Universidad Yacambu

Especialización en Gerencia Mención Redes y Telecomunicaciones

FASE II

MATERIA: ANALISIS Y DISEÑOS DE SISTEMAS

AUTORES: Gabriela Pestana. C.I: 14.045.538

Maria Pestana.  C.I: 14.045.539

Edward Arevalo. C.I: 15.016.166

 

TRABAJO Nº 1

 

 

Modelado de Sistemas de Información. Unified Model Language  (UML)

Según Orallo, E (S/A). Recuperado el 20 de septiembre del 2008 de http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF, define : ”UML es ante todo un lenguaje. Un lenguaje proporciona un vocabulario y una reglas para permitir una comunicación. En este caso, este lenguaje se centra en la representación gráfica de un sistema”.

Para que sirve UML.

Según Villalta, J. (2008). Recuperado el 20 de Septiembre del 2008 de http://www.vico.org/aRecursosPrivats/TRAD_introUML.pdf  (2008), define que UML sirve para:

·       Representar visualmente las reglas de creación, estructura y comportamiento de un grupo relacionado de objetos y procesos.

·       Visualizar de manera eficiente la complejidad de un sistema o una organización en un reducido número de diagramas.

·       Mantener mucho más ágilmente las especificaciones ante los cambios y nuevos enfoques de arquitectura

Sigue señalando el autor con relación a la utilidad de UML:

·         Definir un problema que afecta a una organización (análisis)

·         Plantear una solución de diseño (abstracción)

·         Modelar procesos de negocio (optimización de flujos de trabajo)

·         Construir un producto de software (concreción de una abstracción)

·         Certificar la coherencia, completitud y usabilidad del producto (calidad)

·         Evaluar la arquitectura de una organización (conocimiento)

 

2. Modelos o Diagramas que contiene.

Según Orallo, E (S/A). Recuperado el 20 de septiembre del 2008 de http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF, define :

 

Un diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En concreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a modelar. Para poder representar correctamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias perspectivas.

 

UML está compuesto por los siguientes diagramas, Según Kendall, K (2005):

1.    Diagramas de Caso de uso: Describe como se usa el sistema. Los analistas empiezan con este diagrama.

2.    Escenario de caso de uso, técnicamente no es un diagrama, es una descripción verbal de las excepciones para el comportamiento principal descrito por el caso de uso.

3.    Diagrama de Actividades: Ilustra el flujo general de actividades, cada caso de uso podría crear un diagrama de actividades.

4.    Diagramas de Secuencias: muestran la secuencia de actividades y las relaciones de las clases. Cada caso e uso podría crear uno ó más diagramas de secuencias, es un diagrama de colaboración, el cual contiene la misma información en formato diferente.

5.    Diagramas de Clases: Muestran las clases y las relaciones. Los diagramas de secuencias se usan para determinar las clases.

6.    Diagramas de gráficos de estados, muestra las transiciones de estado. Cada clase podría crear un diagrama de grafico para ayudar a determinar las operaciones. (p.664)

Diagramas de Caso de uso.

·        Proporciona medios eficaces de comunicación entre el equipo del negocio y el equipo del desarrollo.

·        Divide la funcionabilidad del sistema en comportamientos, servicios y respuestas.

·        El analista debe recordar lo que es importante para el usuario e incluirlo en el diagrama de caso de uso.

·        Un caso de uso proporciona una visión de lo que quieren los usuarios, no contiene detalles técnicos.

·        Un caso de uso escribe siempre tres cosas; Un actor ( inicia el evento), Evento (activa un caso de uso), Caso de uso (desempeña las acciones). (Ibídem)

Relación

Símbolo

Significado

Comunica

Un actor se conecta a un caso de uso usando una línea sin puntas de flecha

Incluye

<<incluir>> 

 

 

Un caso de uso contiene un comportamiento que es más común que otro caso de uso. La flecha apunta al caso de uso común.

Extiende

                                       ..................<<extender>>

Un caso de uso diferente maneja las excepciones del caso de uso básico. La flecha apunta desde el caso de uso extendido hacia el básico.

