No se encontro.Los videojuegos y la violencia.

Antes que nada, es de muchísima importancia aclarar que el tema expuesto a continuación podría herir la sensibilidad de algunas personas con las que con esta opinión pueden discrepar, sin embargo, quisiera antes que nada que esto no es más que eso, una mera opinión. Para ofrecerle al lector un punto de vista más abierto, he de decir que a lo largo de esta opinión habrá información objetiva, veras y lo suficientemente contundente para concientizar a más de uno sobre el tema expuesto aquí, la violencia y los videojuegos. Procurare solo centrarme en información de gran relevancia, con el fin de que esta opinión sea concisa y basada en la evidencia. Me centrare en el impacto dela violencia que los videojuegos pudieron haber generado en las ultimas décadas y tratare de probar que esta no es como una parte de la sociedad sociedad afirma que es. Sin más preámbulos, me gustaría comenzar.

Desde el siglo pasado, la revolución de los medios de comunicación a puesto al alcanze de muchos toneladas de contenidos audiovisuales, cabe decir que estos trajeron consigo consecuencias tanto positivas y negativas. Poco a poco la población se fue acostumbrando a cambios en los recursos tecnológicos como con la incursión en la televisión y las computadoras, los que posteriormente dieron origen a los videojuegos.

Todo esto siempre significo cambios en la sociedad, la cual cada vez se adaptaba más a las nuevas tecnologías, sin embargo, también hubo muchísimos conceptos erróneos acerca de los cambios sociales que esto significaría, incluyendo la violencia. Muchos padres en este y el anterior siglo se han visto preocupados por el contenido que sus hijos pueden ver a través de un videojuego. Es importante señalizar que todos los juegos de video tienen una clasificación por edad, lo cual quiere decir que los padres son responsables por el contenido que le compran a sus hijos, sin embargo, muchas personas contin�an generalizando y agrupando a todos los videojuegos en un mismo saco, puesto que creen que cualquier videojuego instiga a la violencia, independientemente de su restricción de edad, género o contenido. Aun en la actualidad existen padres que no se han adaptado a la idea de que las nuevas tecnologías y privan a sus hijos del uso de la tecnología, particularmente de los videojuegos, en especial por los conceptos que a�n no entienden sobre estos.

En el siglo pasado hubieron centenares de películas que fueron prohibidas por su alto contenido de violencia, pero como los hechos indican, las repercusiones que han tenido material de ese tipo no fueron contundentes, de hecho, las acusaciones hacia esas películas fueron infundadas por los padres de la generación anterior, quienes eran incapaces de entender el contenido de estas sin un montón de prejuicios. En años posteriores, el lugar que ocupaba el cine fue tomado por los videojuegos, siendo medidos por estándares completamente diferentes a las películas que poseían violencia más realista y explicita, pero nuevamente, fue la ignorancia de los padres de la nueva generación de padres las que rechazaba que sus hijos jugaran con videojuegos, como si de un círculo vicioso se tratase. Un claro ejemplo de desigualdad entre la libertad de contenidos que alguien puede expresar en los videojuegos es que los videojuegos fueron por mucho tiempo completamente caricaturescos, incluso bidimensionales y las películas han sido siempre más realistas, pero esto no evito que muchísima gente escuchara toneladas de rumores acerca de niños que mataron a otros por influencia de los videojuegos, en su mayoría falsos, y los que fueron reales jamás se demostró que fueran por videojuegos, como es el caso de un joven que cometió un montón de asesinatos y cuando la policía investigo, descubrió que el joven era fan de la saga Grand Theft Auto San Andreas, y la solución al caso fue que estaba muy "perturbado" por esos juegos y por eso hizo lo que hizo, no obstante, muchos consideran que es una opción simplista culpara a los videojuegos por un incidente aislado, cuando millones de personas tuvieron acceso al mismo contenido y no se comportaron de la misma forma, es como decir que todas las personas que tuvieron un accidente automovilístico toman agua, entonces el agua es la culpable. Es por eso que culpar a los videojuegos por la violencia no tiene fundamentos contundentes.

Muchísimos estudios concuerdan que a través de los años la violencia no es determinada o influenciada por el acceso a los videojuegos. Lo �nico que sea ha comprobado es que los videojugadores son más propensos al aislamiento social, pero esto podría ser al revés, pudiera darse el caso de que personas con aislamiento social empiecen a buscar refugio en los videojuegos, incluso esta situación podria ser benefica para la sociedad, pues en lugar de refugiarse en drogas o vagancia, hacerlo con videojuegos genera un desahogo social muchísimo más seguro, de hecho, generalmente la gente que gasta en videojuegos es menos propensa a tener dinero para drogas.

Los videojuegos no te vuelven más violento, un claro ejemplo que soporta esta teoría es el país de Japón, el cual es �nico de los países con más exportaciones de videojuegos en el mundo y al mismo tiene uno de los índices de violencia más bajos en el mundo.

En conclusión, es recomendable que niños muy pequeños y susceptibles jueguen juegos con violencia explícita o "gore" o con contenido sexual, obviamente a un niño de 8 años no se le recomienda jugar juegos como Gta, sin embargo, brindarle la libertad de jugar juegos clasificados para su edad no traerá consecuencias negativas. En cuanto a los adolescentes se les debería dejar acceso a juegos más violentos, pues a esa edad ya tienen una mayor comprensión de lo que sucede, y como se ha expuesto aquí, los videojuegos y la conducta de un individuo son independientes.

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