Drácula 2 - O último santuário

 

Uma semana depois dos acontecimentos do primeiro jogo, Drácula planeja acabar com Jonathan Harker e recuperar Mina e o anel do dragão. Para isso, ele visita dois servos seus. Um deles vive num sanatório.

Enquanto isso, Mina tem ataques freqüentes por ter sido mordida pelo vampiro, e o amigo de Harker, Dr. Seward a está ajudando a se tratar. Ele também está tentando descobrir mais coisas a respeito do anel do dragão que está em poder de Harker.

Tentando descobrir pistas que possam levá-lo ao conde para destruí-lo de uma vez por todas, Harker vai até Carfax, propriedade de Drácula em Londres, deixando Mina com o seu amigo Dr. Seward.

 

 

Detonado

 

Primeira Parte  - Londres

 

Carfax

 

Jardim

Você começa o jogo no jardim de Carfax, de frente para a casa. Não entre na casa ainda. Vire-se para a esquerda do jardim e vá em frente uma vez. Você encontra uma caixa de ferro. Veja a parte de baixo de perto. Não há nada a fazer. Veja também a parte de cima. Há uma grade trancada por uma corrente. Nada a fazer. Vire-se para a direita e veja que há um fosso em frente (parece uma pequena piscina). Vá até lá e vire-se totalmente. Há algo na parede parecido com uma maçaneta. Pegue. Agora saia e vá em frente a casa. Vá à direita do jardim, clicando uma vez.Vire-se para a esquerda. Há uma árvore que você deve ver de perto. Há uma lata com óleo no chão. Pegue-a. Continue andando pelo jardim, até dar de frente com uma parede e um arbusto. Veja-o de perto, mexa nele e encontre uma segunda maçaneta. Agora vá até a porta da casa. Você já tem a chave dela em seu inventário. Repare que além da chave e as coisas que você pegou a pouco, você também tem uma pistola e balas. Combine as balas com a pistola. Agora use a chave para abrir a porta e entre.

Sala principal da casa - escadaria

Dentro da sala você vê uma escada principal e há uma porta com tábuas pregadas à esquerda, ao fundo. Por enquanto essa porta não pode ser aberta. Então suba a escada.  Há uma única porta lá em cima. Entre.

Escritório

Você está em um escritório. Há uma cômoda à sua frente, com latas de filmes em cima. Também há um quadro na parede. Observe uma das latas de filme, onde há uma etiqueta onde se lê “STIX”. Abra a lata. Você acha uma ficha, partituras musicais e uma caixa de fósforos. Se você observá-la em seu inventário, verá que também tem a inscrição “STIX”. Agora observe o quadro na parede. É uma fotografia de Carfax. Clique no quadro e escute Harker falar sobre a propriedade e dizer, entre outras coisas, que ela fica em Purfleet e que uma das casas vizinhas é um sanatório dirigido pelo Dr. Seward. Mexa no quadro para ver a parte de trás dele. Há uma folha de papel com um desenho. Pegue-a. Agora vire-se para a direita. Há um baú no chão. Veja o que há dentro dele. Você acha uma luneta e um castiçal. Agora vire-se para a direita. Há uma escrivaninha à sua frente. Vasculhe a gaveta direita. Você acha uma bússola, uma peça misteriosa, um livro vermelho e uma vela. Dê uma olhada no livro em seu inventário. Você descobre que se trata de um diário do Conde Drácula. Note que algumas páginas parecem estar incompletas e outras em branco. Leia o diário. Ele fala sobre um jogo de xadrez  onde os jogadores podem morrer e sobre um mecanismo na caixa que está no jardim. Há também símbolos estranhos e figuras de um rosto de pedra e três cabeças de animais também de pedra. Aparentemente isso tudo não parece ter significado algum. Agora vire-se para a direita. Há uma porta que você não pode abrir ainda e um biombo. Vá atrás dele. Há uma outra cômoda lá. Coloque o castiçal lá. Acenda a vela que achou, combinando a caixa de fósforos com ela em seu inventário. Agora coloque a vela no castiçal. Com o local iluminado, você pode ver uma chave pendurada na parede. Pegue-a. Abra a porta ao lado com ela e entre.

Corredor

Na próxima sala, que mais parece um corredor, você vê o cadáver de um homem curvado em frente a uma porta. Do lado direito, você vê uma janela com uma cortina. Mas ela não serve para nada. Se aproxime do corpo e veja se há algo para pegar. Você encontra uma etiqueta onde se lê “propriedade de Jefferson Pibody, Cemitério de Highgate”. Mova-o e encontre uma chave, que provavelmente é do referido cemitério.Mas NÃO a pegue, salve seu jogo primeiro. Quando você pega a chave, um lobisomem aparece atrás de você e uma linha vermelha aparece no alto da tela, significando que você tem um limite de tempo para agir. É a linha da vida de Harker. Se não conseguir escapar á tempo, Harker será atacado pelo lobisomem e morrerá, pondo fim ao jogo, portanto você deve ser muito rápido. Pegue sua pistola e atire na fechadura da porta. Clique na porta para entrar. Vá em frente uma vez e vire-se para a porta. Há uma cômoda no lado esquerdo. Clique nela para movê-la e bloquear a porta. O lobisomem não pode mais entrar e a linha vermelha some da tela. Está seguro por enquanto, mas NÃO clique na cômoda de novo, ou ela vai sair do lugar e você vai morrer. Se quiser, salve o jogo.

 

Sala da lareira

Repare que há dois espelhos no lado direito da porta. Volte-se e veja que há uma lareira ao fundo e à direita há uma janela redonda com tábuas que bloqueiam a passagem de luz. Pegue uma cadeira em frente a lareira e coloque embaixo da janela redonda. Agora veja o que há na lareira. Você encontra uma terceira maçaneta e um atiçador de fogo. Agora suba na cadeira embaixo da janela. Use o atiçador de fogo para remover as tábuas. A luz entra na sala. Agora, vá pegar um dos espelhos e coloque-o no centro da sala.

Vá em frente ao espelho e veja que ele reflete a luz que vem da janela para a porta, que a cômoda está bloqueando. A luz do dia é fatal aos lobisomens... Mova a cômoda. O lobisomem entra na sala e é destruído pela luz. Agora pegue o outro espelho perto da porta. Agora dê um passo em frente a porta. Volte ao escritório com três cliques do mouse.

 

Escritório (2ª vez)

Você vê outro lobisomem na porta à sua direita. Você deve dar um passo à frente. Á frente, não de lado. Se você for pelo lado esquerdo, estará dando as costas ao lobisomem e morrerá. Tendo dado um passo a frente, coloque o espelho no chão. O lobisomem é destruído. Se você for observar a escrivaninha outra vez, verá que o cursor muda e pede que você use algum objeto nela. Ignore-a. Saia da sala.

 

Sala principal (2ª vez)

Você vê dois lobisomens no andar debaixo e à sua direita tem mais um que bloqueia a escada. Repare que há um lustre cheio de vidrinhos à sua frente. Salve seu jogo e vá até ele, pela esquerda. Mais uma vez aparece a linha de sua vida na tela. Vá em frente ao lustre, aponte pra ele e clique. Harker se pendura no lustre. Ele balança, refletindo a luz que vem de fora da casa para todos os lados, desintegrando todos os lobisomens. De volta ao primeiro andar da casa, vá até aquela porta com tábuas pregadas. Arranque as tábuas com o atiçador de fogo e entre na sala.

 

Sala com caixas (depósito)

Na sala você pode ver um caixão e muitas caixas espalhadas. Há uma porta à esquerda e outra ao fundo. Nenhuma delas pode ser aberta ainda. Repare nas caixas do lado direito. Vá vasculhá-las. Uma delas pode ser movida. Atrás dela, observando mais de perto, você encontra um alicate. Mova a caixa outra vez. Atrás dela você encontra a quarta maçaneta. É a última. Agora você deve voltar ao jardim e ir até aquela caixa que Drácula diz esconder um mecanismo muito fácil de ser descoberto.

 

Jardim (2ª vez)

Veja a grade da caixa. Use o alicate para quebrar a corrente que a tranca. Em seguida, use a lata de óleo na dobradiça da grade, que está enferrujada. Abra a grade. Veja que há três espaços em cima e embaixo, onde se deve encaixar alguma coisa redonda, e botões com triângulos. Coloque aquela folha de papel com um desenho em cima da caixa. Use a lata de óleo para molhar a folha e ver o resto do desenho. Repare que aparecem quatro figuras iguais as das maçanetas que você achou, cada uma com um triângulo ao lado. Tudo o que você tem que fazer é colocar as maçanetas nos lugares correspondentes e selecionar os respectivos triângulos, mexendo nos botões, como abaixo:

 

 

Depois que você fez tudo certo você ouve um barulho. Agora olhe a parte debaixo da caixa e mexa na válvula. Saia e vire-se para a direita. Veja que aquela “piscininha” se encheu de água agora. Entre na casa outra vez e vá até aquela sala cheia de caixas com duas portas fechadas.

 

Sala com caixas (depósito) (2ª vez)

Se aproxime da porta da esquerda. Você pode abrí-la agora. O mecanismo lá fora a destrancou. Passe por ela e você chega a um esgoto.

 

Esgoto

Apontando para a porta, você vê que ela se trancou e você não pode voltar mais. Vire à esquerda e vá em frente até não ter mais pra onde ir. Olhe para cima e você vê uma escada que leva a uma tampa no teto. Suba e saia por essa tampa.

 

 

Sanatório do Dr. Seward

 

Você chega à entrada de uma casa. Há uma porta verde à direita e outra à sua frente, que é a porta da casa. A da direita não abre (na verdade ela só serve de enfeite. J). Bata na porta da casa. Um homem o atende.

 

Hall de entrada

Você está no sanatório do Dr. Seward e o homem é um funcionário de lá, que se chama Bill. Ele diz pra você não entrar na porta à esquerda, que dá acesso às pessoas internadas, pois elas são perigosas. Após o diálogo observe o hall de entrada. A porta esquerda, com acesso  proibido. Um balcão com uma cadeira e uma porta atrás, também trancada. Mas você pode ver que vai precisar achar a chave para abrí-la. Sobrou uma terceira porta, ao fundo, mais para a esquerda. É o escritório do dr. Seward. Entre nela.