Generaliza

 

Una “cosa” de UML es mas general que otra “cosa”. La flecha apunta a la “cosa” general.

Fuente: Kendall & Kendall. (p.667)

Ejemplo:

 

Fuente: Orallo, Enrique. Disponible en http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF

Diagrama de Actividades.

·        Muestran las secuencias de actividades de un proceso, incluyendo las actividades secuenciales, paralelas y as decisiones que se toman.

·        Se crean preguntando qué pasa en primer lugar, que pasa en segundo lugar y así sucesivamente.

·        Se debe determinar si las actividades se realizan en secuencia ó en paralelo.

·        Los diagramas de actividades se podrían crear examinando todos los escenarios para un caso de uso.

Símbolo

Significado

 

Evento. Los eventos representan cosas que ocurren en un lugar determinado.

 

Decisión. Tienen una flecha que entra en el diamante y varias que salen de él.

 

Actividades. Podría representar un evento entrando y varios eventos saliendo de la misma, lo que se conoce como bifurcación.

 

Estado Inicial.

 

Estado Final.

Fuente: Kendall & Kendall. (p.671)

 

Diagramas de Secuencias.

·        Pueden ilustrar una sucesión de interacciones entre clases ó instancias de objetos en un periodo determinado.

·        El tiempo se despliega de arriba abajo

·        Los diagramas de secuencia se refinan durante la fase de diseño del sistema para derivar los métodos e interacciones entre las clases.

Ejemplo:

Fuente: Orallo, Enrique. Disponible en http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF

 

Diagramas de Clases.

·        Muestran las características estáticas del sistema, no representan ningún procedimiento en particular.

·        El diagrama de clases denota los requerimientos de almacenamiento de datos así como los de procesamiento.

·        Tienen cuatro categorías de clases; Entidad ( elementos de vida real), Limite ó Interfaz (Ofrece al usuario un medio para trabajar con el sistema), Abstractas (Vinculadas con las clases concretas, se denotan como gen/spec) y de Control (Controlan el flujo de actividades y funcionan como coordinadoras). (Ibídem)

Ejemplo:

Fuente: Orallo, Enrique. Disponible en http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF

 

Diagramas de Estados.

·        Se usa para determinar los diferentes estados que podría tener un objeto.

·        Se crea para una sola clase, por lo general, los objetos se crean, sufren cambios y se eliminan.

·        No se crean diagramas de estados para todas las clases, estos se crean cuando:

o   Una clase tiene un ciclo de vida complejo

o   Una clase tiene un ciclo de vida operacional

o   Dos clases dependen entre si

o   El comportamiento actual del objeto dependo de lo que haya ocurrido antes. (Ibídem)

Ejemplo:

Fuente: Lamadrid, Victor. Disponible en http://www.informatizate.net/articulos/pdfs/uml_y_el_empleo_de_los_digramas_de_estados_20021012.pdf

 

Según Lamadrid, Victor. Recuperado el 24 de septiembre del 2008, Disponible en http://www.informatizate.net/articulos/pdfs/uml_y_el_empleo_de_los_digramas_de_estados_20021012.pdf

La figura anterior muestra una porción de un diagrama de clases en el cual se puede apreciar la relación existente entre la clase Documento y la clase Revisión. Pues bien, lo que se da a entender con la asociación entre estas 2 clases es que un documento en particular puede pasar por uno o mas procesos de revisión. Además este escenario plantea controlar el estado del proceso de revisión asociado a un documento, por lo que debemos agenciarnos de un mecanismo que nos permita representar los estados por los que puede transitar un proceso de revisión durante su ciclo de vida

Fuente: Lamadrid, Victor. Disponible en http://www.informatizate.net/articulos/pdfs/uml_y_el_empleo_de_los_digramas_de_estados_20021012.pdf

 
3. Utilidad de cada uno de los diagramas
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Según Orallo, E (S/A). Recuperado el 20 de septiembre del 2008 de http://www.disca.upv.es/enheror/pdf/ActaUML.PDF,  define:

 

·         El diagrama de casos de usos se utiliza para  representar gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se representan los requisitos funcionales. Es decir, se está diciendo lo que tiene que hacer un sistema y cómo.

