Divindades
- Tyr
- Dogma:
- Clero e Templos:
- Ilmater
- Dogma:
- Clero e Templos:
- Torm
- Dogma:
- Clero e Templos:
- Adendo aos Deuses
- Vida Após a Morte
- Os Baatezu
- A Cidade do Julgamento
- Os Tenar’ri
Tyr

Antes
de qualquer julgamento criminal nas terras civilizadas, magistrados de
tendência bondosa sussurram preces à Tyr, a Mão Justa, pedindo-lhe que
este os guie em seus julgamentos com temperança e certeza. Sendo uma
divindade invasora, utópica, que há muito tempo atrás veio para Toril
do cosmos exterior, Tyr vê a si mesmo como uma figura paternalista, que
trabalha para criar uma sociedade perfeita entre os povos de Faerun, a
quem ele considera seus filhos desobedientes. A dor de saber que seus
protegidos mortais jamais poderão iniciar e concluir uma existência sem
defeitos, baseadas na ordem total, marca a filosofia de Tyr com uma
tristeza oculta e resignada.
A arte religiosa demonstra Tyr como
um guerreiro envelhecido com apenas uma mão, geralmente com faixas
sanguinolentas cobrindo seus olhos feridos. O assim chamado Deus
Aleijado perdeu sua mão direita em uma batalha com a faminta entidade
conhecida como Kazef, o Cão do Caos. A cegueira de Tyr vem da época do
Tempo das Perturbações, quando o próprio Ao arrancou seus olhos por sua
falha no testemunho do roubo das Tábuas do Destino e por permitir a
discórdia entre os deuses de Toril. Seguidores demonstram os ferimentos
de Tyr como sendo símbolos da cegueira da justiça e do preço que os
verdadeiramente justos devem pagar na trilha da justiça e da defesa
completa da lei. (...)
Plebeus vem à Tyr e seus clérigos como
árbitros severos da justiça, geralmente esquecendo as nuances da
filosofia paternalista da doutrina Tyrrana e adotando somente seus
ensinamentos de certo e errado sobre a natureza da moralidade. Eles
tendem a ver Tyr como algo constantemente divino – sabem que Tyr espera
que eles sejam justos, que possuam bom senso e que sejam bondosos com a
inocência de seus seguidores e, portanto, confiam plenamente nos
clérigos de Tyr.
Os clérigos de Tyr rezam por suas magias ao pôr-do-sol.
(...) Os clérigos de Tyr geralmente adquirem níveis de
paladinos.
(...)
Mais
de 1.600 anos após sua chegada, Tyr já expandiu seu domínio em toda
Faerun – poucos são os que não sabem seu nome ou conhecem seus ideais
entusiasmados. Sua é a voz da civilização, ordenando a construção de
códigos legais e morais e a administração da verdadeira justiça para as
criaturas inteligentes em toda parte. Sobre esse assunto, ele é tanto
progressivo quanto retrógrado, pois representa a força do
desenvolvimento cultural nas terras que possuem sistemas legais
corruptos ou inexistentes e por representar a defesa austera da posição
social nas nações com códigos legais estabelecidos.
O tempo
relativamente curto de Tyr em Faerun já lhe garantiu vários inimigos.
Ele se opõe ferozmente a divindades dedicadas a tirania, ao mal ou a
ilegalidade, além de possuir a inimizade pessoal de Bane, Cyric, Mask,
Talona e de Talos.
Dogma:
Revele a verdade, puna os culpados, corrija as injustiças e seja sempre
verdadeiro e justo em suas ações. Defenda a lei, não importa onde
esteja, e castigue seus infratores. Registre suas próprias regras,
feitos e decisões, pois através da correção de seus erros sua
compreensão das leis de todas as terras irá aumentar, assim como sua
habilidade de identificar os infratores. Esteja alerta em suas
observações e antecipações, de modo a detectar os conspiradores da
injustiça antes que suas ações ameacem a lei e a ordem. Imponha a
vingança aos culpados no lugar das pessoas inocentes incapazes de
fazê-lo sozinhas.
