil prilis lahko < ?
        - zoradovanie vyzera spravne, teraz treba donutit, aby to platilo
          aj na hlavneho hrdinu
        - no, zotriedovanie bolo v poriadku az na to, ze nezoradil prvy prvok
        - tak, uz to nacitava zakladne scriptove prikazy (14)

25. 6.  - takze postavicky uz mozu mat aj ine animacky
        - tak toto je velmi zaujimava chyba. Vytvaral som dalsie a dalsie
          obrazky, az sa na obrazovke znicohonic objavila nejaka ciara.
          A program zacal padat. Myslel som, ze je to z nedostatku pamate,
          ked som si vsak dal vypisat volnu pamat, neveril som ociam
          30 Mb. Takze som zacal krokovat. Dosiel som na chybu. Ak sa totiz
          prepisala ta ciara (taka haluz z farebnych bodiek), program padol.
          Cely vtip bol v tom, ze ta ciara bol vlastne program, ktory sa
          omylom vo videopamati :)
        - oproti Sirielovy som vylepsil script o flagy pre odskoky

26. 6.  - uz dokaze vykonat dva zakladne prikazy zo scriptu
        - pri cakani na klaves alebo mysku nevyuziva buffer

27. 6.  - pri talku pridany frejm a moznost vpisovania obrazku do frejmu
        - musel som prepisat absolutne celu unitu na pracu s fontami
          program akceptuje moj format FND
        - fajn, text je pekne centrovany
        - zmena fontov priamo zo scriptu
        - GRRRRRrrrrrrrrrrrrr, ja niekoho zahlusim, zas to nejde !
        - fajn, chyba opravena

29. 6.  - vcera som si dal pauzu, aby som dnes mohol vymysliet nieco lepsie.
        - prerabam strukturu popredia

12. 7.  - po malej odmlke sa opat vraciam k enginu.
        - momentalne sa snazim trochu prerobit princip foregroundu

13. 7.  - takze foreground uz funguje pre jednu postavu
        - no, podarilo sa mi to rozchodit pre viacere postavy
        - prerobena cela struktura mapy - moznost alokacie lubovolne velkej
        - musim preprogramovat vacsinu algoritmov, ktore som predtym pouzival
          s JXGrafom, pretoze su nekompaktibilne :(

14. 7.  - Uff, cele to prerabam na objekty

15. 7.  - No, takze uz nam to celkom dobre funguje, mozno, ze by este bolo
          dobre zaviest funkciu Drag - je to paradne menu
        - Vo vybere uz funguje triedenie objektov
        - Fajn, uz to funguje aj v okne

16. 7.  - Uplna krasa, objektovo naprogramovane menu a formy
          iba nieco cez 2000 riadkov textu

18. 7.  - Vsetky struktury funguju perfektne
        - dorabam RollBar, aby sa menu dalo lahsie rolovat

19. 7.  - RollBar som nechal tak, prerobil som mapu na objekt a bavim sa
          s editorom

20. 7.  - toz, mame hotove menu na boku v editore, ale bude to chciet este
          kopec roboty, kym bude fungovat....

21. 7.  - prerobil som format mapy -> Obsahuje mapu pozadie, popredia a
          tzv. walk mapu, ktora definuje, kadial sa da chodit.
          Walk mapa je rozlozena X=4 Y=2

2.  8.  - chvilku mi trvalo, nez som si spomenul, ako moj program vlastne
          pracoval, ale konecne som dokoncil definiciu a editaciu
          priechodovej mapy v editore a teraz uz zostava len ju vlozit do
          hry. Nie prave najlahsia robota.

