Paladinos e clérigos têm de conhecer os dogmas e
os argumentos dos deuses. Clérigos precisam seguir a lógica e a fé, um
equilíbrio entre os dois. Paladinos não precisam de lógica, só de fé
para combater o mal com força e vigor.
- Para Personagens de Fé
- Por que você serve?
- Fé verdadeira:
- Tradição:
- Poder:
- Hipocrisia:
- O que você serve?
- Servir uma Divindade:
- Servir a todo um Panteão:
- Servindo um Principio Abstrato:
- Servindo a Natureza:
- Sobre a fé
- Deuses são Reais
- O poder dos Deuses é Manifesto
- Religiões não são absolutas
- Nem todo mundo crê do mesmo jeito
- Paladinos em Faerun
- O Código dos Paladinos
- O Código e o Mestre
- O Juramento
- Ajuda para rp de paladinos
- Paladinos e o Alinhamento
- O código de Conduta
- O código linha-por-linha
- O paladino precisa ter o alinhamento Leal e Bom
- O paladino irá perder todas as suas habilidades se cometer um ato maligno
- O paladino deve respeitar a autoridade legitima.
- Atue com honra (não minta, não blefe, não use veneno etc)
- Ajude todo aquele que precisa de
ajuda (contanto que a sua ajuda não seja usada para cometer atos
caóticos ou malignos)
- Puna aqueles que machuca ou ameaçam inocentes.
- Associação
- Adicionando doutrina para paladinos
Para Personagens de Fé
Por que você serve?
Os
motivos pelo qual um herói serve a um deus variam muito, mesmo dentro
da mesma fé ou filosofia. Para os jogadores com personagens de fé é
essencial que você escolha o motivo pelo qual crê. Isto adicionará mais
profundidade ao seu personagem e ajudará ao mestre a guiar sua carreira.
Fé verdadeira:
Você
crê pois somente esta fé e filosofia de vida se encaixam no que você
sabe ser o certo e verdadeiro. Nenhuma outra fé ou conceito pode
combinar mais com seu modo de vida e crença que a fé que segue hoje. O
nível de fé pode variar de uma pouca certeza a uma fé verdadeira e
inabalável, dependendo da personalidade do seu personagem e da natureza
da fé dele. Recém convertidos, assim como personagens divinos, como
clérigos e paladinos, caem nesta categoria de crentes.
Tradição:
Em
muitas sociedades, especialmente nas não-humanas, as pessoas crêem como
um fato corriqueiro e normal. A fé individual pode não condizer
totalmente com a comum, e pequenas violações podem ser cometidas pelos
fiéis nos pontos divergentes, uma vez que conseguem conviver com estas
pequenas faltas. É um hábito que agrada os fiéis pois permite muitos
festivais e feriados santos para o povo, ao mesmo tempo em que estes
não se sentem compelidos a seguir à risca os dogmas e ditames da
igreja, que não representa totalmente sua crença pessoal. Normalmente
eles se vêem como devotos e nunca pararam para questionar sua fé de
verdade.
Poder:
Sua fé em algo lhe trás poder em vários
níveis, seja ele físico, político, temporal ou espiritual. Esta fé é
comum em lideres que sentem que sua fé pode os ajudar a galgar postos
na liderança e aumentar seu poder sobre outros. O preço pelo poder as
vezes é a devoção total a uma deidade, mesmo que esta não seja tudo que
o devoto realmente acredita. Em troca do poder o fiel vive segundo os
dogmas da divindade.
Hipocrisia:
Alguns indivíduos professam
ou demonstram certa fé seja por hábito ou por outros ganhos que tem em
mente. Mas em seu interior eles sentem que aquela crença não completa
seus corações e infla seu espírito. As ações e público minimizam mas
não escondem o vazio de sua vida incompleta.
O que você serve?
Uma
deidade não é apenas algo que você escolhe e escreve na ficha de seu
personagem. Se ocorre isto você está perdendo muito das possibilidades
e melhorias que uma fé verdadeira podem lhe proporcionar. Se você
possui ou demonstra poderes de uma divindade você deve ou servir ou ao
menos ter uma aliança com esta entidade, para merecer estes poderes.
Servir uma Divindade:
Esta
é a maneira mais comum de crença. Você serve a um deus ou deusa de
maneira direta, apresentando um comportamento parecido com o do
escolhido, seja em alinhamento ou em ações. Um clérigo ou outro
guerreiro divino recebe seus poderes diretamente da divindade, rezando
a ela e prestando culto a mesma.
