Drácula 2 - O último santuário
Uma semana depois dos acontecimentos do primeiro jogo,
Drácula planeja acabar com Jonathan Harker e recuperar Mina e o anel do dragão.
Para isso, ele visita dois servos seus. Um deles vive num sanatório.
Enquanto isso, Mina tem ataques freqüentes por ter sido
mordida pelo vampiro, e o amigo de Harker, Dr. Seward a está ajudando a se
tratar. Ele também está tentando descobrir mais coisas a respeito do anel do
dragão que está em poder de Harker.
Tentando descobrir pistas que possam levá-lo ao conde para
destruí-lo de uma vez por todas, Harker vai até Carfax, propriedade de Drácula
em Londres, deixando Mina com o seu amigo Dr. Seward.
Detonado
Primeira
Parte - Londres
Carfax
Jardim
Você começa o jogo no jardim de Carfax, de frente para a
casa. Não entre na casa ainda. Vire-se para a esquerda do jardim e vá em frente
uma vez. Você encontra uma caixa de ferro. Veja
a parte de baixo de perto. Não há nada a fazer. Veja também a parte de cima. Há
uma grade trancada por uma corrente. Nada a fazer. Vire-se para a direita e
veja que há um fosso em frente (parece uma pequena piscina). Vá até lá e
vire-se totalmente. Há algo na parede parecido com uma maçaneta.
Pegue. Agora saia e vá em frente a casa. Vá à direita do jardim, clicando uma
vez.Vire-se para a esquerda. Há uma árvore que você deve ver de perto. Há uma lata com óleo no chão. Pegue-a. Continue andando pelo
jardim, até dar de frente com uma parede e um arbusto. Veja-o de perto, mexa
nele e encontre uma segunda maçaneta. Agora vá
até a porta da casa. Você já tem a chave dela em
seu inventário. Repare que além da chave e as coisas que você pegou a pouco,
você também tem uma pistola e balas. Combine as
balas com a pistola. Agora use a chave para abrir a porta e entre.
Dentro da sala você vê uma escada principal e há uma porta com tábuas pregadas à esquerda, ao fundo. Por
enquanto essa porta não pode ser aberta. Então suba a escada. Há uma única porta lá em cima. Entre.
Você está em um escritório. Há uma cômoda à sua frente,
com latas de filmes em cima. Também há um quadro na parede. Observe uma das latas de filme,
onde há uma etiqueta onde se lê “STIX”. Abra a lata. Você acha uma ficha, partituras musicais
e uma caixa de fósforos. Se você observá-la em
seu inventário, verá que também tem a inscrição “STIX”. Agora observe o quadro
na parede. É uma fotografia de Carfax. Clique no quadro e escute Harker falar
sobre a propriedade e dizer, entre outras coisas, que ela fica em Purfleet e
que uma das casas vizinhas é um sanatório dirigido pelo Dr. Seward. Mexa no
quadro para ver a parte de trás dele. Há uma folha de
papel com um desenho. Pegue-a. Agora vire-se para a direita. Há um baú no chão. Veja o que há dentro dele. Você acha uma
luneta e um castiçal.
Agora vire-se para a direita. Há uma escrivaninha
à sua frente. Vasculhe a gaveta direita. Você acha uma bússola,
uma peça misteriosa, um livro
vermelho e uma vela. Dê uma olhada no
livro em seu inventário. Você descobre que se trata de um diário do Conde Drácula. Note que algumas páginas
parecem estar incompletas e outras em branco. Leia o diário. Ele fala sobre um
jogo de xadrez onde os jogadores podem
morrer e sobre um mecanismo na caixa que está no jardim. Há também símbolos
estranhos e figuras de um rosto de pedra e três cabeças de animais também de
pedra. Aparentemente isso tudo não parece ter significado algum. Agora vire-se
para a direita. Há uma porta que você não pode abrir ainda e um biombo. Vá atrás dele. Há uma outra cômoda lá.
Coloque o castiçal lá. Acenda a vela que
achou, combinando a caixa de fósforos com ela em seu inventário. Agora coloque
a vela no castiçal. Com o local iluminado, você pode ver uma chave pendurada na parede. Pegue-a. Abra a porta ao
lado com ela e entre.
Na próxima sala, que mais parece um corredor, você vê o
cadáver de um homem curvado em frente a uma porta. Do lado direito, você vê uma
janela com uma cortina. Mas ela não serve para
nada. Se aproxime do corpo e veja se há algo para pegar. Você encontra uma
etiqueta onde se lê “propriedade de Jefferson Pibody, Cemitério de Highgate”.
Mova-o e encontre uma chave, que provavelmente é
do referido cemitério.Mas NÃO a pegue, salve seu jogo primeiro. Quando
você pega a chave, um lobisomem aparece atrás de você e uma linha vermelha
aparece no alto da tela, significando que você tem um limite de tempo para
agir. É a linha da vida de Harker. Se não conseguir escapar á tempo, Harker
será atacado pelo lobisomem e morrerá, pondo fim ao jogo, portanto você deve
ser muito rápido. Pegue sua pistola e atire
na fechadura da porta. Clique na porta para entrar. Vá em frente uma vez e
vire-se para a porta. Há uma cômoda no lado
esquerdo. Clique nela para movê-la e bloquear a porta. O lobisomem não pode
mais entrar e a linha vermelha some da tela. Está seguro por enquanto, mas NÃO
clique na cômoda de novo, ou ela vai sair do lugar e você vai morrer. Se
quiser, salve o jogo.
Sala da lareira
Repare que há dois espelhos no lado direito da porta.
Volte-se e veja que há uma lareira ao fundo e à
direita há uma janela redonda com tábuas que
bloqueiam a passagem de luz. Pegue uma cadeira
em frente a lareira e coloque embaixo da janela redonda. Agora veja o que há na
lareira. Você encontra uma terceira maçaneta e
um atiçador de fogo. Agora suba na cadeira
embaixo da janela. Use o atiçador de fogo
para remover as tábuas. A luz entra na sala. Agora, vá pegar um dos espelhos e coloque-o no centro da sala.
Vá em frente ao espelho e veja que ele reflete a luz que
vem da janela para a porta, que a cômoda está bloqueando. A luz do dia é fatal
aos lobisomens... Mova a cômoda. O lobisomem
entra na sala e é destruído pela luz. Agora pegue o outro espelho perto da porta. Agora dê um passo em frente
a porta. Volte ao escritório com três cliques do mouse.
Escritório (2ª vez)
Você vê outro lobisomem
na porta à sua direita. Você deve dar um passo à frente. Á frente, não de
lado. Se você for pelo lado esquerdo, estará dando as costas ao lobisomem e
morrerá. Tendo dado um passo a frente, coloque o espelho
no chão. O lobisomem é destruído. Se você for observar a escrivaninha outra
vez, verá que o cursor muda e pede que você use algum objeto nela. Ignore-a.
Saia da sala.
Sala principal (2ª vez)
Você vê dois lobisomens no andar debaixo e à sua direita tem mais um que
bloqueia a escada. Repare que há um lustre
cheio de vidrinhos à sua frente. Salve seu jogo e vá até ele, pela esquerda.
Mais uma vez aparece a linha de sua vida na tela. Vá em frente ao lustre,
aponte pra ele e clique. Harker se pendura no lustre. Ele balança, refletindo a
luz que vem de fora da casa para todos os lados, desintegrando todos os
lobisomens. De volta ao primeiro andar da casa, vá até aquela porta com tábuas pregadas. Arranque as tábuas com o
atiçador de fogo e entre na sala.
Sala com caixas (depósito)
Na sala você pode ver um caixão e muitas caixas
espalhadas. Há uma porta à esquerda e outra ao fundo. Nenhuma delas pode ser
aberta ainda. Repare nas caixas do lado direito. Vá vasculhá-las. Uma delas pode ser
movida. Atrás dela, observando mais de perto, você encontra um alicate. Mova a caixa outra vez. Atrás dela você
encontra a quarta maçaneta. É a última. Agora
você deve voltar ao jardim e ir até aquela caixa que Drácula diz esconder um
mecanismo muito fácil de ser descoberto.
Jardim (2ª vez)
Veja a grade da caixa. Use o alicate
para quebrar a corrente que a tranca. Em seguida, use a lata de óleo na dobradiça da grade, que está enferrujada. Abra a
grade. Veja que há três espaços em cima e embaixo, onde se deve encaixar alguma
coisa redonda, e botões com triângulos. Coloque aquela folha
de papel com um desenho em cima da caixa. Use a lata
de óleo para molhar a folha e ver o resto do desenho. Repare que
aparecem quatro figuras iguais as das maçanetas que você achou, cada uma com um
triângulo ao lado. Tudo o que você tem que fazer é colocar as maçanetas nos
lugares correspondentes e selecionar os respectivos triângulos, mexendo nos
botões, como abaixo:

Depois que você fez tudo certo você ouve um barulho. Agora
olhe a parte debaixo da caixa e mexa na válvula. Saia e vire-se para a direita.
Veja que aquela “piscininha” se encheu de água agora. Entre na casa outra vez e
vá até aquela sala cheia de caixas com duas portas fechadas.
Sala com caixas (depósito) (2ª vez)
Se aproxime da porta da esquerda. Você pode abrí-la agora.
O mecanismo lá fora a destrancou. Passe por ela e você chega a um esgoto.
Esgoto
Apontando para a porta, você vê que ela se trancou e você
não pode voltar mais. Vire à esquerda e vá em frente até não ter mais pra onde
ir. Olhe para cima e você vê uma escada que leva a uma tampa no teto. Suba e
saia por essa tampa.
Sanatório do Dr. Seward
Você chega à entrada de uma casa. Há uma porta verde à
direita e outra à sua frente, que é a porta da casa. A da direita não abre (na
verdade ela só serve de enfeite. J).
Bata na porta da casa. Um homem o atende.
Hall de entrada
Você está no sanatório do Dr. Seward e o homem é um
funcionário de lá, que se chama Bill. Ele diz
pra você não entrar na porta à esquerda, que dá acesso às pessoas internadas,
pois elas são perigosas. Após o diálogo observe o hall de entrada. A porta
esquerda, com acesso proibido. Um
balcão com uma cadeira e uma porta atrás, também trancada. Mas você pode ver
que vai precisar achar a chave para abrí-la. Sobrou uma terceira porta, ao
fundo, mais para a esquerda. É o escritório do dr. Seward. Entre nela.