 

Escritório do dr. Seward

O dr. Seward e Mina o recebem. Estavam preocupados com sua demora e Harker conta que Carfax não estava tão abandonada quanto pensavam. Converse com Seward sobre o anel do dragão. Seward e Mina contam que pesquisaram sobre ele e descobriram que ele pertencia ao príncipe romano Radu, meio-irmão de Drácula, e que parece estar incompleto. Existe outra parte dele, um diamante, que contra-balança seu lado maléfico. Agora converse sobre a caixa de fósforos que encontrou em Carfax. Seward e Mina dizem que STIX é nome de um teatro de Londres, na verdade um cinematógrafo que exibe filmes de terror e que está na moda. Ninguém sabe a identidade do proprietário dele. Mas, como Harker encontrou objetos em Carfax com o nome STIX, é provável que Drácula seja seu dono. Deixe a tela de diálogo e segue mais uma seqüência de conversa. Seward hipnotiza Mina e ela diz ver um jardim de pedras. Ela sempre vê a mesma coisa quando é hipnotizada, segundo Seward. Ele diz que esse jardim parece ser um que fica no cemitério de Highgate. Harker se lembra de ter encontrado o corpo de um funcionário de lá em Carfax, chamado Pibody. Seward conta que Pibody estava investigando o cemitério pra ele, devido a acontecimentos estranhos perto de uma tumba, que ele observou de outra tumba com lobos de pedra. Ele suspeita que há uma entrada para o último santuário de Drácula lá. Seward dá uma chave a Harker, para que ele abra aquela porta perto do balcão que está trancada e vá até o cemitério de Highgate para investigar, através do esgoto. Enquanto isso, Seward tomará conta de Mina.

Agora vá até aquela porta e destranque-a. Você chega ao esgoto.

 

 

Esgoto

 

Olhe a direita. Há duas entradas. Na primeira o acesso é proibido, e a próxima ignore por enquanto. Siga no túnel a sua frente. Á esquerda há apenas um portão meio aberto e nada pra fazer. Vire à direita e vá seguindo. O resto do túnel é muito escuro e você vai precisar usar alguma coisa (que você não tem) para prosseguir. Então volte todo o caminho e pegue o outro túnel. Vire-se um pouco para a direita e ache uma corda pendurada na parede. Continue em frente, dando três passos. Na parede à direita, no chão, você encontra uma válvula solta. Mais acima há outra válvula, colocada em um cano. Veja-a de perto. Você precisa usar alguma coisa para poder tirá-la daí. Continue seguindo pelo túnel, dando dois passos. Você pode ver um portão aberto e uma escada ao fundo. Continue. Você não pode prosseguir porque há um fosso cheio de água. Você precisa puxar a escada a sua frente para usar como ponte. Em seu inventário, combine a corda com a válvula. Use a combinação na escada. Ela cai e fica sobre o fosso. Passe por ela, dando um passo. Vire-se à direita. Há um cano, mas sem uma válvula. Observe de perto. Você ainda não tem o objeto necessário para usar aqui, que é outra válvula. Então continue seu caminho pela escada. Olhando para o chão, logo à sua frente, veja que há uma caixa de ferramentas. Abra-a e encontre uma chave de boca. Agora volte para onde você achou uma válvula caída no chão. Use a chave de boca para soltar a válvula. Pegue-a. Volte para o cano na escada. Aproxime-se do cano e coloque nele a válvula que você acabou de pegar. Agora use a chave de boca na válvula. Em seguida, gire a válvula para poder tirar toda a água do fosso abaixo de você. Agora siga pela escada, pra onde há aquela caixa de ferramentas. Gire e fique de frente para a escada. Pegue-a.  Agora aponte bem no canto direito do fosso e use a escada. Desça por ela. Á sua frente não há nada, então volte-se totalmente. Há um túnel à sua frente. Pegue a escada de volta e siga pelo túnel. Vire-se um pouco para a direita. Há uma marca de escada na parede. Use a escada aí e suba. Olhe para cima e veja um buraco fechado por uma grade no teto. Use sua pistola para quebrar o cadeado e abrí-la. Saia pela buraco. Você chegou ao cemitério de Highgate.

Cemitério de Highgate

Pegue o caminho rumo ao portão do cemitério. Vire à direita, até a  parede. Olhe na parede do túmulo à sua direita. Você pode ver uma escada presa numa parede. Veja-a de perto. Há uma corrente prendendo-a. Use a chave de Pibody, que você achou em seu corpo em Carfax, para abrir o cadeado. Pegue a escada. Agora volte ao bueiro de onde você saiu, pelo mesmo caminho. Agora pegue o caminho da direita. Dê mais um passo e olhe para uma tumba à sua esquerda, a referida tumba com lobos de pedra. Coloque a escada lá para subir em cima dela. Em cima da tumba, à direita, há uma maleta. Abra-a e encontre uma cruz e uma estaca de madeira. É recomendável que você salve seu jogo agora. Volte-se e desça a escada. Lá embaixo, você encontra Pibody, vivo, e agora transformado em um vampiro. Ele estava cavando um túmulo destinado a você! Sim porque ele quer matá-lo a mando de Drácula. Após a seqüência, a linha de sua vida aparece. O que se tem a fazer é óbvio. Use a cruz em Pibody, que está logo a sua frente. Ele se assusta e cai dentro do túmulo que ele cavava. Uma lápide cai em cima dele, deixando-o fora de ação. Mas seu trabalho não acabou. Vire-se para a direita e suba a escada do túmulo. Vire-se para a esquerda. Lá está o túmulo com Pibody dentro. Prossiga e entre no túmulo. Use a estaca de madeira em Pibody para libertá-lo dessa maldição. O corpo dele vira pó e some, sobrando apenas suas roupas. Vasculhe a roupa dele. Você encontra um relógio e um caderno verde. Leia o caderno de Pibody em seu inventário. Lá ele conta os resultados de suas investigações. Ele ficou em cima daquela tumba que você subiu e de lá, ás cinco horas da manhã (na verdade às seis horas), observou a tumba ao noroeste do cemitério e viu algo muito estranho e impressionante: uma silhueta parou em frente a tumba e fez um movimento que ele não pôde enxergar por estar muito longe e, então, a porta da tumba se abriu. Pibody foi até a tumba depois mas a porta já estava fechada novamente.

Agora vire-se um pouco para a esquerda e aponte para a entrada do túmulo para sair dele. Volte a subir na tumba com os lobos de pedra. Agora é você quem vai tentar ver o tal acontecimento estranho que Pibody viu.Vire um pouco para a esquerda até ver o rabo de um dos lobos de pedra e aponte um pouco para cima até o cursor mudar. Você precisa usar alguma coisa. Use a bússola. Aparecem os pontos cardeais. Observe o noroeste (NW na tela) mais de perto. Agora use o relógio para saber que horas são. Hora certa. Use a luneta para observar o que vai acontecer na tumba. Você vê Drácula em uma tumba que tem uma estátua de um homem com os braços estendidos. Ele aperta um dos olhos da estátua e a porta da tumba se abre. Ele entra na tumba. Você deve ter reconhecido a tumba, então vá até ela. Desça a escada e vire para a direita. Siga o caminho, dando um passo. Vire um pouco para a direita e dê um passo. Agora um pouco para a esquerda e um passo. Vire-se para a direita e você está em frente a tumba que Drácula entrou. Suba a escada. Você não pode abrir a porta. Observe a estátua com os braços estendidos de perto. Faço o mesmo que Drácula. Aperte um dos olhos da estátua, qualquer um. Agora volte-se para a porta e entre, porque ela foi aberta. Algo estranho acontece. Três cabeças de pedra de animais - iguais ao desenhos do diário de Drácula - com os olhos brilhando com uma luz azul, produzem uma espécie de feitiço que impede que Harker entre na tumba. Ele desmaia e amanhece caído no chão. Sem ter o que fazer, ele abandona o cemitério.

 

Sanatório do Dr. Seward (2ª vez)

 

Você está em frente ao sanatório. Entre nele. Repare que a porta à esquerda, que dá acesso aos internos, está destrancada e você pode entrar. Mas não vá lá agora. Vá à sala de Seward.

 

Escritório do dr. Seward

Você o encontra vazio. Seward e Mina sumiram. Vire um pouco para a direita, indo em direção a lareira. Dê um passo e vire-se para a direita. Olhe para o chão, entre uma mesinha com um abajur e uma cadeira. Há alguma coisa lá. É a aliança de Mina. Pegue-a. Agora volte para a entrada da sala e vire um pouco para a direita. Você deve dar uma olhada na mesa de Seward. Veja a gaveta mais longe. Você acha um estetoscópio. Agora observe a mesa. Há um gramofone. Aproxime-se do gramofone e use-o para ouvir uma gravação. Aperte um círculo para isso. Você pode ouvir que o dr. Seward estava fazendo essa gravação quando Drácula invadiu sua sala. Após uma luta, ele leva Seward e Mina, arrancando a aliança do dedo dela. Você ouve todo o acontecido. Agora repare que há um estojo para guardar o rolo de gravação. Não faça nada agora. Vá até a lareira e observe o quadro que há na parede. Toque nele e ele revela um cofre atrás. Clique em qualquer um dos quatro discos. No canto inferior esquerdo da tela, use o estetoscópio que achou. Vá girando o disco até ouvir um barulho mais alto. Faça o mesmo com os outros e o cofre se abre. Você vê o anel do dragão, uma maleta e o livro de registros do sanatório. Veja o livro de registros. Ele se abre no registro de um paciente chamado Hopkins. Ele é o homem que Drácula visitou na seqüência inicial do jogo, como você pode ver pela sua fotografia no registro. Pegue a chave do quarto dele e leia seu registro. Ele tem uma doença rara: come moscas e outros insetos. Segundo Seward, considerando as conversas que teve com ele, Hopkins tem a mente controlada por Drácula, sendo frio e calculista. Mas, depois que ele encontrou Mina, mudou de atitude e ficou vulnerável, perdendo sua auto-confiança.. Agora abra a maleta. Pegue tudo que há dentro: um frasco verde com alho esmagado dentro, um rolo de gravação, um caderno verde e um negativo. Pegue o anel do dragão