Servir a todo um Panteão:
Personagens
que servem a um panteão normalmente recorrem a cada deus em cada
situação diferente. Ora procuram o deus da cura para curas e ora o deus
da guerra para enfrentar um combate. O alinhamento dos servos divinos
deve ser compatível com o do panteão, e devem prestar culto a cada um
dos deuses, rezando para cada deus em busca da magia que precisam que
pertence ao portifólio daquele deus.
Servindo um Principio Abstrato:
Você
não precisa servir a um deus em especial. Você pode escolher dois
domínios inter-relacionados e viver em função de atrair aquela causa
cada vez mais vitórias. Esta é uma boa escolha caso queira escolher
dois domínios que nenhum deus representa, como Fogo e Truques, mas
gerará uma dificuldade grande ao tentar formular uma filosofia de vida
e um modo correto de viver algo que não tem um representante legal no
mundo.
Servindo a Natureza:
Servir a natureza é um princípio
parecido com o acima, mas desta vez há um elemento real de ancoragem a
interpretação de seu personagem. Assim você pode servir a natureza como
uma entidade, ao invés de focar sua crença em apenas um deus ou aspecto
da natureza. Isto dará mais liberdade a vivencia do seu personagem, mas
novamente criará o problema de o que o levou a viver assim e como ter
uma linha real traçada para esta interpretação.
Sobre a fé
Alguns aspectos são importantes de serem ressaltados no aspecto da fé.
Deuses são Reais
Os
deuses existem, são reais e algumas raras vezes até palpáveis. Eles
estão lá, em algum lugar dos planos e cosmos, mas estão, e hora ou
outra podem aparecer ou vigiar suas ações. Os poderes dos deuses e as
conseqüências de suas atuações são reais e visíveis, deixando marcas
reais no mundo.
O poder dos Deuses é Manifesto
Os
poderes de clérigos, druidas, paladinos e ranges são reais, e advém de
uma fonte real. Crendo você ou não nos deuses, o poder dos personagens
divinos se faz sentir, sendo uma prova vida da interferência que os
deuses tem na sua vida.
Religiões não são absolutas
Nenhum
personagem é obrigado a crer em algo. Qualquer personagem de qualquer
raça ou credo, mesmo de alinhamento qualquer, pode acreditar em
qualquer deus. Claro que um deus não favorecerá um personagem com uma
conduta diferente da do seu portifólio, mas isto não significa que sua
fé não tenha valia. Porém convém que se creia naquele que tem domínio e
alinhamento próximos dos seus.
Nem todo mundo crê do mesmo jeito
cada
um demonstra sua fé e vive sua crença de maneira diferente. Alguns
optam por escolher certos aspectos de uma divindade, enquanto que
outros olham mais para outro aspecto. Nem todos vivem uma fé perfeita,
e nem sempre viver completamente uma divindade é um bom aspecto. Devem
existir espaços para ações inesperadas e para o erro, para haver mais
humanidade no seu personagem.
Paladinos em Faerun
Piergeiron
Paladinson, o Lorde Aberto de Waterdeep, é provavelmente o paladino
mais renomado e famoso de Faerun atualmente. Apesar de seus dias de
aventura terem ficado para trás, ele representa os Lordes de Waterdeep
com justiça e compaixão imensuráveis e com uma coragem inquebrável.
Muitos paladinos novos moldam suas ações baseados nas dele.
Os
paladinos de Faerun, sem exceção, são devotos de uma divindade,
escolhida por eles como seu patrono no início de sua jornada. Como os
paladinos de outras terras, eles são obrigatoriamente Leais e Bons.
Deste modo, os deuses patronos precisam ser também Leais e Bons, Leais
e Neutro ou Neutro e Bom. A única exceção é Sune, que tem comportamento
Caótico e Bom, mas mesmo assim seus paladinos só podem ser Leais e Bons.
Em
Faerun existem ordens de paladinos que permitem que este ganhe níveis
em outra classe e mesmo assim possam retornar a ganhar níveis como
paladinos depois.
Azuth:
Os raros paladinos deste deus procuram ganhar níveis como paladinos e
depois então migrar para classes que usam magia, como magos. A
multiclasse não é livre.