Escritório do dr. Seward
O dr. Seward
e Mina o recebem. Estavam preocupados com sua demora e Harker conta que Carfax
não estava tão abandonada quanto pensavam. Converse com Seward sobre o anel do
dragão. Seward e Mina contam que pesquisaram sobre ele e descobriram que ele
pertencia ao príncipe romano Radu, meio-irmão de Drácula, e que parece estar
incompleto. Existe outra parte dele, um diamante, que contra-balança seu lado
maléfico. Agora converse sobre a caixa de fósforos que encontrou em Carfax.
Seward e Mina dizem que STIX é nome de um teatro de Londres, na verdade um
cinematógrafo que exibe filmes de terror e que está na moda. Ninguém sabe a
identidade do proprietário dele. Mas, como Harker encontrou objetos em Carfax
com o nome STIX, é provável que Drácula seja seu dono. Deixe a tela de diálogo
e segue mais uma seqüência de conversa. Seward hipnotiza Mina e ela diz ver um
jardim de pedras. Ela sempre vê a mesma coisa quando é hipnotizada, segundo
Seward. Ele diz que esse jardim parece ser um que fica no cemitério de
Highgate. Harker se lembra de ter encontrado o corpo de um funcionário de lá em
Carfax, chamado Pibody. Seward conta que Pibody estava investigando o cemitério
pra ele, devido a acontecimentos estranhos perto de uma tumba, que ele observou
de outra tumba com lobos de pedra. Ele suspeita que há uma entrada para o
último santuário de Drácula lá. Seward dá uma chave
a Harker, para que ele abra aquela porta perto do balcão que está trancada e vá
até o cemitério de Highgate para investigar, através do esgoto. Enquanto isso,
Seward tomará conta de Mina.
Agora vá até aquela porta e destranque-a. Você chega ao
esgoto.
Esgoto
Olhe a direita. Há duas entradas. Na primeira o acesso é
proibido, e a próxima ignore por enquanto. Siga no túnel a sua frente. Á
esquerda há apenas um portão meio aberto e nada pra fazer. Vire à direita e vá
seguindo. O resto do túnel é muito escuro e você vai precisar usar alguma coisa
(que você não tem) para prosseguir. Então volte todo o caminho e pegue o outro
túnel. Vire-se um pouco para a direita e ache uma corda
pendurada na parede. Continue em frente, dando três passos. Na parede à
direita, no chão, você encontra uma válvula solta.
Mais acima há outra válvula, colocada em um
cano. Veja-a de perto. Você precisa usar alguma
coisa para poder tirá-la daí. Continue seguindo pelo túnel, dando dois passos.
Você pode ver um portão aberto e uma escada ao fundo. Continue. Você não pode
prosseguir porque há um fosso cheio de água. Você precisa puxar a escada a sua frente para usar como ponte. Em seu
inventário, combine a corda com a válvula. Use a combinação na escada. Ela cai e fica
sobre o fosso. Passe por ela, dando um passo. Vire-se à direita. Há um cano,
mas sem uma válvula. Observe de perto. Você ainda não tem o objeto necessário
para usar aqui, que é outra válvula. Então continue seu caminho pela escada.
Olhando para o chão, logo à sua frente, veja que há uma caixa de ferramentas. Abra-a e encontre uma chave de boca. Agora volte para onde você achou uma
válvula caída no chão. Use a chave de boca
para soltar a válvula. Pegue-a. Volte para o cano na escada. Aproxime-se do
cano e coloque nele a válvula que você acabou
de pegar. Agora use a chave de boca na
válvula. Em seguida, gire a válvula para poder tirar toda a água do fosso
abaixo de você. Agora siga pela escada, pra onde há aquela caixa de
ferramentas. Gire e fique de frente para a escada.
Pegue-a. Agora aponte bem no canto
direito do fosso e use a escada. Desça por
ela. Á sua frente não há nada, então volte-se totalmente. Há um túnel à sua
frente. Pegue a escada de volta e siga pelo
túnel. Vire-se um pouco para a direita. Há uma marca de escada na parede. Use a
escada aí e suba. Olhe para cima e veja um
buraco fechado por uma grade no teto. Use sua pistola
para quebrar o cadeado e abrí-la. Saia pela buraco. Você chegou ao cemitério de
Highgate.
Cemitério de
Highgate
Pegue o caminho rumo ao portão do cemitério. Vire à
direita, até a parede. Olhe na parede
do túmulo à sua direita. Você pode ver uma escada presa
numa parede. Veja-a de perto. Há uma corrente prendendo-a. Use a chave de Pibody, que você achou em seu corpo em
Carfax, para abrir o cadeado. Pegue a escada. Agora volte ao bueiro de onde
você saiu, pelo mesmo caminho. Agora pegue o caminho da direita. Dê mais um
passo e olhe para uma tumba à sua esquerda, a referida tumba
com lobos de pedra. Coloque a escada
lá para subir em cima dela. Em cima da tumba, à direita, há uma maleta. Abra-a e encontre uma cruz e uma estaca de madeira. É
recomendável que você salve seu jogo agora. Volte-se e desça a escada.
Lá embaixo, você encontra Pibody, vivo, e
agora transformado em um vampiro. Ele estava cavando um túmulo destinado a
você! Sim porque ele quer matá-lo a mando de Drácula. Após a seqüência, a linha
de sua vida aparece. O que se tem a fazer é óbvio. Use a cruz em Pibody, que
está logo a sua frente. Ele se assusta e cai dentro do túmulo que ele cavava.
Uma lápide cai em cima dele, deixando-o fora de ação. Mas seu trabalho não
acabou. Vire-se para a direita e suba a escada do túmulo. Vire-se para a
esquerda. Lá está o túmulo com Pibody dentro. Prossiga e entre no túmulo. Use a
estaca de madeira em Pibody para libertá-lo
dessa maldição. O corpo dele vira pó e some, sobrando apenas suas roupas.
Vasculhe a roupa dele. Você encontra um relógio
e um caderno verde. Leia o caderno de Pibody em
seu inventário. Lá ele conta os resultados de suas investigações. Ele ficou
em cima daquela tumba que você subiu e de lá, ás cinco horas da manhã (na
verdade às seis horas), observou a tumba ao noroeste do cemitério e viu algo
muito estranho e impressionante: uma silhueta parou em frente a tumba e fez um
movimento que ele não pôde enxergar por estar muito longe e, então, a porta da
tumba se abriu. Pibody foi até a tumba depois mas a porta já estava fechada
novamente.
Agora vire-se um pouco para a esquerda e aponte para a
entrada do túmulo para sair dele. Volte a subir na tumba com os lobos de pedra.
Agora é você quem vai tentar ver o tal acontecimento estranho que Pibody
viu.Vire um pouco para a esquerda até ver o rabo de um dos lobos de pedra e
aponte um pouco para cima até o cursor mudar. Você precisa usar alguma coisa.
Use a bússola. Aparecem os pontos cardeais.
Observe o noroeste (NW na tela) mais de perto.
Agora use o relógio para saber que horas são.
Hora certa. Use a luneta para observar o que
vai acontecer na tumba. Você vê Drácula em uma tumba que tem uma estátua de um
homem com os braços estendidos. Ele aperta um dos olhos da estátua e a porta da
tumba se abre. Ele entra na tumba. Você deve ter reconhecido a tumba, então vá
até ela. Desça a escada e vire para a direita. Siga o caminho, dando um passo.
Vire um pouco para a direita e dê um passo. Agora um pouco para a esquerda e um
passo. Vire-se para a direita e você está em frente a tumba que Drácula entrou.
Suba a escada. Você
não pode abrir a porta. Observe a estátua com os braços estendidos de perto.
Faço o mesmo que Drácula. Aperte um dos olhos da estátua, qualquer um. Agora
volte-se para a porta e entre, porque ela foi aberta. Algo estranho acontece.
Três cabeças de pedra de animais - iguais ao desenhos do diário de Drácula -
com os olhos brilhando com uma luz azul, produzem uma espécie de feitiço que
impede que Harker entre na tumba. Ele desmaia e amanhece caído no chão. Sem ter
o que fazer, ele abandona o cemitério.
Sanatório do Dr.
Seward (2ª vez)
Você está em frente ao sanatório. Entre nele. Repare que a
porta à esquerda, que dá acesso aos internos, está destrancada e você pode
entrar. Mas não vá lá agora. Vá à sala de Seward.
Escritório do dr. Seward
Você o encontra vazio. Seward e Mina sumiram. Vire um
pouco para a direita, indo em direção a lareira. Dê um passo e vire-se para a
direita. Olhe para o chão, entre uma mesinha com um abajur e uma cadeira. Há
alguma coisa lá. É a aliança de Mina. Pegue-a.
Agora volte para a entrada da sala e vire um pouco para a direita. Você deve
dar uma olhada na mesa de Seward. Veja a gaveta mais longe. Você acha um estetoscópio. Agora observe a mesa. Há um gramofone. Aproxime-se do gramofone e use-o para
ouvir uma gravação. Aperte um círculo para isso. Você pode ouvir que o dr.
Seward estava fazendo essa gravação quando Drácula invadiu sua sala. Após uma
luta, ele leva Seward e Mina, arrancando a aliança do dedo dela. Você ouve todo
o acontecido. Agora repare que há um estojo para
guardar o rolo de gravação. Não faça nada agora. Vá até a lareira e
observe o quadro que há na parede. Toque nele e ele revela um cofre atrás. Clique em qualquer um dos quatro discos.