Clero e Templos:
A fé tyrrana apela para aqueles que buscam trazer a ordem ao caos,
punir os perversos e se certificar de que a civilização prospere
através de um sistema de justiça digno e cuidadoso. Sua é a doutrina da
justiça através da força benevolente e da vigilância armada, uma
filosofia que torna a fé atraente para paladinos e para guerreiros
leais. Apesar disto, a maioria dos seguidores não luta em campo,
preferindo buscar batalhas mais importantes nas cortes como burocratas,
legisladores, oficiais de justiça e mercadores. Os tyrranos vêem todos
os assuntos em termos moralmente claros, pois adotam a visão de que o
modo ordenado por leis justas será o maior benefício para todos. Eles
costumam ser intolerantes, às vezes mesmo violentos, e raramente
aceitam o escárnio, a paródia ou o questionamento de sua fé.
Os
clérigos de Tyr levam a lei até os locais onde ela é inexistente,
freqüentemente atuando como juizes, júri e executores. Sem um código
legal civilizado, para guiar seus julgamentos, eles costuma utilizar
uma doutrina que equivale ao “olho por olho, dente por dente”.
Entretanto, os tyrranos preferem errar a favor da misericórdia e
costumam aplicar veredictos pouco severos para casos onde o réu não
sabia que fazia algo errado. Estes criminosos geralmente têm seus nomes
escritos no Livro da Legislação do clérigo, que é depois compartilhado
por todos os templos próximos para impedir que o perpretador repita seu
crime e saia impune. Clérigos poderosos costumam empregar a magia
“marca da justiça” para melhor aplicar a coerção mágica em seus sermões
severos para os criminosos.
Em terras civilizadas os tyrranos
(chamados de tiranos pela legião de criminosos) tornam-se especialistas
legais, conselheiros governamentais ou poderosos mercadores nos
caminhos intricados da lei, e também discutem diversos casos com
magistrados. Este último é considerado como um ato de caridade, onde
doam suas (as vezes gastando-as antes) “taxas de discurso” para a
igreja.
A despeito do estilo, os tyrranos nunca impõem uma lei
que possa ser vista como injusta – definida pela igreja como
impossíveis de serem cumpridas de acordo com os princípios e definições
ligadas ao caso por outras leis no conjunto legal da doutrina da qual
faz parte. Isto muitas vezes faz com que os tyrranos sejam obrigados a
apoiarem leis que consideram erradas, mas que são justas. Em muitos
casos, eles tentam alterar a legislação trabalhando com o sistema.
Entretanto, todos que quebrem até as leis mais injustas como forma de
desafio ou de opinião política são culpados da mesma forma, e, na
opinião dos tyrranos, merecem ser julgados com todos os rigores que a
lei permita.
Em alguns casos eles agem como agentes da vingança
para todos que sofreram agressões e que não possuam condições, ou que
já não possam mais se defender. Nestes casos, quando a lei é quebrada a
ponto de se tornar inútil, os clérigos de Tyr agem abertamente e
desafiam o mal ou as forças de corrupção, martirizando-se se for
necessário.
A igreja de Tyr possui muitas conexões, é altamente
organizada e costuma patrocinar um sistema extensivo de templos
fortificados por toda a Faerun. Cada um destes templos cria um conjunto
de leis internas severas conhecidas como Decretos Incontáveis, que
parecem se tornar mais pedantes e opressivos com o passar dos anos.
(...)
O maciço Lar da Mão de Tyr representa um setor mais tradicionalista e
sério da igreja e abriga os Cavaleiros Justos, - clérigos, guerreiros e
paladinos que honraram o Deus aleijado em incontáveis batalhas contra
seus agressores vindo da vizinha Thay. Templos individuais de Tyr
oferecem abrigo, montarias descansadas, cura, auxílio mágico, armas,
equipamentos e conselhos sagrados, além da oportunidade de confissão
dos pecados, que é muito importante na absolvição da fé.
(...)
Há
muito tempo atrás Tyr se cansou de suas visitas constantes ao Plano
Material. Hoje em dia, quando ele atende aos seus seguidores humanos, é
somente para conduzir um julgamento que pode até parecer
insignificante, mas que ele sabe a repercussão que se seguirá caso a
justiça não seja feita.
Ilmater


Gentil
e bem humorado, Ilmater é um deus quieto e de temperamento calmo, que
está sempre disposto a suportar as cargas e as lágrimas do mundo (há
muito tempo sofrido) sobre os próprios ombros. Embora quase todos o
considerem um pacifista, seu ódio borbulha perante a crueldade extrema
ou atrocidades, e sua ira é terrível de suportar. Ele se dedica com
zelo a proteção e defesa das crianças e criaturas jovens e sente-se
particularmente ofendido com seus atacantes. O deus Sofrido surge como
um homem cujo corpo foi brutalmente mutilado nas mesas de tortura,
marcado por inúmeras cicatrizes de tortura, com as juntas quebradas e
aparentes. Ele é baixo, robusto e ligeiramente calvo, e usa somente um
pano como calções, mas seu rosto é acolhedor e emite conforto.
