 

Broken Sword 1

 

Tras la explosin, George entra en el Bistro, socorre a la camarera dndole un poco de coac, y examina los restos del cadver. Tras esto sale a inspeccionar los alrededores, y recoge el diario cercano a la farola, donde lo lee. Tras todo esto, intenta escapar del lugar de los hechos, pero Mou, el guarda, y el inspector Rosso se lo impiden, y lo conducen de vuelta al siniestrado caf. Tras el interrogatorio, George conoce a Nico, reportera y periodista, a la cual George pregunta por el muerto : resulta que ella le conoca, se llamaba Plantard, y haba quedado citado con ella en aquel lugar. Tras insistir con preguntas sobre el payaso, la joven le da su tarjeta para verse ms tarde (la cosa se anima). Decide George visitar el callejn por dnde el payaso escap. Tras descartar otras vas de escape, queda claro que debi huir por las alcantarillas, pero para seguir su rastro por all es menester encontrar una herramienta para abrir la tapa. Para eso, hay que visitar al pen que est cavando una fosa, cerca del caf. Tras examinar su caja de herramientas, George habla con l, le muestra el diario y el pen abandona su puesto de trabajo para ir a apostar al hipdromo (si volvis ms tarde le encontraris ms rico que Creso). George se apodera de la llave para abrir alcantarillas de la caja de herramientas, vuelve al callejn, usa la llave sobre la tapa y se mete en las alcantarillas.

En las alcantarillas encuentra el rastro del payaso: recoge la nariz de broma de payaso y el pauelo sucio, y vuelve a la calle subiendo por una escalera, donde discute con un bedel, miembro retirado del ejrcito, al que debe convencer usando la tarjeta de Rosso de que es un polica, para interrogarle sobre el payaso fugitivo, sobre la cartera, mostrarle la ropa y finalmente preguntarle sobre la chaqueta... obtiene el telfono del sastre que hizo la chaqueta, un tal Todryk.Buen momento para llamar por telfono, usando el del pen, a Nico, y George, tras hacerlo, se va a la Rue Jarry, dnde entabla una animada conversacin con la florista, vecina de la chica, una vez finalizada la cual George sabe cmo abrir la condenada puerta de la casa de Nico. Una vez en el piso de la periodista, habla con ella sobre la nariz de payaso, el pauelo sucio, obteniendo una foto del criminal. Hablar del payaso y de Plantard con ella. Obtiene la direccin de la tienda de disfraces. George habla con el amo de la tienda de disfraces, mostrndole la nariz del payaso, la fotografa y el pauelo. Obtiene ms informacin: el disfraz de payaso fue adquirido, conjuntamente con uno de duende, por un tal Khan. El dueo de la tienda le da un artculo de broma, el Shake 'n' Shock.

Ahora George puede llamar por telfono a Todryk, y consigue obtener de l la direccin de Khan. Especialmente qu puerta es.George intenta razonar con el recepcionista del Hotel Ubu, pero aunque el 'amanerado' dependiente reconoce la foto que le muestra, le indica que nadie est registrado bajo el nombre de Khan. Tras mirar en el registro, George comprueba que en la habitacin 20 se hospeda un tal Moerlin. George encuentra en el hall al premio Nobel que mencionaba el diario. Insistir en hablar con l hasta conseguir que hable de Khan. Luego George habla con la pianista, una aristcrata, y le muestra la foto de Khan el cual es identificado como Moerlin por ella. Indagando algo ms, la pianista le cuenta que el empleado y Khan estn compinchados, y que Khan le di algo para guardar en la caja fuerte del hotel. George consigue, tras mucho insistir, que ella le ayude a despistar al empleado.

Mientras la condesa distrae al empleado del hotel, George se lleva las llaves, sube las escaleras, comprueba cul es la habitacin de Khan y usa las llaves en la habitacin a la cual corresponden (que no es la de Khan). Una vez dentro, abre la ventana y se desliza por la cornisa a la cmara de al lado, que corresponde a la de Khan. La cartera est vaca. Tras intentar abrir la puerta, George descubre a Khan volviendo a la habitacin, as que a toda prisa se esconde en el armario. Afortunadamente, el asesino no le encuentra all. Le registra los pantalones y encuentra un pase y una caja de cerillas del Club Alamut. George le muestra la tarjeta de Khan/Moerlin a el conserje, pero no accede a entregarle lo depositado en la caja fuerte por Khan. As que George vuelve a convencer a la condesa de que le ayude (usando el pase) con el conserje, obteniendo finalmente el contenido de la cartera de Planchard: un manuscrito medieval.

