


F A L L O U T



  



I.- ENTRADA A LA CUEVA DEL REFUGIO 13
2.- ARENAS SOMBRIAS
3.- LAS CUEVAS DE LOS RADSCORPIONES
4.- ARENAS SOMBRIAS (2)
5.- EL REFUGIO 15 
6.- JUNKTOWN
7.- EL EJE
8.- ARENAS SOMBRIAS (3) 
9.- LOS SECUESTRADORES   10.- NECROPOLIS
11.- LA HERMANDAD DEL ACERO 
12.- BONEYARD
13 .- EL GLOW
14.- BROTERHOOD OF STEEL (2)
15.- BONEYARD (2)
16.- REFUGIO 13 
17.- LA BASE MILITAR
18.- LA CATEDRAL  




Nota preliminar 
FALLOUT no es un juego absolutamente lineal, por lo que la solucin que aqu te presentamos podra perfectamente diferir de la tuya propia; no obstante, te ayudar con toda seguridad. 

El personaje

Para empezar, te recomendamos que crees tu propio personaje, porque los que se te ofrecen en el juego dejan bastante que desear. Fija sus parmetros, ms o menos, as: 


Fuerza 7
Percepcin 5
Resistencia 8
Carisma 2
Inteligencia 10
Agilidad 8
Suerte 7. 


Rasgos: Astucia y Talento. 

Habilidades: Armas de Energa, Armas de Cuerpo a Cuerpo y Ganzas. 

Este personaje funciona bastante bien, sin ponerte en apuros excesivos. 






SECCION I.- ENTRADA A LA CUEVA DEL REFUGIO 13
  



Registra al cadver cerca de la entrada de la cueva y equpate. Mata todas las ratas en el rea -hay veinte- y ganars 500 puntos de experiencia. En la mayora de los casos, las ratas te herirn, as que esta es una buena oportunidad para que pruebes tus habilidades de Primeros Auxilios y de Mdico. Mientras tu personaje est entre los niveles 1 a 5, hazlo siempre que puedas porque ganars experiencia. 

La salida de la cueva est al oeste; sal de ella y encamnate hacia el Refugio 15. 


SECCION 2.- ARENAS SOMBRIAS
De camino hacia el Refugio 15, descubrirs en el mapa otro punto verde; es el pueblo de Arenas Sombras; entra en l. Enfunda tu arma antes de pasar la puerta, puesto que de no hacerlo as, nadie hablar contigo y puedes tener problemas con algunos habitantes del pueblo. Habla con Seth, el guardin de la puerta. Te hablar sobre el problema de los Radscorpiones y se ofrecer a llevarte hasta su cueva... 


 



SECCION 3.- LAS CUEVAS DE LOS RADSCORPIONES
Esta rea no presenta demasiados problemas; liquida a todos los escorpiones y no olvides coger al menos dos de sus colas; abandona las cuevas y vuelve al pueblo. 


SECCION 4.- ARENAS SOMBRIAS (2)
Puesto que ms tarde necesitars una cuerda, habla con Seth, que tiene una; cmbiasela por algo que no tenga valor para ti, como una cola de escorpin. Visita al sanador local y dale otra cola de escorpin, para que prepare un antdoto contra su veneno; ganars experiencia. Habla con el buhonero -est en la casa cercana a la puerta del pueblo y viste pantalones azules; pregntale sobre Junktown y el Eje; ambas localizaciones aparecern en tu mapa del mundo. Sal del pueblo. 


 



SECCION 5.- EL REFUGIO 15 
  

Desciende al refugio, localiza el eje del ascensor y usa la cuerda en l; acceders a los niveles 2 y 3 del refugio. brete camino hasta el nivel tres y sigue hacia la esquina sudeste; all ganars algo de experiencia y te enterars de que el chip del agua no est en ese lugar. Sal del refugio y encamnate hacia Junktown. 


