Divindades
  1. Tyr
    1. Dogma:
    2. Clero e Templos:
  2. Ilmater
    1. Dogma:
    2. Clero e Templos:
  3. Torm
    1. Dogma:
    2. Clero e Templos:
  4. Adendo aos Deuses
  5. Vida Após a Morte
    1. Os Baatezu
    2. A Cidade do Julgamento
    3. Os Tenar’ri

Tyr

http://images.wikia.com/forgottenrealms/images/e/eb/Tyr_symbol.jpg http://images.wikia.com/forgottenrealms/images/2/28/Tyr.jpg
Antes de qualquer julgamento criminal nas terras civilizadas, magistrados de tendência bondosa sussurram preces à Tyr, a Mão Justa, pedindo-lhe que este os guie em seus julgamentos com temperança e certeza. Sendo uma divindade invasora, utópica, que há muito tempo atrás veio para Toril do cosmos exterior, Tyr vê a si mesmo como uma figura paternalista, que trabalha para criar uma sociedade perfeita entre os povos de Faerun, a quem ele considera seus filhos desobedientes. A dor de saber que seus protegidos mortais jamais poderão iniciar e concluir uma existência sem defeitos, baseadas na ordem total, marca a filosofia de Tyr com uma tristeza oculta e resignada.

A arte religiosa demonstra Tyr como um guerreiro envelhecido com apenas uma mão, geralmente com faixas sanguinolentas cobrindo seus olhos feridos. O assim chamado Deus Aleijado perdeu sua mão direita em uma batalha com a faminta entidade conhecida como Kazef, o Cão do Caos. A cegueira de Tyr vem da época do Tempo das Perturbações, quando o próprio Ao arrancou seus olhos por sua falha no testemunho do roubo das Tábuas do Destino e por permitir a discórdia entre os deuses de Toril. Seguidores demonstram os ferimentos de Tyr como sendo símbolos da cegueira da justiça e do preço que os verdadeiramente justos devem pagar na trilha da justiça e da defesa completa da lei. (...)

Plebeus vem à Tyr e seus clérigos como árbitros severos da justiça, geralmente esquecendo as nuances da filosofia paternalista da doutrina Tyrrana e adotando somente seus ensinamentos de certo e errado sobre a natureza da moralidade. Eles tendem a ver Tyr como algo constantemente divino – sabem que Tyr espera que eles sejam justos, que possuam bom senso e que sejam bondosos com a inocência de seus seguidores e, portanto, confiam plenamente nos clérigos de Tyr.

Os clérigos de Tyr rezam por suas magias ao pôr-do-sol. (...) Os clérigos de Tyr geralmente adquirem níveis de paladinos.

(...)

Mais de 1.600 anos após sua chegada, Tyr já expandiu seu domínio em toda Faerun – poucos são os que não sabem seu nome ou conhecem seus ideais entusiasmados. Sua é a voz da civilização, ordenando a construção de códigos legais e morais e a administração da verdadeira justiça para as criaturas inteligentes em toda parte. Sobre esse assunto, ele é tanto progressivo quanto retrógrado, pois representa a força do desenvolvimento cultural nas terras que possuem sistemas legais corruptos ou inexistentes e por representar a defesa austera da posição social nas nações com códigos legais estabelecidos.
O tempo relativamente curto de Tyr em Faerun já lhe garantiu vários inimigos. Ele se opõe ferozmente a divindades dedicadas a tirania, ao mal ou a ilegalidade, além de possuir a inimizade pessoal de Bane, Cyric, Mask, Talona e de Talos.

Dogma:

 Revele a verdade, puna os culpados, corrija as injustiças e seja sempre verdadeiro e justo em suas ações. Defenda a lei, não importa onde esteja, e castigue seus infratores. Registre suas próprias regras, feitos e decisões, pois através da correção de seus erros sua compreensão das leis de todas as terras irá aumentar, assim como sua habilidade de identificar os infratores. Esteja alerta em suas observações e antecipações, de modo a detectar os conspiradores da injustiça antes que suas ações ameacem a lei e a ordem. Imponha a vingança aos culpados no lugar das pessoas inocentes incapazes de fazê-lo sozinhas.

