Combats: limites du calculateur
Les combats du jeu sont tous simul�s par un calculateur automatique.  Puisque le syst�me de D&D est tr�s complexe, j'ai fait mon possible pour simuler le plus justement possible un combat typique.   Le combat se d�roule selon les r�gles de base suivantes:

- Chaque groupe peut avoir un maximum de 4 combattants.  Les dieux en ont d�cid� ainsi.  Un combattant peut �tre un h�ro, un animal companion ou une cr�ature invoqu�e. Il est possible d'avoir plus de 4 h�ro dans un groupe tant que pour chaque combat seulement 4 y participe. Les h�ros ne participant pas � un combat peuvent quand m�me invoquer des sorts sur les autres, mais ne gagneront aucun exp�rience pour le combat.

- Les h�ros roulent une initiative commune et agissent en m�me temps.(on calcule la moyenne des bonus de chaque h�ro)  Les monstres font de m�me de leur c�t�.
- Un jet de surprise est fait individuellement pour chaque h�ro pour savoir s'il agira dans le 1er round. (si la cr�ature poss�de du hide ou du move silently)
- Un jet de surprise est fait pour les monstres individuellement aussi. (si le groupe se prom�ne en mode furtif)
- Au 1er round les h�ros de typre "m�l�e" font 1 attaque. (s'ils ne sont pas surpris).  Les rounds suivants, ils font toutes leurs attaques.
- Les h�ros de type "range" font toujours toutes leurs attaques.

- Les d�g�ts des h�ros sont toujours fait sur les monstres de fa�on � achever celui bless�.
- Les d�g�ts des monstres sont toujours fait au hasard selon le type du h�ros (m�l�� ou range)

- Les h�ros doivent toujours utiliser les m�mes armes tout au long du combat. Impossible de sp�cifier d'utiliser un arc au 1er round pour changer pour une �p�e par la suite.  Il faut faire le choix au d�but de la bataille.
- Les h�ros peuvent seulement tuer 1 seul monstre par round.
- Les h�ros sont pr�sentement limit�s � 6 attaques / round.
- Les criticals et les habilet�s s'y reliant sont exactement comme dans D&D.  Les cr�atures immunis�s aux criticals le sont aussi dans le jeu.

Les h�ros en mode furtif:
Dans le jeu, il est possible d'indiquer que ses h�ros se prom�nent en mode furtif.  Pouvant ainsi tenter de surprendre les monstres et ainsi b�n�ficier d'un round de surprise pour les attaquer.  Par contre, les h�ros doivent tous respecter ces conditions:
- Aucun sort ne peut �ter invoquer avant le combat (sauf avec le feat "silent spell")
- Ils doivent voir sans lumi�re dans l'environnement pr�sent (darkvision pour les donjons, low-light vision ou darkvision pour les missions de type "wilderness")
S'ils respectent ces conditions, un seul jet est fait en utilisant le h�ro qui a la plus faible moyenne des skills "Hide" et "Move silently".  Ce sera le DC que les monstres devront avoir pour agir au 1er round.
Notez qu'un h�ro en mode furtif peut quand m�me �tre surpris.  Si le h�ro et le monstre sont surpris, personne n'agit au 1er round.


Les habilet�s des classes:
Sneak attack
Les h�ros et monstres ayant du sneak attack font leurs d�g�ts sur leur meilleure attaque dans le round.  Ils font les d�g�ts automatiquement s'ils touchent sur cette attaque, mais ils ne peuvent le faire plus d'une fois / round.  Les cr�atures immunis�s aux sneak attack le sont aussi dans le jeu.

Damage reduction
Tous les types de damage reduction (DR 5/--, DR 10/magic, etc) sont pris en charge et fonctionnent exactement comme dans D&D.

Turn undead
Cette habilet� est impraticable par sa nature.  En effet, il faut dire avant de savoir quelle sera la cr�ature quelles seront nos actions.  Par cons�quent, je n'ai pas perdu de temps � essayer d'impl�menter ce pouvoir et j'encourage les joueurs � utiliser les nombreux feats qui se servent de turn undead pour augmenter autre chose.

Les sorts:

La magie est la partie la plus difficile � int�grer au calculateur de combat. La bonne nouvelle c'est que tous les sorts qui augmentent les capacit�s des h�ros fonctionnent parfaitement comme dans D&D et sont par cons�quent encourag�s. En effet, il est possible d'invoquer � volont� avant un combat tous les sorts ayant une duration de 1 minute/level et +.  En plus, il est possible d'invoquer 1 sort avec une duration de 1 round/level par h�ros.  Les sorts qui conjure des cr�atures sont aussi permis, mais les cr�atures invoqu�s comptent dans le maximum de 4 combattants.

Notez qu'il s'�coule 1 heure entre chaque combat.  Donc, plusieurs sorts devront �tre invoqu� de nouveau pour les combats suivants si vous d�sirez conserver leurs effets.

Les sorts faisant du d�g�t sont aussi pris en charge � la condition qu'ils remplacent l'attaque du magicien.  Au m�me titre qu'un h�ro ne peut changer d'arme dans le combat, un magicien qui invoque un sort au 1er round doit continuer � invoquer ce sort tout le reste du combat.  S'il manque de sorts, il perdra le reste de ses actions.  C'est drastique je sais, mais les magiciens poss�dent plusieurs autres alternatives int�ressantes.  � vous de les d�couvrir.

Les sorts avec jet de sauvegarde sont consid�r�s automatiquement rat�s pour les cr�atures de type "random" et automatiquement r�ussis pour celles de type "boss".






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