SECCION 6.- JUNKTOWN
Localiza a Killian Darkwater, el alcalde de la ciudad. Hblale; en mitad de la conversacin, se producir un intento de asesinato contra l; elimina al asesino y vuelve a hablar con Killian; te propondr que trates de averiguar si Gizmo, el jefe de la mafia local, est detrs del intento. Acepta y visita a Gizmo, hablndole del intento fallido y de que t eres su hombre; te dir que, efectivamente, quiere la cabeza de Darkwater. Vuelve a ver al alcalde y dale la cinta con la confesin de Gizmo; te propondr que participes en la acusacin contra el gngster; acepta la oferta. Gizmo luchar y tendrs que eliminarle a l y a Izo, su guardaespaldas. Cuando acabes con ellos, habla con el capitn de la guardia; que te propondr una nueva misin. Tienes que acabar con la banda Skulz, que antes trabajaba para Gizmo. Visita el Scumm Pitt a las 20:00 horas y vers al camarero matando a algunos miembros de la banda; roba la urna del bar y ensasela a Vinnie, que es el jefe de Skulz. Puedes encontrarle en la parte de atrs de Crash House , te aceptar en su banda y te propondr tomar parte en el asesinato del camarero. En este momento, puedes unirte a l o irte a ver al capitn de la guardia; de cualquier manera, cuando ests en el bar, mata a todos los miembros de la banda y dale la urna al camarero. 

Deja Junktown hacia el Eje. De camino hacia all, posiblemente quieras ayudar a Philip, matando al perro que no le deja entrar en su apartamento... 


 



SECCION 7.- EL EJE
Hay mucho que explorar aqu; veamos algunas de las cosas ms interesantes. Primero, el mercader de armas de Old Town tiene el arma de combate cuerpo a cuerpo ms poderosa de todas, el Super Sledge. Para cogerla, selecciona su casilla y pregunta por lago que golpee muy fuerte. A continuacin, puedes intentar averiguar la causa de la desaparicin de las caravanas de comerciantes, as que habla con ellos. Te informarn sobre la localizacin de Necropolis, Boneyard y la Hermandad del Acero. Habla con Butch, el jefe de los comerciantes Far Go, quien te encargar que encuentres las caravanas perdidas. Pregntale sobre Death Claw y visita a Beth, la encargada de la tienda de armas del lugar. Despus visita a un loco que vive en Old Town; siempre est en la casa en la que vive Harold el mutante. El loco se negar a ayudarte hasta que hables con Harold, y te llevar a la cueva de Death Claw; elimnalo. No obstante, si tienes dificultades, djalo vivir por ahora y vuelve despus de que visites Necropolis. En la cueva encontrars un mutante agonizando, que te dar un holodisco. Cmbiaselo por dinero a Butch. 

Habla con el chico que se encarga del FLC. Te comentar que le pidas trabajo a Dekker, el jefe de los bajos fondos. Vete al club que est atravesando la calle y convence a Kayne para que te deje entrar. Dekker te ofrecer eliminar a un mercader que vive en los Heights; acepta y denuncia a Dekker ante el sheriff, que te pedir que colabores en el arresto; acepta y elimina a Dekker y a toda su banda; el sheriff y su ayudante no te sern de mucha ayuda; no olvides pasar por la comisara para recoger el resto de tu recompensa. 


 


nete tambin al crculo de ladrones localizado en el stano de uno de los edificios de Old Town. Habla con su lder, que te pedir que robes el collar de un mercader que vive en los Heights. Para entrar en su casa, tendrs que esperar a que se haga de noche; deslzate en la casa aprovechando el cambio de guardia; el collar est dentro de un cofre; cgelo y dselo al jefe de los ladrones. Te obsequiar con ganzas electrnicas. 

En Old Town hay un grupo de thugs que tienen prisionero a un iniciado de la Hermandad del Acero; elimnalos y libera al prisionero (cuidado con el que lleva una pistola de combate). 

Habla con los mercaderes de agua que hay en la parte sur del Eje sobre el chip del agua. Rehusa la oferta de surtir tu refugio con cien das de agua; tienes tiempo de sobra. Lo que s es importante es la informacin que te darn sobre los habitantes de Necropolis, que se niegan a comerciar con ellos, lo que puede significar que tienen una fuente estable de agua... ser el chip del agua lo que les ayuda? 

Puedes unirte a las caravanas como guardin; ganars algo de experiencia, aunque creemos que es una prdida de tiempo. 

Es tiempo de volver a Arenas Sombras; algo ocurre all. 


SECCION 8.- ARENAS SOMBRIAS (3) 
Seth te contar que Tandi, la hija del ms anciano del lugar, ha sido secuestrada por los Khans, un grupo de raptores. Vete a hablar con el padre de Tandi; te encargar que la salves, y te dar sus bendiciones y una lanza. Vete a ver a los Khans. 


 



SECCION 9.- LOS SECUESTRADORES
Dirgete inmediatamente a Garl, el lder de la banda; desafale y dile que te llevas a la chica. Luchars con l sin armas, y debers liquidarle. Si no eres lo suficientemente fuerte, lo mejor que puedes hacer es golpearle en las piernas y, cuando caiga, en la cabeza y en los ojos. Cuando le venzas, devuelve a Tandi a su padre, vuelve aqu y elimina a toda la banda. Ya puedes encaminarte a Necrpolis. 