Clero e Templos:

A fé tyrrana apela para aqueles que buscam trazer a ordem ao caos, punir os perversos e se certificar de que a civilização prospere através de um sistema de justiça digno e cuidadoso. Sua é a doutrina da justiça através da força benevolente e da vigilância armada, uma filosofia que torna a fé atraente para paladinos e para guerreiros leais. Apesar disto, a maioria dos seguidores não luta em campo, preferindo buscar batalhas mais importantes nas cortes como burocratas, legisladores, oficiais de justiça e mercadores. Os tyrranos vêem todos os assuntos em termos moralmente claros, pois adotam a visão de que o modo ordenado por leis justas será o maior benefício para todos. Eles costumam ser intolerantes, às vezes mesmo violentos, e raramente aceitam o escárnio, a paródia ou o questionamento de sua fé.

Os clérigos de Tyr levam a lei até os locais onde ela é inexistente, freqüentemente atuando como juizes, júri e executores. Sem um código legal civilizado, para guiar seus julgamentos, eles costuma utilizar uma doutrina que equivale ao “olho por olho, dente por dente”. Entretanto, os tyrranos preferem errar a favor da misericórdia e costumam aplicar veredictos pouco severos para casos onde o réu não sabia que fazia algo errado. Estes criminosos geralmente têm seus nomes escritos no Livro da Legislação do clérigo, que é depois compartilhado por todos os templos próximos para impedir que o perpretador repita seu crime e saia impune. Clérigos poderosos costumam empregar a magia “marca da justiça” para melhor aplicar a coerção mágica em seus sermões severos para os criminosos.

Em terras civilizadas os tyrranos (chamados de tiranos pela legião de criminosos) tornam-se especialistas legais, conselheiros governamentais ou poderosos mercadores nos caminhos intricados da lei, e também discutem diversos casos com magistrados. Este último é considerado como um ato de caridade, onde doam suas (as vezes gastando-as antes) “taxas de discurso” para a igreja.

A despeito do estilo, os tyrranos nunca impõem uma lei que possa ser vista como injusta – definida pela igreja como impossíveis de serem cumpridas de acordo com os princípios e definições ligadas ao caso por outras leis no conjunto legal da doutrina da qual faz parte. Isto muitas vezes faz com que os tyrranos sejam obrigados a apoiarem leis que consideram erradas, mas que são justas. Em muitos casos, eles tentam alterar a legislação trabalhando com o sistema. Entretanto, todos que quebrem até as leis mais injustas como forma de desafio ou de opinião política são culpados da mesma forma, e, na opinião dos tyrranos, merecem ser julgados com todos os rigores que a lei permita.

Em alguns casos eles agem como agentes da vingança para todos que sofreram agressões e que não possuam condições, ou que já não possam mais se defender. Nestes casos, quando a lei é quebrada a ponto de se tornar inútil, os clérigos de Tyr agem abertamente e desafiam o mal ou as forças de corrupção, martirizando-se se for necessário.

A igreja de Tyr possui muitas conexões, é altamente organizada e costuma patrocinar um sistema extensivo de templos fortificados por toda a Faerun. Cada um destes templos cria um conjunto de leis internas severas conhecidas como Decretos Incontáveis, que parecem se tornar mais pedantes e opressivos com o passar dos anos.

(...) O maciço Lar da Mão de Tyr representa um setor mais tradicionalista e sério da igreja e abriga os Cavaleiros Justos, - clérigos, guerreiros e paladinos que honraram o Deus aleijado em incontáveis batalhas contra seus agressores vindo da vizinha Thay. Templos individuais de Tyr oferecem abrigo, montarias descansadas, cura, auxílio mágico, armas, equipamentos e conselhos sagrados, além da oportunidade de confissão dos pecados, que é muito importante na absolvição da fé.

(...)

Há muito tempo atrás Tyr se cansou de suas visitas constantes ao Plano Material. Hoje em dia, quando ele atende aos seus seguidores humanos, é somente para conduzir um julgamento que pode até parecer insignificante, mas que ele sabe a repercussão que se seguirá caso a justiça não seja feita.