Para escapar de los dos truhanes que guardan la salida del Hotel Ubu, es menester volver a la habitacin de la cual George se apoder de la llave, salir por la ventana a la cornisa y lanzar el manuscrito al callejn tras el hotel. As George puede franquear a los hampones sin nadar en el Sena con unos plomos atados a los pies. Tras eludir a los dos gorilas, George recoge el manuscrito en el callejn trasero. En la casa de Nico le ensea a esta... la caja de cerillas, y le habla sobre la cartera y el manuscrito, que parece estar relacionado con Los Templarios. Le recomienda que hable con un experto en historia, Andr Lobineau. George visita el Museo Crune, pero no encuentra a Andr, tan solo a un guarda. Tras echar un vistazo a las vitrinas en general y a la central en particular, descubre un trpode parecido al descrito en el manuscrito. Tras averiguar la historia del trpode y como funciona la alarma, George vuelve a casa de Nico. En el piso de la periodista, echan un vistazo al manuscrito. Hablan del trpode y N. le ensea un artculo que habla de Nigel Peagram.Se puede visitar a los policas Mou y Rosso en la Comisara, pero no es del todo necesario.

Hablar con el chaval de la puerta, principalmente sobre el castillo hasta que le cuente lo del fantasma de Lochmar, y sobre Peagram que ha abandonado el pueblo. Le habla del muchacho del pueblo que Peagram contrat para ayudarle en las excavaciones, llamado Fitzgerald y le describe. George entra en la taberna y all encuentra fcilmente a Fitzgerald, que se muestra reacio a colaborar. George habla tambin con el tabernero, le pide una cerveza y demuestra su hombra bebindosela toda. Tambin habla con Doyle sobre Fitzgerald (hay que invitarle a cerveza), y George aprovecha para 'birlar' el tapete cuando Doyle levanta el brazo para empinar el codo. George vuelve a hablar con Fitzgerald de la excavacin, sale de la taberna para confirmar la informacin que le haba dado antes McGuire y vuelve dentro para interrogar de nuevo a Fitzgerald. Tras hablar con l del castillo, la excavacin, la capilla escondida que encontraron, de Peagram, del paquete y de Marquet. Tras todo esto, Fitzgerald sale disparado de la taberna para ser atropellado por un Ferrari GTO conducido por... un duende.

George comprueba que la caja de plstico de la pared ha quedado abierta, resultado del topetazo del coche contra la taberna, y se dedica a juguetear con el interruptor hasta que queda atascado. Vuelve a la taberna y pide otra cerveza al propietario, que se pone hecho una furia al comprobar que tiene la maquinaria estropeada. George prueba a meterse por el otro lado de la barra y le muestra la tarjeta de Moerlin (electricista) ofrecindose a reparar los desperfectos. George habla con el hombre constipado (descubriendo el misterio del fantasma de Lochmar) y de paso le quita el collar con el que juguetea mientras est distrado, con el cual consigue reparar el enchufe del lavaplatos. Ahora tiene acceso a la bodega : a oscuras localiza una palanca, que acciona. Tras esto sale al exterior, abre la trampilla para que entre la luz del Sol en la bodega, entabla una amigable conversacin con Khan el ashashasin ( o como se diga, oiga) y vuelve a bajar a ella... encontrando el paquete que esconda Fitzgerald : una gema. Tambin es menester recoger la linterna.

Por el sendero cercano a la taberna George asciende por el monte hasta la entrada del castillo, donde un aldeano descansa sobre un carro de paja. George descubre que es primo de Fitzgerald, y le convence de que debe volver al pueblo para investigar qu ha sido de l. Cuando el campesino se va, George sube al carro. Tras trepar, localiza una grieta en el muro, clava en l la herramienta para levantar tapas de alcantarilla, y usndola como agarradero, trepa hasta el interior del castillo. George intenta alcanzar la entrada a la capilla, pero el cabrn le da un testarazo que le deja tumbado... sin embargo, como el animal retrocede muy lentamente, nada ms caer George usa el arado para provocar otro ataque del cornudo cuadrpedo, que queda enredado con l y por tanto inutilizado. George puede descender hasta la capilla.