SECCION 10.- NECROPOLIS
Entrars en Necropolis por el rea denominada Hotel. Tu misin es llegar al depsito de agua a travs de las cloacas. Te encontrars con un grupo de pacficos duendes que vive bajo tierra. Habla con su lder y comparte tus problemas con l; sabrs que tienen un chip de agua all en Necropolis y que lo estn usando porque su bomba de agua se ha roto; acepta encontrar las piezas de repuesto y arreglar la bomba. En el centro de la ciudad vive Set, el jefe de la misma. Ms tarde durante el juego los super mutantes que invadirn la ciudad le eliminarn, as que t puedes ahorrarles el trabajo; tiene algunos artculos muy valiosos. Antes de que le mates, puede que te diga que una banda de duros mutantes le est causando problemas en el depsito de agua; vete all y localiza a Harry, el jefe de los mutantes. Tienes dos posibilidades: seguirle para ver al Teniente, lo que te har bastante difcil la supervivencia, o negarte, lo que har que te ataque. Lleva un rifle lser, as que t mismo. Otros mutantes te atacarn; cuidado con el que lleva el lanzallamas. Cuando te deshagas de ellos, baja a las cloacas, donde encontrars piezas de repuesto. Vuelve con ellas a ver al duende, quien te dar tres libros de electrnica; vuelve a la casa donde encontraste a Harry y repara la bomba de agua. Baja a las cloacas por la parte sur de la casa; encontrars un refugio; busca el chip del agua y cuando lo tengas, sal de Necropolis hacia la Hermandad del Acero. 


 



SECCION 11.- LA HERMANDAD DEL ACERO 
  

Habla con los guardias; uno de ellos te encargar que le traigas algo del Antiguo Orden, o Glow. Acepta la misin, sal de all y vete hacia Boneyard. 


SECCION 12.- BONEYARD
Esta ciudad se compone de cuatro zonas: el centro de la ciudad, donde residen los Blades, la librera o Adytum, donde viven los Seguidores del Apocalipsis, y la fortaleza de los Gun Runners. 

Ve a Adytum y habla con Miles, su qumico y con Zimmerman, su jefe. Zimmerman quiere que el lder de los Blades muera, porque le culpa de la muerte de su hijo, y Miles quiere que le traigas las piezas para montar la granja hidropnica. Vete al club donde estn los Blades; habla con su lder; ella te probar su inocencia dndote el holodisco con la transmisin de los Reguladores. Vers que son algo ms que los guardianes del Adytum. Vuelve a ver a Zimmerman y ensale el holodisco; l morir y t tendrs una guerra a gran escala con los Reguladores; debes eliminarles a todos. Visita a Nicole, la fundadora de los Seguidores del Apocalipsis; te pedir que averiges lo que est sucediendo en la catedral, algo sin duda siniestro; acepta la misin. Vete a ver a los Gun Runners. Para que te hagan caso, tendrs que vrtelas con los Death Claws. Cuando entres en la fortaleza, habla con Gabriel, su lder, y acepta destruir a todos los Death Claws para que los Runners puedan salir. Vuelve donde encontraste a los Death Claws y elimnalos en la superficie y bajando hasta el stano. All encontrars a la Madre Death Claw y a sus huevos; elimina a todo el mundo y vuelve con Gabriel. Decidir no salir , puesto que has eliminado tambin a los Reguladores, sus nicos clientes. Recoge las piezas de repuesto que veas donde yacen los Death Claws y llvaselas a Miles, luego a Smitty y otra vez a Miles. Ya puedes ir hacia el Glow; asegrate de que llevas una cuerda y dos paquetes de Rad-X contigo. 


 



SECCION 13 .- EL GLOW
Prate en el cuadrado cerca del Glow y usa los Rad-x hasta que tu resistencia a la radiacin sea del cien por cien; en caso contrario, quedar muy poco de ti. 

Vete al crter, encuentra algn sitio donde asegurar tu cuerda y desciende por ella. Debes encontrar el cadver del paladn -uno con armadura- y recuperar el holodisco que lleva encima; est tendido en algn punto del nivel uno. No obstante, y en total, necesitas recoger en el Glow tres tarjetas de acceso que te permitirn la entrada a tres ascensores distintos, reparar los generadores de fuerza del nivel seis, volver al cinco, eliminar a los robots y recoger todo lo que te parezca interesante. Tambin encontrars una supercomputadora que te explicar todo sobre los super mutantes. Sal de all y vuelve a la Hermandad del Acero. 