Ilmater

http://images.wikia.com/forgottenrealms/images/3/3b/Ilmater_symbol.jpghttp://images.wikia.com/forgottenrealms/images/9/98/Ilmater.jpg
Gentil e bem humorado, Ilmater é um deus quieto e de temperamento calmo, que está sempre disposto a suportar as cargas e as lágrimas do mundo (há muito tempo sofrido) sobre os próprios ombros. Embora quase todos o considerem um pacifista, seu ódio borbulha perante a crueldade extrema ou atrocidades, e sua ira é terrível de suportar. Ele se dedica com zelo a proteção e defesa das crianças e criaturas jovens e sente-se particularmente ofendido com seus atacantes. O deus Sofrido surge como um homem cujo corpo foi brutalmente mutilado nas mesas de tortura, marcado por inúmeras cicatrizes de tortura, com as juntas quebradas e aparentes. Ele é baixo, robusto e ligeiramente calvo, e usa somente um pano como calções, mas seu rosto é acolhedor e emite conforto.

Mal compreendido pela maioria, alvo de pena e até do desprezo de uma minoria significativa, a igreja de Ilmater ainda possui alguns dos maiores e mais fiéis seguidores de Faerun. Em um mundo cruel, os aflitos, doentes e pobres só tem os seguidores do deus Sofrido para apóia-los e recorrem a eles em busca de auxílio. A igreja de Ilmater é amada pelo povo em larga escala nas áreas povoadas e seu clero pode contar com o apoio generoso nas suas missões vitalícias de cura. Aqueles que não conseguem compreender a razão de alguém estar disposto a se submeter aos tormentos e crueldades que os servos de Ilmater parecem aceitar, conseqüentemente não compreendem a igreja em si. Entre os que idealizam as fraquezas, a igreja do deus Sofrido é vista como fraca e tola – tiranos cruéis e vilões poderosos perigosamente subestimam seus integrantes.

Os clérigos de Ilmater rezam pelas suas magias durante a manhã, ainda que devam realizar rituais para Ilmater pelo menos seis vezes ao dia. Eles não reconhecem feriados anuais, mas ocasionalmente um clérigo faz uma Súplica do Descanso. Isso lhe permite uma dezena de folga das leis de Ilmater, para prevenir o desgaste emocional ou permitir que o clérigo faça algo que Ilmater normalmente condenaria. Os líderes da fé só autorizam este costume para enviar os melhores do clero em missões que a igreja, do contrário, não conseguiria cumprir, conforme manda a tradição (depor um tirano em segredo ao invés de confronta-lo abertamente, por exemplo). O ritual mais importante é a conversão. É dever de todo clérigo de Ilmater convencer os moribundos a se voltarem para o deus em busca de conforto, recebendo assim a benção do deus Flagelado antes de falecer. Esta oração de leito de morte não altera a divindade patrona para Ilmater, no entanto. Conforme a veneração por Ilmater cresce, mesmo na morte, seus poderes curativos se tornam maiores. Muitos clérigos aprendem o talento Preparar Poção para que possam auxiliar os que se encontram além do alcance normal de seus poderes. Um grupo de monges de Ilmater, os Flagelados, age como defensores dos fiéis e dos templos da igreja, bem como agentes de punição para os que ferem os outros com crueldade. Estes monges podem adquirir classes de devotos arcanos, clérigos, campeões divinos, agentes divinos e hierofantes.

Ilmater é uma divindade bastante antiga que está associada a muito tempo com Tyr(seu superior) e torm. Eles formam a Tríade. Este grupo de deuses trabalha em união, pois são mais fortes em conjunto do que como indivíduos. Ilmater também é aliado de Lathander. Ele se opõe às divindades que apreciam a destruição e causam dor e dificuldades para outras pessoas, em particular a Talona e Loviatar, cujas naturezas são diretamente opostas a sua. Outros inimigos incluem Bane, Garagos, Malar, Shar e Talos.

Dogma:

Ajude a todos os feridos, não importa quem sejam. O verdadeiro santo assimila o sofrimento alheio. Se você sofrer em seu nome, Ilmater estará ao seu lado para apóia-lo. Atenha-se à sua causa se ela for justa, independente da dor ou do perigo. Não existe vergonha em uma morte com significado. Oponha-se a todos os tiranos e não deixe que a injustiça progrida sem ser desafiada. Enfatize a natureza espiritual da vida, acima da existência do corpo material.