Chauntea:
Os poucos paladinos da Senhora dos Grãos valorizam a compaixão tanto
quanto a coragem, e gastam grande parte do seu tempo ajudando pessoas
comuns de áreas rurais. Eles podem pegar multiclasse livremente como
clérigos, campeões divinos ou discípulos divinos.
Helm:
Paladinos do Guardião procuram servir como guardas contra o mal ou
eliminar o perigo ao invés de curar seus males. Eles aparentam rigidez
e despreocupação em ajudar os outros. Eles podem pegar multiclasse
livremente como guerreiros, clérigos, devotos arcanos, campeões divinos
e cavaleiros do dragão púrpura.
Ilmater:
Paladinos do Flagelado procuram guardar os fracos e usar seus poderes
de cura em qualquer um que precise de ajuda. Eles não se envergonham de
combater o mal, mas preferem parar para curar alguém que esteja
morrendo do que arriscar a vida deste moribundo partindo em perseguição
aos seres malignos que estão fugindo. Multiclasse livre como clérigos,
campeões divinos, discípulos divinos e hierofantes.
Kelemvor:
Discípulos do senhor da Morte devotam suas vidas a caçar e destruir
mortos-vivos. Alguns permanecem como paladinos a sua vida inteira,
outros preferem procuram níveis em ranger ou clérigo, mas a multiclasse
não é livre para eles.
Lathander:
Paladinos do senhor da manhã estão entre os heróis mais amados de
Faerun. Eles estão quase organizados (em meio a guerreiros Bons) na
ordem sagrada chamada Ordem de Áster. Com sua própria igreja, os
paladinos costumam ser mais conservadores e concentrados no modo como
as coisas deveriam ser do que os clérigos, que costumam ser Neutros e
não Leais como os paladinos. Multiclasse livre como clérigos, campeões
divinos, discípulos divinos, hierofantes e cavaleiros do dragão púrpura.
Moradin:
os poucos anões que seguem o forjador de almas acabam por representar
todo o panteão anônico em seus atos. Pegam multiclasse livremente como
guerreiros, clérgios, campeões divinos, defensores anões e encantadores
de runas (runecasters).
Sune:
Os paladinos da deusa dos cabelos de fogo protegem as coisas belas.
Eles se dedicam em destruir criaturas hediondas em sua maldade. Eles
tem muita autoconfiança e são particularmente efetivos destruindo
mortos-vivos. Multiclasse livre como campeões divinos. Paladinos podem
escolher Sune como patrona, mesmo esta sendo Caótica e Boa, porém devem
manter seu próprio alinhamento em Leal e Bom, ou perdem seus poderes.
Torm:
Paladinos do verdadeiro protegem o fraco, destroem o mal e sustentam os
estandartes da alta moral necessários dos servos de um deus que serve o
justo e brilhante Tyr. Multiclasse livre em qualquer classe.
Tyr:
Os cavaleiros do justo são a linha de frente no combate ao mal e
inconfiável, liderando grupos ou milícias nas demandas de sua causa.
Multiclasse livre como clérigos, guerreiros ou campeões divinos.
Yondala:
Paladinos da progenitora são raros, mas nas terras dos halflings, como
Luiren, eles servem os seus com espadas e escudo. Podem pegar
multiclasse livremente como monges.
O Código dos Paladinos
Com
todas as vantagens relacionadas ao fato de ser um paladino, é difícil
ser humilde. A tentação o seduzirá a abandonar seu fardo, obrigar os
membros do grupo a seguir seu caminho e ostentar a glória de seus
feitos. Qualquer outro individuo, incapaz de entender seus juramentos
talvez considere que o código exija essas atitudes (ou inevitavelmente
conduza o paladino a realizá-las). Eles estão errados. Você deve saber
que os paladinos lideram através do exemplo.
Diversos grupos
desconfiarão ou evitarão os paladinos, para manter todas as suas opções
disponíveis, inclusive mentiras, trapaças e a utilização de qualquer
arma existente, até mesmo veneno. O paladino deve reconhecer que esses
métodos plantam a fraqueza nas pessoas que os utilizam e, como qualquer
ação maligna, terão conseqüências futuras inevitavelmente danosas.
Entretanto,
recusar-se a mentir, trapacear ou usar venenos não limita as opções do
paladino (e seus aliados) a ataques frontais em plena luz do dia. Ele é
um guerreiro treinado, capaz de empregar táticas inteligentes como:
lançar um ataque de uma direção inesperada, atrair os oponentes até um
terreno desfavorável, criar oportunidades para flanqueá-los, etc.