·         El diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones. Éste es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos.

·         En el diagrama de secuencia se muestra la interacción de los objetos que componen un sistema de forma temporal.

 

Según Popkin Software and Systems. Recuperado el 20 de Septiembre del 2008 de http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/doc-modelado-sistemas-uml.pdf, define:

 

 

4. Herramientas de Software que apoyan el modelado UML. Ejemplos y demostración.

Según Popkin Software and Systems. Recuperado el 20 de Septiembre del 2008 de http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/doc-modelado-sistemas-uml.pdf, define:

 

Una característica que beneficia a los modeladores, UML también hace más fácil escoger una herramienta de modelado. Hace tiempo, el modelador primero tenía que seleccionar una notación de metodología, y después estaba limitado a seleccionar una herramienta que la soportara. Ahora con UML como estándar, la elección de notación ya se ha hecho para el modelador. Y con todas las herramientas de modelado soportando UML, el modelador puede seleccionar la herramienta basada en las áreas claves de funcionalidad soportadas que permiten resolver los problemas y documentar las soluciones.

            Según el Hensgen, P. (s/a)., Recuperado el 22 de septiembre de 2008 de http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/working-with-umbrello.html, define que La herramienta Umbrello UML Modeller es una aplicación que permite estructurar el modelado UML en forma sencilla accesible a través del menú y de las barras de herramientas, pero Umbrello UML Modeller basa su operatividad mediante el uso constante del botón derecho del ratón.

            Los siguientes ejemplos y demostraciones corresponden al manual antes referenciado el cual establece lo siguiente:

Interfaz de usuario

La ventana principal de Umbrello UML Modeller está dividida en tres áreas que le ayudarán a mantener una visión general de todo el sistema y a acceder rápidamente a los diferentes diagramas mientras trabaja en su proyecto.

Esas áreas reciben el nombre de:

Fuente: Manual de Umbrello UML Modeller

 

Título

La vista en árbol está situada en la parte superior izquierda de la ventana, muestra todos los diagramas, clases, actores y casos de uso de los que está compuesto su esquema. Permite tener una perspectiva de los elementos que componen su esquema. La vista en árbol también proporciona una forma rápida de pasar de un diagrama a otro de su esquema así como de introducir elementos de su esquema en el diagrama actual.

Ventana de documentación

La ventana de documentación es una ventana pequeña situada al fondo a la izquierda de Umbrello UML Modeller, la cual permite pre visualizar rápidamente la documentación para el objeto seleccionado..

Área de trabajo

El área de trabajo es el la ventana principal de Umbrello UML Modeller y donde todo se lleva a cabo la parte importante del trabajo. Aquí es donde editará y verá los diagramas de su esquema. El área de trabajo muestra el diagrama sobre el que se está trabajando en cada momento, sólo es posible mostrar uno cada vez.

Crear, cargar y guardar proyectos

Para empezar a modelar en Umbrello UML Modeller es necesario crear un esquema sobre el que trabajar. Cuando se inicia Umbrello UML Modeller, siempre se carga el último esquema sobre el que se ha estado trabajando o crea uno vacío (según la configuración establecida en preferencias). Esto  permitirá empezar a trabajar inmediatamente.

Nuevo proyecto

Si en algún momento necesita crear un nuevo esquema, hágalo seleccionando (Nuevo Archivo o pinchando sobre el icono Nuevo en la barra de herramientas. Si está trabajando en un esquema que ha sido modificado, Umbrello UML Modellerle preguntará si quiere o no guardar sus cambios antes de cargar el nuevo esquema.

Guardar modelo

Umbrello UML Modeller también le permite ir guardando su trabajo automáticamente cada cierto tiempo. Puede indicar si desea o no esta opción así como el intervalo de tiempo en preferencias.