Clero e Templos:

Os ilmatari compartilham o que possuem com os que estejam em dificuldades e sempre têm tempo para aconselhar os aflitos e cuidar dos feridos. Eles falam para os oprimidos, guiam os perdidos, alimentam os famintos, acolhem os desabrigados, juntam ervas e criam remédios todas as vezes que o desastre se aproxima. Eles enterram os mortos, cuidam dos doentes e fornecem comida, bebida e lenha aos pobres. Eles vêm a vida como sagrada e o sofrimento como abençoado, mas não ficam no caminho dos desejos dos outros, nem os condenam pelo caminho que escolherem. Quando a guerra é iminente e o tempo permite, os clérigos de Ilmater se reúnem em grupos com macas, pás, rendas, talas, muitas bandagens e carroças de remédios e poções de cura para atender os que sofrerão em breve. Eles também excursionam nas cidades mais ricas e em povoados de Faerun, angariando fundos para auxiliar a igreja.
Os templos de Ilmater se localizam no campo, próximo de rotas comerciais mais importantes, servindo como pousadas para os viajantes cansados. A maioria recebeu o nome de algum santo ilmatari que são muitos, sendo compostos, em grande parte, de mansões com muralhas de proteção ao redor de uma capela, de uma casa comunal, estábulos e um jardim. Muitas possuem instalações dedicadas ao cuidado de doentes e feridos. Outras contém bibliotecas, alojamento para os monges em separado ou mesmo quartéis para os membros das ordens de cavaleiros afiliadas.
Os ilmatari usam túnicas cinzas, tabardos e calças, ou mantos cinzas. Eles usam elmos cinza (a maioria dos integrantes do clero) ou vermelhos (integrantes veteranos). Os noviços que ainda não tenham sido reconhecidos não usam elmos. O símbolo de Ilmater é usado como um broche sobre o coração ou em uma corrente ao redor do pescoço e serve como símbolo sagrado. Alguns dos integrantes mais antigos da igreja possuem uma lágrima cinza tatuada em um dos lados da bochecha, sob os olhos.
Os Reconhecidos, como os clérigos e monges ilmatari são chamados, são organizados em uma hierarquia informal, centralizada no líder de um grande templo, abadia ou monastério, a quem os ilmatari da região se reportam. As abadias e os monastérios geralmente estão relacionados a templos específicos, adicionando um segundo degrau na hierarquia informal. Não existe um pontífice da fé ou um indivíduo governante, mas o clero veterano se reúne para conclaves informais de tempos em tempos. Embora a maioria dos monges viva em separado da igreja, em monastérios ou abadias alguns residem em templos ilmatari como professores ou defensores.
A igreja de Ilmater possui várias ordens afiliadas de paladinos e soldados, incluindo os Companheiros do Coração Nobre, os Guerreiros Sagrados do Sofrimento, a Ordem do Cálice Dourado e a Ordem da Rosa Radiante. As ordens monásticas também são numerosas, incluindo os Discípulos de São Sollars, o duas vezes martirizado, que possui sua mais famosa instalação, o Monastério da Rosa Amarela, em Damara, bem no alto das Montanhas da Espora da Terra, próximas da Geleira do Verme Branco. Os monges deste monastério são especialistas em estudos genealógicos. Outras ordens monásticas incluem os Seguidores do Caminho Verdadeiro, os Discípulos de São Morgan, o taciturno, e as Irmãs de São Jasper das Rochas. Tradicionalmente, a maioria dos monastérios ilmatari recebem nomes de flores que simbolizam algo de importância à ordem, ainda que não seja obrigatório.


Torm

http://images.wikia.com/forgottenrealms/images/0/0f/Torm.jpghttp://images.wikia.com/forgottenrealms/images/0/0f/Torm.jpg
Torm, o Verdadeiro, patrono dos paladinos e inimigo declarado da corrupção e do mal, serve ao povo de Faerun mantendo o ideal do cavalheirismo. Como um herói que viveu sua vida mortal aos serviços de um justo soberano antes de ascender à divindade, Torm ignora a pretensão de outras divindades ao adotar uma postura humilde, onde ele existe para servir o bem comum e a aplicação das leis, como foi estabelecido pelos honrosos líderes humanos. Ainda que seja uma divindade com poderes fantásticos a sua disposição, a Fúria Leal também reconhece as falhas dos mortais, pois ele mesmo foi vitima do orgulho, da ingenuidade e da ignorância quando estava confinado à sua casca humana durante o Tempo das Perturbações. Durante este evento, Torm permitiu ser controlado pelos seus próprios clérigos corruptos e opressores durante um curto período de tempo, um acontecimento que lhe forneceu a perspectiva de suas próprias falhas e aprimorou seu senso de humildade. Severo, justo e incansável diante do mal, o espírito de Torm se aquece ao lidar com os amigos, os fracos, oprimidos e com os jovens.