Esteja pronto para analisar a situação tática e lembre-se de solicitar
as sugestões dos seus companheiros - talvez eles o surpreendam.
Mesmo
assim, a obrigação maior do paladino é auxiliar os necessitados e
indefesos. Aparentemente, essa missão representa uma distração aos
demais personagens, ávidos para limpar e saquear a masmorra mais
próxima. Talvez o restante do grupo sinta-se reduzido a função de
auxiliares, sempre forçados a seguir seu desejo de ajudar os
necessitados e punir os vilões que ferem ou ameaçam os inocentes. Esse
problema será ainda mais complicado se o paladino tiver uma missão
urgente e houver inocentes em perigo.
Felizmente, o personagem
não é obrigado a corrigir todos os erros do mundo pessoalmente, não
importa quão pequeno seja - se tentar, apenas ficará louco. O paladino
não existe num vácuo. Se ele não tiver um mentor de nível mais elevado
(seja um clérigo, um superior em uma ordem religiosa ou um cavaleiro),
solicite ao DM para conseguir um. Sempre que houver um problema na
interpretação do seu código de conduta, tente procurar o mentor e
esclarecer suas dúvidas de acordo com o contexto da campanha.
Acima
de tudo, um paladino reconhece o valor da fé. Mesmo quando os eventos
não se desenvolvem conforme suas expectativas, ele sabe que está sendo
guiado por uma entidade superior. Cada teste que enfrenta o tornará
mais forte.
Os paladinos não se associam durante muito tempo com
personagens maus. O DM ou um mentor NPC podem oferecer conselhos
adequados nesse assunto. Existem acontecimentos capazes de forçar uma
cooperação temporária, mas essa é uma opção extremamente arriscada para
o paladino. Em diversos casos, o jogador deverá comparar as vantagens
em potencial - o sucesso de uma missão especifica, a possibilidade de
redimir um aventureiro, etc. - com as chances de corrupção pessoal. Um
paladino agirá com mais facilidade em grupos compostos de heróis cuja
tendência seja parecida com 'Leal e Bom' (ou seja, somente personagens
de tendência 'Leal e Bom', 'Neutro e Bom' ou 'Leal e Neutro'), mas
personagens Neutros também poderiam acompanhá-lo. Qualquer grupo que
esconda propositalmente a tendência maligna de um integrante estará
adiando um confronto em potencial muito perigoso com o paladino.
O Código e o Mestre
Como
Mestre, você deve ser compreensivo com os desafios de interpretar um
paladino e os conflitos de interesse que irão emergir durante a
campanha. Tente utilizar esses fatores para criar oportunidades de
interpretação, mas esteja disposto reconsiderá-los se começarem a gerar
problemas. Por exemplo, não coloque dezenas de plebeus em desgraça
diante de um paladino em missão, a menos que fique claro que esses
plebeus são a verdadeira missão.
O código de conduta não exige que
os paladinos sejam celibatários, bebam apenas chá e durmam no chão.
Eles devem evitar o excesso de álcool, pois ele reduz sua prontidão
para combater o mal. Da mesma forma, eles deveriam evitar o uso
excessivo de qualquer substância ou ação que altere sua percepção. A
moderação é a palavra chave no assunto. Por exemplo, jogos de azar em
excesso provavelmente criarão um débito volumoso - e os agentes do mal
poderiam utilizar esse débito para influenciar o paladino.
Os
deveres mais indiscutíveis de um paladino estão relacionados com a sua
divindade. Muitas vezes, os interesses de autoridades mundanas, como
reis ou superiores eclesiásticos, são capazes de contrariar o senso
pessoal de bondade e justiça do paladino. Esse elemento de
interpretação será muito aproveitado quando o jogador já tiver dominado
as regras básicas da classe e começado a explorar seus elementos
secundários.
O Juramento
"Honestidade , Honra , Justiça...os três grandes Fundamentos"
I- Todos os membros devem honrar com maestria os ditames de sua divindade regente. Propagando seus dogmas e sua religião.
II- Todos os que fazem o bem devem sempre ser ajudados. A ajuda nunca deve ser negada.
III-
Adeptos de divindades negras ( sem bom relacionamento com as divindades
da ordem ) devem ser mantidos longe da ordem , relações não serão
toleradas.