Cargar modelo

Umbrello UML Modeller sólo puede trabajar en un sólo esquema al mismo tiempo, esto hace que si intenta cargar un nuevo esquema en el programa cuando ha realizado alguna modificación sobre el que está trabajando, Umbrello UML Modeller le preguntará si quiere guardar sus cambios antes de cerrarlo y abrir el nuevo. Puede iniciar dos o más instancias de Umbrello UML Modeller al mismo tiempo, también puede copiar y pegar entre dos instancias.

Editar modelo

En Umbrello UML Modeller existen básicamente dos formas de editar los elementos de su modelo.

·         Editar los elementos del esquema directamente a través de la vista en árbol.

·         Editarlos a través de un diagrama.

Usando el menú contextual de los distintos elementos de la vista en árbol podrá añadir, eliminar y modificar casi todos los elementos de su esquema. Pinchando con el botón derecho del ratón sobre las carpetas en la vista en árbol también podrá crear diferentes tipos de diagramas dependiendo si la carpeta en cuestión es vista de caso de uso o vista lógica, actores, casos de uso, clases, etc...

Una vez que ha añadido algún elemento a su modelo, podrá editarlo mediante su diálogo de propiedades al que podrá acceder seleccionando la opción Propiedades en el menú contextual que aparece al pinchar con el botón derecho en los objetos de la vista en árbol.

Añadir y eliminar diagramas

Su esquema UML está formado por un conjunto de elementos de UML y las asociaciones entre ellos. Dado que no es posible ver el esquema directamente, se usan diagramas para ello.

Crear diagramas

Para crear un nuevo diagrama en su esquema seleccione el tipo de diagrama que necesita en Nuevo del menú Diagrama y asígnele un nombre. Se creará el diagrama y podrá verlo en la vista de árbol

Eliminar diagramas

Si desea eliminar un diagrama de su esquema, puede hacerlo activándolo y seleccionando Borrar desde el menú Diagrama. También puede eliminarlo seleccionado Borrar desde el menú contextual del diagrama en la vista en árbol.

Renombrar diagramas

Si quiere cambiar el nombre de un diagrama ya existente, puede hacerlo seleccionando Renombrar desde el menú que le aparece al botón derecho sobre la vista de árbol.

Editar diagramas

Una vez que ha creado sus diagramas, es hora de editarlos. Algún novato observador habrá observado la diferencia entre editar un diagrama y editar el esquema. Como ya sabrá, los diagramas son vistas de su esquema. Por ejemplo, si crea una clase editando un diagrama de clases estará editando el diagrama y el modelo, pero si cambia el color o otra opción visual en un diagrama de clases, estará editando sólo el diagrama sin modificar el esquema.

Insertar diagramas

Una de las primeras cosas que hará cuando edite un nuevo diagrama es insertar elementos en ellos (clases, actores, casos de uso, etc.). Existen básicamente dos formas de hacer esto:

·         Arrastrando elementos ya existentes en su esquemas desde la vista en árbol.

·         Crear nuevos elementos en su modelo y añadirlos a su diagrama al mismo tiempo usando alguna de las herramientas de edición de la barra de herramientas.

Para introducir elementos ya existentes en su esquema, simplemente arrástrelos desde la vista en árbol y suéltelos en el lugar del diagrama donde quiere situarlos. Siempre podrá mover elementos en los diagramas empleando la herramienta 'Seleccionar'.

Editar clases

Aunque la edición de propiedades de todos los objetos ya haya sido tratada en la sección anterior, las clases merecen una explicación adicional debido a su mayor complejidad y a que poseen más opciones que la mayoría de los elementos de UML.

En el diálogo de propiedades de una clase es posible configurar cualquier parámetro, desde el color que emplea hasta sus atributos y operaciones.

Preferencias generales de clase

La pestaña de preferencias generales del diálogo de propiedades se explica por si mismo. Desde ahí podrá cambiar el nombre de la clase, la visibilidad, la documentación, etc.. Esta pestaña siempre está disponible.

Configuración de los atributos de las clases.