Torm combateu Bane no porto da cidade de Tantras durante o Tempo das Perturbações, destruindo o Lorde Negro em um combate pessoal. Ele mesmo acabou perecendo neste conflito, mas sua vida lhe foi devolvida posteriormente por Ao. Deste modo, ele se tornou o herói de dos corações bondosos em todo o continente, um salvador que, ao exterminar Bane, livrou Faerun das maquinações da divindade da discórdia e da Tirania. A destruição de Bane por Torm arruinou os planos do Forte Zhentil ao erradicar o apoio divino àquela sociedade, permitindo que o Povo dos Vales, mesmo que por pouco tempo, respirasse aliviado. Nas nações do continente, Torm se tornou um símbolo de heroísmo e bravura, o cavaleiro ideal servindo seus seguidores através de um ato de auto-sacrifício apreciado até mesmo pelo próprio Ao. Esta adoração se estendeu até a igreja de Torm, que experimentou um período renascentista e de florescimento filosófico enquanto que a quantidade de seguidores novos aumentava e novos pensadores e fiéis se juntavam à congregação. Nos quatorze anos seguintes os clérigos de Torm adquiriram uma popularidade sem igual em Faerun.
Agora que Bane retornou, as atenções se voltam mais uma vez para a Fúria Leal e seus agentes mortais, em busca de salvação. Eles esperam novamente que a ameaça da Mão Negra possa ser erradicada em outra grande batalha e que a igreja renascida de Bane possa ser esmagada por um exército de paladinos com corações sagrados e espadas santificadas. Este foi o maior acontecimento da vida desta geração de Faerun e muitos esperam que aconteça novamente. Torm e seus seguidores têm uma visão mais realista e sabem quem hoje a situação é bem diferente do que durante o Tempo das Perturbações, quando duas divindades se encontraram essencialmente como mortais. Eles sabem que o manto da obscuridade que envolve o culto de Bane impede a guerra declarada e que a ameaça da Mão Negra não será eliminada facilmente, ou sem que muitas vidas sejam perdidas. Torm e seus seguidores estão dispostos a pagá-lo para proteger as pessoas boas de um mundo dominado pelo Senhor das Trevas.

Os clérigos de Torm rezam por suas magias ao amanhecer. (...) Tradicionalmente, o Encontro dos Escudos é uma época de grande significado religioso para os seguidores da divindade do dever, que levam seus juramentos muito, mas muito a sério mesmo. Além da oração matinal, os clérigos devem dar graças e prestar homenagem a Torm através de orações silenciosas ao meio-dia, crepúsculo e à meia-noite. Os clérigos de Torm geralmente adquirem níveis de campeões divinos, discípulos divinos ou de paladinos.

Torm serve a Tyr como líder de guerra e campeão, do mesmo modo que ele servia a um monarca mortal nos dias que seguiram à Queda de Netheril. Os eruditos discordam sobre a localização do reino de Torm, bem como do nome da nação, mas as teorias mais plausíveis localizam suas terras em algum lugar ao sul do Lago do Vapor, na região conhecida atualmente como Reinos da Fronteira. Ordens de cavaleiros inteiras à serviço de Torm procuram a localização deste reino, que os clérigos chamam de Trono Elevado ou Chalsembyr. Eles esperam que a descoberta do local possa lhes dar mais informações sobre a vida de Torm como mortal, um dos poucos assuntos que ele se recusa terminantemente a esclarecer para seus seguidores. Alguns vêem esta recusa como um jogo, como se Torm mantivesse a localização de Chalsembyr em segredo para testar seus fiéis, que saem em buscas rotineiras à sua procura. Dizem que aquele que descobrir o paradeiro do lar mortal de Torm será elevado aos planos celestiais como servo do Fúria Leal.
Antes do Tempo das Perturbações, Torm servia a Tyr com um semipoder leal. Após sua ressurreição por Ao, o deus aleijado o elevou a condição divina de divindade menor, o que aumentou seus deveres, permitindo-lhe controlar vários exércitos de guerreiros celestiais para serem usados em outros conflitos planares. Torm, Tyr e Ilmater trabalham juntos com freqüência e são conhecidos como a Tríade. Por causa da insistência de Tyr, Torm se tornou amigo do Cavaleiro Vermelho recentemente, numa tentativa de temperar a ânsia de guerra da semideusa com uma pitada de apreciação pela justiça. Sua amizade com Helm se iniciou há muitos séculos atrás, ainda que os cleros da Fúria Leal e do vigilante discordem muitas vezes em assuntos ideológicos e políticos importantes. Como inimigo ativo contra o mal, Torm percebeu que seus ideais e filosofias freqüentemente combinam com os de Lathander, a quem respeita.