No canto inferior esquerdo da tela, use o estetoscópio
que achou. Vá girando o disco até ouvir um barulho mais alto. Faça o mesmo com
os outros e o cofre se abre. Você vê o anel do dragão,
uma maleta e o livro
de registros do sanatório. Veja o livro de registros. Ele se abre no
registro de um paciente chamado Hopkins. Ele é
o homem que Drácula visitou na seqüência inicial do jogo, como você pode ver
pela sua fotografia no registro. Pegue a chave
do quarto dele e leia seu registro. Ele tem uma doença rara: come moscas e
outros insetos. Segundo Seward, considerando as conversas que teve com ele,
Hopkins tem a mente controlada por Drácula, sendo frio e calculista. Mas,
depois que ele encontrou Mina, mudou de atitude e ficou vulnerável, perdendo
sua auto-confiança.. Agora abra a maleta. Pegue tudo que há dentro: um frasco verde com alho esmagado dentro, um rolo de gravação, um caderno verde
e um negativo. Pegue o anel
do dragão
Vá até o gramofone. Abra o estojo para guardar o rolo. Retire o rolo de gravação que está no gramofone e guarde-o no estojo. Agora coloque o rolo que estava dentro do cofre e escute a gravação contida nele. É a voz de um colega de Seward, falando sobre o caderno verde que você achou e que há coisas importantes nele, sobre vampiros e santuários e que ele pertenceu a um colega que morreu recentemente e que estava fazendo pesquisas a respeito. A gravação pára na metade. Volte a clicar no botão redondo do gramofone para ouvir o resto. Ele diz, sobre uma fórmula anti-vampiros que está no livro, que se deve aumentar a temperatura em 5°. Agora leia o caderno verde. Para continuar o detonado vá a *.(No livro, o dono do caderno relata que havia encontrado um livro do século 15 numa livraria e que ele falava sobre vampiros e rituais satânicos. Mas não se tratava de uma obra de ficção. A capa do livro era decorada com um anel em forma de dragão. Ele traduziu o pouco que restava do livro e viu que ele falava sobre a construção de um incrível santuário por um monge chamado Thadeus. Achando que nunca encontrará o santuário, ele coloca mais informações sobre ele contidas no livro. O livro começa relatando algo passado em um país que hoje em dia parece ser a Transilvânia. Ele fala sobre a rivalidade entre Vlad Tepes, mais conhecido como conde Drácula e seu meio-imrão, Radu, ambos príncipes e herdeiros do reino. Quando o pai deles, Dracul, morreu, foi entregue a Radu, o irmão mais novo, o símbolo do poder, um anel em forma de dragão com uma pedra preciosa no centro. Foi a bruxa Dorko quem aconselhou que se fizesse isso. Drácula, então ficou furioso e aprisionou o meio-irmão em sua enorme masmorra e baniu Dorko. Mas, o principal é que Drácula separou a pedra do anel do dragão, e então o anel caiu em sua péssima influência. Segundo o livro, ninguém sabe onde a pedra foi parar. O livro ainda fala sobre o Último Santuário. Ele foi construído por Drácula depois da morte do pai e de ter o poder em suas mãos. Ele confiou sua construção ao monge Thadeus, conhecido como Monge Negro, por ter tendências satânicas. Mas, pouco tempo depois de ter terminado a construção do santuário, o monge desapareceu. O autor do livro, que parece ser um discípulo dele, fala sobre três salas que contém armadilhas que devem ser vencidas para se chegar de fato ao último santuário. Mas o livro estava muito deteriorado e não há como saber como passar por essas salas, apenas diz que a terceira é de longe a mais misteriosa e terrível. Também fala de chaves, mas não como podem ser usadas. A sala chamada de Garras de Satã contém uma escada com símbolos em sânscrito. A armadilha despedaçará qualquer um que se atrever a pisar lá. Há outra sala, a sala do Fogo do Inferno, que o dono do caderno chama de Sala do Dragão. Ela possui várias cabeças de dragão cuspindo fogo. Existe nela um sistema altamente sofisticado, deixando poucas chances para que alguém consiga manipulá-lo. Nas últimas páginas, o dono do caderno fala de uma fórmula para acabar com vampiros, também encontrada no livro. Ela é um preparado feito de alho esmagado misturado com certa quantidade de sangue de vampiro. Eleva-se a temperatura do preparado a 30° (na verdade é 35°, conforme você ouviu na gravação) e depois deve-se colocá-lo num frasco. Deve-se embeber a munição da arma usada nessa fórmula para se obter uma arma anti-vampiros.)
*Agora saia do
escritório de Seward e entre naquela porta que dá acesso aos internos. Passando
pela porta, você encontra uma escada.
Os quartos do sanatório
Desça pela escada até chegar a um lugar onde há uma mesa e
uma escada que leva às portas dos quartos dos internos. Olhe a gaveta no centro
da mesa. Você não pode abrí-la porque ainda não tem a chave. Olhe a xícara de
café sobre a mesa. Você pode ouvir o som de moscas voando por perto. Pegue um torrão de açúcar. Agora suba a escada que leva aos
quartos. Vá para a porta no fim do corredor.
Sala de pesquisas
Você encontra Bill,
agora transformado num vampiro. Use a cruz para
enfrentá-lo. Depois, com ele sentado e preso numa cadeira, bata com a cruz na
cabeça dele. Ele desmaia. Veja se há alguma coisa na roupa dele. Você acha uma chave. Há um armário embutido
na parede. Ignore por enquanto. Ignore a escrivaninha também e saia da
sala.
Vá até aquele mesa onde tem uma gaveta trancada e abra-a
usando essa chave que pegou agora. Você acha uma seringa.
Sala de
pesquisas(2ª vez)
Volte a sala onde você deixou Bill. Use a seringa no braço
dele para tirar o sangue. Agora, sim, vá até a escrivaninha. Você vai preparar
a fórmula anti-vampiros. Caso tenha dúvida, leia o caderno verde outra vez.
Abra a escrivaninha. Jogue o conteúdo do frasco
verde - alho - no recipiente. Depois coloque o sangue do vampiro que
você pegou (a seringa). Agora coloque o
frasco verde sobre a mesa. Aparece um termômetro na tela. Aponte para o
fogareiro embaixo do recipiente com a mistura. Aparece um sinal de + do lado
direito dele. Do lado esquerdo aparece um sinal de -. Aperte o sinal de + uma
vez. O fogo é aceso. Aperte o + outra vez e a temperatura começa a subir
(repare no termômetro). Deixe subir até 35°. (lembre-se da gravação que ouviu).
A fórmula está pronta. Pegue o frasco verde com
ela dentro. Em seu inventário, combine
a fórmula com sua pistola.
Agora ele é uma arma anti-vampiros. Agora vá procurar o quarto do paciente
Hopkins.
Saindo da Sala de pesquisa, a porta do quarto de Hopkins é
a terceira. Olhe pelo visor da porta para confirmar se é ele mesmo que está lá.
Abra a porta com a chave.
Quarto de Hopkins
Aproximando-se de Hopkins, o cursor muda. Você não vai
conseguir falar com ele. Lembre-se que no registro dele dizia que ele come
moscas e que você ouviu moscas voando em cima daquela mesa lá fora. Em seu
inventário, combine a caixa de fósforos com o
torrão de açúcar. Agora vá e coloque a
combinação em cima da mesa, no mesmo lugar onde estava o torrão de açúcar.
Observe. Você consegue atrair uma mosca, que entra dentro da caixa de fósforo.
Pegue a caixa com a mosca dentro. Volte ao quarto de Hopkins e dê a caixa a
ele. Ele fala que a mosca é deliciosa e depois não diz mais nada. Agora
converse com ele sobre sua arma anti-vampiros (só vai conseguir conversar sobre
isso se tiver combinado a fórmula com a arma. Se não conseguir clicar na figura para conversar com Hopkins ou se ela não aparecer, tente sair do quarto e se afastar um pouco. Depois volte ao quarto e o jogo pode voltar ao normal.). Harker pede ajuda a Hopkins e
ele diz que não pode trair seu mestre, mas que também não pode deixar Mina
correr perigo. Ele pede que Harker lhe dê o anel do dragão, para ter certeza
que pode confiar nele. Em troca ele entrega seus óculos,
que permitem ter a visão secreta dos vampiros. Com ele, você pode ver o que
apenas os vampiros conseguem ver. Hopkins concorda em ajudá-lo. Quando a
conversa termina, você ouve o telefone da sala de Seward tocando. Vá até lá
atender.
Escritório de Seward (2ª vez)
Fique de frente
para o telefone e atenda-o. É Drácula. Ele o ameaça. Terminado o telefonema, vá
ver Hopkins.
Chegando ao quarto de Hopkins, ele não está mais lá!.
Volte à sala onde estava Bill.
Sala de pesquisas (3ª vez)
Bill também desapareceu! Veja que atrás de onde ele estava
há um alçapão. Abra-o e entre no buraco. Você
chega ao esgoto.
Esgoto
Siga pelo túnel. Agora você
reconhece o túnel aonde você chegou na sua primeira passagem pelo esgoto
através do sanatório. Vire-se para a direita e dê um passo. Lá estão os dois
túneis que você passou antes. O da direita está cheio de ratos agora,
impossibilitando a passagem. Então pegue o túnel à sua frente. (se lembra
daquele túnel que estava muito escuro e que você precisava de alguma coisa para
continuar?) Vá pela direita e você chega à parte escura do caminho. Mas agora
você tem o que é preciso para passar. Use os óculos
de Hopkins. Várias pegadas verdes aparecem no chão. Siga-as. Você chega a um
lugar com uma espécie de ponte que se move e dá pra ver que há outros túneis do
outro lado. Vá até a ponte. Você encontra um mecanismo com alavancas. Salve
seu jogo. Use a alavanca da esquerda. A ponte move-se de lugar. Você dá de
cara com Bill! A linha de sua vida aparece na
tela. Use o óculos nele. Você pode ver uma
mancha vermelha no peito dele. Pegue sua pistola. Aponte para a mancha vermelha
e atire. O vampiro desaparece. Você o matou. Se você olhar para o mecanismo
outra vez, verá que você vai precisar usar alguma coisa lá. Ignore. Vá em
frente e vire para a esquerda. Há um caminho à sua frente. Siga por ele. Vá
indo em frente. Logo você vê um túnel à sua direita, mas não dá pra ir por ele.