En la configuración de atributos podrá añadir, editar o borrar atributos (variables) de una clase. Puede mover atributos arriba y abajo en la lista pulsando la flecha del lateral de la ventana. Esta pestaña siempre está disponible.

Configuración de operaciones de clase.

De modo similar a la página de configuración de atributos, aquí podrá añadir, editar y borrar operaciones de su clase. Cuando añada o edite una operación, deberá insertar la información básica en el diálogo Propiedades de operaciones. Si lo que desea es añadir parámetros a su operación deberá pulsar sobre Nuevo parámetro para que se muestre el diálogo Propiedades del parámetro. Esta página siempre está disponible.

Configuración de la plantilla de clase.

Desde ahí podrá añadir plantillas de clase, es decir clases no especificas o tipos de datos. En Java 1.5 recibirán el nombre de genéricas.

Página de asociaciones de clase.

La página de asociaciones de clase muestra todas las asociaciones de esa clase en el diagrama actual. Si hace doble click sobre una asociación podrá ver sus propiedades y, dependiendo del tipo de asociación podrá modificar algunos parámetros tales como el nombre del rol o incluir multiplicidad. Si la asociación no permite que estas opciones sean modificadas, el diálogo de propiedades de asociación será de sólo lectura y sólo podrá modificar la documentación asociada con esta asociación.

Asociaciones

Las asociaciones relacionan dos objetos UML entre si. Normalmente, las asociaciones se definen entre dos clases, sin embargo algunos tipos de asociación también pueden darse entre casos de uso y actores.

Para crear una asociación seleccione la herramienta adecuada en la barra de herramientas de trabajo (asociación genérica, generalización, agregación, etc.) y pinche primero sobre el primer elemento de la asociación y luego sobre el segundo. Observe que lo que hacemos son dos clics, no arrastrar el clic de un objeto a otro.

Generación de código

Umbrello UML Modeller puede generar código fuente en varios lenguajes de programación, a partir de la maqueta UML para ayudar a comenzar la implementación de su proyecto. El código generado consta de declaraciones de clases con sus métodos y atributos, de forma que usted pueda “rellenar los espacios en blanco” proporcionando la funcionalidad de las operaciones de sus clases.

Generación de código

El primer paso es seleccionar las clases para las que desea generar código fuente. De forma predeterminada se seleccionan todas las clases de la maqueta, y usted puede eliminar aquellas para las que no desea generar código eliminándolas de la lista de la izquierda.

El siguiente paso del asistente le permite modificar los parámetros que el generador de código utilizará en el proceso. Las opciones disponibles son las siguientes:

 

Opciones de generación de código en Umbrello UML Modeller

Opciones de generación

Comentado del Código

La opción Escribir comentarios de documentación aún si está vacía instruye al Generador de código a escribir comentarios del tipo /** blah */ aún cuando el bloque de comentarios se encuentre vacío. Si usted ya agregó documentación a sus clases, métodos o atributos en su Maqueta, el Generador de código escribirá estos comentarios como documentación Doxygen sin importar lo que haya definido aquí, pero si selecciona esta opción Umbrello UML Modeller escribirá comentarios para todas sus clases, métodos y atributos aún cuando no exista documentación en la Maqueta, en cuyo caso usted deberá documentar sus clases más tarde editando directamente el código fuente.

Escribir comentarios para las secciones incluso si la sección está vacía producirá que Umbrello UML Modeller escriba comentarios en el código fuente para delimitar las diferentes secciones de una clase. Por ejemplo “Métodos públicos” o “Atributos” antes de la sección correspondiente. Si selecciona esta opción Umbrello UML Modeller escribirá los comentarios para todas las secciones de las clases aún si la sección está vacía. Por ejemplo, escribirá un comentario diciendo “Métodos protegidos” aún si no existen métodos protegidos en su clase. (Ibídem)

Carpetas

Escribir todos los archivos generados a la carpeta. Aquí debe seleccionar la carpeta donde desea que Umbrello UML Modeller guarde los archivos fuente generados.