Após destruir Bane, Torm voltou suas atenções para Cyric, ao trabalhar com Mystra, Oghma Mask para remover o Sol Negro da sua posição de senhor da Morte. Ele se arrepende profundamente de não ter destruído Cyric na ocasião e jurou remediar esta situação quando as duas divindades se encontrarem novamente. Torm achou desagradável a aliança com Mask e espera forçar o Senhor das Sombras a se corrigir ao frustrar seus planos sempre que possível. Porém, desde o retorno da Mão Negra, toda a ambição e planejamento de Torm estão direcionadas para a idéia de derrotar as intrigas de Bane.

Dogma:

A salvação pode ser encontrada através do serviço. Cada fracasso no dever reduz a grandeza de Torm e cada sucesso aumenta seu esplendor. Lute para manter a lei e a ordem. Obedeça a seus mestres com julgamento atento e antecipação. Esteja alerta contra a corrupção. Golpeie a podridão nos corações mortais com rapidez e força. Imponha mortes dolorosas e rápidas aos traidores. Questione as leis injustas ao sugerir melhorias ou alternativa, mas nunca outras leis. Seus quatro deveres abrangem a fé, a família, seus mestres e todos os seres de Faerun.

Clero e Templos:

Os clérigos e paladinos de Torm prestam juramento à Penitencia do Dever, que é um guia de responsabilidades e obrigações criado pela própria Fúria Leal após descobrir a corrupção predominante dentro da igreja durante o Tempo das Perturbações.

Para preparar sua perseguição contra outras religiões, o clero deve auxiliar a criação de novas crenças como parte da Dívida da Perseguição. A Dívida do Abandono exige que todos os agentes de Torm utilizem todos os recursos possíveis para eliminar o culto de Cyric e Bane, além de trabalharem contra os insidiosos Zhentarim. A Dívida da Destruição estipula que o clero registre as localizações das áreas de magia selvagem e mortal para que estas feridas na Trama possam ser curadas. Além disto, os clérigos e paladinos de Torm estão sempre atentos contra a corrupção dentro das organizações bondosas, pois sabem que uma infecção na sua destemida ordem certamente corromperia os assuntos dos grupos menos capazes. Muitos percorrem o mundo, corrigindo os erros e espalhando as boas novas de Torm. O alto clérigo Barriltar Bhandraddon serve como pontífice de Torm em Faerun, governando do interior do impressionante Templo da Vinda de Torm em Tantras. O poder de Bhandraddon e grande e, na última década, ele patrocinou várias ordens de cavaleiros em todo o continente, incluindo a prestigiosa Ordem do Leão dourado, cujos integrantes guardam templos e perambulam por Faerun para cumprir a Penitência do Dever. Atualmente, essa ordem é liderada pelo gentil senhor paladino de Tantras, Garethian, o Infalível. Ele é um homem humilde, cujo título é mais um exercício do apreço que goza que da vaidade. Desde o retorno de Bane, muitos líderes importantes e agentes de campo da igreja foram assassinados e muitos dos cavaleiros de Torm exigem ações mais decisivas contra os desonrosos seguidores da Mão Negra.

Templos de Torm são muito semelhantes a cidadelas, construídos geralmente no alto de montanhas para fornecer uma visão clara dos arredores aos seus moradores. Estas estruturas apresentam áreas de treinamento, torres altas, alojamentos austeros para cavaleiros residentes e visitantes e salões de adoração enfeitados de maneira simples. Muros brancos de granito e estátuas de leões e figuras com armaduras são predominantes, com os símbolos dos cavaleiros que caíram durante as batalhas alinhados, enfeitando os tetos altos dos corredores.