Continue em frente até não ter mais pra onde ir. Você encontra uma porta
trancada. Há um painel na parede à esquerda dela. Veja de perto. Clique na
argola no alto da tela. Aparece uma espécie de fechadura. Pegue em seu
inventário uma coisa que você achou em Carfax, uma peça
misteriosa. Use-a na fechadura. Aparecem quatro números no alto da tela,
nessa ordem: 2 – – 134. Repare que há uma figura à direita da fechadura. Isso é
importante. Retire a peça da fechadura. Faça o seguinte. Combine a parte que
ficou separada da peça maior (uma espécie de régua)
com o diário. O diário se abre em
determinadas páginas, onde se vê símbolos, e a régua está sobre elas. Use os
óculos de Hopkins (canto inferior direito da tela). Agora você pode ver o que
antes não podia. Apareceram vários números. Mas deixe isso agora e procure duas
páginas mais á frente, onde há instruções de como se usa esse mecanismo para
abrir portas. Preste atenção porque é muito fácil. Ele mostra como usá-lo em
cinco etapas. A primeira você já fez. Volte agora para as páginas com os
símbolos e números. Coloque a régua na figura correspondente a fechadura.
Conforme mostra a instrução, você obtém os seguintes números:
5 1 0 3 8 2

Agora você deve colocar os números na ordem dos dígitos na
fechadura. O primeiro número a ser colocado é o que corresponde ao 1, que é o
3, como pode ver acima. Faça o mesmo com os resto e você chega aos dígitos 3582.
Em seu inventário, clique na outra parte separada da peça da fechadura e entre
com os números que conseguiu. Combine as duas partes outra vez e coloque a peça
na fechadura. Você ouve um barulho, o que quer dizer que destrancou a porta.
Entre. Á sua frente uma escada que leva a outra porta. Continue. Você chega ao
Stix.
Stix
Sala de projeção
Você está na sala de projeção do Stix. Vire à direita e
desça uma escada. Vire para a esquerda. Veja que há muitas cadeiras e ao fundo
dá pra ver um boneco. Virando a direita você vê um telão de cinema na parede.
Vá em direção ao boneco no fundo da sala. Se aproxime dele e gire para a
esquerda. Você vê um projetor de filmes.
Aproxime. Você precisa colocar uma ficha para
usar o projetor e assistir um filme. Você assiste Drácula carregando Mina em
seus braços. Terminado o filme, se dirija ao telão. Á esquerda dele há outra
escada. Suba. Você encontra um órgão. Veja-o de
perto. Coloque a partitura musical que achou
em Carfax sobre o órgão, à direita da tela. Harker toca uma melodia no órgão e
ele produz uma fumaça que faz com que ele desmaie.
Quarto de Drácula
Harker acorda no quarto de Drácula, preso por cordas e
deitado na cama dele. Ele o prendeu lá. Repare que Drácula pegou sua pistola e
o jogou em algum lugar do chão. Depois de fazer ameaças, ele abandona Harker no
quarto. Em seguida, Hopkins aparece e o solta
das cordas, dizendo que não o traiu e revelando que deixou o anel do dragão no cemitério sob a proteção de São
Jorge (?). Ele diz que existem muitos perigos atrás da porta do quarto de
Drácula e que você deve tomar cuidado. Com o controle de volta, procure sua
pistola. Está em algum lugar do quarto. Vire um pouco para a esquerda e dê um
passo. Olhe para a cama. Embaixo dela há alguma coisa. Veja de perto. Você
achou sua pistola. Pegue-a de volta. Não há nada
mais a ser feito por aqui. Antes de sair do quarto, salve seu jogo. Há
duas portas, mas só dá pra sair por uma. Saia por ela.
Estúdio
Você vê que não está no castelo de Drácula e sim no Stix e
que tudo não passa de um estúdio de filmagem. Há um vampiro
parado mais à frente e a linha de sua vida aparece. Para matá-lo, faça o mesmo
que fez com Bill antes. Use os óculos de Hopkins, veja a mancha vermelha no
coração do vampiro, pegue a pistola, aponte para a mancha e atire. Pronto.
Agora vá em frente, dando um passo. Há um fosso de elevador do lado direito. Dê
mais um passo à frente. Você vê o elevador descendo, com Seward dentro, agora parecendo transformado em um
morto-vivo. Vire para a esquerda. Você vê uma estátua
de dragão com uma espada enfiada nele (isso foi usado no primeiro
jogo). Vá em frente. Há outros objetos de cenário que você deve ter visto no
primeiro jogo. Vire-se para a esquerda. Há uma caixa
de controle na parede com dois botões nas cores vermelha e verde. Vá até
lá e veja de perto. Abra a porta e use uma alavanca.
Um boneco mecânico de Drácula com os braços estendidos vem até você. Vire-se para
a esquerda e pegue a espada enfiada na
estátua de dragão. Use-a no boneco. Após isso, vire-se para a esquerda e veja
que há cordas na parede. Use a espada para
cortá-las. Você subiu um andar.
Plataformas
Você vê uma escada à sua frente, mas não suba ainda.
Vire-se para a esquerda e dê um passo. Há um corda
no chão e uma manivela embaixo dela. Pegue tudo.
Agora suba a escada. Gire totalmente e olhe para baixo. Há uma caixa de ferro. Veja de perto. Você deve colocar a manivela aqui. Use-a. Repare na seqüência de
animação que a plataforma que você está dá de frente com o elevador. O boneco
do Drácula subiu por ele ao mesmo andar que você e usou uma espécie de chave em um dos dedos no painel para controlá-lo.
Após a seqüência, vire para a direita e dê um passo. Vire um pouco para a
direita. Há cabos e cordas aqui e está escuro.
Aponte até que o cursor mude. Use a espada.
Vire para a esquerda e aponte para cima para subir numa grade e alcançar a tubulação.
Uma grade se abre. Entre na tubulação.
Tubulação
Vire para a
esquerda e dê um passo. Olhando para a direita você vê que um ventilador está bloqueando a passagem. Use a espada nele para fazer com que ele pare de girar e
passe por ele. Agora há dois caminhos: um à esquerda e outro à direita. Tome o
da esquerda e vá até o fim. Você encontra uma chavinha
numa grade. Pegue-a. Agora tome o caminho da direita até o fim. Você encontra
uma grade que você pode destrancar. Use a chavinha que encontrou. Você abriu a grade. Olhe de
perto. Você vê o boneco de Drácula parado lá
embaixo. Use nele a corda que encontrou. O
boneco é puxado pelo ventilador e é destruído. Várias partes dele voam pelo ar.
Saia da tubulação.
Estúdio
Você vê o boneco destruído caído no chão. Mais à frente, à
direita, está o elevador. Observe o peito do
boneco destruído no chão. Pegue um garfo musical. Agora
veja a mão direita dele. Toque no pulso, gire a mão e volte a tocar no pulso. A
tal chave sai de um dos dedos dele. Pegue-a.
Agora vá até o elevador e entre nele. Vire para a direita e encontre o painel dele. Use a chave. O elevador entra em funcionamento e você
volta ao primeiro andar do Stix, a Sala de Projeção.
Sala de projeção (2ª vez)
Vire para a direita. Você pode ver alguém sentado no chão,
encostado no telão. Vá até lá e você vê que é Seward. Ele diz que ele não tem
mais salvação e que você deve destruir Carfax. Diz que você pode chegar até lá
através de uma passagem secreta atrás do órgão, que aparece ao se pressionar
uma das teclas. Por último, ele pede que você lhe dê a sua
pistola e diz que destruirá Stix assim que você estiver em segurança,
para que Drácula não tenha mais onde se esconder. Com o controle de volta, olhe
em seu inventário e veja que apareceu uma chave
lá. Seward a deu pra você. Agora vá até o órgão,
subindo a escada a sua esquerda. Veja-o de perto. São muitas teclas e você não
sabe qual pressionar. Use os óculos de
Hopkins e veja qual é ela. É a única tecla na cor
branca. Pressione-a e veja uma porta secreta ser revelada atrás do
órgão. Saia do Stix por ela. Enquanto isso, Seward aponta para o projetor de
filmes e atira, causando a explosão de tudo e sua própria morte. Você vê uma
porta à sua frente. Entre.
Esgoto
Você chega ao esgoto e encontra um barco à sua frente. Entre nele. Vire para a esquerda e clique para
colocar o barco em movimento. Harker planeja entrar no santuário de Drácula
através do cemitério de Highgate e destruí-lo. Quando estiver com o controle de
volta, siga o caminho disponível até encontrar uma porta. Você deve ter
reconhecido a porta. É a porta de Carfax. Há um mecanismo para abrí-la, igual
ao da porta do Stix. Veja o mecanismo de perto, abra a portinha e use a peça de
fechadura nele. Os dígitos que aparecem no alto da tela: 43 - 21 - . Passando
por todo aquele processo descrito no diário de Drácula, você deve chegar aos
números 8462. Coloque os números na peça maior, junte as duas partes e coloque
na fechadura. A porta é destrancada. Entre.
Carfax (2ª vez)
Sala com caixas (depósito)
É a sala de Carfax onde tem muitas caixas e um caixão vermelho. Você se lembra dela. Vá até a porta
que você vê à sua direita. Olhando para ela, vire-se um pouco para a direita.
Há algumas caixas empilhadas, com um pano em cima.
Pegue-as. Agora abra essa porta e entre na sala principal de Carfax, onde fica
a escada.
Sala principal
Vire para a
esquerda. Há pedaços de madeira no chão. Aponte um pouco para cima, até o
cursor mudar. Você deve colocar aqui as caixas que acabou de pegar. Depois de
colocá-las no chão, veja-as de perto. São três caixas. Pegue uma tesoura, uma marreta e
um machado de dentro delas. Após, observe que o
cursor muda, o que significa que você vai ter que colocar algumas coisas dentro
dessas caixas. Agora suba a escada principal da casa e entre no escritório.
Escritório
Vá até a escrivaninha à
sua direita. Você vai ter que quebrar essa escrivaninha para poder usar a
madeira. Lembre-se que você voltou a Carfax para destruir tudo. Use a marreta para quebrar a escrivaninha e pegue todos
os paus. Vá atrás do biombo
e pegue a vela do castiçal Agora vá até o lugar
onde você havia encontrado o “corpo” de Pibody.
Corredor
Há uma janela lá, à direita, com uma cortina, você deve se lembrar. Vá até ela e use a tesoura para cortar toda a cortina. Em seguida, pegue
todo o pano do chão. Agora volte à sala das
caixas.
Sala com caixas (depósito) (2ª vez)
Use o machado no caixão vermelho e quebre-o. Pegue as madeiras. Agora vá até as caixas que você deixou no
chão.