Vá até o gramofone. Abra o estojo para guardar o rolo. Retire o rolo de gravação que está no gramofone e guarde-o no estojo. Agora coloque o rolo que estava dentro do cofre e escute a gravação contida nele. É a voz de um colega de Seward, falando sobre o caderno verde que você achou e que há coisas importantes nele, sobre vampiros e santuários e que ele pertenceu a um colega que morreu recentemente e que estava fazendo pesquisas a respeito. A gravação pára na metade. Volte a clicar no botão redondo do gramofone para ouvir o resto. Ele diz, sobre uma fórmula anti-vampiros que está no livro, que se deve aumentar a temperatura em 5°. Agora leia o caderno verde. Para continuar o detonado vá a *.(No livro, o dono do caderno relata que havia encontrado um livro do século 15 numa livraria e que ele falava sobre vampiros e rituais satânicos. Mas não se tratava de uma obra de ficção. A capa do livro era decorada com um anel em forma de dragão. Ele traduziu o pouco que restava do livro e viu que ele falava sobre a construção de um incrível santuário por um monge chamado Thadeus. Achando que nunca encontrará o santuário, ele coloca mais informações sobre ele contidas no livro. O livro começa relatando algo passado em um país que hoje em dia parece ser a Transilvânia. Ele fala sobre a rivalidade entre Vlad Tepes, mais conhecido como conde Drácula e seu meio-imrão, Radu, ambos príncipes e herdeiros do reino. Quando o pai deles, Dracul, morreu, foi entregue a Radu, o irmão mais novo, o símbolo do poder, um anel em forma de dragão com uma pedra preciosa no centro. Foi a bruxa Dorko quem aconselhou que se fizesse isso. Drácula, então ficou furioso e aprisionou o meio-irmão em sua enorme masmorra e baniu Dorko. Mas, o principal é que Drácula separou a pedra do anel do dragão, e então o anel caiu em sua péssima influência. Segundo o livro, ninguém sabe onde a pedra foi parar. O livro ainda fala sobre o Último Santuário. Ele foi construído por Drácula depois da morte do pai e de ter o poder em suas mãos. Ele confiou sua construção ao monge Thadeus, conhecido como Monge Negro, por ter tendências satânicas. Mas, pouco tempo depois de ter terminado a construção do santuário, o monge desapareceu. O autor do livro, que parece ser um discípulo dele, fala sobre três salas que contém armadilhas que devem ser vencidas para se chegar de fato ao último santuário. Mas o livro estava muito deteriorado e não há como saber como passar por essas salas, apenas diz que a terceira é de longe a mais misteriosa e terrível. Também fala de chaves, mas não como podem ser usadas. A sala chamada de Garras de Satã contém uma escada com símbolos em sânscrito. A armadilha despedaçará qualquer um que se atrever a pisar lá. Há outra sala, a sala do Fogo do Inferno, que o dono do caderno chama de Sala do Dragão. Ela  possui várias cabeças de dragão cuspindo fogo. Existe nela um sistema altamente sofisticado, deixando poucas chances para que alguém consiga manipulá-lo. Nas últimas páginas, o dono do caderno fala de uma fórmula para acabar com vampiros, também encontrada no livro. Ela é um preparado feito de alho esmagado misturado com certa quantidade de sangue de vampiro. Eleva-se a temperatura do preparado a 30° (na verdade é 35°, conforme você ouviu na gravação) e depois deve-se colocá-lo num frasco. Deve-se embeber a munição da arma usada nessa fórmula para se obter uma arma anti-vampiros.)

 

*Agora saia do escritório de Seward e entre naquela porta que dá acesso aos internos. Passando pela porta, você encontra uma escada.

 

Os quartos do sanatório

Desça pela escada até chegar a um lugar onde há uma mesa e uma escada que leva às portas dos quartos dos internos. Olhe a gaveta no centro da mesa. Você não pode abrí-la porque ainda não tem a chave. Olhe a xícara de café sobre a mesa. Você pode ouvir o som de moscas voando por perto. Pegue um torrão de açúcar. Agora suba a escada que leva aos quartos. Vá para a porta no fim do corredor.

 

Sala de pesquisas

Você encontra Bill, agora transformado num vampiro. Use a cruz para enfrentá-lo. Depois, com ele sentado e preso numa cadeira, bata com a cruz na cabeça dele. Ele desmaia. Veja se há alguma coisa na roupa dele. Você acha uma chave. Há um armário embutido na parede. Ignore por enquanto. Ignore a escrivaninha também e saia da sala.

 

Vá até aquele mesa onde tem uma gaveta trancada e abra-a usando essa chave que pegou agora. Você acha uma seringa.

 

 

 Sala de pesquisas(2ª vez)

Volte a sala onde você deixou Bill. Use a seringa no braço dele para tirar o sangue. Agora, sim, vá até a escrivaninha. Você vai preparar a fórmula anti-vampiros. Caso tenha dúvida, leia o caderno verde outra vez. Abra a escrivaninha. Jogue o conteúdo do frasco verde - alho - no recipiente. Depois coloque o sangue do vampiro que você pegou (a seringa). Agora coloque o frasco verde sobre a mesa. Aparece um termômetro na tela. Aponte para o fogareiro embaixo do recipiente com a mistura. Aparece um sinal de + do lado direito dele. Do lado esquerdo aparece um sinal de -. Aperte o sinal de + uma vez. O fogo é aceso. Aperte o + outra vez e a temperatura começa a subir (repare no termômetro). Deixe subir até 35°. (lembre-se da gravação que ouviu). A fórmula está pronta. Pegue o frasco verde com ela dentro.  Em seu inventário, combine a fórmula com sua pistola. Agora ele é uma arma anti-vampiros. Agora vá procurar o quarto do paciente Hopkins.

 

Saindo da Sala de pesquisa, a porta do quarto de Hopkins é a terceira. Olhe pelo visor da porta para confirmar se é ele mesmo que está lá. Abra a porta com a chave.

Quarto de Hopkins

Aproximando-se de Hopkins, o cursor muda. Você não vai conseguir falar com ele. Lembre-se que no registro dele dizia que ele come moscas e que você ouviu moscas voando em cima daquela mesa lá fora. Em seu inventário, combine a caixa de fósforos com o torrão de açúcar. Agora vá e coloque a combinação em cima da mesa, no mesmo lugar onde estava o torrão de açúcar. Observe. Você consegue atrair uma mosca, que entra dentro da caixa de fósforo. Pegue a caixa com a mosca dentro.  Volte ao quarto de Hopkins e dê a caixa a ele. Ele fala que a mosca é deliciosa e depois não diz mais nada. Agora converse com ele sobre sua arma anti-vampiros (só vai conseguir conversar sobre isso se tiver combinado a fórmula com a arma. Se não conseguir clicar na figura para conversar com Hopkins ou se ela não aparecer, tente sair do quarto e se afastar um pouco. Depois volte ao quarto e o jogo pode voltar ao normal.). Harker pede ajuda a Hopkins e ele diz que não pode trair seu mestre, mas que também não pode deixar Mina correr perigo. Ele pede que Harker lhe dê o anel do dragão, para ter certeza que pode confiar nele. Em troca ele entrega seus óculos, que permitem ter a visão secreta dos vampiros. Com ele, você pode ver o que apenas os vampiros conseguem ver. Hopkins concorda em ajudá-lo. Quando a conversa termina, você ouve o telefone da sala de Seward tocando. Vá até lá atender.

 

Escritório de Seward (2ª vez)

 Fique de frente para o telefone e atenda-o. É Drácula. Ele o ameaça. Terminado o telefonema, vá ver Hopkins.

 

Chegando ao quarto de Hopkins, ele não está mais lá!. Volte à sala onde estava Bill.

 

Sala de pesquisas (3ª vez)

Bill também desapareceu! Veja que atrás de onde ele estava há um alçapão. Abra-o e entre no buraco. Você chega ao esgoto.

 

 

Esgoto

 

Siga pelo túnel. Agora você reconhece o túnel aonde você chegou na sua primeira passagem pelo esgoto através do sanatório. Vire-se para a direita e dê um passo. Lá estão os dois túneis que você passou antes. O da direita está cheio de ratos agora, impossibilitando a passagem. Então pegue o túnel à sua frente. (se lembra daquele túnel que estava muito escuro e que você precisava de alguma coisa para continuar?) Vá pela direita e você chega à parte escura do caminho. Mas agora você tem o que é preciso para passar. Use os óculos de Hopkins. Várias pegadas verdes aparecem no chão. Siga-as. Você chega a um lugar com uma espécie de ponte que se move e dá pra ver que há outros túneis do outro lado. Vá até a ponte. Você encontra um mecanismo com alavancas. Salve seu jogo. Use a alavanca da esquerda. A ponte move-se de lugar. Você dá de cara com Bill! A linha de sua vida aparece na tela. Use o óculos nele. Você pode ver uma mancha vermelha no peito dele. Pegue sua pistola. Aponte para a mancha vermelha e atire. O vampiro desaparece. Você o matou. Se você olhar para o mecanismo outra vez, verá que você vai precisar usar alguma coisa lá. Ignore. Vá em frente e vire para a esquerda. Há um caminho à sua frente. Siga por ele. Vá indo em frente. Logo você vê um túnel à sua direita, mas não dá pra ir por ele. Continue em frente até não ter mais pra onde ir. Você encontra uma porta trancada. Há um painel na parede à esquerda dela. Veja de perto. Clique na argola no alto da tela. Aparece uma espécie de fechadura. Pegue em seu inventário uma coisa que você achou em Carfax, uma peça misteriosa. Use-a na fechadura. Aparecem quatro números no alto da tela, nessa ordem: 2 – – 134. Repare que há uma figura à direita da fechadura. Isso é importante. Retire a peça da fechadura. Faça o seguinte. Combine a parte que ficou separada da peça maior (uma espécie de régua) com o diário. O diário se abre em determinadas páginas, onde se vê símbolos, e a régua está sobre elas. Use os óculos de Hopkins (canto inferior direito da tela). Agora você pode ver o que antes não podia. Apareceram vários números. Mas deixe isso agora e procure duas páginas mais á frente, onde há instruções de como se usa esse mecanismo para abrir portas. Preste atenção porque é muito fácil. Ele mostra como usá-lo em cinco etapas. A primeira você já fez. Volte agora para as páginas com os símbolos e números. Coloque a régua na figura correspondente a fechadura. Conforme mostra a instrução, você obtém os seguintes números:

 5 1 0 3 8 2

Tirando os números 1 e 0, porque não correspondem a nada, ficamos com 5382. Veja abaixo:

Agora você deve colocar os números na ordem dos dígitos na fechadura. O primeiro número a ser colocado é o que corresponde ao 1, que é o 3, como pode ver acima. Faça o mesmo com os resto e você chega aos dígitos 3582. Em seu inventário, clique na outra parte separada da peça da fechadura e entre com os números que conseguiu. Combine as duas partes outra vez e coloque a peça na fechadura. Você ouve um barulho, o que quer dizer que destrancou a porta. Entre. Á sua frente uma escada que leva a outra porta. Continue. Você chega ao Stix.