Mal
compreendido pela maioria, alvo de pena e até do desprezo de uma
minoria significativa, a igreja de Ilmater ainda possui alguns dos
maiores e mais fiéis seguidores de Faerun. Em um mundo cruel, os
aflitos, doentes e pobres só tem os seguidores do deus Sofrido para
apóia-los e recorrem a eles em busca de auxílio. A igreja de Ilmater é
amada pelo povo em larga escala nas áreas povoadas e seu clero pode
contar com o apoio generoso nas suas missões vitalícias de cura.
Aqueles que não conseguem compreender a razão de alguém estar disposto
a se submeter aos tormentos e crueldades que os servos de Ilmater
parecem aceitar, conseqüentemente não compreendem a igreja em si. Entre
os que idealizam as fraquezas, a igreja do deus Sofrido é vista como
fraca e tola – tiranos cruéis e vilões poderosos perigosamente
subestimam seus integrantes.
Os clérigos de Ilmater rezam pelas
suas magias durante a manhã, ainda que devam realizar rituais para
Ilmater pelo menos seis vezes ao dia. Eles não reconhecem feriados
anuais, mas ocasionalmente um clérigo faz uma Súplica do Descanso. Isso
lhe permite uma dezena de folga das leis de Ilmater, para prevenir o
desgaste emocional ou permitir que o clérigo faça algo que Ilmater
normalmente condenaria. Os líderes da fé só autorizam este costume para
enviar os melhores do clero em missões que a igreja, do contrário, não
conseguiria cumprir, conforme manda a tradição (depor um tirano em
segredo ao invés de confronta-lo abertamente, por exemplo). O ritual
mais importante é a conversão. É dever de todo clérigo de Ilmater
convencer os moribundos a se voltarem para o deus em busca de conforto,
recebendo assim a benção do deus Flagelado antes de falecer. Esta
oração de leito de morte não altera a divindade patrona para Ilmater,
no entanto. Conforme a veneração por Ilmater cresce, mesmo na morte,
seus poderes curativos se tornam maiores. Muitos clérigos aprendem o
talento Preparar Poção para que possam auxiliar os que se encontram
além do alcance normal de seus poderes. Um grupo de monges de Ilmater,
os Flagelados, age como defensores dos fiéis e dos templos da igreja,
bem como agentes de punição para os que ferem os outros com crueldade.
Estes monges podem adquirir classes de devotos arcanos, clérigos,
campeões divinos, agentes divinos e hierofantes.
Ilmater é uma
divindade bastante antiga que está associada a muito tempo com Tyr(seu
superior) e torm. Eles formam a Tríade. Este grupo de deuses trabalha
em união, pois são mais fortes em conjunto do que como indivíduos.
Ilmater também é aliado de Lathander. Ele se opõe às divindades que
apreciam a destruição e causam dor e dificuldades para outras pessoas,
em particular a Talona e Loviatar, cujas naturezas são diretamente
opostas a sua. Outros inimigos incluem Bane, Garagos, Malar, Shar e
Talos.
Dogma:
Ajude a
todos os feridos, não importa quem sejam. O verdadeiro santo assimila o
sofrimento alheio. Se você sofrer em seu nome, Ilmater estará ao seu
lado para apóia-lo. Atenha-se à sua causa se ela for justa,
independente da dor ou do perigo. Não existe vergonha em uma morte com
significado. Oponha-se a todos os tiranos e não deixe que a injustiça
progrida sem ser desafiada. Enfatize a natureza espiritual da vida,
acima da existência do corpo material.
Clero e Templos:
Os ilmatari compartilham o que possuem com os que estejam em
dificuldades e sempre têm tempo para aconselhar os aflitos e cuidar dos
feridos. Eles falam para os oprimidos, guiam os perdidos, alimentam os
famintos, acolhem os desabrigados, juntam ervas e criam remédios todas
as vezes que o desastre se aproxima. Eles enterram os mortos, cuidam
dos doentes e fornecem comida, bebida e lenha aos pobres. Eles vêm a
vida como sagrada e o sofrimento como abençoado, mas não ficam no
caminho dos desejos dos outros, nem os condenam pelo caminho que
escolherem. Quando a guerra é iminente e o tempo permite, os clérigos
de Ilmater se reúnem em grupos com macas, pás, rendas, talas, muitas
bandagens e carroças de remédios e poções de cura para atender os que
sofrerão em breve. Eles também excursionam nas cidades mais ricas e em
povoados de Faerun, angariando fundos para auxiliar a igreja.