Sala principal (2ª vez)
Na caixa que está sobre as outras duas, coloque o pano da cortina. Há duas caixas embaixo dessa. Na
da direita, coloque os paus da escrivaninha.
Na última caixa coloque as madeiras do
caixão. Saia dessa tela e veja as três caixas mais de longe. Você vai usar
alguma coisa nas três caixas. No inventário, combine a caixa
de fósforos com a vela. Agora jogue a vela acesa nas caixas. Você acaba de pôr fogo em
tudo.
Sala com caixas (depósito) (2ª vez)
Você está na sala das caixas, de onde você vê as chamas na
sala principal de Carfax. Vire-se um pouco para a direita. Segue uma seqüência,
na qual Drácula o ameaça de novo (que novidade) e o abandona preso em Carfax,
trancando a porta da saída, pela qual você entrou. Com o controle de volta,
gire totalmente e se dirija à porta no fundo da
sala, que agora está iluminada. À esquerda dela há uma abertura
na parede. Se aproxime e encontre uma chave. Abra a porta com ela.
Entre.
Fosso
Dê um passo à frente. Você não tem pra onde ir. Há um
fosso fundo à sua frente, mas vazio. Você não poderia pular lá com ele sem água
como está. Agora gire totalmente e veja que há uma válvula
na parede. Veja-a de perto e use-a para encher o fosso de água. Quando tiver o
controle de volta, vire-se e encare o fosso. Aponte o meio dele e clique uma
vez só. Você está dentro da água, de frente para um buraco no alto da parede.
Aponte para ele e clique. Você vai ter que mergulhar para encontrar uma saída. Salve
seu jogo. Talvez você precise de várias tentativas para passar dessa parte.
Aponte para a água e clique. Aparece a linha de sua vida. Vire para a esquerda.
Você vê um buraco e caixas. Vá até as caixas e
mexa nelas. Há uma válvula na parede. Veja de
perto. Use-a. Agora gire totalmente. Você vê um buraco no alto, à esquerda.
Você deve sair por ele. Tente se dirigir a ele o mais rápido possível, pois não
há mais tempo. Quando você entra nele, a tela escurece.
Sanatório do dr.
Seward (3ª vez)
Já no sanatório, vá até aquela sala aonde você fez a
fórmula anti-vampiros.
Sala de pesquisa
Abra o armário embutido com a chave
de Seward. Lá dentro há dois lugares para explorar. Embaixo há uma parte
coberta por um pano. Na parte de cima há uma caixa de madeira num formato meio
religioso e peças soltas. Veja de perto. Há um papel
embaixo da caixa. Pegue-o. É uma anotação sobre a caixa que você está vendo. Se
trata de um aparelho anti-vampiro que Seward estava construindo mas que está inacabado
por falta de uma peça importante, do mundo dos vampiros. Você tem essa peça e
pode continuar a construção do aparelho. Mas, antes, precisa ver como montar
tudo. Primeiro vá ao seu inventário e observe o papel que pegou outra vez.
Clique na seta branca que aparece para ver o verso do papel. Há instruções de
como usar o aparelho. Nas instruções, é mostrado como espantar ratos. Saia dessa tela e veja a parte de baixo do
armário, coberta por um pano. É onde se revela fotos. Use no aparelho no lado
esquerdo da tela o negativo que você tem no
inventário e que precisa ser revelado. Agora use o botão no meio da tela. Há um
papel preto encostado na parede. Mexa nele. Agora mexa no aparelho. Depois mexa
na foto (o papel branco). Quando ele acabar de ser revelado, observe-o de
perto. A foto mostra valores que você vai ter que usar para fazer o aparelho
anti-vampiros funcionar. Agora volte para a parte de cima do armário. Vamos à
montagem do aparelho:

Seguindo a foto acima:
1º: Coloque a peça 1 em seu lugar correspondente e, depois
de colocada, observe-a de perto, na parte redonda. Conforme a foto que revelou,
coloque o valor correto. Se não se lembra, deixe essa tela e volte a olhar a
foto. O valor é 8.
2º: Coloque a peça 2 no local correto, observe-a de perto
e entre com o valor correto para ajustá-la: 4.
3º: Coloque a peça 3.
4º: Coloque a peça 4, observe-a de perto e ajuste-a para 7
amperes.
Está quase pronto. Falta colocar a tal peça do mundo dos
vampiros que você já tem. Você vai fazer uma substituição. Aponte para a ponta da peça 1 e mexa nela. Você arrancou a ponta
dela. Agora coloque aquele garfo musical que
achou em Stix. Depois de colocá-lo, feche o aparelho, clicando na portinha da
caixa. Agora clique na manivela do lado direito
da caixa já fechada para arrancá-la e colocá-la no inventário. Agora pegue o aparelho. Deixe o armário. Agora você deve descer ao
esgoto, através do alçapão nessa sala. Vá até lá.
Esgoto
Siga em frente uma vez e vire para a direita. Há ratos bloqueando seu caminho. Sim, você vai usar o
aparelho que montou para tirá-los de sua frente. Volte a olhar as instruções e
use o aparelho: combine a manivela com o aparelho. Observe o aparelho de perto. Clique no
botão correspondente às instruções. Voltando à tela do jogo, aponte para os
ratos. Volte ao inventário, observe o aparelho de perto. Observe que o ponteiro
da esquerda aponta para o número 7. Use o botão redondo e leve o ponteiro
direito ao mesmo número. Depois clique no botão direito abaixo. De volta a tela
do jogo, clique nos ratos e eles desaparecem. Siga em frente. Você pode ouvir o
barulho dos ratos. Olhe para o seu lado direito e veja que você apenas
conseguiu espantá-los para o outro túnel onde eles estavam antes, na sua outra
passagem pelo esgoto. Continue em frente até chegar naquele lugar onde você
matou Bill e onde está o mecanismo que move a ponte. Chegando no mecanismo, use
uma chavinha nele. Em seguida, use a alavanca
da direita. A ponte se move. Vire um pouco para a direita e vá em frente,
seguindo por um túnel. Vá em frente até encontrar um portão. Vá até ele e veja
que há um fosso à frente. Vire-se para trás. Há pedaços
de madeira no chão. Pegue. Agora use-os no fosso e siga em frente. Você
vê no teto o buraco para entrar no cemitério de Highgate. Entre.
Cemitério de
Highgate (2ª vez)
De volta ao cemitério, procure a tumba onde Drácula entrou
e tente entrar nela Vai acontecer o mesmo que da outra vez que você tentou
entrar, mas agora aparece na tela o diário de Drácula aberto naquelas páginas
com os desenhos das cabeças de pedra e da estátua da entrada da tumba,
mostrando agora a figura do aparelho que você montou, com setas apontando as
cabeças de pedra. Deu pra entender muito bem o recado. Esse aparelho pode
destruir essas cabeças de pedra. Sem elas pra atrapalhar, nada vai impedir sua
entrada na tumba. Saia da tumba. O que você tem que fazer agora é abrir seu
inventário, combinar a manivela com o aparelho e clicar no botão esquerdo. De volta a
tela do jogo, o aparelho aparece no canto inferior direito da tela. Vamos,
agora, procurar as cabeças de pedra. Vire a direita, saindo da tumba de Drácula.
Vá em frente até dar de frente com uma parede. Vá se virando para a direita e
você vê uma tumba. Aponte para o alto dela, onde há uma cabeça de pedra. Repare
que se acendeu uma luz verde no aparelho no
canto da tela. Isso indica que você encontrou uma das três cabeças de pedra.
Agora abra seu inventário e veja o aparelho de perto. Veja qual o valor que o ponteiro aponta do lado esquerdo do aparelho e coloque o mesmo valor no lado direito. Aperte o botão direito e use na cabeça de pedra. Você a destrói. Agora vire-se totalmente.
E siga em frente e pare no canto do cemitério que parece ter um pilar no alto do muro (no canto mesmo).Há outra cabeça lá.
Repita o processo para destruí-la. Agora, falta apenas uma. Para achar a
que falta, apenas vire-se
para a esquerda e siga o caminho passando em frente ao portão do cemitério. Antes, faremos uma parada. Olhe para a parede à sua direita e veja que há várias placas
lá. Veja de perto. Em uma das placas diz: “Agradeço a São Jorge por sua
proteção - Bram Stoker”. Clique nela e
ache o anel do dragão e um papel enrolado. Dê uma olhada nesse papel. É um
bilhete de Hopkins, dizendo o código para entrar na tumba de Drácula. Agora
continue o caminho em frente, até dar com a parede. Vire à esquerda e dê um
passo. Vá se virando para a esquerda e você acha uma tumba com outra cabeça no
alto dela. Aponte para ela e repita o processo outra vez. Você destruiu todas
as cabeças. Se olhar no diário de Drácula, verá que as figuras delas estão
riscadas, indicando que foram destruídas pelo aparelho. Agora vá até a tumba
onde Drácula entrou. Você sabe onde fica. Chegando lá, entre pela porta. Veja
de perto o que há no túmulo lá dentro. É a fechadura da qual Hopkins fala no
bilhete. Use os números que ele disse, exatamente na mesma ordem e clique no
botão redondo de meia-lua (metade preto, metade branco) abaixo. O túmulo se
abre, revelando uma escada. Salve seu jogo antes de descê-la, se quiser,
porque após entrar no túmulo você vai ter que trocar para o CD 2. Continuando,
Harker encontra Drácula lá dentro e não pode fazer nada para salvar Mina por
enquanto e, para variar, Drácula faz “novas” ameaças. Assista, em seguida,
Harker voltando para a Transilvânia, indo até aquela pedreira que dava numa
mina abandonada no primeiro jogo, através da cabana do lago.
Segunda parte - Transilvânia
Pedreira
Você chegou a um lugar muito familiar, caso tenha jogado o
primeiro jogo... Siga em frente por uma escada em caracol, dando um clique.
Continue em frente e você vê um portão de ferro.
Vá até ele e veja a fechadura de perto. É uma cabeça de vampiro, igual a da
tumba de Drácula, mas dessa vez o botão embaixo, de meia lua, é metade branco,
metade preto, o oposto da fechadura da tumba. Para descobrir o código dessa
fechadura, olhe o diário do Drácula com os
óculos de Hopkins e procure uma página com desenhos de luas com a cabeça de um
vampiro no centro. Cada lua tem uma letra ao lado. Localize a meia-lua igual a
da fechadura e veja que ela tem a letra G ao lado. Na página ao lado, localize
a letra G. Os quatro números que se seguem a ela - 9426 - formam o código dessa
fechadura. Coloque-os na fechadura assim:
9 4
6 2
Em seguida clique no botão de meia lua e o portão se abre.