IV- Somente membros da Ordem devem participar das reuniões,
outros só serão aceitos com a aprovação
majoritária.
V- Respeitar os membros mais antigos.
VI- Manter o Código vivo , e nunca quebrá-lo.
Ajuda para rp de paladinos
Paladinos e o Alinhamento
Ser
Leal e Bom quer dizer que você é honrado e compassivo. Você arriscará
sua vida para proteger inocentes e destruir o mau de maneira honrada.
Você mantém suas promessas e respeita a lei das autoridades legitimas.
Você enxerga o valor de uma organização como um trabalho em equipe.
No
entanto as restrições de paladino o fazem cometer em alguns casos ações
que não serão completamente Leal e Boa. Tipicamente, paladinos e
organizações de paladinos seguem um de dois caminhos para atingir a
perfeição da lealdade e bondade. Eles seguem caminhos entre Leal e
Neutro ou Neutro e Bom. Esse caminho é pra onde o paladino pende mais:
alguns pendem mais para lealdade, outros para a bondade.
Mas
tenha em mente que se ele deixar o alinhamento de Leal e Bom, ele
estará violando o código de conduta e ira se tornar um ex-paladino. A
balança serve apenas para definir em um dilema moral onde requer que o
paladino escolha, entre os ideais da lealdade ou da bondade. Alguns
paladinos as vezes voltam atrás em decisões tomadas por mudar seu lado
da balança, outros conseguem (mesmo com dificuldade) seguir os dois
caminhos de forma perfeita.
Paladinos que pendem para o Leal e
Neutro: Um paladino que pende mais para o lado da lealdade se preocupa
mais com os conceitos de ordem e leis do que as outras pessoas. Esses
paladinos preferem lutar contra criaturas caóticas e más do que ter de
enfrentar um regime leal e mau.
Eles preferem o combate limpo e
aberto ao invés de usar táticas como a furtividade, armas de longo
alcance ou surpresas. Eles nunca mentem, mesmo que isso signifique que
inocentes serão feridos. A maioria destes de paladinos serve uma
organização que preza as tradições da honra e do cavalheirismo.
Paladinos
que pedem para o Neutro Bom: Paladinos que pendem pra esse lado algumas
vezes pensam de forma que "os fins justificam os meios". Paladinos que
pensam assim se sentem melhor trabalhando pelas forças do bem do que
pelas forças da lealdade.
Esse tipo de paladino é o mais comum porque o código de conduta promove mais atos bondosos do que atos leais.
Paladinos
dessa filosofia tendem a se aproveitar de brechas na lei, de omitir
fatos e de perguntar por perdão antes de permissão para proteger os
inocentes e lutar contra o mau. Porém eles continuam ligados ao
juramento, e portanto não mentem, como também não passam por cima da
autoridade legítima.
Ordens de paladinos que pendem para esse alinhamento costumam prezar a
individualidade e ir em missas de conversões de fieis.
O código de Conduta
Você
precisa entender que o código de conduta é mais do que regras ou leis
religiosas. É a sua estratégia para destruir as forças do mau. Você
pode até vencer algumas batalhas sem usar o código, mas apenas lutando
com um alto grau de honra e doutrina poderá trazer esperança e vencer a
batalha final contra os inimigos da justiça.
O código linha-por-linha
O paladino precisa ter o alinhamento Leal e Bom
Leal
e bondoso quer dizer que você será honrado e compassivo. E não "siga as
regras se você não quiser ser punido" ou "seja bondoso com os outros
quando isso for conveniente para você". Ser leal e bom quer dizer que
você ira buscar os melhores caminhos e os maiores ideais da sociedade
ordeira para que isso seja o melhor para todos.
Tudo isso é
subjetivo. De fato, no mundo real o mais notório vilão não pensará em
si mesmo como maligno e sim como o correto. No entanto, isto não é a
vida real, é um jogo interpretativo de fantasia medieval. Dentro do
jogo, o ponto de vista do DM sobre seu alinhamento é o que
verdadeiramente conta.
Fale com DMs antes de mudar seu
alinhamento. Não há regras rígidas para que o DM mude seu alinhamento.
Só que, jogando de paladino, você precisa saber como o seu DM ira agir.