Para garantir o poder necessário para destruir o avatar de Bane durante o Tempo das Perturbações, Torm absorveu as almas de todos os seus seguidores em Tantras. A transferência voluntária desintegrou estes mortais, exterminando milhares de vidas em questão de segundos. Como a cidade sempre foi o centro religioso de sua fé durante séculos, com fiéis se dirigindo a ela desde que foram avisados de sua chegada no início da Crise dos Avatares, bairros inteiros foram privados de suas vidas. Ainda que Torm precisasse de todo o poder da devoção para destruir seu inimigo, ele jamais poderia pedir que as crianças se sacrificassem, especialmente por saber que muitas delas nunca entenderiam a importância dos acontecimentos. Ele confortou seus pais, afirmando que as crianças seriam protegidas e, deste dia em diante, todas as crianças entre 14 à 18 anos (que na épica tinham de poucos meses a 4 anos) são conhecidas como a Progênie dos Mártires. Muitos se tornaram integrantes do clero de Torm e alguns até mesmo apresentaram poderes estranhos relacionados com a bravura e força nos anos posteriores ao chamado desesperado de Torm pela alma de seus parentes.

Ao ressuscitou Torm porque, mesmo considerando que eram avatares mortais, Torm morreu cumprindo o dever de seu portifólio. Devido a se manter atado ao que Ao requeria dos deuses, que era servir aos seus fieis e ao seu dogma, Ao permitiu que ele retornasse com um poder ainda maior que o anterior ao seu sacrifício.



Adendo aos Deuses

Ao, deus supremo dos deuses de Faerun, nunca deixará que o Bem vença o Mal, ou vice-versa. Ele espera o equilíbrio e sempre que um lado estiver ganhando, mudará as regras para que tudo se iguale. O mundo, para ao, só funciona quando as forças opostas se enfrentam mas nunca vencem. Caso um lado destrua o outro, ele próprio criará novamente o destruído ou substituirá o deus derrotado por outro que possa continuar o conflito.

Por isto, e para os mais sábios, mesmo que o bem seja mais forte que o mal, nunca conseguirá o destruir. Assim, os entendidos pregam que não se deve eliminar os seres malignos, pois isto só causará o surgimento de outros em seu lugar. Ao invés disto, deve-se conter e manter sob controle o mal e seus agentes, impedindo-os de agir e os enfrentando abertamente quando necessário, mas nunca os caçando para tentar destruí-los.

Inimigos bem vigiados e contidos são melhores que mortos e ressurgidos sem controle.


Vida Após a Morte

Quando os mortais morrem, suas almas vão para o Plano da Fuga. Muito deste terreno é plano e cinza, sem pontos geográficos marcantes. Os espíritos dos mortos aparecem aqui na maioria das vezes sem saber que estão mortos. De tempos em tempos, que variam de um a uma dezena de dias, os deuses mandam seus servos, usualmente extraplanares do alinhamento correto, para guiar seus devotos a seus reinos planares.
Os fiéis reconhecem os enviados de seus deuses automaticamente, sabendo que devem segui-los. Os fiéis não podem ser enganados por agentes de outros deuses de jeito nenhum. Os agentes retornam ao plano do deus que serve com a alma do fiel, que servira então ao seu deus na sua capacidade. Os agentes não podem levar os fiéis de outros deuses que não o que representam (não podem “dar carona”).

Os Baatezu

No Plano da Fuga espreitam pequenos enclaves de Baatezu. Por acordo com Kelemvor, deus dos mortos, eles não podem maltratar ou enganar as almas, mas podem lhes dar a notícia de que estão mortos e explicar que devem aguardar a chegada de um guia de seu deus que o recolherá ao plano da divindade adorada. Neste tempo eles tentam convence-las a aderir à sua causa, se transformando em Lêmures (o tipo menor de demônio) que com o tempo podem aumentar de poder e se transformar em tipos mais poderosos. Este apelo pode não atrair a maioria das almas, mas aqueles que serviam deuses malignos ou esperam alguma punição de seus deuses por desvios em vida podem achar tentadora esta oportunidade de fuga do destino certo. Ademais, no inferno elas sabem onde estão e que podem até galgar promoções no poder. No serviço de um deus maligno você nunca sabe que crueldade o espera e o futuro não passa de uma servidão insignificante e dispensável.