Entre. Siga até o fim do túnel. onde você vê uma cabeça
enorme de vampiro. Olhe na boca dele. Você vai precisar usar alguma
coisa aqui. Ignore. Vire-se um pouco para a direita e encontre uma caixa coberta por um pano. Veja de perto, tire o pano
de cima e encontre uma pá e uma barra de ferro. Volte todo o caminho até o portão.
Siga em frente, descendo a escada em caracol. Vire a direita. Você está num
lugar cheio de pedras. Aponte para o centro de empilhado de pedras e dê um
passo para subir nele. Aponte um pouco pra cima e outro passo. Vire um pouco
para a direita e clique. Vire-se para a direita e você encontra uma marreta. Volte ao chão. Vire-se para a esquerda, onde
está uma mesa com cadeiras. Vá até lá. Olhe a
gaveta da mesa e use a marreta para abrí-la.
Pegue um carretel de fio. Use a marreta no fundo
da gaveta. Em seguida puxe a gaveta pra ver o que tem no fundo e ache uma chave. Vá para o lado direito da mesa e encontre uma caixa de ferro no chão. Abra-a com a chave e pegue bananas de dinamite. Agora volte o caminho para o
empilhado de pedras. Vire-se um pouco para a esquerda, em direção a um galpão
de madeira e dê um passo. Vire-se para a direita e olhe para as pedras no chão.
Observe uma delas de perto. Use a barra de ferro para
mover a pedra. Puxe o fio que está embaixo e ache um detonador.
Agora volte para o lugar onde está aquela cabeça enorme de vampiro. Coloque a dinamite na boca do vampiro e depois o carretel de fio. Vá até o fim do fio e coloque nele
o detonador. Use o detonador. A cabeça se
explode e uma jóia cor-de-rosa cai no chão. Vá
até perto do buraco, volte-se um pouco e pegue a jóia rosa do chão. Entre no
buraco.
Prisão
Você chegou a um lugar cheio de celas com esqueletos
dentro. Á sua direita você vê uma porta que parece um tabuleiro de xadrez. Vire
para a direita e olhe a parede de perto, onde há uma figura de um vampiro.
Coloque a jóia rosa no outro olho do vampiro
e a porta gira, revelando a passagem secreta. Você já passa por ela. Agora siga
em frente até encontrar uma passagem à direita
e entre nela. Há uma porta em forma de arco com
pequenas caveiras à sua frente, e a sua direita uma porta. Ela não está
trancada. Entre. Em cima de uma mesa, encontre um lampião
e um arco. Suba na mesa e encontre as flechas. Desça e olhe a gaveta da mesa. Você acha um colar com uma jóia vermelha. Saia dessa sala e volte
para o caminho que você estava antes de seguir essa passagem. Siga em frente
três vezes e entre numa cela cheia de esqueletos à esquerda. Dentro da cela, dê
um passo a esquerda. Olhe para o chão, um pouco para a direita, e olhe um esqueleto de perto. Mexa nele. Use a pá no chão
e encontre um osso. Siga em frente uma vez e
olhe para o chão e mexa em outro esqueleto. Use a pá
novamente e encontre uma caveira e um pergaminho, no qual um dos empregados do príncipe
Radu, chamado Kazan, diz ter inventado um sistema para que ao corpo do príncipe
pudesse ser encontrado. Veja o que Kazan escreveu no pergaminho. Há um mapa da
prisão com um “x” e um determinado local, indicando onde montar o tal sistema,
mostrado numa figura no papel. Veja o verso do papel. Há uma mensagem em um
língua que você não entende. Agora, volte todo o caminho e vá até aquela porta
em forma de arco com caveiras. Mas pare
um passo antes de se aproximar dela. Olhe para o chão e mova o mouse até o
cursor mudar. Você deve fazer uma montagem conforme a figura do papel de Kazan.
Coloque a caveira no chão no local onde o
cursor mudou. Em seu inventário, combine o colar com
o osso e coloque a combinação sobre a
caveira. Agora vire ligeiramente para a direita. Onde o cursor mudar, use a
caixa de fósforos combinada com o lampião. A porta em forma de arco se abre.
Entre. Essa é outra seção da prisão, com outras celas. Vá em frente duas vezes.
Você ouve um barulho de algum monstro por perto. Vire-se para a direita e você
vê uma escada. Não desça ainda. Olhe para cima e um pouco para a direita
e você vê um lobisomem. Se você descer a
escada agora você morre, porque ele vai atacá-lo. Então, abra seu inventário,
coloque as flechas no arco, e combine o vidro verde com
a fórmula anti-vampiros com o arco e flechas. Use o arco e flechas no lobisomem
e mate-o. Desça a escada e vá indo em frente.
Logo você encontra os restos do príncipe Radu, preso por correntes à uma parede.
Veja o rosto dele de perto. Mexa na máscara de ferro para a abrí-la. Há uma
peça na boca dele. Pegue-a. É a parte que faltava do anel do dragão. A pedra de Radu. Pegue-a. O chão desmorona e você cai
alguns andares. Gire totalmente e entre na passagem à sua frente. Você chega ao
cemitério de Borgo.
Cemitério de
Borgo
Outro lugar familiar. Saia do túmulo em que você está. Vá
ao túmulo à sua esquerda e veja a figura de São Jorge de perto. Falta uma parte
dela. Vire-se para a direita e dê dois passos. Vire-se para a direita. Veja o
túmulo à sua esquerda. Olhe a grade de perto e abra-a. Escute uma mensagem.
Agora vá para o outro túmulo à sua frente. Atrás dele você encontra uma mão segurando uma cruz. Continue voltando-se para
a direita e dê um passo. Olhe para o chão na tumba à sua direita. Há algo na
neve. Olhe de perto. Use a pá. Você acha a parte
que falta na figura de São Jorge naquele túmulo. Vá até lá. Veja a
figura de perto e coloque lá a parte que faltava. Agora vire-se para a
esquerda, indo para o túmulo por onde você chegou ao cemitério. Dê um passo em
direção a tampa dele encostada no muro. Agora vire-se e aponte mais ou menos
entre o túmulo de São Jorge e a tumba à sua direita, um pouco abaixo da lua. O
cursor muda e você tem que usar alguma coisa aqui. Pegue os óculos de Hopkins e use-o. Você vê uma fumaça
estranha entre o túmulo e a tumba. Use a mão com a
cruz nela. A corrente que trancava a tumba à sua direita se explode.
Entre na tumba. Vire-se para a direita e aponte para o chão. Há uma pequena
passagem aí. Entre nela. Vire-se. Você chegou ao castelo do conde Drácula.
Castelo do conde
Drácula
Não é preciso falar como esse
lugar é familiar...
Cemitério
Saia da tumba. Você está no cemitério do castelo. Vire-se
para a esquerda e dê um passo. Há uma escada. Desça. Ignore a escada à sua
esquerda. Vire para a direita e dê dois passos. Você vê uma porta aberta à sua
esquerda com uma escada em caracol dentro. Entre e desça a escada.
Cela de Dorko
Você chega a uma cela e vê uma pessoa lá dentro. (se jogou
o primeiro jogo, já sabe de quem se trata). Vá falar com ela. É a bruxa Dorko. Ela diz que perdeu tudo o que tinha e que
sabe porque Harker veio ao castelo. Ela viu Mina lá. E avisa que há demônios
por toda a parte. Fale com ela sobre a mensagem de Kazan. (pode ser que você não consiga falar com ela. Acontece um bug nessa parte. A figura da mensagem de Kazan não aparece e você não conseguer clicar. Faça o seguinte: saia dessa sala e volte ao cemitério do castelo. Depois volte aqui outra vez e, aí assim, a figura aparece e você pode clicar nela) Ela o traduz pra
você. Preste atenção no que ela diz. Ela fala que existem vários pentagramas
pelo castelo, usados para impedir o acesso a alguns lugares. Mais tarde leia a
mensagem você mesmo se quiser, em seu inventário, pois agora ela está
traduzida. Agora, dê a pedra de Radu a ela.
Ela tenta unir a pedra de Radu ao anel do dragão, mas uma das três vampiras do
castelo (aquelas do primeiro jogo) a apunhala pelas costas e leva o anel do
dragão, deixando a pedra de Radu. Antes de morrer, Dorko lhe dá um anel, para o qual transferiu parte de seus poderes
para que você possa controlar os pentagramas espalhados pelo castelo. Agora
saia da cela. Volte para o cemitério do castelo.
Cemitério (2ª vez)
Quando você chega, uma das vampiras do castelo produz um
feitiço e coloca uma barreira no meio do cemitério, impedindo que você vá ao
outro lado. Então vire bem para a direita e dê um passo. Suba a escada à sua
frente. Há uma porta lá. Veja a fechadura dela de perto. Use os óculos de Hopkins
nela. Aparece um pentagrama lá. Use o anel de Dorko
nele. A porta se abre. Entre e vá até o fim do corredor, que termina numa porta
bloqueada por um amontoado de pedras. Se aproxime dela e ache uma corda no chão. Volte para a porta e saia por ela.
Nessa posição, aponte um pouco para cima do topo da barreira no cemitério e o
cursor muda. Você precisa usar alguma coisa para ir ao outro lado do castelo.
Em seu inventário, combine a corda com o arco. Use o arco. Você atira a corda até o outro
lado do castelo. Agora você pode se pendurar na corda e ir até lá, passando por
cima da barreira. Faça isso. Não tente descer dentro da barreira porque não vai
conseguir. Vá ao outro lado do castelo. Você vê uma porta. Á sua direita há
outra porta, mas você não pode entrar nela. Entre na que está à sua frente.
Biblioteca
Dê um passo. Agora olhe à sua direita. Há uma porta que está trancada. Olhe a fechadura de perto.
Você já conhece esse tipo de fechadura, mas a maneira de usá-la é diferente.