Ele ira mudar um pouco seu alinhamento, ou ira mudar de forma grotesca
ou algo entre isso? Ele te dará alternativas ou irá te avisar que seu
alinhamento mudará se você tomar uma certa atitude? Todos esses métodos
são aceitáveis e estão a cargo do DM, portanto você precisa saber como
seu DM ira agir para melhor você visualizar seu personagem.
Se
você é o DM, então verifique o funcionamento das classes e como melhor
se preparar para mudar alinhamentos, especialmente de classes como
paladinos e monges.
O paladino irá perder todas as suas habilidades se cometer um ato maligno
Esta
seja talvez a parte que mais cria confusões do código. Para que você
realmente entenda o que esta escrito aqui você precisa entender o
funcionamento da magia redenção (atonement spell).
Um paladino que
cometeu um ato ruim de forma involuntária ou relutante, ira perder seus
poderes, mas ira tê-los de volta apos o uso da magia de redenção.
Agora
um paladino que cometeu um ato maligno de forma deliberada,
voluntariamente ou de boa vontade, não terá de volta seus poderes.
"Involuntariamente"
"relutante" e "deliberadamente" são as palavras chaves aqui. Cometer um
ato maligno por influencia de domínio mental ou de alguma magia não é
considerado um ato voluntário. Ser enganado para cometer um ato maligno
não é considerado um ato de boa vontade.
Atos malignos cometidos
involuntariamente ou relutantemente não são considerados
verdadeiramente malignos. Enganar ou forçar um demônio a fazer um ato
bondoso, não é considerado realmente bom por parte do demônio. No
entanto o DM deve ser imparcial e tirar os poderes do paladino pelos
atos dele, até que ele consiga a redenção.
Note que paladinos
não podem conjurar redenção, por isso deve-se procurar um clérigo. A
igreja e a religião tem sua parcela de influencia sobre os paladinos no
mundo e nas campanhas.
Cometer atos malignos por causa de
ameaças é considerado um ato voluntário. Paladinos de segundo nível são
imunes a medo, então táticas de intimidação, de ameaças ou de tortura
não causam efeitos diretos sobre eles. No entanto ele pode ter ficado
inseguro para salvar inocentes. Por exemplo, um paladino que machuca
inocentes porque um inimigo mantém seus companheiros como reféns o
transformará num ex-paladino. Isso parece soar injusto, mas para um
paladino, não se deve negociar com o mau e sim se deve destruí-lo, e se
observarmos as demandas de pessoas más que utilizam reféns, apenas
estaremos encorajando outros inimigos a se utilizarem da mesma tática.
O ponto de vista de bom e mau para um paladino é preto e branco, sem
sombras ou cinza para se esconder.
Apenas cometendo um ato
maligno de forma deliberado ou de forma voluntária ira tornar um
paladino em ex-paladino para sempre, não importando o tamanho do ato.
Mesmo que isso não mude o alinhamento do paladino de Leal e Bom, um ato
maligno cometido de forma voluntária não tem discussão, ninguém aqui
disse que paladino é uma classe fácil de se jogar.
O paladino deve respeitar a autoridade legitima.
Autoridade
legitima pode ser dada a um líder não maligno ou a um grupo de lideres
escolhido pela maioria. Se a maioria da população quer a retirada de um
monarca não popular, então esse rei não pode ser considerado uma
autoridade legitima. A igreja pode ajudar nesse ponto, ela pode dizer
ao paladino quem é ou não autoridade legitima.
Tenha em mente
que um paladino não tem respeito algum por uma autoridade maligna. Uma
terra governada por um governante mau ou tirano ou uma igreja ou ordem
clerical maligna deve ser ignorada e o paladino deve ser completamente
oposto a eles. O mau nunca será considerado legitimo, e o paladino tem
como prioridade lutar contra o mau mesmo que isso seja passar por cima
de uma autoridade legitima.
