RUMPELDUNK!!!
REGLER: F�lgende regler ble fastsatt av avdelingen for magiske idretter og leker ved opprettelsen i 1750:
1. Det er ingen begrensning hvor h�yt en spiller kan fly under kampen, men han eller hun m� ikke krysse sidelinja. Skulle en spiller fly over denne, m� laget overgi sluffen til motstanderen.
2. En lagkaptein kan be om en pause ved � signalisere til dommeren. Detter en den eneste gangen spillernes f�tter m� ber�re bakken i l�pet av en kamp. Dersom kampen har vart i over 12 timer, blir vedkommende lag diskvalifisert.
3. Dommerne kan id�mme et lag straffepoeng. Jageren som tar straffekastet, skal da fly fra midtsirekelen mot m�lfeltet. Alle andre spillere enn motstanderens m�lvakt skal holde seg p� god avstand under straffekastet.
4. Sluffen kan snappes fra grepet til en annen spiller, men under ingen motstendigheter m� en spiller gripe tak i en annen spillers kropp.
5. Itillfelle skade kan e laget ikke benytte innbyttere, men m� spille videre med de �vrige spillerne.
6. Tryllestaver kan medbringes p� banen, men m� under ingen som helst omstendighet brukes mot motstandernes spillere, deres sopelimer, noen av ballene eller noen av tilskuerne.
7. En rumpeldunkkamp slutter f�rst n�r gullsnoppen er fanget, eller ved felles overenskomst mellom de to lagkapteinene.


BANEN: Zacharias Mumps beskrev 1300 - tallets rumpeldunkbane som oval, 150 m bred, med en liten sirkel (ca. 60 cm i diameter) p� midten. Mumps forteller at dommeren (eller rumpeldunkmesteren, som de kalte ham eller henne den gang) bar de fire ballene inn i midtsirkelen mens de fjorten spillerne sto rundt ham eller henne. I samme �yeblikk som ballene ble sluppet (sluffen ble sluppet av dommeren), satte spillerne tilv�rs. P� Mumps tid var m�lene fortsatt store kurver p� stolper. I 1620 skrev Quintius Umfraville en bok med tittelen Heksemestrens edle sport, hvor han hadde med et diagram av 1620 - tallets bane. Kurvene �verst p� m�lstengene var blitt adskillig mindre og satt h�yere enn p� Mumps tid. I 1883 ble sk�ringsm�ten endret fra de gamle kurvene til de m�lene vi bruker i dag, en innovasjon som ble beh�rig rapportert i Aftenprofeten. Siden den gang har rumpeldunkbanen ikke gjennomg�tt ytterlige endringer.

OM FORFATTEREN AV "RUMPELDUNK GJENNOM TIDENE": Kennilworthy Whisp er en anerkjent rumpeldunkekspert (og - fanatiker, sier han selv). Han har gitt ut en rekke b�ker om rumpeldunk-temaer, blant annet "Vidunderet Wighton Wanderers", "Han fl�y som en galing"(biografien til "dristige" Dai Llewellyn) og knakkere mot klabber - en studie av forsvarsstrategier i rumpeldunk. Kennilworthy Whisp deler sin tid mellom sitt hjem i Nottinghamshire og "hvor n� Wigtown Wanderers spiller kamp denne uka". Hans hobbyer er backgammon, vegetarisk matlaging og samlingen av antikke sopelimer.

GREIT � VITE OM RUMPELDUNK: Rumpeldunk er trollmannssporten. De spiller p� sopelimer og flyr h�yt oppe i lufta, det er 4 baller med i rumpeldunk, det er: Sluffen, klabbene (2 stk.) og gullsnoppen. Sluffen skal jagerne pr�ve � kaste i mellom seg og pr�ve � f� m�l. Klabbene blir sl�tt rundt omrking av knakkerne som har en k�lle til � sl� dem mot motstanderne. Gullsnoppen er speiderens jobb � fange, den er lrask og liten og n�r speideren fanger gullsnoppen er kampen avgjort og laget som fanger gullsnoppenf�r 150 poeng ekstra.

LITT OM BALLENE:
1. Sluffen: Sluffens posisjon og betydning i spillet:
- Sluffen skal kastes mellom jagerne og man skal pr�ve � score m�l med den.
- Bare jagerne og m�lmannen kan score m�l med sluffen.
- N�r et lag scorer f�r det laget 10 poeng.
2. Klabbene: Klabbenes posisjon og betydning:
- Klabbene er laget av jern og flyr rundt og pr�ver � sl� ned alle spillere.
- Knakkernes jobb er � sl� klabbene bort fra medspillerne sine og bort p� motspillerne.
3. Gullsnoppen: Gullsnoppens posisjon og betydning:
- Snoppen er liten og gullfarget og dette gj�r det temmelig vanskelig � sen den, og enda vanskeligere � fange den.
- Snoppen har to sm� vinger, og ogs� den som alle de andre ballene flyr rundt omkring.
- Speiderens jobb er � fange gullsnoppen.
- Laget til den speideren som fanger snoppen, vinner 150 poeng ekstra, og derfor er funnet av gullsnoppen ofte avgj�rende for en kamp.

                                        Skrevet av: Cassie Aldrea Bull, Ravnklo.


                                       
NESTE SIDE >>>
Hosted by www.Geocities.ws

1