Os
templos de Ilmater se localizam no campo, próximo de rotas comerciais
mais importantes, servindo como pousadas para os viajantes cansados. A
maioria recebeu o nome de algum santo ilmatari que são muitos, sendo
compostos, em grande parte, de mansões com muralhas de proteção ao
redor de uma capela, de uma casa comunal, estábulos e um jardim. Muitas
possuem instalações dedicadas ao cuidado de doentes e feridos. Outras
contém bibliotecas, alojamento para os monges em separado ou mesmo
quartéis para os membros das ordens de cavaleiros afiliadas.
Os
ilmatari usam túnicas cinzas, tabardos e calças, ou mantos cinzas. Eles
usam elmos cinza (a maioria dos integrantes do clero) ou vermelhos
(integrantes veteranos). Os noviços que ainda não tenham sido
reconhecidos não usam elmos. O símbolo de Ilmater é usado como um
broche sobre o coração ou em uma corrente ao redor do pescoço e serve
como símbolo sagrado. Alguns dos integrantes mais antigos da igreja
possuem uma lágrima cinza tatuada em um dos lados da bochecha, sob os
olhos.
Os Reconhecidos, como os clérigos e monges ilmatari são
chamados, são organizados em uma hierarquia informal, centralizada no
líder de um grande templo, abadia ou monastério, a quem os ilmatari da
região se reportam. As abadias e os monastérios geralmente estão
relacionados a templos específicos, adicionando um segundo degrau na
hierarquia informal. Não existe um pontífice da fé ou um indivíduo
governante, mas o clero veterano se reúne para conclaves informais de
tempos em tempos. Embora a maioria dos monges viva em separado da
igreja, em monastérios ou abadias alguns residem em templos ilmatari
como professores ou defensores.
A igreja de Ilmater possui várias
ordens afiliadas de paladinos e soldados, incluindo os Companheiros do
Coração Nobre, os Guerreiros Sagrados do Sofrimento, a Ordem do Cálice
Dourado e a Ordem da Rosa Radiante. As ordens monásticas também são
numerosas, incluindo os Discípulos de São Sollars, o duas vezes
martirizado, que possui sua mais famosa instalação, o Monastério da
Rosa Amarela, em Damara, bem no alto das Montanhas da Espora da Terra,
próximas da Geleira do Verme Branco. Os monges deste monastério são
especialistas em estudos genealógicos. Outras ordens monásticas incluem
os Seguidores do Caminho Verdadeiro, os Discípulos de São Morgan, o
taciturno, e as Irmãs de São Jasper das Rochas. Tradicionalmente, a
maioria dos monastérios ilmatari recebem nomes de flores que simbolizam
algo de importância à ordem, ainda que não seja obrigatório.
Torm


Torm,
o Verdadeiro, patrono dos paladinos e inimigo declarado da corrupção e
do mal, serve ao povo de Faerun mantendo o ideal do cavalheirismo. Como
um herói que viveu sua vida mortal aos serviços de um justo soberano
antes de ascender à divindade, Torm ignora a pretensão de outras
divindades ao adotar uma postura humilde, onde ele existe para servir o
bem comum e a aplicação das leis, como foi estabelecido pelos honrosos
líderes humanos. Ainda que seja uma divindade com poderes fantásticos a
sua disposição, a Fúria Leal também reconhece as falhas dos mortais,
pois ele mesmo foi vitima do orgulho, da ingenuidade e da ignorância
quando estava confinado à sua casca humana durante o Tempo das
Perturbações. Durante este evento, Torm permitiu ser controlado pelos
seus próprios clérigos corruptos e opressores durante um curto período
de tempo, um acontecimento que lhe forneceu a perspectiva de suas
próprias falhas e aprimorou seu senso de humildade. Severo, justo e
incansável diante do mal, o espírito de Torm se aquece ao lidar com os
amigos, os fracos, oprimidos e com os jovens.