3.  8.  - editor funguje bezchibne
        - hra je upravena, ale este treba dotiahnut jednotlive vypocty
        - vypocty hotove - fachci to presne ako treba

4. 8.   - dokoncena nemoznost priechodu cez zadefinovane miesta
        - editacia foregroundu
        - prerobenie vypisu textur v hre

5. 8.   - zmena hrdinov - struktury premenene na objekty
        - sejvuje vsetky udaje do specialnych suborov

6. 8.   - nova struktura sejvu - snazim sa dosiahnut, aby mapa a datovy
          subor obsahovali vsetky potrebne udaje. Prvotny program je
          zo scriptu a prekoduje sa do uspornejsieho formatu
        - taka haluska ze az no - dve hodiny som nad tym sedel, cely vtip
          bol v tom, ze pri nahravani som zapisoval

8. 8.   - to bola robota - musel som donutit objekty, aby sa ukladali do
          suboru v opacnom poradi, ako boli vytvorene
        - sakra - stale ich vymiena !
        - stacilo prerobit cyklus a uz to bezi ako ma
        - po hodinach umorneho hladania sa mi konecne podarilo odstranit
          chybu, ktora na moje prekvapenie nebola v programe, ale vo
          vstupnom subore.
        - do editoru som zabudoval moznost priameho vkladania textur

13. 8.  - editacia hrdinov
        - odburanie scriptu v editore

14. 8.  - upravil som kniznicu na prehravanie zvukov do protected modu
          a spravil som v nej par vylepseni, aby bola prehladnejsia
        - system na kontrolu vyskytu na mape

15. 8.  - zmena spracovavania aplikacii - vytvorene urovne

18. 8.  - moznost mazania textur
        - obrazky postaviciek presunute do mapy

19. 8.  - uz je hotovy kompilator scriptu - clekom dobre kodovanie
        - pozrel som sa do jenej starsej Unitky a zhrozene som
          konstatoval, ze to som nemohol programovat JA !
        - pridany prehravac animacii
        - urobil som novu unitu na nacitavanie GIFu, aby bola kompakty-
          debilnejsia s mojimi vecami
        - poopravoval a podoplnal som nejake prikazy do Frejm objektu

20. 8.  - objekt Images
        - urobil som kopec zmien, len dufam, ze to vsetko pofachci,
          lebo doteraz som este nespustal hlavnu aplikaciu,
          ale odhadujem, ze ju budem musiet nejaku tu hodinu upravovat
        - po dlhsom usili sa mi podarilo vsetky akcie pre hrdinov
          dat do objektov. Potom som este musel ostranit Circularne
          pouzivanie unitu
        - no a teraz spustime kompilaciu hlavnej casti (DUNG.PAS)
        - Jo ! Zastavila sa hned na 22. riadku
        - takze dalsia cast programu presunuta do unitu Hero
        - Teraz sa zastavila az na 139 riadku
        - po upornom nahradzovani syntaxov sa mi podarilo dostat az na
          riadok 322
        - ojha, uz to skompilovalo listing ma iba 12506 riadkov !
          ked som ho kompiloval naposeldy ma sotva 10000 riadkov
        - Jo ! Spustil sa a hned vyhlasil Runtime
        - Odstranil som vsetky chyby a podarilo sa mi to spustit...
          He, ale co som videl, to ma prilis nepotesilo...
          Panacikovia uplne haluzne behali po obrazovke a ani sa neanimovali
        - prekvapilo ma, ze editor sa skompiloval bez problemov, i ked
          som menil velku cast jadra
        - vyrazil som asi polovicu zdrojaku z DUNG.PAS
        - panaci su uz animovany, ale hlavny hrdina sa hybe bez toho,
          aby som mu dal prikaz
        - no a vsetko beha ako ma.... Ako by som a nakoniec vsetko dobre
          skoncilo

25. 8.  - moznost editacie flagov v editore
        - oprava nahravania vlajky
        - vykon prikazov zo scriptu
        - script opravy chyb v scripte

26. 8.  - nacitavanie viacparametrickych vyrazov
        - oprava nahravania hrdinov v hre
        - vyrieseny problem so zobrazovanim mysi a frejmov - zanechavali
          stopy
        - dorobene graficke pozadie
        - parametre pre funkciu
        - animovany charakter
        - predmet, ktory mozno brat