Aponte para a boca do vampiro e use os óculos
de Hopkins. Aparece um pentagrama. Não dá pra resolver isso agora, então
ignore. (o anel de Dorko não serve nesse caso) Vire-se para a esquerda e olhe
de perto um espaço entre duas estantes. Toque-o. Aparece um painel com várias figuras formando um círculo em
volta da figura de um dragão. Isso vamos resolver daqui a pouco. Siga em frente
pela sala e você encontra uma escrivaninha. Ignore
a escada à sua direita. Abra a escrivaninha e
você encontra o desenho de um tabuleiro de xadrez. Á
esquerda você pode ver o que parece ser uma gaveta, ou uma portinha. Use a
barra de ferro para abrí-la. Você acha um pergaminho.
Clique nele e veja-o de perto. No papel você vê as figuras que estão no painel
que você viu a pouco, com números romanos em volta da figura de dragão. Em seu
inventário, olhe o pergaminho de Kazan e pegue-o. Você pode agora colocá-lo
sobre o pergaminho com as figuras. O papel tem dois buracos. Coloque o papel de
modo que em um buraco apareça parte de uma das figuras e no outro buraco um dos
números romanos. É só uma questão de conseguir corresponder alguma figura a
algum número, desse jeito:

Abaixo, você não consegue corresponder nada.

Vá trocando o papel de posição, tentando em todas as
figuras. Com esse lado do papel você consegue corresponder os números I e III.
Use agora o verso do papel e você consegue corresponder os números II e IV. (É
bom até anotar num papel pra não esquecer...) Pronto, agora podemos resolver
aquele puzzle das figuras. Vá ver o painel outra vez. O que você tem que fazer
é quase óbvio. Você correspondeu quatro figuras a quatro números: I, II, III e
IV. Clique nos botões das figuras conforme o número de cada uma. A figura que
corresponde ao número I é a primeira e assim por diante. Se você errar, não faz
mal. O puzzle é resetado e você pode tentar outra vez. Abaixo, a solução:

Fazendo tudo certo, você ouve um barulho e o painel gira,
revelando a cruz dourada atrás. Pegue-a. Agora
deixe a biblioteca. Você tem que descer no meio da barreira agora. Siga se
pendurando na corda e aponte para o meio da barreira e clique para descer no
cemitério.
Cemitério (3ª vez)
Dê um passo em frente e vire-se para a esquerda. Veja de
perto o túmulo que está mais longe dos outros. Use a barra
de ferro nele para abrí-lo. Você encontra a medalha
da ordem do dragão. Agora vire-se totalmente e olhe para o chão. O cursor
muda. Use os óculos de Hopkins. Aparece um
pentagrama no chão. Em seu inventário, combine a medalha
com a cruz dourada. Agora use a cruz dourada no pentagrama. A barreira é desfeita.
Agora você pode ir ao outro lado do castelo. Vire para a direita e dê um passo.
Agora para a esquerda e um passo. Você vê uma porta. Entre. Você chega ao
segundo andar, saindo por aquela porta que estava trancada. Volte a biblioteca.
Biblioteca (2ª vez)
Agora vá até aquela porta trancada, e olhe a fechadura com
a cara do vampiro. Use os óculos outra vez para ver o pentagrama. Agora use a cruz dourada nele. A porta é destrancada. Entre e
você vê um tabuleiro de xadrez. Veja-o de perto. Veja que há botões com letras,
de A a H. Aponte pra eles e o cursor muda. Coloque o papel
com o desenho de xadrez aqui. Agora olhe o diário de Drácula na primeira
página, usando os óculos. No desenho do tabuleiro de xadrez está a solução. É
só corresponder tudo. Imagine as colunas do tabuleiro do diário ordenadas de A
a H debaixo para cima.

A primeira figura - debaixo pra cima - corresponde à letra
F. Agora vá correspondendo o resto.. É só clicar nos botões das letras nessa
ordem: F-B-H-E-A-C-G-D. Se errar, o puzzle se reseta e você pode tentar de
novo. Feito isso, as peças de xadrez se movem, ficando na mesma posição do
diário. Pegue de volta o papel com o desenho do xadrez e dê uma olhada nele no
inventário. Apareceram buracos em
certas casas do tabuleiro de xadrez. Agora saia dessa sala e desça a escada à
direita.
Chão de Xadrez
Salve seu jogo. Na posição que está dê um passo a
frente. Olhe o enorme tabuleiro de xadrez no chão. Drácula fala dele em seu
diário, você deve se lembrar. Ele diz que as pessoas pisavam na casa errada e o
chão sumia embaixo dos seus pés... Olhe
o desenho do xadrez em seu inventário. Os buracos nele indicam as casas nas
quais você deve pisar no tabuleiro gigante. Mas, no desenho, o tabuleiro está
invertido. Não importa. Você só tem que andar no tabuleiro gigante seguindo a
posição do desenho. No desenho, o primeiro buraco é na casa branca, mas no
tabuleiro no chão é preta. Pise nela. Vá seguindo o resto, olhando sempre o
desenho para não errar. Se quiser, salve o jogo cada vez que acertar. Aí está o
caminho a seguir, com o tabuleiro igual ao que está no chão:

Quando você chega ao meio do tabuleiro, ele todo se
quebra, restando apenas as quatro casas onde Harker está pisando. Drácula
aparece e diz que a morte o espera nessa sala. E você não tem mais pra onde ir,
pois não há mais chão pra pisar à sua volta... Veja a porta
à sua frente. Está longe. Use a luneta para
vê-la mais de perto. Em seguida use os óculos.
Aparece um pentagrama. Use o anel de Dorko
nele. Uma espécie de ponte aparece à sua frente. Vá até a porta através dela.
Volte a usar os óculos nela e veja o pentagrama outra vez. Mas agora use a cruz dourada. A porta é destrancada. Entre.
Teleférico
Você está numa estação de teleférico, porém sem um.
Vire-se para a direita. Há um painel na parede com
um botão. Aperte-o e o teleférico aparece. Vire-se para a esquerda dele e dê um
passo. Agora vire para a esquerda. Há uma alavanca
na parede. Use-a e uma plataforma aparece, para que você possa entrar no
teleférico. Agora vá até ele. Á direita você vê um mecanismo.
Aperte um botão nele e a porta do teleférico se abre. Entre nele. Lá dentro, à
sua esquerda, há uma alavanca e um botão vermelho. Use a alavanca para fechar a porta.
Agora aperte o botão vermelho para colocar o teleférico em funcionamento. O
teleférico vai até uma torre com um dragão no alto. Quando ele parar, saia
dele. Você encontra Hopkins. Ele diz que Mina
está no último santuário de Drácula e que vai levá-lo até lá. Mas Viorel, um dos súditos de Drácula (do primeiro
jogo), está por perto e tenta matar Harker, atirando uma faca. Hopkins vai na
frente e leva o golpe, salvando a vida de Harker. Ele dá a chave da porta da torre,
onde há um elevador que dá acesso ao último santuário. Em seguida, ele morre.
Agora volte para o elevador, porque a porta à sua frente está trancada e não há
nada a fazer aqui. Á sua direita está uma escada.
Pegue-a. Agora olhe para a porta traseira do teleférico e um pouco mais acima.
Coloque a escada aqui. Suba por ela. Abra a porta do teto e saia por ela. Gire
totalmente e olhe para o teto. Vá em frente uma vez. Agora vire para a direita
e olhe para o teto. Está muito escuro, mas você vai encontrar um argola. Não a
use. Salve seu jogo. Agora sim, use-a.
O último
santuário
Telhado
Você chega ao telhado e Viorel manda os dois amigos dele (aqueles do primeiro jogo) virem atrás
de você para matá-lo. Eles estão vindo por uma ponte de madeira. Você precisa
ser rápido. Vire-se para a direita e vá em frente. À sua frente está uma
estátua enorme. Vá indo pela esquerda dela. Você vai contorná-la. Logo você vê,
à sua esquerda, uma entrada (um desvio ou um recuo). Vá até lá e encontre a cabeça da estátua de São Jorge. Use a barra de ferro nela. A cabeça sai rolando,
quebrando a ponte embaixo dos pés dos súditos de Drácula. Viorel foge. Você vai
cuidar dele depois. Desça a escada à sua frente, com dois passos. Pegue uma tábua encostada no muro á esquerda e vire-se. Há outra
tábua no chão, mas você só pode pegar uma de
cada vez. Continue em frente e entre numa torre à esquerda. Tem um canhão lá dentro. Olhe de perto. Você vai precisar de
três coisas para usar nele. Agora pegue um balde
à esquerda do canhão, no chão. Se você seguir o caminho depois da torre, vai
encontrar a ponte quebrada. Não tente ir em frente, colocando as tábuas para
passar. Viorel está na torre em frente e vai matá-lo. Ao invés, volte para o
telhado, onde estava a cabeça de São Jorge. Fique de frente para a estátua.
Pegue o caminho do lado direito. Logo você encontra um buraco enorme no chão.
Do outro lado há um canhão quebrado. Use a tábua no buraco para ir até o canhão. Olhe a roda
do canhão de perto e mexa nela. Você acha uma bala no
chão. Agora vire-se e volte por onde veio. Olhe para o lado esquerdo do buraco.
Entre nele. Vire-se para a direita até o cursor virar uma lupa e veja o que há
lá. Você acha uma bandeira com um dragão e pedaços de
madeira. Saia do buraco. Pegue a madeira de volta porque vai precisar
depois. Gire totalmente e vire para a direita. Dê um passo. Olhe a neve ao pé
da estátua. Use o balde nela para pegar um
pouco. Agora volte para o canhão na torre. No primeiro quadradinho, use o balde, no segundo a bala
e no terceiro a bandeira. Olhe agora
na parte de baixo do canhão. Em seu inventário, combine os fósforos com os pedaços
de madeira e use aí. O canhão explode e atinge Viorel, que cai morto
debruçado na janela da torre. Agora vá até a ponte quebrada. Coloque a tábua
lá. Agora vá pegar a outra tábua que não podia pegar antes. Volte até a ponte e
pise na tábua que colocou. Coloque a segunda tábua. Pise nela. Gire e pegue a primeira.
Coloque-a agora. Faça isso até conseguir sair da ponte. Vá até a torre. Bem à
direita, dê um passo e se aproxime do corpo de Viorel. Pegue da cintura dele
uma peça. Saia da torre e vá até a porta à sua
frente. Destranque-a com a chave que Hopkins te deu e entre.