 

Stix

 

Sala de projeção

Você está na sala de projeção do Stix. Vire à direita e desça uma escada. Vire para a esquerda. Veja que há muitas cadeiras e ao fundo dá pra ver um boneco. Virando a direita você vê um telão de cinema na parede. Vá em direção ao boneco no fundo da sala. Se aproxime dele e gire para a esquerda. Você vê um projetor de filmes. Aproxime. Você precisa colocar uma ficha para usar o projetor e assistir um filme. Você assiste Drácula carregando Mina em seus braços. Terminado o filme, se dirija ao telão. Á esquerda dele há outra escada. Suba. Você encontra um órgão. Veja-o de perto. Coloque a partitura musical que achou em Carfax sobre o órgão, à direita da tela. Harker toca uma melodia no órgão e ele produz uma fumaça que faz com que ele desmaie.

 

Quarto de Drácula

Harker acorda no quarto de Drácula, preso por cordas e deitado na cama dele. Ele o prendeu lá. Repare que Drácula pegou sua pistola e o jogou em algum lugar do chão. Depois de fazer ameaças, ele abandona Harker no quarto. Em seguida, Hopkins aparece e o solta das cordas, dizendo que não o traiu e revelando que deixou o anel do dragão no cemitério sob a proteção de São Jorge (?). Ele diz que existem muitos perigos atrás da porta do quarto de Drácula e que você deve tomar cuidado. Com o controle de volta, procure sua pistola. Está em algum lugar do quarto. Vire um pouco para a esquerda e dê um passo. Olhe para a cama. Embaixo dela há alguma coisa. Veja de perto. Você achou sua pistola. Pegue-a de volta. Não há nada mais a ser feito por aqui. Antes de sair do quarto, salve seu jogo. Há duas portas, mas só dá pra sair por uma. Saia por ela.

 

Estúdio

Você vê que não está no castelo de Drácula e sim no Stix e que tudo não passa de um estúdio de filmagem. Há um vampiro parado mais à frente e a linha de sua vida aparece. Para matá-lo, faça o mesmo que fez com Bill antes. Use os óculos de Hopkins, veja a mancha vermelha no coração do vampiro, pegue a pistola, aponte para a mancha e atire. Pronto. Agora vá em frente, dando um passo. Há um fosso de elevador do lado direito. Dê mais um passo à frente. Você vê o elevador descendo, com Seward dentro, agora parecendo transformado em um morto-vivo. Vire para a esquerda. Você vê uma estátua de dragão com uma espada  enfiada nele (isso foi usado no primeiro jogo). Vá em frente. Há outros objetos de cenário que você deve ter visto no primeiro jogo. Vire-se para a esquerda. Há uma caixa de controle na parede com dois botões nas cores vermelha e verde. Vá até lá e veja de perto. Abra a porta e use uma alavanca. Um boneco mecânico de Drácula com os braços estendidos vem até você. Vire-se para a esquerda e pegue a espada enfiada na estátua de dragão. Use-a no boneco. Após isso, vire-se para a esquerda e veja que há cordas na parede. Use a espada para cortá-las. Você subiu um andar.

 

Plataformas

Você vê uma escada à sua frente, mas não suba ainda. Vire-se para a esquerda e dê um passo. Há um corda no chão e uma manivela embaixo dela. Pegue tudo. Agora suba a escada. Gire totalmente e olhe para baixo. Há uma caixa de ferro. Veja de perto. Você deve colocar a manivela aqui. Use-a. Repare na seqüência de animação que a plataforma que você está dá de frente com o elevador. O boneco do Drácula subiu por ele ao mesmo andar que você e usou uma espécie de chave em um dos dedos no painel para controlá-lo. Após a seqüência, vire para a direita e dê um passo. Vire um pouco para a direita. Há cabos e cordas aqui e está escuro. Aponte até que o cursor mude. Use a espada. Vire para a esquerda e aponte para cima para subir numa grade e alcançar a tubulação. Uma grade se abre. Entre na tubulação.

 

Tubulação

 Vire para a esquerda e dê um passo. Olhando para a direita você vê que um ventilador está bloqueando a passagem. Use a espada nele para fazer com que ele pare de girar e passe por ele. Agora há dois caminhos: um à esquerda e outro à direita. Tome o da esquerda e vá até o fim. Você encontra uma chavinha numa grade. Pegue-a. Agora tome o caminho da direita até o fim. Você encontra uma grade que você pode destrancar. Use a chavinha que encontrou. Você abriu a grade. Olhe de perto. Você vê o boneco de Drácula parado lá embaixo. Use nele a corda que encontrou. O boneco é puxado pelo ventilador e é destruído. Várias partes dele voam pelo ar. Saia da tubulação.

 

Estúdio

Você vê o boneco destruído caído no chão. Mais à frente, à direita, está o elevador. Observe o peito do boneco destruído no chão. Pegue um garfo musical. Agora veja a mão direita dele. Toque no pulso, gire a mão e volte a tocar no pulso. A tal chave sai de um dos dedos dele. Pegue-a. Agora vá até o elevador e entre nele. Vire para a direita e encontre o painel dele. Use a chave. O elevador entra em funcionamento e você volta ao primeiro andar do Stix, a Sala de Projeção.

 

Sala de projeção (2ª vez)

Vire para a direita. Você pode ver alguém sentado no chão, encostado no telão. Vá até lá e você vê que é Seward. Ele diz que ele não tem mais salvação e que você deve destruir Carfax. Diz que você pode chegar até lá através de uma passagem secreta atrás do órgão, que aparece ao se pressionar uma das teclas. Por último, ele pede que você lhe dê a sua pistola e diz que destruirá Stix assim que você estiver em segurança, para que Drácula não tenha mais onde se esconder. Com o controle de volta, olhe em seu inventário e veja que apareceu uma chave lá. Seward a deu pra você. Agora vá até o órgão, subindo a escada a sua esquerda. Veja-o de perto. São muitas teclas e você não sabe qual pressionar. Use os óculos de Hopkins e veja qual é ela. É a única tecla na cor branca. Pressione-a e veja uma porta secreta ser revelada atrás do órgão. Saia do Stix por ela. Enquanto isso, Seward aponta para o projetor de filmes e atira, causando a explosão de tudo e sua própria morte. Você vê uma porta à sua frente. Entre.

 

 

Esgoto

 

Você chega ao esgoto e encontra um barco à sua frente. Entre nele. Vire para a esquerda e clique para colocar o barco em movimento. Harker planeja entrar no santuário de Drácula através do cemitério de Highgate e destruí-lo. Quando estiver com o controle de volta, siga o caminho disponível até encontrar uma porta. Você deve ter reconhecido a porta. É a porta de Carfax. Há um mecanismo para abrí-la, igual ao da porta do Stix. Veja o mecanismo de perto, abra a portinha e use a peça de fechadura nele. Os dígitos que aparecem no alto da tela: 43 - 21 - . Passando por todo aquele processo descrito no diário de Drácula, você deve chegar aos números 8462. Coloque os números na peça maior, junte as duas partes e coloque na fechadura. A porta é destrancada. Entre.

 

 

Carfax (2ª vez)

 

Sala com caixas (depósito)

É a sala de Carfax onde tem muitas caixas e um caixão vermelho. Você se lembra dela. Vá até a porta que você vê à sua direita. Olhando para ela, vire-se um pouco para a direita. Há algumas caixas empilhadas, com um pano em cima. Pegue-as. Agora abra essa porta e entre na sala principal de Carfax, onde fica a escada.

 

Sala principal

 Vire para a esquerda. Há pedaços de madeira no chão. Aponte um pouco para cima, até o cursor mudar. Você deve colocar aqui as caixas que acabou de pegar. Depois de colocá-las no chão, veja-as de perto. São três caixas. Pegue uma tesoura, uma marreta e um machado de dentro delas. Após, observe que o cursor muda, o que significa que você vai ter que colocar algumas coisas dentro dessas caixas. Agora suba a escada principal da casa e entre no escritório.

 

Escritório

Vá até a escrivaninha à sua direita. Você vai ter que quebrar essa escrivaninha para poder usar a madeira. Lembre-se que você voltou a Carfax para destruir tudo. Use a marreta para quebrar a escrivaninha e pegue todos os paus. Vá atrás do biombo e pegue a vela do castiçal Agora vá até o lugar onde você havia encontrado o “corpo” de Pibody.

 

Corredor

Há uma janela lá, à direita, com uma cortina, você deve se lembrar. Vá até ela e use a tesoura para cortar toda a cortina. Em seguida, pegue todo o pano do chão. Agora volte à sala das caixas.

 

Sala com caixas (depósito) (2ª vez)

Use o machado no caixão vermelho e quebre-o. Pegue as madeiras. Agora vá até as caixas que você deixou no chão.