Torm combateu Bane
no porto da cidade de Tantras durante o Tempo das Perturbações,
destruindo o Lorde Negro em um combate pessoal. Ele mesmo acabou
perecendo neste conflito, mas sua vida lhe foi devolvida posteriormente
por Ao. Deste modo, ele se tornou o herói de dos corações bondosos em
todo o continente, um salvador que, ao exterminar Bane, livrou Faerun
das maquinações da divindade da discórdia e da Tirania. A destruição de
Bane por Torm arruinou os planos do Forte Zhentil ao erradicar o apoio
divino àquela sociedade, permitindo que o Povo dos Vales, mesmo que por
pouco tempo, respirasse aliviado. Nas nações do continente, Torm se
tornou um símbolo de heroísmo e bravura, o cavaleiro ideal servindo
seus seguidores através de um ato de auto-sacrifício apreciado até
mesmo pelo próprio Ao. Esta adoração se estendeu até a igreja de Torm,
que experimentou um período renascentista e de florescimento filosófico
enquanto que a quantidade de seguidores novos aumentava e novos
pensadores e fiéis se juntavam à congregação. Nos quatorze anos
seguintes os clérigos de Torm adquiriram uma popularidade sem igual em
Faerun.
Agora que Bane retornou, as atenções se voltam mais uma vez
para a Fúria Leal e seus agentes mortais, em busca de salvação. Eles
esperam novamente que a ameaça da Mão Negra possa ser erradicada em
outra grande batalha e que a igreja renascida de Bane possa ser
esmagada por um exército de paladinos com corações sagrados e espadas
santificadas. Este foi o maior acontecimento da vida desta geração de
Faerun e muitos esperam que aconteça novamente. Torm e seus seguidores
têm uma visão mais realista e sabem quem hoje a situação é bem
diferente do que durante o Tempo das Perturbações, quando duas
divindades se encontraram essencialmente como mortais. Eles sabem que o
manto da obscuridade que envolve o culto de Bane impede a guerra
declarada e que a ameaça da Mão Negra não será eliminada facilmente, ou
sem que muitas vidas sejam perdidas. Torm e seus seguidores estão
dispostos a pagá-lo para proteger as pessoas boas de um mundo dominado
pelo Senhor das Trevas.
Os clérigos de Torm rezam por suas
magias ao amanhecer. (...) Tradicionalmente, o Encontro dos Escudos é
uma época de grande significado religioso para os seguidores da
divindade do dever, que levam seus juramentos muito, mas muito a sério
mesmo. Além da oração matinal, os clérigos devem dar graças e prestar
homenagem a Torm através de orações silenciosas ao meio-dia, crepúsculo
e à meia-noite. Os clérigos de Torm geralmente adquirem níveis de
campeões divinos, discípulos divinos ou de paladinos.
Torm serve
a Tyr como líder de guerra e campeão, do mesmo modo que ele servia a um
monarca mortal nos dias que seguiram à Queda de Netheril. Os eruditos
discordam sobre a localização do reino de Torm, bem como do nome da
nação, mas as teorias mais plausíveis localizam suas terras em algum
lugar ao sul do Lago do Vapor, na região conhecida atualmente como
Reinos da Fronteira. Ordens de cavaleiros inteiras à serviço de Torm
procuram a localização deste reino, que os clérigos chamam de Trono
Elevado ou Chalsembyr. Eles esperam que a descoberta do local possa
lhes dar mais informações sobre a vida de Torm como mortal, um dos
poucos assuntos que ele se recusa terminantemente a esclarecer para
seus seguidores. Alguns vêem esta recusa como um jogo, como se Torm
mantivesse a localização de Chalsembyr em segredo para testar seus
fiéis, que saem em buscas rotineiras à sua procura. Dizem que aquele
que descobrir o paradeiro do lar mortal de Torm será elevado aos planos
celestiais como servo do Fúria Leal.
Antes do Tempo das
Perturbações, Torm servia a Tyr com um semipoder leal. Após sua
ressurreição por Ao, o deus aleijado o elevou a condição divina de
divindade menor, o que aumentou seus deveres, permitindo-lhe controlar
vários exércitos de guerreiros celestiais para serem usados em outros
conflitos planares. Torm, Tyr e Ilmater trabalham juntos com freqüência
e são conhecidos como a Tríade. Por causa da insistência de Tyr, Torm
se tornou amigo do Cavaleiro Vermelho recentemente, numa tentativa de
temperar a ânsia de guerra da semideusa com uma pitada de apreciação
pela justiça. Sua amizade com Helm se iniciou há muitos séculos atrás,
ainda que os cleros da Fúria Leal e do vigilante discordem muitas vezes
em assuntos ideológicos e políticos importantes. Como inimigo ativo
contra o mal, Torm percebeu que seus ideais e filosofias freqüentemente
combinam com os de Lathander, a quem respeita.