Atue com honra (não minta, não blefe, não use veneno etc)
Honra
pode ser subjetiva e depende muito da cultura. Esse ponto do código não
deve restringir muito o paladino, tirando seu vigor e seu potencial
para destruir o mau. Está bem claro que o paladino não pode mentir,
isso quer dizer que ele deve sempre dizer a verdade. Ao mentir para
seus aliados ou para uma autoridade legitima você estará claramente
indo contra o código. No entanto, "não minta" não quer dizer que você
tenha que falar toda hora. Manter-se em silencio quando questionado é
completamente aceitável. Adicionalmente, quando se diz "não minta" se
deixa claro que não se pode utilizar de táticas sujas para infiltrar-se
na fortaleza inimiga. Lembre-se que mentir é uma forma de violação
grave do código de conduta e ira fazer com que você perca todos os seus
poderes. Mentir para impedir que um inimigo mate inocentes ficará a
cargo do DM decidir se isso será ou não uma violação grave do código,
mas tenha em mente que essa tática não deve ser usada. Lembre-se que
paladinos são heróis, então como um você existe para lutar contra os
mais perigosos inimigos, arriscar sua vida não é uma opção e sim é o
que todos esperam.
Utilizar-se de surpresa, atacar com armas de
longo alcance, usar a perícia blefar para desorientar seu inimigo,
atacar um inimigo desarmado ou atacar um vilão que esta fugindo é
completamente aceitável e não ira contra o código de conduta. Lembre-se
que isso faz parte da Arte da guerra e o paladino é uma classe
guerreira.
Habilidades de outras classes não são consideradas
desonrosas. A multiclasse paladin/rogue pode usar ataque preciso
(sneack atack) sem violar o código. Ataques precisos, quer dizer que
você golpeou o inimigo em um ponto vital onde ele não teve nenhuma
chance de defender-se de forma efetiva, não é a mesma coisa que o
ataque pelas costas (furtivo).
Da mesma forma que multiclasses
como paladin/sorcerer ou paladin/cleric podem usar magias não malignas
como charm person, harm e Hold Person, no combate sem quebrar o código
de conduta.
Atacar um inimigo
vencido, matar alguém por cometer um simples ato maligno ou não mostrar
misericórdia a um adversário vencido, é considerado um ato desonroso.
Usar veneno é completamente proibido.
Veja com o DM
quais atos ele considera desonrosos, e lembre-se que a desonra é um ato
de violação grave ao código. Matar um inimigo vencido ou que esta
fugindo só é considerado aceito se o paladino acreditar que esse
inimigo ira voluntariamente maltratar inocentes e cometer atos ruins ou
se o paladino não pretende fazer prisioneiros. Usar veneno contra um
inimigo que é imune a seus ataques normais ou se este é o único método
para salvar inocentes pode vir a ser aceito. Por isso o código não é
tão restrito quanto à honra e sim quanto a cometer atos malignos.
Em
todo caso, lembre-se que paladino é uma classe de combate e
completamente capaz de vencer o mau em uma luta justa. Paladinos sempre
irão tentar vencer uma batalha com honra.
Ajude todo aquele que precisa de
ajuda (contanto que a sua ajuda não seja usada para cometer atos
caóticos ou malignos)
Não
ajudar uma pessoa é completamente aceitável se o paladino tem uma
obrigação maior como lutar contra o mau. Esse é um julgamento que fica
a decisão do paladino.
Ele ficara para ajudar o vilarejo a se
defender de um poderoso ataques de ogros que não virá em menos de uma
semana ou ele deve continuar sua jornada e ir na torre do Lorde troll
deixando o vilarejo a mercê da própria sorte?
Talvez um ataque
preventivo ao acampamento dos ogros antes de ir a torre do troll seja
uma opção. Mas o paladino tem de entender que nem sempre ele pode
ajudar a todos e que ele devera fazer uma escolha.
Um sábio
paladino pondera quando alguém pede ajuda. O que as pessoas falam que
precisam e o que eles REALMENTE precisam não são necessariamente a
mesma coisa. Perder um dia para ensinar as pessoas do vilarejo a se
defenderem do ataque de ogros pode ser uma das melhores opções antes de
você continuar sua jornada.
O espírito dessa parte do código é
para que paladinos vejam que eles devem fazer o possível para ajudar a
todos. Ele deve sempre ir uma milha a mais ou atravessar fronteiras que
outros não fariam. Um paladino nunca deve negar ajuda a alguém só
porque é conveniente pra ele ou porque é perigoso demais.
Puna aqueles que machuca ou ameaçam inocentes.
Essa é a melhor parte do código, não pelo que esta sendo dito e sim pelo que esta sendo omitido.
Não
está dito no código "o mau deve ser punido" ou "o mau deve ser
destruído". Ser mau não ira atrair a atenção de um paladino A criatura
deve ameaçar um inocente pra invocar a fúria de um paladino.