 

Sala principal (2ª vez)

Na caixa que está sobre as outras duas, coloque o pano da cortina. Há duas caixas embaixo dessa. Na da direita, coloque os paus da escrivaninha. Na última caixa coloque as madeiras do caixão. Saia dessa tela e veja as três caixas mais de longe. Você vai usar alguma coisa nas três caixas. No inventário, combine a caixa de fósforos com a vela. Agora jogue a vela acesa nas caixas. Você acaba de pôr fogo em tudo.

 

Sala com caixas (depósito) (2ª vez)

Você está na sala das caixas, de onde você vê as chamas na sala principal de Carfax. Vire-se um pouco para a direita. Segue uma seqüência, na qual Drácula o ameaça de novo (que novidade) e o abandona preso em Carfax, trancando a porta da saída, pela qual você entrou. Com o controle de volta, gire totalmente e se dirija à porta no fundo da sala, que agora está iluminada. À esquerda dela há uma abertura na parede. Se aproxime e encontre uma chave. Abra a porta com ela. Entre.

 

Fosso

Dê um passo à frente. Você não tem pra onde ir. Há um fosso fundo à sua frente, mas vazio. Você não poderia pular lá com ele sem água como está. Agora gire totalmente e veja que há uma válvula na parede. Veja-a de perto e use-a para encher o fosso de água. Quando tiver o controle de volta, vire-se e encare o fosso. Aponte o meio dele e clique uma vez só. Você está dentro da água, de frente para um buraco no alto da parede. Aponte para ele e clique. Você vai ter que mergulhar para encontrar uma saída. Salve seu jogo. Talvez você precise de várias tentativas para passar dessa parte. Aponte para a água e clique. Aparece a linha de sua vida. Vire para a esquerda. Você vê um buraco e caixas. Vá até as caixas e mexa nelas. Há uma válvula na parede. Veja de perto. Use-a. Agora gire totalmente. Você vê um buraco no alto, à esquerda. Você deve sair por ele. Tente se dirigir a ele o mais rápido possível, pois não há mais tempo. Quando você entra nele, a tela escurece. Não, você não morreu. Você conseguiu fugir e está no esgoto. Agora vá indo em frente até encontrar a escada que dá no sanatório do dr. Seward e suba.

 

Sanatório do dr. Seward (3ª vez)

 

Já no sanatório, vá até aquela sala aonde você fez a fórmula anti-vampiros.

 

Sala de pesquisa

Abra o armário embutido com a chave de Seward. Lá dentro há dois lugares para explorar. Embaixo há uma parte coberta por um pano. Na parte de cima há uma caixa de madeira num formato meio religioso e peças soltas. Veja de perto. Há um papel embaixo da caixa. Pegue-o. É uma anotação sobre a caixa que você está vendo. Se trata de um aparelho anti-vampiro que Seward estava construindo mas que está inacabado por falta de uma peça importante, do mundo dos vampiros. Você tem essa peça e pode continuar a construção do aparelho. Mas, antes, precisa ver como montar tudo. Primeiro vá ao seu inventário e observe o papel que pegou outra vez. Clique na seta branca que aparece para ver o verso do papel. Há instruções de como usar o aparelho. Nas instruções, é mostrado como espantar ratos. Saia dessa tela e veja a parte de baixo do armário, coberta por um pano. É onde se revela fotos. Use no aparelho no lado esquerdo da tela o negativo que você tem no inventário e que precisa ser revelado. Agora use o botão no meio da tela. Há um papel preto encostado na parede. Mexa nele. Agora mexa no aparelho. Depois mexa na foto (o papel branco). Quando ele acabar de ser revelado, observe-o de perto. A foto mostra valores que você vai ter que usar para fazer o aparelho anti-vampiros funcionar. Agora volte para a parte de cima do armário. Vamos à montagem do aparelho:

Seguindo a foto acima:

1º: Coloque a peça 1 em seu lugar correspondente e, depois de colocada, observe-a de perto, na parte redonda. Conforme a foto que revelou, coloque o valor correto. Se não se lembra, deixe essa tela e volte a olhar a foto. O valor é 8.

2º: Coloque a peça 2 no local correto, observe-a de perto e entre com o valor correto para ajustá-la: 4.

3º: Coloque a peça 3.

4º: Coloque a peça 4, observe-a de perto e ajuste-a para 7 amperes.

 

Está quase pronto. Falta colocar a tal peça do mundo dos vampiros que você já tem. Você vai fazer uma substituição. Aponte para a ponta da peça 1 e mexa nela. Você arrancou a ponta dela. Agora coloque aquele garfo musical que achou em Stix. Depois de colocá-lo, feche o aparelho, clicando na portinha da caixa. Agora clique na manivela do lado direito da caixa já fechada para arrancá-la e colocá-la no inventário. Agora pegue o aparelho. Deixe o armário. Agora você deve descer ao esgoto, através do alçapão nessa sala. Vá até lá.

 

Esgoto

Siga em frente uma vez e vire para a direita. Há ratos bloqueando seu caminho. Sim, você vai usar o aparelho que montou para tirá-los de sua frente. Volte a olhar as instruções e use o aparelho: combine a manivela com o aparelho. Observe o aparelho de perto. Clique no botão correspondente às instruções. Voltando à tela do jogo, aponte para os ratos. Volte ao inventário, observe o aparelho de perto. Observe que o ponteiro da esquerda aponta para o número 7. Use o botão redondo e leve o ponteiro direito ao mesmo número. Depois clique no botão direito abaixo. De volta a tela do jogo, clique nos ratos e eles desaparecem. Siga em frente. Você pode ouvir o barulho dos ratos. Olhe para o seu lado direito e veja que você apenas conseguiu espantá-los para o outro túnel onde eles estavam antes, na sua outra passagem pelo esgoto. Continue em frente até chegar naquele lugar onde você matou Bill e onde está o mecanismo que move a ponte. Chegando no mecanismo, use uma chavinha nele. Em seguida, use a alavanca da direita. A ponte se move. Vire um pouco para a direita e vá em frente, seguindo por um túnel. Vá em frente até encontrar um portão. Vá até ele e veja que há um fosso à frente. Vire-se para trás. Há pedaços de madeira no chão. Pegue. Agora use-os no fosso e siga em frente. Você vê no teto o buraco para entrar no cemitério de Highgate. Entre.

 

 

Cemitério de Highgate (2ª vez)

De volta ao cemitério, procure a tumba onde Drácula entrou e tente entrar nela Vai acontecer o mesmo que da outra vez que você tentou entrar, mas agora aparece na tela o diário de Drácula aberto naquelas páginas com os desenhos das cabeças de pedra e da estátua da entrada da tumba, mostrando agora a figura do aparelho que você montou, com setas apontando as cabeças de pedra. Deu pra entender muito bem o recado. Esse aparelho pode destruir essas cabeças de pedra. Sem elas pra atrapalhar, nada vai impedir sua entrada na tumba. Saia da tumba. O que você tem que fazer agora é abrir seu inventário, combinar a manivela com o aparelho e clicar no botão esquerdo. De volta a tela do jogo, o aparelho aparece no canto inferior direito da tela. Vamos, agora, procurar as cabeças de pedra. Vire a direita, saindo da tumba de Drácula. Vá em frente até dar de frente com uma parede. Vá se virando para a direita e você vê uma tumba. Aponte para o alto dela, onde há uma cabeça de pedra. Repare que se acendeu uma luz verde no aparelho no canto da tela. Isso indica que você encontrou uma das três cabeças de pedra. Agora abra seu inventário e veja o aparelho de perto. Veja qual o valor que o ponteiro aponta do lado esquerdo do aparelho e coloque o mesmo valor no lado direito. Aperte o botão direito e use na cabeça de pedra. Você a destrói. Agora vire-se totalmente. E siga em frente e pare no canto do cemitério que parece ter um pilar no alto do muro (no canto mesmo).Há outra cabeça lá. Repita o processo para destruí-la. Agora, falta apenas uma. Para achar a que falta,  apenas vire-se para a esquerda e siga o caminho passando em frente ao portão do cemitério. Antes, faremos uma parada. Olhe para a parede à sua direita e veja que há várias placas lá. Veja de perto. Em uma das placas diz: “Agradeço a São Jorge por sua proteção - Bram Stoker”.  Clique nela e ache o anel do dragão e um papel enrolado. Dê uma olhada nesse papel. É um bilhete de Hopkins, dizendo o código para entrar na tumba de Drácula. Agora continue o caminho em frente, até dar com a parede. Vire à esquerda e dê um passo. Vá se virando para a esquerda e você acha uma tumba com outra cabeça no alto dela. Aponte para ela e repita o processo outra vez. Você destruiu todas as cabeças. Se olhar no diário de Drácula, verá que as figuras delas estão riscadas, indicando que foram destruídas pelo aparelho. Agora vá até a tumba onde Drácula entrou. Você sabe onde fica. Chegando lá, entre pela porta. Veja de perto o que há no túmulo lá dentro. É a fechadura da qual Hopkins fala no bilhete. Use os números que ele disse, exatamente na mesma ordem e clique no botão redondo de meia-lua (metade preto, metade branco) abaixo. O túmulo se abre, revelando uma escada. Salve seu jogo antes de descê-la, se quiser, porque após entrar no túmulo você vai ter que trocar para o CD 2. Continuando, Harker encontra Drácula lá dentro e não pode fazer nada para salvar Mina por enquanto e, para variar, Drácula faz “novas” ameaças. Assista, em seguida, Harker voltando para a Transilvânia, indo até aquela pedreira que dava numa mina abandonada no primeiro jogo, através da cabana do lago.