Em troca de seu alistamento nas forças dos Baatezu, as almas podem barganhar promoções mais rápidas a outro posto, riquezas materiais para seus familiares e até ataques de demônios aos seus inimigos que ainda vivem. Almas mais poderosas podem até requerer que sejam promovidos diretamente a postos mais altos na hierarquia.

A taxa de conversão é pequena, mas se considerando a quantidade de mortos em Faerun isto significa um grande arregimento para suas forças.

A Cidade do Julgamento

O reino conjugado de Kelemvor, deus dos mortos, e Jergal, escrivão dos condenados, ocupa grande parte do plano da Fuga. Este reino, chamado de Espira de Cristal, centraliza-se na Cidadela do Julgamento, um lugar também cinza e sem destaque, onde ficam os mortos julgados por Kelemvor.

Enquanto muitas almas perambulam pelo plano da Fuga enquanto aguardam os enviados de seus deuses os virem buscar, os Infiéies e os Falsos na Fé aguardam um destino diferente, sendo forçados a entrar na cidade de Kelemvor e esperar seu julgamento. Os infiéis são os que negaram firmemente qualquer divindade ou prestaram serviço em alguma parte de sua vida apenas e ainda assim sem realmente crer. Os falsos na fé são os que intencionalmente traíram uma crença que seguiam e com a qual tinham algum tipo de comprometimento ou juramento.

Todos os infiéis recebem o mesmo castigo, fazer parte do Muro dos Mortos, ao redor da cidade de Kelemvor. Eles formam uma parede viva de almas presas por uma massa sobrenatural. Esta massa impede que as almas de fugir e naturalmente se quebra apenas quando a essência e consciência da alma se dissolvem para sempre.

Os falso recebem uma punção de acordo com sua traição e são condenados a passar toda a eternidade na cidade do Julgamento sob esta pena. Quase a totalidade dos residentes da cidadela são falsos condenados, sendo o resto dos habitantes servos mortos de Kelemvor e Jergal, que exercem a vontade e castigos de seus deuses sobre os condenados.

Dependendo da severidade de seus crimes os falsos são condenados a penas leves como acompanhar Baatezus pela cidade ou guiar as almas perdidas. Os crimes mais sérios são punidos com uma crueldade que espantaria até o mais cruel dos demônios.

Como parte de seu acordo com os Baatezu, Kelemvor permite que eles atormente os falsos já condenados. Não há o menor respeito pelos falsos, a não ser que Kelemvor expresse isto diretamente, mas em todo o tempo que está no poder Kelemvor jamais mudou seu julgamento.

Além disto, após o julgamento de Kelemvor a alma não pode ser ressuscitada ou reencarnada, a não ser pela intervenção direta e pessoal de um deus, representado pelo uso de uma magia “desejo” ou “milagre”. Ainda assim, o deus deverá negociar com Kelemvor antes.

Os Tenar’ri

Enquanto que os leais Baatezu mantêm um acordo com Kelemvor para arrebanhar almas para sua causa e seu exército, os caóticos Tenar’ri empregam um outro método: eles as roubam. De tempos em tempos os Tanar’ri planejam e executam ataques ao plano da Fuga, onde um lorde dos abismos abre um portal entre seu plano e o de Kelemvor. Dúzias de demônios invadem o plano e arrancam as almas dos infiéis do muro da cidade, destruindo e coletando tantas almas quando possível neste curto período de ataque. Em seguida eles invadem a cidadela e seqüestram todas as almas possíveis.

As hostes de servos de Kelemvor e Jergal mortos atuam como guardas e enfrentam os Tenar’ri, assim como os Baatezu da cidade, que nunca perdem uma chance de atacar e destruir seus inimigos do abismo. Kelemvor tolera estes ataques desde que sejam escassos e não causem muito efeito colateral.

No entanto, quando os demônios ficam ávidos e os ataques tornam-se freqüentes ou quando algum acólito de Kelemvor ou Jergal é seqüestrado durante a invasão, ou mesmo quando Kelemvor acha necessário dar uma lição nos Tenar’ri, ele próprio toma a defesa da cidadela em suas mãos e organiza contra-ataques ao abismo, destruindo quantos demônios conseguir. Ele prefere ataques e campanhas que enfraqueçam os lordes demônios e mostre sua ineficácia. Estes contra-ataque dificilmente se fazem necessários e normalmente são empregados apenas para manter o rítimo de ataques dos Tenar’ri sob controle.
Hosted by www.Geocities.ws

1