La opción Incluir archivos de cabecera desde la carpeta le permite insertar un encabezado al comienzo de cada archivo generado. Los archivos de encabezado pueden contener información acerca del copyright o la licencia, y contener variables que son evaluadas al momento de generación. Usted puede mirar a modo de ejemplo los archivos de encabezamiento distribuidos con Umbrello UML Modeller para ver como se utilizan estas variables para reemplazar su nombre o la fecha y hora del momento de generación.

Política de sobre escritura

Esta opción le dice a Umbrello UML Modeller qué hacer si el archivo que desea crear ya existe en la carpeta de destino. Umbrello UML Modeller no puede modificar archivos fuente existentes, por lo que debe elegir entre sobrescribir el existente, saltar la generación de ese archivo en particular, o dejar que Umbrello UML Modeller elija un nombre diferente para el archivo.

Lenguaje

Umbrello UML Modeller generará por omisión código fuente en el lenguaje que usted haya seleccionado como Lenguaje activo, pero con el Asistente para la generación de código usted tiene la opción de cambiar esto a otro idioma.

Asistente para la generación de código

El tercero y último paso del asistente le mostrará el estado del proceso de generación de código. Usted necesitará hacer clic en el botón de Generación de código para que las clases sean escritas para usted.

Recuerde que las opciones que seleccione en el asistente de generación de código sólo son válidas para esa generación en concreto, la siguiente vez que ejecute el asistente deberá volver a seleccionar todas las opciones aunque sean las mismas. Puede evitar esto definiendo en la sección Generación de código del menú Preferencias->Configurar modelador de UML Umbrello UML Modeller.

Si ha ha establecido las opciones del asistente de generación de código y quiere generar directamente algún código sin el asistente, seleccione Generar todo el código desde el menú Código. Esto generará código para todas las clases de su esquema con la configuración actual (incluso la carpeta de salida y las opciones de sobre escritura así que tenga cuidado).

Importación de código

Umbrello UML Modeller puede importar código fuente de sus proyectos actuales para ayudarle a crear los esquemas de sus sistemas. Umbrello UML Modeller 1.2 sólo puede hacerlo con C++ aunque en el futuro estará disponible para más lenguajes.

Para importar clases en su esquema seleccione la entrada Importar clases desde el menú Código. Una vez ahí, seleccione los archivos que contengan las declaraciones de clases de C++ y pulse aceptar. Se importaran las clases y pasarán a ser parte de su esquema en la vista en árbol. Recuerde que Umbrello UML Modeller no creará ningún tipo de diagrama para mostrar sus clases, sólo las importará a su esquema para que pueda usarlas luego en cualquier diagrama. (ibídem)

 

Menú para importación de código en Umbrello UML Modeller

 

5. Caso Práctico. Aplicar el Diagrama de Casos de Uso a una problemática presentada en su empresa.

 

La Contraloría General del Estado Falcón, es un Órgano del Poder Público Estadal, que integra el Sistema Nacional de Control Fiscal y goza de Autonomía Orgánica, Funcional y Administrativa; siendo su función principal el control, la vigilancia y fiscalización de los ingresos, gastos y bienes del Estado Falcón.
El ente contralor dentro de su estructura organizativa posee un área destinada para alojar todos los expedientes y papeles de trabajo que son tomados en consideración para las diferentes actuaciones fiscales que se ejecutan a las dependencias centralizadas y descentralizadas que integran el Gobierno Regional en el Estado Falcón.
El mencionado archivo se encuentra adscrito a la Dirección General de la Contraloría General del Estado Falcón, a la cual se le asignó la responsabilidad del material alojado en dicha área.
La Contraloría General del Estado Falcón requiere de un software que controle el funcionamiento diario del archivo mencionado, ya sea para el registro informático de los expedientes recibidos, así como el tratamiento de la información registrada para la evacuación de consultas formuladas por los propios usuarios, o por organismos que requieran esta información.