Após destruir
Bane, Torm voltou suas atenções para Cyric, ao trabalhar com Mystra,
Oghma Mask para remover o Sol Negro da sua posição de senhor da Morte.
Ele se arrepende profundamente de não ter destruído Cyric na ocasião e
jurou remediar esta situação quando as duas divindades se encontrarem
novamente. Torm achou desagradável a aliança com Mask e espera forçar o
Senhor das Sombras a se corrigir ao frustrar seus planos sempre que
possível. Porém, desde o retorno da Mão Negra, toda a ambição e
planejamento de Torm estão direcionadas para a idéia de derrotar as
intrigas de Bane.
Dogma:
A salvação pode ser encontrada através do serviço. Cada fracasso no
dever reduz a grandeza de Torm e cada sucesso aumenta seu esplendor.
Lute para manter a lei e a ordem. Obedeça a seus mestres com julgamento
atento e antecipação. Esteja alerta contra a corrupção. Golpeie a
podridão nos corações mortais com rapidez e força. Imponha mortes
dolorosas e rápidas aos traidores. Questione as leis injustas ao
sugerir melhorias ou alternativa, mas nunca outras leis. Seus quatro
deveres abrangem a fé, a família, seus mestres e todos os seres de
Faerun.
Clero e Templos:
Os clérigos e paladinos de Torm prestam juramento à Penitencia do
Dever, que é um guia de responsabilidades e obrigações criado pela
própria Fúria Leal após descobrir a corrupção predominante dentro da
igreja durante o Tempo das Perturbações.
Para preparar sua
perseguição contra outras religiões, o clero deve auxiliar a criação de
novas crenças como parte da Dívida da Perseguição. A Dívida do Abandono
exige que todos os agentes de Torm utilizem todos os recursos possíveis
para eliminar o culto de Cyric e Bane, além de trabalharem contra os
insidiosos Zhentarim. A Dívida da Destruição estipula que o clero
registre as localizações das áreas de magia selvagem e mortal para que
estas feridas na Trama possam ser curadas. Além disto, os clérigos e
paladinos de Torm estão sempre atentos contra a corrupção dentro das
organizações bondosas, pois sabem que uma infecção na sua destemida
ordem certamente corromperia os assuntos dos grupos menos capazes.
Muitos percorrem o mundo, corrigindo os erros e espalhando as boas
novas de Torm. O alto clérigo Barriltar Bhandraddon serve como
pontífice de Torm em Faerun, governando do interior do impressionante
Templo da Vinda de Torm em Tantras. O poder de Bhandraddon e grande e,
na última década, ele patrocinou várias ordens de cavaleiros em todo o
continente, incluindo a prestigiosa Ordem do Leão dourado, cujos
integrantes guardam templos e perambulam por Faerun para cumprir a
Penitência do Dever. Atualmente, essa ordem é liderada pelo gentil
senhor paladino de Tantras, Garethian, o Infalível. Ele é um homem
humilde, cujo título é mais um exercício do apreço que goza que da
vaidade. Desde o retorno de Bane, muitos líderes importantes e agentes
de campo da igreja foram assassinados e muitos dos cavaleiros de Torm
exigem ações mais decisivas contra os desonrosos seguidores da Mão
Negra.
Templos de Torm são muito semelhantes a cidadelas,
construídos geralmente no alto de montanhas para fornecer uma visão
clara dos arredores aos seus moradores. Estas estruturas apresentam
áreas de treinamento, torres altas, alojamentos austeros para
cavaleiros residentes e visitantes e salões de adoração enfeitados de
maneira simples. Muros brancos de granito e estátuas de leões e figuras
com armaduras são predominantes, com os símbolos dos cavaleiros que
caíram durante as batalhas alinhados, enfeitando os tetos altos dos
corredores.