 

Segunda parte - Transilvânia

Pedreira

Você chegou a um lugar muito familiar, caso tenha jogado o primeiro jogo... Siga em frente por uma escada em caracol, dando um clique. Continue em frente e você vê um portão de ferro. Vá até ele e veja a fechadura de perto. É uma cabeça de vampiro, igual a da tumba de Drácula, mas dessa vez o botão embaixo, de meia lua, é metade branco, metade preto, o oposto da fechadura da tumba. Para descobrir o código dessa fechadura, olhe o diário do Drácula com os óculos de Hopkins e procure uma página com desenhos de luas com a cabeça de um vampiro no centro. Cada lua tem uma letra ao lado. Localize a meia-lua igual a da fechadura e veja que ela tem a letra G ao lado. Na página ao lado, localize a letra G. Os quatro números que se seguem a ela - 9426 - formam o código dessa fechadura. Coloque-os na fechadura assim:

9          4

6          2

Em seguida clique no botão de meia lua e o portão se abre. Entre. Siga até o fim do túnel. onde você vê uma cabeça enorme de vampiro. Olhe na boca dele. Você vai precisar usar alguma coisa aqui. Ignore. Vire-se um pouco para a direita e encontre uma caixa coberta por um pano. Veja de perto, tire o pano de cima e encontre uma e uma barra de ferro. Volte todo o caminho até o portão. Siga em frente, descendo a escada em caracol. Vire a direita. Você está num lugar cheio de pedras. Aponte para o centro de empilhado de pedras e dê um passo para subir nele. Aponte um pouco pra cima e outro passo. Vire um pouco para a direita e clique. Vire-se para a direita e você encontra uma marreta. Volte ao chão. Vire-se para a esquerda, onde está uma mesa com cadeiras. Vá até lá. Olhe a gaveta da mesa e use a marreta para abrí-la. Pegue um carretel de fio. Use a marreta no fundo da gaveta. Em seguida puxe a gaveta pra ver o que tem no fundo e ache uma chave. Vá para o lado direito da mesa e encontre uma caixa de ferro no chão. Abra-a com a chave e pegue bananas de dinamite. Agora volte o caminho para o empilhado de pedras. Vire-se um pouco para a esquerda, em direção a um galpão de madeira e dê um passo. Vire-se para a direita e olhe para as pedras no chão. Observe uma delas de perto. Use a barra de ferro para mover a pedra. Puxe o fio que está embaixo e ache um detonador. Agora volte para o lugar onde está aquela cabeça enorme de vampiro. Coloque a dinamite na boca do vampiro e depois o carretel de fio. Vá até o fim do fio e coloque nele o detonador. Use o detonador. A cabeça se explode e uma jóia cor-de-rosa cai no chão. Vá até perto do buraco, volte-se um pouco e pegue a jóia rosa do chão. Entre no buraco.

 

 

Prisão

Você chegou a um lugar cheio de celas com esqueletos dentro. Á sua direita você vê uma porta que parece um tabuleiro de xadrez. Vire para a direita e olhe a parede de perto, onde há uma figura de um vampiro. Coloque a jóia rosa no outro olho do vampiro e a porta gira, revelando a passagem secreta. Você já passa por ela. Agora siga em frente até encontrar uma passagem à direita e entre nela. Há uma porta em forma de arco com pequenas caveiras à sua frente, e a sua direita uma porta. Ela não está trancada. Entre. Em cima de uma mesa, encontre um lampião e um arco. Suba na mesa e encontre as flechas. Desça e olhe a gaveta da mesa. Você acha um colar com uma jóia vermelha. Saia dessa sala e volte para o caminho que você estava antes de seguir essa passagem. Siga em frente três vezes e entre numa cela cheia de esqueletos à esquerda. Dentro da cela, dê um passo a esquerda. Olhe para o chão, um pouco para a direita, e olhe um esqueleto de perto. Mexa nele. Use a   no chão e encontre um osso. Siga em frente uma vez e olhe para o chão e mexa em outro esqueleto. Use a novamente e encontre uma caveira e um pergaminho, no qual um dos empregados do príncipe Radu, chamado Kazan, diz ter inventado um sistema para que ao corpo do príncipe pudesse ser encontrado. Veja o que Kazan escreveu no pergaminho. Há um mapa da prisão com um “x” e um determinado local, indicando onde montar o tal sistema, mostrado numa figura no papel. Veja o verso do papel. Há uma mensagem em um língua que você não entende. Agora, volte todo o caminho e vá até aquela porta em forma de arco com caveiras.  Mas pare um passo antes de se aproximar dela. Olhe para o chão e mova o mouse até o cursor mudar. Você deve fazer uma montagem conforme a figura do papel de Kazan. Coloque a caveira no chão no local onde o cursor mudou. Em seu inventário, combine o colar com o osso e coloque a combinação sobre a caveira. Agora vire ligeiramente para a direita. Onde o cursor mudar, use a caixa de fósforos combinada com o lampião. A porta em forma de arco se abre. Entre. Essa é outra seção da prisão, com outras celas. Vá em frente duas vezes. Você ouve um barulho de algum monstro por perto. Vire-se para a direita e você vê uma escada. Não desça ainda. Olhe para cima e um pouco para a direita e você vê um lobisomem. Se você descer a escada agora você morre, porque ele vai atacá-lo. Então, abra seu inventário, coloque as flechas no arco, e combine o vidro verde com a fórmula anti-vampiros com o arco e flechas. Use o arco e flechas no lobisomem e mate-o. Desça a escada e vá indo em frente. Logo você encontra os restos do príncipe Radu, preso por correntes à uma parede. Veja o rosto dele de perto. Mexa na máscara de ferro para a abrí-la. Há uma peça na boca dele. Pegue-a. É a parte que faltava do anel do dragão. A pedra de Radu. Pegue-a. O chão desmorona e você cai alguns andares. Gire totalmente e entre na passagem à sua frente. Você chega ao cemitério de Borgo.

 

Cemitério de Borgo

Outro lugar familiar. Saia do túmulo em que você está. Vá ao túmulo à sua esquerda e veja a figura de São Jorge de perto. Falta uma parte dela. Vire-se para a direita e dê dois passos. Vire-se para a direita. Veja o túmulo à sua esquerda. Olhe a grade de perto e abra-a. Escute uma mensagem. Agora vá para o outro túmulo à sua frente. Atrás dele você encontra uma mão segurando uma cruz. Continue voltando-se para a direita e dê um passo. Olhe para o chão na tumba à sua direita. Há algo na neve. Olhe de perto. Use a . Você acha a parte que falta na figura de São Jorge naquele túmulo. Vá até lá. Veja a figura de perto e coloque lá a parte que faltava. Agora vire-se para a esquerda, indo para o túmulo por onde você chegou ao cemitério. Dê um passo em direção a tampa dele encostada no muro. Agora vire-se e aponte mais ou menos entre o túmulo de São Jorge e a tumba à sua direita, um pouco abaixo da lua. O cursor muda e você tem que usar alguma coisa aqui. Pegue os óculos de Hopkins e use-o. Você vê uma fumaça estranha entre o túmulo e a tumba. Use a mão com a cruz nela. A corrente que trancava a tumba à sua direita se explode. Entre na tumba. Vire-se para a direita e aponte para o chão. Há uma pequena passagem aí. Entre nela. Vire-se. Você chegou ao castelo do conde Drácula.

 

 

Castelo do conde Drácula

 

Não é preciso falar como esse lugar é familiar...

 

Cemitério

Saia da tumba. Você está no cemitério do castelo. Vire-se para a esquerda e dê um passo. Há uma escada. Desça. Ignore a escada à sua esquerda. Vire para a direita e dê dois passos. Você vê uma porta aberta à sua esquerda com uma escada em caracol dentro. Entre e desça a escada.

 

Cela de Dorko

Você chega a uma cela e vê uma pessoa lá dentro. (se jogou o primeiro jogo, já sabe de quem se trata). Vá falar com ela. É a bruxa Dorko. Ela diz que perdeu tudo o que tinha e que sabe porque Harker veio ao castelo. Ela viu Mina lá. E avisa que há demônios por toda a parte. Fale com ela sobre a mensagem de Kazan. (pode ser que você não consiga falar com ela. Acontece um bug nessa parte. A figura da mensagem de Kazan não aparece e você não conseguer clicar. Faça o seguinte: saia dessa sala e volte ao cemitério do castelo. Depois volte aqui outra vez e, aí assim, a figura aparece e você pode clicar nela) Ela o traduz pra você. Preste atenção no que ela diz. Ela fala que existem vários pentagramas pelo castelo, usados para impedir o acesso a alguns lugares. Mais tarde leia a mensagem você mesmo se quiser, em seu inventário, pois agora ela está traduzida. Agora, dê a pedra de Radu a ela. Ela tenta unir a pedra de Radu ao anel do dragão, mas uma das três vampiras do castelo (aquelas do primeiro jogo) a apunhala pelas costas e leva o anel do dragão, deixando a pedra de Radu. Antes de morrer, Dorko lhe dá um anel, para o qual transferiu parte de seus poderes para que você possa controlar os pentagramas espalhados pelo castelo. Agora saia da cela. Volte para o cemitério do castelo.

 

Cemitério (2ª vez)

Quando você chega, uma das vampiras do castelo produz um feitiço e coloca uma barreira no meio do cemitério, impedindo que você vá ao outro lado. Então vire bem para a direita e dê um passo. Suba a escada à sua frente. Há uma porta lá. Veja a fechadura dela de perto. Use os óculos de Hopkins nela. Aparece um pentagrama lá. Use o anel de Dorko nele. A porta se abre. Entre e vá até o fim do corredor, que termina numa porta bloqueada por um amontoado de pedras. Se aproxime dela e ache uma corda no chão. Volte para a porta e saia por ela. Nessa posição, aponte um pouco para cima do topo da barreira no cemitério e o cursor muda. Você precisa usar alguma coisa para ir ao outro lado do castelo. Em seu inventário, combine a corda com o arco. Use o arco. Você atira a corda até o outro lado do castelo. Agora você pode se pendurar na corda e ir até lá, passando por cima da barreira. Faça isso. Não tente descer dentro da barreira porque não vai conseguir. Vá ao outro lado do castelo. Você vê uma porta. Á sua direita há outra porta, mas você não pode entrar nela. Entre na que está à sua frente.