 

Descripción General              

 

Ante la decisión de controlar la operatividad del Archivo Central de la Contraloría General del Estado Falcón, se plantea como meta principal el desarrollo de un software de gestión que modele un funcionamiento ágil de la dicha unidad administrativa.

 

Entorno del Sistema

 

Las acciones y reacciones del comportamiento del sistema, definen sus límites y sus relaciones con el entorno, para expresar esto gráficamente a continuación se incluyen una serie de diagramas.

 

 

 

Diagrama 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


En el diagrama número 1 se muestra una vista general del entorno del sistema de Archivo Central de la Contraloría General del Estado Falcón, en donde se envían expedientes para que sean guardados por el Archivo Central; allí también brinda servicios al público en general que necesite consultar algún expediente por él guardado.

 

A continuación de destaca por su importancia en el funcionamiento del archivo, una serie de operaciones no informáticas ejecutadas en la recepción de expedientes.

 

Diagrama 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Objetivo: Los responsables de la diferentes Dependencias (Jefes y Directores) que integran el órgano contralor entregan un conjunto de expedientes para ser almacenados en el Archivo Central.

 

Actores: Funcionarios responsables (Jefes y Directores), Funcionario Archivo Central.

 

Flujo de eventos principal:

 

·         Los funcionarios responsables (Jefes y Directores) entregan un conjunto de cajas archivadoras con los expedientes.

·         El conjunto de cajas es controlado por un funcionario del Archivo Central            (Include  Control de cajas).

·         (Excepción: Existen diferencias entre el contenido de las cajas y lo declarado)

·         El Usuario del Archivo Central para esto clasifica los expedientes recibidos (Include: Clasificación de expedientes)

 

Flujo de eventos excepcional:

 

·         (Excepción: Existen diferencias entre el contenido de las cajas y lo declarado) Se observa la  operación.

 

Descripción Funcional

 

A efectos de mostrar una descripción funcional del sistema, se presentan las funcionalidades a cubrir. Se incluyen una serie de diagramas de casos de uso. Estos describen la funcionalidad del sistema cuando se desencadena una respuesta a la estimulación de un actor externo.

 

 

Ingresos de expedientes

 

Luego de haber recibido los lotes de expedientes y terminado con todos los controles manuales sobre el estado de los mismos, los funcionarios proceden al ingreso de la información en el sistema.

 

A continuación se describe este caso de uso.

 

Nombre: Ingreso al archivo.

 

Objetivo: Ingresar al sistema informático los datos correspondientes a los expedientes recibidos.

 

Flujo de eventos principal:

 

·         El usuario con el rol de maker, ingresa los datos de cada expediente (Include: Ingreso datos al Sistema).

·         El usuario con el rol de checker, verifica los datos ingresados (include: Validación de datos).

·         (Excepción: Existen errores en el ingreso de la información).

·          Finaliza la operación imprimiendo una etiqueta para cada expediente ingresado (Include: Imprimir).

 

Flujo de eventos excepcional:

 

·         (excepción: Existen errores en el ingreso de la información) El usuario checker solicita al maker la corrección de los mismos.

 

 

Diagrama 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


El diagrama 4 describe el flujo de operaciones desencadenado por los eventos que inician y envían al sistema los usuarios del Archivo Central en el caso de uso “Ingreso al archivo”.

 

 

 

 

Diagrama 4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


La operación se inicia con el ingreso de datos por un usuario maker, posteriormente estos son verificados por un usuario chequer, si se encuentran errores no se valida el ingreso y se solicita al usuario maker que corrija el ingreso. El usuario maker revisa el ingreso y define si debe modificar los datos o eliminar el registro. Si los datos son modificados, el usuario ckecker vuelve a revisar el ingreso, si esta correcto valida la operación, asigna e imprime una clave que referencia físicamente la ubicación del expediente en el archivo

 

Egresos de expedientes

   

En el desarrollo de la actividad de la Contraloría General del Estado Falcón  puede suceder que un expediente archivado años antes, deba ser desincorporado a causa de una nueva instancia en el proceso. En caso que el expediente no se encuentre en la sede debido a que fue remitido al Archivo Central, la Contraloría General del Estado Falcón debe solicitar a la administración del Archivo Central la devolución del mismo.