Una estatua cerca del altar pesa demasiado para ser recogida. George lo trata de todas maneras, pero cae al suelo. Tras levantarla, ve que ha dejado un agujero en el polvo del suelo. George recoge un poco de yeso del saco sobre la mesa y rellena el agujero con l. Luego regresa a la bodega de la taberna, y tras abrir el grifo, empapa de agua el tapete del bar (ver ms arriba), regresa a toda velocidad (el tapete puede secarse) a la capilla y usa el tapete mojado sobre el agujero para obtener una copia de las marcas dejadas por la estatua. La recoge, y la usa en los agujeritos en los que encaja a la perfeccin... George, entra y encuentra el tapiz sobre Montfauon. En casa de Nico le ensea George la gema, y hablan sobre Jacques Marquet. George visita el museo, donde ahora encuentra a Andr Lobineau, con el cual puede hablar del rey Philippe y de Montfauon, sobre el pergamino de Planchard y el piso de Nico. George visita la Comisara de polica para averiguar el paradero de Marquet (la Clnica HagenMeyer). Habla con Rosso sobre Marquet y los Templarios.

George se adentra en la Clnica, en la procelosa burocracia sanitaria privada. Habla con la recepcionista sobre Marquet, y aunque en principio le niega visitar a Marquet, cuando George le muestra la tarjeta de Moerlin le facilita el nmero de habitacin, que est en el ala J2, la de la enfermera Grendel... George tambin la interroga sobre sta ltima. George se encamina hacia el ala J2, y a medio camino se tropieza con un empleado de la limpieza que usa una ruidosa mquina abrillantadora. ste le indica el camino hasta J2, le explica cosas de la Grendel, etc. Una vez en J2, la enfermera Grendel le impide visitar a George al enfermo Marquet, as que George retrocede hasta los pasillos, desenchufa la mquina abrillantadora (diversin extra si se repite varias veces la operacin) y mientras el empleado trata de volver a enchufar la puetera mquina, George puede abrir el armario cerrado y ponerse una bata blanca... ya es un mdico, ergo. Disfrazado as, la Grendel le entrega un aparato para medir la presin sangunea y le hace pasar revista a los enfermos. George intenta escabullirse de sus deberes como doctor en medicina y colarse en la habitacin de Marquet, mas uno de los enfermos insiste en que se le tome la presin correctamente. As que George necesita la ayuda de un mdico autntico.

George vuelve al hall,, donde el propietario le confunde con un empleado (George no hace nada por enmendar su error) y le encomienda que cuide de 'Bunny' Benoit, su sobrino (un poco de nepotismo no hace dao, verdad ?). Benoit sigue como un perro faldero a George hasta la sala de la Grendel, y all George le entrega el aparato para medir la presin y le manda a Benoit que se encargue del enfermo cascarrabias. George llega hasta la habitacin de Marquet sorteando al guardia tras hablar un poco con l. Cuando sale de la habitacin, echado por el mdico de Marquet, Benoit le devuelve el medidor de presin y el "mdico" asesina a Marquet traicioneramente. En casa de Nico, George le comunica el estado de las investigaciones, de que se prepara el robo del trpode del museo Crune, de Marquet y de la secta de los asesinos, es preciso tomar un plan de accin y evitar el robo.

A punto de cerrar el museo, George habla con Andr pero no le convence, as que George empieza un plan en tres partes : (1) cuando el guarda est de espaldas, George acciona el mecanismo en forma de barra, cercano a las vitrinas, que abre la ventana ; (2) mientras el guarda, molesto por el hedor que entra por la ventana, se ocupa en cerrarla, George abre el sarcfago egipcio y se mete dentro ; (3) espera dentro a que el guarda cierre el museo. Cuando los dos truhanes tratan de robar el trpode, George debe hacer caer el ttem indio para crear el caos, la confusin, el disparo de la alarma, el frustre del robo, un dolor de cabeza tremendo y su detencin. Una vez liberado, Nico le ensea el trpode, ya que finalmente ella se apoder de l, y se lo da. Le comunica tambin que Andr ha hecho un boceto del blasn que est dibujado en el manuscrito. As que George va a visitar a Andr en el museo para averiguar los detalles y dnde vive la familia cuyo blasn ha dibujado.