SECCION 14.- BROTERHOOD OF STEEL (2)
Los sorprendidos guardias te dejarn pasar. Visita la instalacin de entrenamiento del primer nivel y habla con el paladn que hay all; te agradecer que salvases a su iniciado en el Hub y te recompensar con un artculo de tu eleccin; la armadura de poder es una buena eleccin. Michael, que se encuentra en la armera, cerca del almacn, te la dar. En los pisos segundo y tercero hay un taller, una librera y un mdico que puede realizar operaciones que incrementan permanentemente tu estado de salud. Puedes hablar con un chico en el taller, que est reparando una armadura como la tuya; si le das un motivador sistlico -de los de Michael- o le robas uno a Rhombus, el paladn jefe, y reparas la armadura, ser tuya, pero recuerda que ya tienes una. En el cuarto nivel se encuentra el Consejo de Ancianos y el lder de la Hermandad; hblales. Te dirn que hay rumores sobre un ejrcito que se acerca desde el norte y te encomendarn la exploracin de esas tierras. Acepta y sal hacia Boneyard. 


 



SECCION 15.- BONEYARD (2)
  

Cuando llegues, habla con Miles sobre tu armadura. Te pedir que le lleves algunas publicaciones de qumica que hay en el Hub. Cuando vuelvas, har tu armadura todava ms potente. En este punto, ya tendrs un rifle de plasma; llvaselo a Smitty, que lo convertir en un rifle de turbo plasma, tremendamente potente. Ya puedes dirigirte hacia la base militar que est situada en la esquina noroeste de tu mapa del mundo. 


SECCION 16.- REFUGIO 13 
Aunque te quedarn todava unos treinta das de sobra, llvale el chip a tu supervisor en el refugio; preocupado por los mutantes, te pedir que destruyas la causa de las mutaciones y al lder de los mutantes. Sal hacia la base militar. 


 



SECCION 17.- LA BASE MILITAR
Una vez que hayas avistado a los guardias, podras volver a la Hermandad para pedir que te acompaasen tres paladines, pero, puesto que no pueden seguirte hasta dentro de la base, ser perder el tiempo. As pues, encrgate de los guardias; coge una radio de uno de ellos y chilla que te ataca un enemigo desconocido; ganars experiencia. Entra en el edificio y, simplemente, elimina todo lo que se mueva. En cuanto a los campos de fuerza, atraviesa los rojos, que te daarn slo un poco, y repara los emisores de los campos de fuerza verdes. En el nivel final, encontrars al Teniente y a Van Haagen, el de la catedral; puedes liquidarlos. En el mismo nivel tambin encontrars una habitacin con computadores y con tcnicos que estallan, cosa que puedes evitar eliminndoles. Usa tus habilidades cientficas en el computador central e inicia la secuencia de autodestruccin. Sal rpidamente de la base... qu haca el de la catedral all dentro? 


SECCION 18.- LA CATEDRAL
 

En la catedral te acompaar un grupo de exploradores de los Seguidores. Encuentra a la mujer de la que te hablo Nicole y llmale "red rider"; te hablar de la puerta secreta cuya llave tiene Morpheus; encuntrale escaleras arriba, lucha con l y con sus Nightkins y qutale la llave. Desciende de nuevo al primer piso, abre la puerta secreta y sigue bajando. 

En el stano encontrars la extraa pared cerca de la librera, que est marcada en tu mapa como pasaje. Se abrir y encontrars a otro del culto, a quien debes matar sin contemplaciones. Tras el pasaje secreto est la entrada a un refugio; desde all llegars hasta el tercer nivel, encontrars otro pasaje y atravesars el corredor de la carne, en el que sufrirs bastante dao; si pierdes visin, crate antes de la batalla con el Master. Acrcate a l y te hablar; rechaza su oferta de unirte a l, y te atacar; cbrete tras una de las columnas y disprale peridicamente con el rifle de turbo plasma; acabars con l con entre cuatro y ocho disparos. Mientras combates con l, el corredor crear tres o cuatro mutantes, pero cesar cuando liquides al Master. Su muerte iniciar la secuencia de autodestruccin de la cabeza nuclear que hay en el cuarto nivel, as que sal rpidamente de la catedral.... y has acabado FALLOUT 


 



  



