Skills
La plupart des skills dans Hero & Cie fonctionnent diff�remment que dans D&D.  Il y a plusieurs types de skills.

Les skills reli�s au copmbat
Hide, move silently, spot et listen
Ces skills sont directement reli�s au combat puisqu'ils sont importants dans le round de surprise. Pour tenter de surprendre, on utilise la moyenne des skills de "Hide" et "move silently".
Pour tenter de ne pas se faire surprendre par l'ennemi, on utilise la moyenne des skills de "spot" et "listen".
Heal
Heal augmente de beaucoup l'esp�rance de survie des h�ros d'un groupe.  Ce skill indique a quel point dans le n�gatif peut atteindre un h�ro.  Lorsqu'un h�ro tombe sous 0 pts de vie, il faut avoir un autre h�ro toujours debout ayant ce skill pour le stabiliser. Ce skill peut meme d�passer la limite de -10 normale pour la mort.  Ainsi, un h�ro avec 15 dans heal peut stabiliser ses partenaires lorsu'ils descendent jusqu'a -15 hp.  Stabiliser se fait automatiquement et ne prend aucune action dans le combat.
** Notez que pour ce jeu, un sort de gu�rison ne permet pas de stabiliser un h�ro et � moins d'avoir une habilet� sp�ciale, un h�ro ne stabilise pas tout seul.


Les skills reli�s � l'�conomie
Bluff et intimidate : On utilise la moyenne de ces 2 skills en cas d'�galit� lors d'une ench�re. Chaque joueur prend le h�ro qui a le meilleur score dans ces skills.
Diplomacy : Lorsqu'on r�ussi un contrat, il est possible de recevoir un montant suppl�mentaire en pourboire.  A la fin de chaque mission, on roule un jet de Diplomacy avec celui qui a le meilleur score ayant particip� � la mission.  On obtient un bonus de 1% pour chaque pt en haut de 15.
Search : Ce skill permet de trouver une plus grande quantit� de tr�sors.  A la fin de la mission, on roule une fois pour l'ensemble des tr�sors obtenus.  Le h�ro ayant le meilleur score qui a particip� � la mission fait un jet.  Le montant des tr�sors augmente de 1% pour chaque pt en haut de 15.
Appraise : Ce skill permet d'optimiser les tr�sors qu'on trouve en les vendant � leur juste valeur.  On utilise le skill du meilleur h�ro de la guilde peu importe qu'il ait particip� � la bataille.  Le montant des tr�sors augmente de 1% pour chaque 2 pts en haut de 15.  Est cumulable avec search
Craft :  Ce skill fonctionne sensiblement de la meme facon que dans le livre de D&D.  Il faut tou d'abord choisir un m�tier. Weaponsmith (armes), armorsmith (armures&boucliers) et alchemy (poisons et substances non magiques) sont les plus suceptibles d'etre utiles. Pour cr�er un objet (ou substance), il faut payer 1/3 de sa valeur en matieres premieres.

La diff�rence avec D&D est que peu importe ce que l'on veut cr�er, le DC est de 20.  Il est possible de cr�er 1 objet si le h�ro prend une action courte et 4 objets si le h�ro prend une action complete a le faire.  Pour chaque tranche de 10 au dessus du DC, le h�ro r�ussit a faire le double des objets pour le meme temps. (x3 si +20)

Certaines autres conditions peuvent s'appliquer surtout dans le cas de poisons rares ou dispendieux.  (Exemple: le poison de drow ne peut etre fait que par des Drows)


Les skills en pr�requis de mission
Les autres skills sont utilis�s comme pr�requis pour une mission.  Environ 50% des contrats auront besoin qu'un membre ou tous les membres du groupe aient un certain niveau dans un skill en particulier pour tenter de faire la mission.

Les d�tails seront affich�s avec chaque contrat.

Les skills inutiles
Certains skills n'ont pr�sentement aucune utilit� pour le jeu et devraient �tre �vit�s par les joueurs � moins que ces skills n'aident pour une de leur habilet� de classe.
Concentration, Jump, Knowledge, Perform (utile pour le bard), sense motive, sleight of hand, spellcraft.
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