El guarda de la finca, mayordomo, encargado y antiptico ayuda de cmara, Lpez el coazo, no se muestra cooperativo en absoluto, as que George localiza dnde est enchufada la manguera y le coloca all el medidor de presin para "obstruirla". Lpez est muy ocupado intentando descubrir porqu la manguera no tiene agua, as que George puede entrar en la casa, y tras esconderse tras la armadura medieval, puede subir las escaleras y hablar con la Condesa de Vasconcellos (jo con el nombrecillo).

Finalmente consigue convencerla para visitar juntos la parte de la finca que est intacta desde la poca de los Templarios, el mausoleo familiar. Dentro del mausoleo, George mira la Biblia que cubre un atril, y la retira para examinar mejor ste. Interroga a la seora sobre los Templarios, sobre sus antepasados, sobre el ajedrez... hasta que la condesa ordena a Lpez que traiga el tablero de ajedrez con las figuras antiguas de cristal. George, tras cambiar las piezas de posicin, consigue activar un mecanismo secreto que abre un escondite en la pared, y recuperan el famossimo cliz familiar de los Vasconcellos, perdido cuando el mundo era joven, etc., etc. Tras comunicar a Nico los ltimos descubrimientos, es un buen momento para llegar a Montfauon (si George an no conoce el camino, Andr le dir dnde est situado el lugar).

Una vez en Montfauon, tras hablar con el guarda vago y el malabarista lelo, George intenta hacer malabarismos tambin... hasta que no muestra la nariz de payaso al guarda y trata de volverlos a hacer, momento en que consigue el aplauso del pblico, y el malabarista profesional se va, enfadado y humillado ; el polica se va, aburrido... vamos, que la plaza queda desierta, y George puede usar la llave para alcantarillas para meterse en el subsuelo de la plaza. Una vez abajo, George echa un vistazo a los arcos, y usa su palanca levanta alcantarillas sobre el arco que suena a hueco. Tras examinar el agujero y accionar la palanca, George hace girar la rueda de la gra y recoge el gancho para sujetarlo en el agujero abierto antes. Tras esto, acciona la rueda de nuevo para derrumbar el obstculo. Una vez dentro, escucha ruidos y una conversacin que se filtran de un agujero por el que entra un haz de luz en la cueva. Tras escuchar por dos veces los planes viles de los conspiradores neotemplarios y stos se han marchado, George desciende por las escaleras hasta el crculo secreto. En su centro hay un lugar adecuado para colocar el trpode, como descubre tras examinarlo cuidadosamente, as que coloca encima el trpode y sobre ste la gema : M A R I B.

Breve visita a Nico pues se impone visitar la ciudad siria de Marib... tras la pista de la espada de Baphomet. George entabla conversacin con el tendero de los pinchos morunos, el morito Nejo y los componentes del matrimonio americano para hacerse cargo de la situacin. Si le muestra la caja de cerillas al vendedor de alfombras puede entrar en el Club Alamut, dnde averigua, tras mostrarle la foto de Khan, que el nico que le puede llevar a Bull's Head (curioso lenguaje, el rabe) es el taxista Ultar (no lo usaron los chicos de Revolution ese nombre antes ? Mmm) que pide 50 dlares USA y George est pelado con tanto viaje. Por otro lado, el dueo del bar ha perdido la escobilla del WC y mientras no sea devuelta, no permite el acceso a los lavabos. Esto lo averigua tras mirar la puerta y la placa que tiene, y hablar con Ultar. Vaya panorama.