 

Una vez realizada la solicitud de desincorporación, los funcionarios del Archivo Central proceden a ubicar, registrar y devolver estos expedientes. A continuación se describe este caso de uso.

 

Nombre: Solicitud de desincorporación.

 

Objetivo: Devolver a la Contraloría los expedientes solicitados.

 

Actores: La Contraloría General del Estado Falcón, usuario Archivo Central, usuario administrador Archivo Central.

 

Flujo de evento principal:

 

·         La Contraloría General del Estado Falcón solicita expedientes y este pedido es recibido por un usuario del Archivo Central.

·         (Excepción: No existe el expediente)

·         (Excepción: El solicitante no esta habilitado para el retiro del expediente pedido)

 

Flujo de eventos excepcional:

 

(Excepción: No existe el expediente) No se puede satisfacer el pedido.

(Excepción: El solicitante no esta habilitado para el retiro del expediente pedido) Solo un administrador del Archivo Central puede habilitar el retiro.

 

Diagrama 5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


El diagrama 6 describe el flujo de operaciones desencadenado por los eventos que inician y envían al sistema los actores en el caso de uso “Solicitud de desincorporación”.

 

Diagrama 6

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La desincorporación del archivo se inicia cuando una dependencia de la Contraloría General del Estado Falcón solicita la devolución de un expediente. Si este se encuentra en el Archivo Central, debe verificarse si la dependencia de la Contraloría General del Estado Falcón que realiza la solicitud esta habilitado para el retiro del mismo. Si no esta habilitado, se comunica la situación al solicitante para que el mismo revise su solicitud, si el solicitante justifica el pedido y reitera el mismo revise su solicitud, si el solicitante justifica el pedido y reitera el mismo, un usuario administrador del Archivo Central debe estudiar el caso y decidir la entrega o no del expediente.

 

Reingreso de expedientes

 

Finalizadas las instancias posteriores a una desincorporación, las dependencias de la Contraloría General del Estado Falcón pueden enviar nuevamente expedientes anteriormente procesados y devueltos por el Archivo Central,  en este caso se ejecuta una operación de reingreso al archivo. A continuación se describe este caso de uso.

 

Nombre: Reintegro de expedientes.

 

Objetivo: Las dependencias devuelven un expediente al Archivo Central.

 

Actores: La Contraloría General del Estado Falcón, usuario Archivo Central.

 

Flujo de eventos principal:

 

·         La Contraloría General del Estado Falcón devuelve un expediente y este es recibido por un usuario del Archivo Central.

 

Diagrama 7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


En el diagrama 8 se describe el flujo de actividad desencadenando por los eventos que envían los actores al sistema en el caso de uso “Reintegro de expedientes”.

 

 

 

Diagrama 8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Consulta en sala

      

 El Archivo Central también brinda servicios al público en general. Todo ciudadano puede presentarse en la oficina y solicitar cualquier expediente para su consulta en la sala de lectura del Archivo. A continuación se describe este caso de uso.

 

Nombre: Consulta en sala.

 

Objetivo: Cualquier persona solicita información sobre unos expedientes.

 

Actores: Público, usuario Archivo Central.

 

Flujo de eventos principal:

 

·         Un individuo solicita información sobre un expediente y este pedido es recibido por un usuario del Archivo Central

·         (Excepción: No existe el expediente)

·         Finaliza la operación obteniendo la información solicitada relativa al expedientes

 

Flujo de eventos Excepcional:

   (Excepción no existe el expediente) No se puede satisfacer el pedido

 

 

 

Diagrama 9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


En el diagrama 10 se describe el flujo de actividad desencadenado por los eventos en envían los actores al sistema en el caso de uso “Consulta”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Bibliografía.

 

Kendall & Kendall.  Análisis y Diseño de Sistemas. Ed. Pretince Hall. México. 2005. 

 

 

Consultas on line.

 

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