Para garantir o poder necessário para destruir o
avatar de Bane durante o Tempo das Perturbações, Torm absorveu as almas
de todos os seus seguidores em Tantras. A transferência voluntária
desintegrou estes mortais, exterminando milhares de vidas em questão de
segundos. Como a cidade sempre foi o centro religioso de sua fé durante
séculos, com fiéis se dirigindo a ela desde que foram avisados de sua
chegada no início da Crise dos Avatares, bairros inteiros foram
privados de suas vidas. Ainda que Torm precisasse de todo o poder da
devoção para destruir seu inimigo, ele jamais poderia pedir que as
crianças se sacrificassem, especialmente por saber que muitas delas
nunca entenderiam a importância dos acontecimentos. Ele confortou seus
pais, afirmando que as crianças seriam protegidas e, deste dia em
diante, todas as crianças entre 14 à 18 anos (que na épica tinham de
poucos meses a 4 anos) são conhecidas como a Progênie dos Mártires.
Muitos se tornaram integrantes do clero de Torm e alguns até mesmo
apresentaram poderes estranhos relacionados com a bravura e força nos
anos posteriores ao chamado desesperado de Torm pela alma de seus
parentes.
Ao ressuscitou Torm porque, mesmo considerando que
eram avatares mortais, Torm morreu cumprindo o dever de seu portifólio.
Devido a se manter atado ao que Ao requeria dos deuses, que era servir
aos seus fieis e ao seu dogma, Ao permitiu que ele retornasse com um
poder ainda maior que o anterior ao seu sacrifício.
Adendo aos Deuses
Ao,
deus supremo dos deuses de Faerun, nunca deixará que o Bem vença o Mal,
ou vice-versa. Ele espera o equilíbrio e sempre que um lado estiver
ganhando, mudará as regras para que tudo se iguale. O mundo, para ao,
só funciona quando as forças opostas se enfrentam mas nunca vencem.
Caso um lado destrua o outro, ele próprio criará novamente o destruído
ou substituirá o deus derrotado por outro que possa continuar o
conflito.
Por isto, e para os mais sábios, mesmo que o bem seja
mais forte que o mal, nunca conseguirá o destruir. Assim, os entendidos
pregam que não se deve eliminar os seres malignos, pois isto só causará
o surgimento de outros em seu lugar. Ao invés disto, deve-se conter e
manter sob controle o mal e seus agentes, impedindo-os de agir e os
enfrentando abertamente quando necessário, mas nunca os caçando para
tentar destruí-los.
Inimigos bem vigiados e contidos são melhores que mortos e ressurgidos sem controle.
Vida Após a Morte
Quando
os mortais morrem, suas almas vão para o Plano da Fuga. Muito deste
terreno é plano e cinza, sem pontos geográficos marcantes. Os espíritos
dos mortos aparecem aqui na maioria das vezes sem saber que estão
mortos. De tempos em tempos, que variam de um a uma dezena de dias, os
deuses mandam seus servos, usualmente extraplanares do alinhamento
correto, para guiar seus devotos a seus reinos planares.
Os fiéis
reconhecem os enviados de seus deuses automaticamente, sabendo que
devem segui-los. Os fiéis não podem ser enganados por agentes de outros
deuses de jeito nenhum. Os agentes retornam ao plano do deus que serve
com a alma do fiel, que servira então ao seu deus na sua capacidade. Os
agentes não podem levar os fiéis de outros deuses que não o que
representam (não podem “dar carona”).
Os Baatezu
No
Plano da Fuga espreitam pequenos enclaves de Baatezu. Por acordo com
Kelemvor, deus dos mortos, eles não podem maltratar ou enganar as
almas, mas podem lhes dar a notícia de que estão mortos e explicar que
devem aguardar a chegada de um guia de seu deus que o recolherá ao
plano da divindade adorada. Neste tempo eles tentam convence-las a
aderir à sua causa, se transformando em Lêmures (o tipo menor de
demônio) que com o tempo podem aumentar de poder e se transformar em
tipos mais poderosos. Este apelo pode não atrair a maioria das almas,
mas aqueles que serviam deuses malignos ou esperam alguma punição de
seus deuses por desvios em vida podem achar tentadora esta oportunidade
de fuga do destino certo. Ademais, no inferno elas sabem onde estão e
que podem até galgar promoções no poder. No serviço de um deus maligno
você nunca sabe que crueldade o espera e o futuro não passa de uma
servidão insignificante e dispensável.
Em troca de seu
alistamento nas forças dos Baatezu, as almas podem barganhar promoções
mais rápidas a outro posto, riquezas materiais para seus familiares e
até ataques de demônios aos seus inimigos que ainda vivem. Almas mais
poderosas podem até requerer que sejam promovidos diretamente a postos
mais altos na hierarquia.