 

Biblioteca

Dê um passo. Agora olhe à sua direita. Há uma porta que está trancada. Olhe a fechadura de perto. Você já conhece esse tipo de fechadura, mas a maneira de usá-la é diferente. Aponte para a boca do vampiro e use os óculos de Hopkins. Aparece um pentagrama. Não dá pra resolver isso agora, então ignore. (o anel de Dorko não serve nesse caso) Vire-se para a esquerda e olhe de perto um espaço entre duas estantes. Toque-o. Aparece um painel com várias figuras formando um círculo em volta da figura de um dragão. Isso vamos resolver daqui a pouco. Siga em frente pela sala e você encontra uma escrivaninha. Ignore a escada à sua direita. Abra a escrivaninha e você encontra o desenho de um tabuleiro de xadrez. Á esquerda você pode ver o que parece ser uma gaveta, ou uma portinha. Use a barra de ferro para abrí-la. Você acha um pergaminho. Clique nele e veja-o de perto. No papel você vê as figuras que estão no painel que você viu a pouco, com números romanos em volta da figura de dragão. Em seu inventário, olhe o pergaminho de Kazan e pegue-o. Você pode agora colocá-lo sobre o pergaminho com as figuras. O papel tem dois buracos. Coloque o papel de modo que em um buraco apareça parte de uma das figuras e no outro buraco um dos números romanos. É só uma questão de conseguir corresponder alguma figura a algum número, desse jeito:

Abaixo, você não consegue corresponder nada.

Vá trocando o papel de posição, tentando em todas as figuras. Com esse lado do papel você consegue corresponder os números I e III. Use agora o verso do papel e você consegue corresponder os números II e IV. (É bom até anotar num papel pra não esquecer...) Pronto, agora podemos resolver aquele puzzle das figuras. Vá ver o painel outra vez. O que você tem que fazer é quase óbvio. Você correspondeu quatro figuras a quatro números: I, II, III e IV. Clique nos botões das figuras conforme o número de cada uma. A figura que corresponde ao número I é a primeira e assim por diante. Se você errar, não faz mal. O puzzle é resetado e você pode tentar outra vez. Abaixo, a solução:

Fazendo tudo certo, você ouve um barulho e o painel gira, revelando a cruz dourada atrás. Pegue-a. Agora deixe a biblioteca. Você tem que descer no meio da barreira agora. Siga se pendurando na corda e aponte para o meio da barreira e clique para descer no cemitério.

 

Cemitério (3ª vez)

Dê um passo em frente e vire-se para a esquerda. Veja de perto o túmulo que está mais longe dos outros. Use a barra de ferro nele para abrí-lo. Você encontra a medalha da ordem do dragão. Agora vire-se totalmente e olhe para o chão. O cursor muda. Use os óculos de Hopkins. Aparece um pentagrama no chão. Em seu inventário, combine a medalha com a cruz dourada. Agora use a cruz dourada no pentagrama. A barreira é desfeita. Agora você pode ir ao outro lado do castelo. Vire para a direita e dê um passo. Agora para a esquerda e um passo. Você vê uma porta. Entre. Você chega ao segundo andar, saindo por aquela porta que estava trancada. Volte a biblioteca.

 

 

Biblioteca (2ª vez)

Agora vá até aquela porta trancada, e olhe a fechadura com a cara do vampiro. Use os óculos outra vez para ver o pentagrama. Agora use a cruz dourada nele. A porta é destrancada. Entre e você vê um tabuleiro de xadrez. Veja-o de perto. Veja que há botões com letras, de A a H. Aponte pra eles e o cursor muda. Coloque o papel com o desenho de xadrez aqui. Agora olhe o diário de Drácula na primeira página, usando os óculos. No desenho do tabuleiro de xadrez está a solução. É só corresponder tudo. Imagine as colunas do tabuleiro do diário ordenadas de A a H debaixo para cima.

A primeira figura - debaixo pra cima - corresponde à letra F. Agora vá correspondendo o resto.. É só clicar nos botões das letras nessa ordem: F-B-H-E-A-C-G-D. Se errar, o puzzle se reseta e você pode tentar de novo. Feito isso, as peças de xadrez se movem, ficando na mesma posição do diário. Pegue de volta o papel com o desenho do xadrez e dê uma olhada nele no inventário.  Apareceram buracos em certas casas do tabuleiro de xadrez. Agora saia dessa sala e desça a escada à direita.

 

Chão de Xadrez

Salve seu jogo. Na posição que está dê um passo a frente. Olhe o enorme tabuleiro de xadrez no chão. Drácula fala dele em seu diário, você deve se lembrar. Ele diz que as pessoas pisavam na casa errada e o chão sumia embaixo dos seus pés...  Olhe o desenho do xadrez em seu inventário. Os buracos nele indicam as casas nas quais você deve pisar no tabuleiro gigante. Mas, no desenho, o tabuleiro está invertido. Não importa. Você só tem que andar no tabuleiro gigante seguindo a posição do desenho. No desenho, o primeiro buraco é na casa branca, mas no tabuleiro no chão é preta. Pise nela. Vá seguindo o resto, olhando sempre o desenho para não errar. Se quiser, salve o jogo cada vez que acertar. Aí está o caminho a seguir, com o tabuleiro igual ao que está no chão:

Quando você chega ao meio do tabuleiro, ele todo se quebra, restando apenas as quatro casas onde Harker está pisando. Drácula aparece e diz que a morte o espera nessa sala. E você não tem mais pra onde ir, pois não há mais chão pra pisar à sua volta... Veja a porta à sua frente. Está longe. Use a luneta para vê-la mais de perto. Em seguida use os óculos. Aparece um pentagrama. Use o anel de Dorko nele. Uma espécie de ponte aparece à sua frente. Vá até a porta através dela. Volte a usar os óculos nela e veja o pentagrama outra vez. Mas agora use a cruz dourada. A porta é destrancada. Entre.

 

Teleférico

Você está numa estação de teleférico, porém sem um. Vire-se para a direita. Há um painel na parede com um botão. Aperte-o e o teleférico aparece. Vire-se para a esquerda dele e dê um passo. Agora vire para a esquerda. Há uma alavanca na parede. Use-a e uma plataforma aparece, para que você possa entrar no teleférico. Agora vá até ele. Á direita você vê um mecanismo. Aperte um botão nele e a porta do teleférico se abre. Entre nele. Lá dentro, à sua esquerda, há uma alavanca e um botão vermelho. Use a alavanca para fechar a porta. Agora aperte o botão vermelho para colocar o teleférico em funcionamento. O teleférico vai até uma torre com um dragão no alto. Quando ele parar, saia dele. Você encontra Hopkins. Ele diz que Mina está no último santuário de Drácula e que vai levá-lo até lá. Mas Viorel, um dos súditos de Drácula (do primeiro jogo), está por perto e tenta matar Harker, atirando uma faca. Hopkins vai na frente e leva o golpe, salvando a vida de Harker.  Ele dá a chave da porta da torre, onde há um elevador que dá acesso ao último santuário. Em seguida, ele morre. Agora volte para o elevador, porque a porta à sua frente está trancada e não há nada a fazer aqui. Á sua direita está uma escada. Pegue-a. Agora olhe para a porta traseira do teleférico e um pouco mais acima. Coloque a escada aqui. Suba por ela. Abra a porta do teto e saia por ela. Gire totalmente e olhe para o teto. Vá em frente uma vez. Agora vire para a direita e olhe para o teto. Está muito escuro, mas você vai encontrar um argola. Não a use. Salve seu jogo. Agora sim, use-a.

 

O último santuário

 

Telhado

Você chega ao telhado e Viorel  manda os dois amigos dele (aqueles do primeiro jogo) virem atrás de você para matá-lo. Eles estão vindo por uma ponte de madeira. Você precisa ser rápido. Vire-se para a direita e vá em frente. À sua frente está uma estátua enorme. Vá indo pela esquerda dela. Você vai contorná-la. Logo você vê, à sua esquerda, uma entrada (um desvio ou um recuo). Vá até lá e encontre a cabeça da estátua de São Jorge. Use a barra de ferro nela. A cabeça sai rolando, quebrando a ponte embaixo dos pés dos súditos de Drácula. Viorel foge. Você vai cuidar dele depois. Desça a escada à sua frente, com dois passos. Pegue uma tábua encostada no muro á esquerda e vire-se. Há outra tábua no chão, mas você só pode pegar uma de cada vez. Continue em frente e entre numa torre à esquerda. Tem um canhão lá dentro. Olhe de perto. Você vai precisar de três coisas para usar nele. Agora pegue um balde à esquerda do canhão, no chão. Se você seguir o caminho depois da torre, vai encontrar a ponte quebrada. Não tente ir em frente, colocando as tábuas para passar. Viorel está na torre em frente e vai matá-lo. Ao invés, volte para o telhado, onde estava a cabeça de São Jorge. Fique de frente para a estátua. Pegue o caminho do lado direito. Logo você encontra um buraco enorme no chão. Do outro lado há um canhão quebrado. Use a tábua no buraco para ir até o canhão. Olhe a roda do canhão de perto e mexa nela. Você acha uma bala no chão. Agora vire-se e volte por onde veio. Olhe para o lado esquerdo do buraco. Entre nele. Vire-se para a direita até o cursor virar uma lupa e veja o que há lá. Você acha uma bandeira com um dragão e pedaços de madeira. Saia do buraco. Pegue a madeira de volta porque vai precisar depois. Gire totalmente e vire para a direita. Dê um passo. Olhe a neve ao pé da estátua. Use o balde nela para pegar um pouco. Agora volte para o canhão na torre. No primeiro quadradinho, use o balde, no segundo a bala e no terceiro a bandeira. Olhe agora na parte de baixo do canhão. Em seu inventário, combine os fósforos com os pedaços de madeira e use aí. O canhão explode e atinge Viorel, que cai morto debruçado na janela da torre. Agora vá até a ponte quebrada. Coloque a tábua lá. Agora vá pegar a outra tábua que não podia pegar antes. Volte até a ponte e pise na tábua que colocou. Coloque a segunda tábua. Pise nela. Gire e pegue a primeira. Coloque-a agora. Faça isso até conseguir sair da ponte. Vá até a torre. Bem à direita, dê um passo e se aproxime do corpo de Viorel. Pegue da cintura dele uma peça. Saia da torre e vá até a porta à sua frente. Destranque-a com a chave que Hopkins te deu e entre.