27. 8.  - odskok bez navratu
        - odskok s navratom
        - includovanie suborov
        - detekcia vzdialenosti od predmetov
        - peniaze a HP
        - events pre script

30. 8.  - obrazky popredia v editore vypisuje zmensene

4. 9.   - vdaka Benjaminovi z E-group GraphiX som dosiel na to, ze
          chyba je v tom, ze pouzivam Linearny Frejm Bufer vtedy,
          ked sa pouzit neda a preto to pod dosom a na inych
          kartach mrzlo.
        - tusim budem musiet prejst na 8-bit rozlisenie, lebo pri
          mode mm_bank je podstatne rychlejsie ako 16,ci 15-bit.
        - chcel som dorobit do hry prepinanie medzi Grafickymi
          modmi, ale dosiel som k zaveru, ze tych 8-bitov bude stacit
        - fajn, konecne funguje aj editor pod dosom
        - zacinam robit na prechodovych branach
        - do editoru pridana editacia Gateov - bran
        - listing editoru presiahol 14 000 riadkov !
        - listing hry presiahol 13 000 riadkov !
        - hra - prechod cez brany
        - prechod medzi dvoma roznliznymi mapami
        - pri nahravani sa zobrazi obrazok LOADING...

5. 9.   - dokoncene centrovanie obrazovky po prechode branou
        - pri editacii cielovej mapy pre branu ju prepne
        - prepinanie mapy aj pri tvorbe novej brany
        - zvuk
        - setup
        - listing hry dosiahol 14 400 riadkov
        - po dlhsej snahe sa mi podarilo poopravovat setup
          vsetky volby ako pri Sirielovi, ale da sa nastavit aj
          16-bit rozlisenie
        - nacitavanie textur z jedneho suboru, pokial ich nenajde v
          blokovom subore, nacitava z obycajneho

7. 9.   - po vykone skriptu sa obnovi font aj farba
        - definicia premennych, prikazy VAR, LET, INC, DEC
        - Var moze deklarovat viac premennych naraz

8. 9.   - prikaz BEGIN a moznost prerusenia kompilacie klavesou ESC
        - odstranene prikazy pre HP a MONEY - zaclenene do obycajnych
          premennych
        - prikaz pre podmienku IF
        - odstranena chyba s LFB
        - program sa da skompilovat do funkcnej formy iba pod BPW :(

9. 9.   - opravenie preskoku prizaku

10. 9.  - opravena interpretacia prikazu BEGIN
        - oprava pretecenia bytu
        - nacitavanie LONGINTu
        - LET, INC, DEC zvlada aj presuvanie premennych
        - IF dokaze porovnat dve premenne
        - editor ignoruje vlajky zacinajuce * - tieto vlajky su pomocne,
          generuje si ich compilator pri Begine
        - zmena dizajnu tlacitok
        - dedicnost objektov Button
        - do struktury button pridany obrazok

12. 9.  - editor nacitava obrazky aj z blokoveho suboru
        - tlacitko pre choice (este nie je spravne vykreslovane)

13. 9.  - mys je vypisovana pri starte rovno na obrazovku (Hoopman)
        - pre korekciu grafiky pridana UNIVESA
        - obrazkove tlacitka

14. 9.  - tlacitka uz bezchybne funguju
        - zvacsene okno na vypis textu
        - prikaz na kontrolu odpovedi IfEvent, ktore su odosielane
          prikazom Choice

15. 9.  - KillHero - odstranenie hrdinu
        - SetHero - presunie hrdinu na mapu
        - StopGate - zastavy prechod cez branu
        - UseGate - pouzije branu s IDE=N
        - v editore opravene vyberanie GATov na inych mapach

16. 9.  - ImageXY - zobrazi obrazok na dane suradnice
        - Image - prikaz na vypis obrazku
        - ImageXY prevedeny do Image