A taxa de conversão é pequena, mas se
considerando a quantidade de mortos em Faerun isto significa um grande
arregimento para suas forças.
A Cidade do Julgamento
O
reino conjugado de Kelemvor, deus dos mortos, e Jergal, escrivão dos
condenados, ocupa grande parte do plano da Fuga. Este reino, chamado de
Espira de Cristal, centraliza-se na Cidadela do Julgamento, um lugar
também cinza e sem destaque, onde ficam os mortos julgados por Kelemvor.
Enquanto
muitas almas perambulam pelo plano da Fuga enquanto aguardam os
enviados de seus deuses os virem buscar, os Infiéies e os Falsos na Fé
aguardam um destino diferente, sendo forçados a entrar na cidade de
Kelemvor e esperar seu julgamento. Os infiéis são os que negaram
firmemente qualquer divindade ou prestaram serviço em alguma parte de
sua vida apenas e ainda assim sem realmente crer. Os falsos na fé são
os que intencionalmente traíram uma crença que seguiam e com a qual
tinham algum tipo de comprometimento ou juramento.
Todos os
infiéis recebem o mesmo castigo, fazer parte do Muro dos Mortos, ao
redor da cidade de Kelemvor. Eles formam uma parede viva de almas
presas por uma massa sobrenatural. Esta massa impede que as almas de
fugir e naturalmente se quebra apenas quando a essência e consciência
da alma se dissolvem para sempre.
Os falso recebem uma punção de
acordo com sua traição e são condenados a passar toda a eternidade na
cidade do Julgamento sob esta pena. Quase a totalidade dos residentes
da cidadela são falsos condenados, sendo o resto dos habitantes servos
mortos de Kelemvor e Jergal, que exercem a vontade e castigos de seus
deuses sobre os condenados.
Dependendo da severidade de seus
crimes os falsos são condenados a penas leves como acompanhar Baatezus
pela cidade ou guiar as almas perdidas. Os crimes mais sérios são
punidos com uma crueldade que espantaria até o mais cruel dos demônios.
Como
parte de seu acordo com os Baatezu, Kelemvor permite que eles atormente
os falsos já condenados. Não há o menor respeito pelos falsos, a não
ser que Kelemvor expresse isto diretamente, mas em todo o tempo que
está no poder Kelemvor jamais mudou seu julgamento.
Além disto,
após o julgamento de Kelemvor a alma não pode ser ressuscitada ou
reencarnada, a não ser pela intervenção direta e pessoal de um deus,
representado pelo uso de uma magia “desejo” ou “milagre”. Ainda assim,
o deus deverá negociar com Kelemvor antes.
Os Tenar’ri
Enquanto
que os leais Baatezu mantêm um acordo com Kelemvor para arrebanhar
almas para sua causa e seu exército, os caóticos Tenar’ri empregam um
outro método: eles as roubam. De tempos em tempos os Tanar’ri planejam
e executam ataques ao plano da Fuga, onde um lorde dos abismos abre um
portal entre seu plano e o de Kelemvor. Dúzias de demônios invadem o
plano e arrancam as almas dos infiéis do muro da cidade, destruindo e
coletando tantas almas quando possível neste curto período de ataque.
Em seguida eles invadem a cidadela e seqüestram todas as almas
possíveis.
As hostes de servos de Kelemvor e Jergal mortos atuam
como guardas e enfrentam os Tenar’ri, assim como os Baatezu da cidade,
que nunca perdem uma chance de atacar e destruir seus inimigos do
abismo. Kelemvor tolera estes ataques desde que sejam escassos e não
causem muito efeito colateral.
No entanto, quando os demônios
ficam ávidos e os ataques tornam-se freqüentes ou quando algum acólito
de Kelemvor ou Jergal é seqüestrado durante a invasão, ou mesmo quando
Kelemvor acha necessário dar uma lição nos Tenar’ri, ele próprio toma a
defesa da cidadela em suas mãos e organiza contra-ataques ao abismo,
destruindo quantos demônios conseguir. Ele prefere ataques e campanhas
que enfraqueçam os lordes demônios e mostre sua ineficácia. Estes
contra-ataque dificilmente se fazem necessários e normalmente são
empregados apenas para manter o rítimo de ataques dos Tenar’ri sob
controle.