Tras volver a observar al vendedor de pinchos morunos, George descubre quin tiene la escobilla del Alamut. Tras negociar con Nejo (quieres esta pelota de cierto juglar parisino, chaval ?) ste le ayuda (a su manera) con el vendedor. George pronuncia las palabras mgicas, y cuando ofendido vuelve a ver a Nejo para retorcerle su pescuezo, ste le da la escobilla. Ahora Nejo est jugando con la pelota. Ahora George manipula al gato hosco que se sube a la estantera de las mercancas, y luego pulsa el timbre. El padre de Nejo le sacude por vago, la pelota describe varios arabescos en el aire y finalmente impacta en la figurilla de yeso, que cae al suelo y se rompe. George la recoge y se la lleva. Tras "embellecerla" frotndola con el pauelo pringado de maquillaje, se la ofrece a Pearl y luego a su marido, que le da 50$. Ahora Ultar decide llevarle a Bull's Head, pero el camin tiene avera. En el Alamut, George le da la escobilla al dueo y este le da la llave del lavabo. Una vez dentro, aparte de llevarse la cadena del water (no estaba clavada), usa la llave para abrir el toallero y llevarse la toalla, que Ultar usar en parte para arreglar su camin e irse al condenado lugar de una vez.

Una vez en Bull's Head, George arranca una rama del arbusto muerto, y le ata los restos de la toalla del club Alamut. Luego usa el garfio improvisado en el agujero del suelo para descender un trecho.George localiza un agujero, a nivel de suelo, donde mete la mano (s, es un agujero tentador) y tira de la argolla que encuentra dentro. George se mete en la cueva secreta y queda atrapado dentro. Tras echar un vistazo detenido a la cueva, examina la estatua de tres rostros, el cadver de Klausner (en que encuentra la lente de la que hablaba el manuscrito) y examina el mapa del fondo... Hecho todo esto, la puerta del exterior se abre, pero Khan aparece obstruyendo la salida... l y su pistola. Hace salir al exterior a George. Tras admitir que Klausner est muerto, George debe mentir sobre la lente aunque s sobre lo escrito en el mapa. Tras elegir morir como un hombre, George usa el 'saludador electrnico de electrodescargas' para aturdir a Khan, y luego salta al vaco para aterrizar sobre el taxi de Ultar, y escapar a toda prisa del lugar.

Tras hablar con Nico, es momento de volver a Montfauon, a la iglesia. George mira la vidriera a travs del manuscrito de la estatua, y habla con el capelln del cliz (se lo queda para limpiarlo), la lente y de las vidrieras. Tras usar la lente en el pergamino de la estatua, George echa otro vistazo a las vidrieras, y ve a un templario ardiendo y la cifra, 1314. George habla de nuevo con el capelln, que ya ha limpiado el cliz, y le comenta que el blasn del cliz le es familiar, y que lo ha visto en una de las tumbas. Tras localizarla, George encontrar all el antepasado perdido de la condesa. Tras releer las inscripciones de la tumba, llega a la conclusin de que necesita saber cul es el objeto del cliz. En el museo Crune, Andr le explica el significado de la cita en latn que encontr en el mapa all en Siria, y que la estatua de tres caras se corresponde con el supuesto demonio Baphomet, al cual los templarios fueron acusados de adorar, y por ello se les acus de hereja y brujera. De hecho, le explica que en el mismo Pars se ha hallado otra estatua de Baphomet, en las excavaciones del Instituto Hermtico de Nerval. Ni corto ni perezoso George se va para all.

Tras hablar con el 'atareado' obrero y mostrarle la foto de Khan, que ya estuvo por all, desciende por las escaleras hasta el stano donde se han hecho las excavaciones, pero un guarda vigila el acceso a stas. Tras hablar con ste, averigua que tiene las llaves para entrar en las excavaciones y para los lavabos cercanos en un manojo, as que George simula tener unos espasmos intestinales y le pide las llaves, tras lo cual las usa para abrir la puerta del water y meterse dentro. En el lavabo hay una pastilla de jabn, que George recoge y usa en la llave para conseguir un molde de la llave. Luego rellena el molde con yeso y mete el conjunto bajo el grifo del lavabo. Tras secarlo convenientemente, tiene una llave de yeso no muy convincente. George sale del lavabo y llama por telfono a Nico, y le pide auxilio. Mientras sta distrae al obrero, George usa la llave en el bote de pintura que hay cerca de la verja de entrada al Instituto, donde estaba el obrero, obteniendo una copia buena de la llave, que engaa a la vista, pero no al tacto.