Elevador
Entre no elevador. Vire para a direita e olhe um pouco
para baixo. Há um mecanismo lá. Tem dois botões e uma parte rachada. Use o
botão de baixo. O elevador desce. Saia dele. Veja que há uma sala atrás do
elevador. Ele a está bloqueando. Mas o elevador precisa subir pra você entrar
nessa sala Entre no elevador de novo e aperte o botão de cima. Ele sobe. Agora
coloque na parte rachada aquela peça que
pegou de Viorel. Faça o elevador descer. Quando ele parar, salve o jogo se
quiser. Aperte o botão para o elevador subir e a linha de sua vida aparece.
Você tem que sair logo do elevador, porque ele vai subir. Se não sair logo, ele
vai subir com você dentro. Depois que ele sobe, o caminho fica livre para você
entrar na sala. Entre nela. Agora você vê que não pode continuar em frente.
Veja que há um quiosque em frente e há uma ponte levadiça presa nela por alguma
coisa. Olhe bem no alto dela e use o arco e flecha.
A ponte se solta e agora você pode ir ao quiosque. Vá até lá.
Quiosque
Vá até o pedestal bem no
meio do quiosque. Vá pelo lado direito e olhe as gavetas dele. Não há nada a
fazer. Olhe a parte de cima e abra uma tampa. Você vê alguns buracos, onde você
vai precisar colocar coisas, e três figuras. Nada a fazer por enquanto. Agora
repare que existem três escadas ao redor do quiosque. Elas levam as três salas
de iniciação citadas no caderno verde. Existem armadilhas mortais dentro delas.
Duas escadas descem e uma sobe. Pegue a que sobe e entre na sala. Salve seu
jogo.
Agora não tem mais volta e à sua frente está uma escada
que leva a uma armadilha. Não a desça. Já vamos ver como passar por essa
armadilha. Vire para a esquerda e vá em frente. Há ossos no chão. Pegue uma caveira. Volte o caminho e encare a escada. Olhe o
caderno verde em seu inventário, na página que fala da escada de Jacó. Há
símbolos na outra página, seis símbolos, que formam um círculo. Repare nesses
símbolos. Agora vá descendo a escada, degrau por degrau e girando, como se
fosse subir de volta, e veja que há símbolos em cada um deles. Anote-os na
ordem em que aparecem, até o último. São dez degraus no total. Quando chegar ao
último, repare que há um arco no alto. Não passe dele ou morrerá. Essa é a
armadilha. (Cuidado, porque os últimos degraus são mais difíceis de se enxergar
os símbolos e você pode pensar que indo mais pra frente resolve o problema.)
Tendo anotado tudo, suba a escada. Agora, veja quais desses símbolos aparecem
no caderno verde e marque-os. Agora desça a escada pisando somente nos degraus
com os símbolos que estão no caderno verde. São esses: 1º, 3º, 6º, 7º, 9º e
10º. Pisar neles corretamente é meio chato. Você pode até salvar seu jogo antes
de começar. Clique no primeiro degrau, logo no começo dele. Você já está
pisando no primeiro degrau. Agora aponte bem no meio do terceiro degrau e
clique. Pra saber em que degrau está, puxe o mouse até ver que o ponteiro não
quer vir mais pra trás e pára na beirada do degrau. Esse é o degrau que você
está. Portanto faça isso pra ver se está no degrau correto. Se não estiver,
comece tudo de novo. Quando você chega ao último degrau, tendo pisado em tudo
certinho, você ouve um barulho. Se não ouvir, comece tudo de novo porque você
errou. Tendo acertado, passe pelo arco. Vire a esquerda. Você vê uma mão segurando uma peça de metal. Pegue a peça. Você
não consegue pegá-la porque a mão se fecha com ela dentro. Depois ela volta a
se abrir. Coloque a caveira na mão. Use a barra de ferro e faça um buraco na caveira. Veja o
buraco de perto e pegue a peça de metal (é uma
das tais chaves citadas no caderno verde). Agora suba a escada de Jacó e saia
pela mesma porta que entrou.
Quiosque (2ª vez)
Desça a escada em direção ao quiosque e desça a escada á
direita.
Sala do Dragão (ou Sala do Fogo do Inferno)
Como na outra sala, você não tem saída. Essa sala tem lava
por toda parte e estátuas de dragão na parede. Você não pode prosseguir. Olhe
para a esquerda e veja uma corrente com uma argola. Puxe-a. Aparece uma ponte à
sua frente. Repare que lá no centro do salão, do lado direito, há um pedestal
com alguma espécie de mecanismo. Salve seu jogo antes de prosseguir. Atravesse
a ponte. A linha de sua vida aparece. Há seis correntes com argolas aqui,
formando um círculo à sua volta e você precisa puxá-las numa certa ordem, para
que apareça outra ponte, que vai dar acesso a porta com uma cabeça de dragão do
outro lado. Não há nenhuma ordem lógica e nem pista alguma de qual pode ser.
Repare que agora as cabeças de dragão estão cuspindo lava. A cada vez que você
puxa a argola correta, uma cabeça pára de cuspir a lava. Se parar e voltar a
cuspir, é porque você errou e precisa começar tudo de novo. Tem que ir puxando
e vendo quando os dragões param de cuspir lava, em seqüência. É questão de
memória. O tempo da linha de sua vida tem tempo suficiente, então dá pra tentar
várias vezes. No desenho abaixo (uma reprodução da sala não muito exata), está
a ordem correta em que se deve puxar as argolas. Encare o pedestal com o mecanismo. A argola acima dele é a primeira a ser puxada. Siga o desenho:

Fazendo tudo certo, a ponte aparece. Vá até a cabeça do
dragão na porta e pegue uma 2ª peça de metal da
boca dele. Fazendo isso, aparece uma outra porta no lugar da do dragão. Antes
de sair, vá olhar o mecanismo. Olhe a parte de cima e depois a debaixo. Não dá
pra fazer nada por enquanto, mas deu pra ver que você vai ter que voltar aqui
depois. Saia da sala.
Quiosque
O quiosque está diferente agora, porque você saiu um andar
abaixo do quiosque com o pedestal. Mas tudo bem. Desça a escada à esquerda e
entre. Você entra na sala de Jacó outra vez. É só subir a escada e sair pela
outra porta e você chega ao quiosque com o pedestal, como antes. Agora desça a
escada à esquerda.
Sala Alien
Nessa sala há várias raízes e “troncos de árvores” (pelo
menos parece). Dá pra ver um pedestal ao fundo e uma porta atrás. Vá até o pedestal.
Você vê um objeto em forma de ovo em cima dele.
Toque nele. Em seguida veja de perto. A terceira peça
de metal está lá dentro. Pegue-a. Você não consegue e o objeto se
transforma em uma estátua de Harker. Vire-se para a porta por onde você veio e
dê um passo. Vá se virando para a esquerda até o cursor mudar em um dos
troncos. Use os óculos e você vê o tronco
soltando raios em direção à peça de metal. É um alien. Em seu inventário,
combine a fórmula anti-vampiros com o arco e flecha. Use o arco nesse tronco. Você
destrói o alien. Agora você precisa destruir outro alien em outro tronco, e
esse está usando um capacete, como mostra a animação que se seguiu. Vá se
virando para a esquerda até localizá-lo. Use os óculos.
O alien também está atirando “raios”. Use o arco
nele. Ache a posição certa e atire. Em seguida, use o arco
outra vez, achando a posição certa para atirar. O alien pára de atirar raios,
mas não está acabado. Veja o alien de perto. Em seu inventário, combine a fórmula anti-vampiros com a seringa. Use a seringa no alien. Ele é destruído, assim como a
estátua de Harker. Agora vá pegar a terceira peça de
metal. Saia pela mesma porta que entrou. Você chega ao quiosque.
Quiosque
Vá ao pedestal e abra a tampa da parte de cima. Coloque as
três peças de metal nos buracos. Agora olhe
as gavetas na parte de baixo. As três últimas podem ser abertas agora. Abra
cada uma delas e pegue três moldes redondos.
Agora desça a escada à sua frente para voltar a Sala do Dragão.
Sala do Dragão (2ª vez)
Vá até o pedestal com o mecanismo e olhe a parte de baixo
e toque nela.Coloque dentro os moldes redondos. Olhe agora a parte de cima e
toque na parte redonda. Há alguns buracos lá. Você vai precisar daquelas peças
de metal. Vá ao quiosque pegá-las de volta e volte para colocá-las aqui. Em
seguida, clique na argola da direita. Assista a animação. Com o controle de
volta, olhe a parte de baixo do mecanismo e abra o local onde colocou os
moldes. Agora há uma peça parecida com as outras três, mas maior. Pegue a peça de metal. Se olhar a parte de cima, vai ver que
as outras três peças sumiram e não estão em seu inventário. Elas foram fundidas
para criar essa peça maior. Agora saia da sala pela porta que entrou e volte ao
quiosque.
Quiosque
Abra a tampa do pedestal. Coloque nos buracos do centro a
peça que pegou há pouco. Aparece um elevador no
outro quiosque, aquele um andar abaixo desse. Entre na Sala do Dragão,
atravesse-a e saia pela porta do outro lado. Você chega ao quiosque com o
elevador. Salve seu jogo e entre no elevador.
Último Santuário
Você chega a um lugar escuro e é atacado pelas três
vampiras súditas de Drácula. Elas o levam à presença de seu mestre, que está
sentado em seu trono, com Mina ao seu lado. Você está, finalmente, no Último
Santuário e chegou o momento do confronto final. Assista a seqüência com
Drácula e Mina. Mina está confusa e não se lembra de ser casada com Harker e
pede alguma prova disso. Terminada a seqüência, a linha de sua vida aparece.
Aponte para a mão direita de Mina e dê a aliança a
ela. Assista toda a seqüência, onde Mina se lembra de tudo e se recusa a servir
Drácula. Esse diz que, então, vai matá-la. Com o controle de volta, a linha de
sua vida aparece de novo. Observe Drácula em seu trono. Aos pés dele há uma
figura no chão. Coloque a pedra de Radu lá.
Você terminou o jogo! Assista a seqüência final, na qual Drácula é destruído,
assim como suas súditas.
FIM