 

Elevador

Entre no elevador. Vire para a direita e olhe um pouco para baixo. Há um mecanismo lá. Tem dois botões e uma parte rachada. Use o botão de baixo. O elevador desce. Saia dele. Veja que há uma sala atrás do elevador. Ele a está bloqueando. Mas o elevador precisa subir pra você entrar nessa sala Entre no elevador de novo e aperte o botão de cima. Ele sobe. Agora coloque na parte rachada aquela peça que pegou de Viorel. Faça o elevador descer. Quando ele parar, salve o jogo se quiser. Aperte o botão para o elevador subir e a linha de sua vida aparece. Você tem que sair logo do elevador, porque ele vai subir. Se não sair logo, ele vai subir com você dentro. Depois que ele sobe, o caminho fica livre para você entrar na sala. Entre nela. Agora você vê que não pode continuar em frente. Veja que há um quiosque em frente e há uma ponte levadiça presa nela por alguma coisa. Olhe bem no alto dela e use o arco e flecha. A ponte se solta e agora você pode ir ao quiosque. Vá até lá.

Quiosque

Vá até o pedestal bem no meio do quiosque. Vá pelo lado direito e olhe as gavetas dele. Não há nada a fazer. Olhe a parte de cima e abra uma tampa. Você vê alguns buracos, onde você vai precisar colocar coisas, e três figuras. Nada a fazer por enquanto. Agora repare que existem três escadas ao redor do quiosque. Elas levam as três salas de iniciação citadas no caderno verde. Existem armadilhas mortais dentro delas. Duas escadas descem e uma sobe. Pegue a que sobe e entre na sala. Salve seu jogo.

Sala da escadaria de Jacó (ou Sala das Garras de Satã)

Agora não tem mais volta e à sua frente está uma escada que leva a uma armadilha. Não a desça. Já vamos ver como passar por essa armadilha. Vire para a esquerda e vá em frente. Há ossos no chão. Pegue uma caveira. Volte o caminho e encare a escada. Olhe o caderno verde em seu inventário, na página que fala da escada de Jacó. Há símbolos na outra página, seis símbolos, que formam um círculo. Repare nesses símbolos. Agora vá descendo a escada, degrau por degrau e girando, como se fosse subir de volta, e veja que há símbolos em cada um deles. Anote-os na ordem em que aparecem, até o último. São dez degraus no total. Quando chegar ao último, repare que há um arco no alto. Não passe dele ou morrerá. Essa é a armadilha. (Cuidado, porque os últimos degraus são mais difíceis de se enxergar os símbolos e você pode pensar que indo mais pra frente resolve o problema.) Tendo anotado tudo, suba a escada. Agora, veja quais desses símbolos aparecem no caderno verde e marque-os. Agora desça a escada pisando somente nos degraus com os símbolos que estão no caderno verde. São esses: 1º, 3º, 6º, 7º, 9º e 10º. Pisar neles corretamente é meio chato. Você pode até salvar seu jogo antes de começar. Clique no primeiro degrau, logo no começo dele. Você já está pisando no primeiro degrau. Agora aponte bem no meio do terceiro degrau e clique. Pra saber em que degrau está, puxe o mouse até ver que o ponteiro não quer vir mais pra trás e pára na beirada do degrau. Esse é o degrau que você está. Portanto faça isso pra ver se está no degrau correto. Se não estiver, comece tudo de novo. Quando você chega ao último degrau, tendo pisado em tudo certinho, você ouve um barulho. Se não ouvir, comece tudo de novo porque você errou. Tendo acertado, passe pelo arco. Vire a esquerda. Você vê uma mão segurando uma peça de metal. Pegue a peça. Você não consegue pegá-la porque a mão se fecha com ela dentro. Depois ela volta a se abrir. Coloque a caveira na mão. Use a barra de ferro e faça um buraco na caveira. Veja o buraco de perto e pegue a peça de metal (é uma das tais chaves citadas no caderno verde). Agora suba a escada de Jacó e saia pela mesma porta que entrou.

 

Quiosque (2ª vez)

Desça a escada em direção ao quiosque e desça a escada á direita.

 

Sala do Dragão (ou Sala do Fogo do Inferno)

Como na outra sala, você não tem saída. Essa sala tem lava por toda parte e estátuas de dragão na parede. Você não pode prosseguir. Olhe para a esquerda e veja uma corrente com uma argola. Puxe-a. Aparece uma ponte à sua frente. Repare que lá no centro do salão, do lado direito, há um pedestal com alguma espécie de mecanismo. Salve seu jogo antes de prosseguir. Atravesse a ponte. A linha de sua vida aparece. Há seis correntes com argolas aqui, formando um círculo à sua volta e você precisa puxá-las numa certa ordem, para que apareça outra ponte, que vai dar acesso a porta com uma cabeça de dragão do outro lado. Não há nenhuma ordem lógica e nem pista alguma de qual pode ser. Repare que agora as cabeças de dragão estão cuspindo lava. A cada vez que você puxa a argola correta, uma cabeça pára de cuspir a lava. Se parar e voltar a cuspir, é porque você errou e precisa começar tudo de novo. Tem que ir puxando e vendo quando os dragões param de cuspir lava, em seqüência. É questão de memória. O tempo da linha de sua vida tem tempo suficiente, então dá pra tentar várias vezes. No desenho abaixo (uma reprodução da sala não muito exata), está a ordem correta em que se deve puxar as argolas. Encare o pedestal com o mecanismo. A argola acima dele é a primeira a ser puxada. Siga o desenho:

Fazendo tudo certo, a ponte aparece. Vá até a cabeça do dragão na porta e pegue uma 2ª peça de metal da boca dele. Fazendo isso, aparece uma outra porta no lugar da do dragão. Antes de sair, vá olhar o mecanismo. Olhe a parte de cima e depois a debaixo. Não dá pra fazer nada por enquanto, mas deu pra ver que você vai ter que voltar aqui depois. Saia da sala.

 

Quiosque

O quiosque está diferente agora, porque você saiu um andar abaixo do quiosque com o pedestal. Mas tudo bem. Desça a escada à esquerda e entre. Você entra na sala de Jacó outra vez. É só subir a escada e sair pela outra porta e você chega ao quiosque com o pedestal, como antes. Agora desça a escada à esquerda.

 

Sala Alien

Nessa sala há várias raízes e “troncos de árvores” (pelo menos parece). Dá pra ver um pedestal ao fundo e uma porta atrás. Vá até o pedestal. Você vê um objeto em forma de ovo em cima dele. Toque nele. Em seguida veja de perto. A terceira peça de metal está lá dentro. Pegue-a. Você não consegue e o objeto se transforma em uma estátua de Harker. Vire-se para a porta por onde você veio e dê um passo. Vá se virando para a esquerda até o cursor mudar em um dos troncos. Use os óculos e você vê o tronco soltando raios em direção à peça de metal. É um alien. Em seu inventário, combine a fórmula anti-vampiros com o arco e flecha. Use o arco nesse tronco. Você destrói o alien. Agora você precisa destruir outro alien em outro tronco, e esse está usando um capacete, como mostra a animação que se seguiu. Vá se virando para a esquerda até localizá-lo. Use os óculos. O alien também está atirando “raios”. Use o arco nele. Ache a posição certa e atire. Em seguida, use o arco outra vez, achando a posição certa para atirar. O alien pára de atirar raios, mas não está acabado. Veja o alien de perto. Em seu inventário, combine a fórmula anti-vampiros com a seringa. Use a seringa no alien. Ele é destruído, assim como a estátua de Harker. Agora vá pegar a terceira peça de metal. Saia pela mesma porta que entrou. Você chega ao quiosque.

Quiosque

Vá ao pedestal e abra a tampa da parte de cima. Coloque as três peças de metal nos buracos. Agora olhe as gavetas na parte de baixo. As três últimas podem ser abertas agora. Abra cada uma delas e pegue três moldes redondos. Agora desça a escada à sua frente para voltar a Sala do Dragão.

Sala do Dragão (2ª vez)

Vá até o pedestal com o mecanismo e olhe a parte de baixo e toque nela.Coloque dentro os moldes redondos. Olhe agora a parte de cima e toque na parte redonda. Há alguns buracos lá. Você vai precisar daquelas peças de metal. Vá ao quiosque pegá-las de volta e volte para colocá-las aqui. Em seguida, clique na argola da direita. Assista a animação. Com o controle de volta, olhe a parte de baixo do mecanismo e abra o local onde colocou os moldes. Agora há uma peça parecida com as outras três, mas maior. Pegue a peça de metal. Se olhar a parte de cima, vai ver que as outras três peças sumiram e não estão em seu inventário. Elas foram fundidas para criar essa peça maior. Agora saia da sala pela porta que entrou e volte ao quiosque.

 

Quiosque

Abra a tampa do pedestal. Coloque nos buracos do centro a peça que pegou há pouco. Aparece um elevador no outro quiosque, aquele um andar abaixo desse. Entre na Sala do Dragão, atravesse-a e saia pela porta do outro lado. Você chega ao quiosque com o elevador. Salve seu jogo e entre no elevador.

 

Último Santuário

Você chega a um lugar escuro e é atacado pelas três vampiras súditas de Drácula. Elas o levam à presença de seu mestre, que está sentado em seu trono, com Mina ao seu lado. Você está, finalmente, no Último Santuário e chegou o momento do confronto final. Assista a seqüência com Drácula e Mina. Mina está confusa e não se lembra de ser casada com Harker e pede alguma prova disso. Terminada a seqüência, a linha de sua vida aparece. Aponte para a mão direita de Mina e dê a aliança a ela. Assista toda a seqüência, onde Mina se lembra de tudo e se recusa a servir Drácula. Esse diz que, então, vai matá-la. Com o controle de volta, a linha de sua vida aparece de novo. Observe Drácula em seu trono. Aos pés dele há uma figura no chão. Coloque a pedra de Radu lá. Você terminou o jogo! Assista a seqüência final, na qual Drácula é destruído, assim como suas súditas.

 

FIM

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