Desciende George las escaleras, y tras hablar con el guarda sobre el calor que hace en el stano, manipula el termostato hasta que la temperatura desciende y el guarda debe ponerse los guantes. Ahora le vuelve a pedir las llaves para ir al lavabo de nuevo, y una vez all da el cambiazo de la llave falsa por la buena, sale al pasillo y le devuelve el llavero al confiado guarda. Ahora, para distraerlo, vuelve a llamar a Nico para que le eche una mano. Una vez la maniobra de distraccin tiene xito, George usa la llave en la puerta que conduce a la excavacin y desciende las escaleras. Tras examinar detalladamente el mosaico y la estatua del demonio trifactico (oh, me he inventado otra palabra ! Debera haber usado polifactico ?) George coloca el cliz sobre el mosaico, y ve una iglesia con una torre cuadrada reflejada en el cliz.

George saluda cordialmente al ahora amistoso Lpez, y habla con l sobre su seora y sobre el cliz. George acude a la sala de estar a visitar a la condesa, y habla con ella sobre el cliz y sobre ella y las referencias sobre la Biblia que encontr en la tumba de Don Carlos y de las fichas de ajedrez desaparecidas. Tras esto, George visita el mausoleo, y regresa a hablar con la condesa sobre la Biblia del mausoleo. Ahora es menester encontrar el pozo y el primer paso es preguntar a Lpez por su localizacin, que por desdicha, ste desconoce. George retira el espejo del lavadero donde Lpez tiene enchufada la manguera. Luego vuelve al mausoleo, y usando la percha, cierra la ventana abierta. Luego coloca el pauelo embadurnado de maquillaje en la percha y lo prende usndolo sobre el atril, para encender la vela gorda que preside el mausoleo. Una pieza de roca cae desprendida de la vela. George vuelve a preguntar a Lpez sobre el tema del pozo, y ste le recuerda el sistema de la ramita de avellano, mostrndole uno cercano. All George no encuentra ninguna rama apropiada, pero en la pared por donde asoma la manguera, entre los setos, hay otro avellano que s tiene una rama como la que George necesita, y de all la saca. Con la "ayuda" de Lpez, tras hablar con el sobre la ramita, encuentran el pozo cegado.

George desciende con penas y trabajos, y echa un vistazo a la boca del len, manipulndola... y saliendo atrs a toda prisa antes de que la roca le aplaste. La puerta queda a oscuras y no puede ser examinada, pero George usa el espejo de Lpez en la luz que baja por la boca del pozo, y consigue iluminar la puerta. Ahora puede usar la pieza de roca pulida que encontr en la vela fundida del mausoleo, encontrando a los 'nios' y un tapiz. Breve visita a Nico y juntos se van hacia... Tras ligar un rato con Nico, hablar un rato con la viejecilla de voz ronca y mostrar su billete al revisor George sale del compartimento en busca de algn lugar donde aliviar su vejiga... y en lugar de ello se encuentra con Guido. Un escalofro le recorre el espinazo y vuelve a todo correr a su departamento, pero la vieja, el revisor y Nico han desaparecido. La puerta hacia el vagn de equipajes est atrancada, adems.

George comete lo que normalmente es un error de bulto, y se mete en el compartimento de unos hinchas escoceses borrachos. Afortunadamente para su pellejo, uno est completamente dormido y el otro es bastante amigable, as que tras hablar un poco con l, principalmente sobre Nico, le deja abrir la ventana, e incluso le ayuda a ascender hasta el techo del vagn. George salta al techo del vagn de equipajes, y descendiendo por la escalerilla lateral, a riesgo de dejarse la espalda en cualquier soporte de la catenaria, hasta que abre la puerta lateral para entrar dentro. George reacciona rpido y tira del freno de emergencia para provocar el caos y la confusin. Tras escuchar las ltimas palabras de Khan que agoniza y muere, George sale con Nico por la puerta izquierda una vez sta se deja liberar.

Tras entrar en la torre de la iglesia, George empieza a rebuscar entre un montn de detritus, donde encuentra una pipa de madera, una moneda oxidada, una capucha de boli 'Bic ' y un engranaje. Tras eso echa un vistazo a la estatua y a la puerta, y habla con Nico, que est un peln nerviosa. George acciona la manivela cerca de la rueda antigua y se le queda en sus manos torpes. Aprovecha para recoger otro engranaje. George coloca los sendos engranajes en los ojos de la grgola, y luego usa la manivela en su boca. Una vez dentro, seguir los ruidos de voces, hablar con Nico y coger una antorcha en el momento oportuno es todo lo que queda por hacer a George...