17. 9.  - Konverzia do Free Pascalu
        - po hodine som upravil unitu GIF a vytvoril GXVars,
          v ktorej je zachytenych par mojich premennych, lebo
          nechcem kafrat do GraphiXu
        - unita CRYPT sa zaobisla bez zasahov
  18.19 - prerabam JxTxt
  18.26 - FP neberie register SX
  18.31 - konverzia ukoncena
  18.33 - skonvertovany JXFont
  18.35 - skonvertovany GXMenu
  18.43 - skonvertovany JXDialog - musim povedat, ze FP compilator je
          inteligentnejsi nez Borland
  18.45 - skonvertovany SIGN
  18.52 - skonvertovany MAP
  18.56 - skonvertovany HEROES
  19.10 - skonvertovany FUNCT
  19.26 - skonvertovany FRAME
  19.36 - zistil som, ze som konvertoval starsi zdrojovy text MAP
        - skonvertovany MAP
  19.50 - po dlhsej uprave som zistil, ze upravujem subor, ktory
          som mal nechat na pokoji. Do JxTXT zavedeny WARNING
  19.52 - skonvertovany SCRIPT
  20.05 - SCLOAD prevedeny z include suboru na Unitu
  20.15 - zda sa ze vsetky parametre su nastavene spravne,
          kompilator to zmakol, teraz, co to urobi, ked to spustim..
  20.27 - na, nende to !

18. 9.  - JxFont - umoznuje sajvnut font
        - zistil som, ze pristup do pamate cez prikaz MEM akosi nefunguje
        - problem spociva v tom, ze MEM sa da vyuzit iba pri kapacite
          pod 1MB a tym padom aj obycajny pointer je na figu, preto
          som pouzil ukazatel na strukturu.
          Mala finta - array[0..0] of Byte a mam spristupneny cely
          obsah pamate - pozor musi to byt najskor alokovane
        - zda sa, ze vsetky problemy su odstranene, ostava uz len vyriesit
          problem s kopirovanim do screen buffera
        - double buf som prerobil na single buf
        - opravene nacitavanie gifov, bolo zle nastavenie kompilatora
          co som zistil az po dvoch hodinach, ale metoda pokusov a omylov
          je predsa len najucinnejsia
        - na moje velke prekvapenie sa mi podarilo spustit dung,
          textury sice nevypisoval, ale aspon bolo vidiet popredie a
          po 20 pohyboch zmrzol, nuz co aspon ciastocny uspech :)
        - teraz uz vsetko vali OK, ale zadrhel je v casovacom cykle,
          ten vyriesim zajtra

19. 9.  - vyzera to, ze moj klasicky casovac nebude fungovat, sam od seba sa
          nastavuje na nejake haluzne hodnoty
        - namiesto casovaca som pouzil Retrace
        - fajn, vsetko funguje ako ma az na vacsie graficke rozlisenia
        - editor uz funguje cez FP, so Scryptom nebol problem,
          v DatApp je nejaka chyba pri rozpustani objektov
        - pri rozpustani Menu tam bola mala chybicka - rozpustalo sa
          vzdy to dalsie menu, takze v podstate sa rozpustila iba
          jedna polozka
        - editor uspesne skonvertovany, balim stare listingy a prechadzam
          na FP
   0.99.3
        - pracovne oznacenie verzie dungoenu po troch mesiacoch vyvoja !

20. 9.  - preprogramoval som casovac, zatial je velmi neefektivny,
          ale to sa upravi

23. 9.  - Bios casovac je prilis pomaly a nepouzitelny

10. 10. - po dlhom case som si konecne nasiel chvilku na vylepsovanei
        - predmety sa objavuju vsetky naraz
        - pod WIN nespustim hru s konfiguraciou mojej karty
        - 64kb farieb mi robi problem, program pri pageflipe havaruje

12. 10. - opravil som casovac, resp. vytvoril som novy.

13. 10. - opakovanie klavesnice nastavene na maximum
        - ak bola mys zmacknuta v aktivnej zone, pri prechode do
          neaktivnej sa nemeni