Um
paladino não sai para caçar dragões vermelhos ou tribos de ogros só
porque eles são sempre malignos, como também não devem usar o detectar
o mau como radar da policia para caçar bandidos. Paladinos existem para
destruir os planos do mau, impedir o sofrimento e prevenir futuros atos
malignos.
Voltemos para a parte do código que diz "puna". Esta é
a palavra mais ambígua do código, mas por uma boa razão. Paladinos
ganham poderes e habilidades especiais para proteger e vingar a morte
de muitos inocentes. O tipo de força utilizada ou de punição varia de
acordo com a ameaça. Eles são os juizes, júris e executores daqueles
que maltratam inocentes.
Nem sempre usar força letal é o
correto. Por exemplo, matar um rei maligno que tortura seus subjugados
nem sempre é o certo a se fazer, podendo fazer com que o reino caia em
uma caótica guerra civil causando assim a morte de mais inocentes. O
“punimento” aqui deveria ser encontrar um regente correto e prender o
regente atual.
A palavra inocente também é subjetiva. Uma forma
simples de definir um inocente é alguém que não é culpado, ou não
cometeu, ou pretende cometer um ato maligno. Isso inclui pessoas de
alinhamento neutro que não pretendem e nunca cometeram um ato maligno.
Algumas criaturas neutras não são inocentes e pendem para o lado
maligno (no caso, necromantes). Criaturas malignas nunca são inocentes,
afinal, eles cometeram atos malignos para que seu alinhamento fosse
modificado ou simplesmente são maus por natureza. Em todo caso, uma
criatura será inocente ate que se prove o contrario.
Lembre-se,
em todo caso, de que o paladino não está restrito a não ajudar uma
criatura maligna. Os mais benevolentes paladinos tentam salvar a vida
de vilões que não merecem o futuro que esta por vir, da mesma forma que
aquela alma ainda tenha alguma chance de salvação.
Mas
claro, há aqueles que ofendem a visão de um paladino e esses devem ser
destruídos, e o paladino não deve exitar dessa sentença. Clérigos de
divindades malignas, extraplanares malignos, mortos vivos, todos estes
possuem uma aura de maldade e devem ser banidos do mundo. Garantir
misericórdia a um inimigo destes é completamente inaceitável, porque
eles nunca mudarão seus caminhos.
Associação
O
paladino pode se aventurar com qualquer criatura boa ou neutra. Um
paladino nunca se associara a alguém maligno. Um paladino deixará de se
associar com qualquer um que for contra seu código moral. Um paladino
só contrata mercenários ou só aceita seguidores que tenham seu
alinhamento Leal e Bom. Lembre-se que associação é firmar um grupo,
ordem ou algo fixo. Participar de uma campanha ou aventura ao lado de
criaturas malignas não é impedido pelo código, pois estas só existem
quando se tem um objetivo de um bem maior a vista.
Simplificando paladinos só aceitam aliados se estes forem heróis.
Paladinos
podem muito bem usar seu detectar o mau em seus companheiros para ter a
certeza de que nenhum deles tem atitude maligna.
Mas isso não
impede que paladinos tenham amigos, bondosos, neutros ou caóticos. O
paladino sempre respeitará a visão destes seus amigos mesmo que eles
discordem em alguns pontos.
O Paladino nunca ira aprovar um ato
desonrado ou caótico, muito menos tolerar uma ação maligna. Paladinos
nunca "deixarão passar" quando seu grupo de ladinos caóticos neutros
for interrogar um prisioneiro. Leal e bom não quer dizer "leal e
estúpido". Jogue com seu paladino e a inteligência dele, mas não tente
renegar sua integridade.
Se um outro jogador do seu grupo
cometer um ato que viola seu código de conduta, converse com o DM fora
do jogo e tentem chegar numa solução. Paladinos existem para participar
de campanhas heróicas. Se a campanha que você esta não é essa, então
teremos problemas. Em todo caso, tenha em mente que nem todos do seu
grupo serão leais e bondosos, ou seguirão o mesmo código que você,
portanto seja um pouco tolerante, especialmente se o seu grupo esta
lutando contra o mau ou protegendo inocentes.
Violar seu código
de conduta se aliando a pessoas malignas é considerado uma violação
grave do código e ira fazer com que o paladino perca seu poderes e só
os tenha de volta através de redenção.
Adicionando doutrina para paladinos
Essa parte é opcional para o paladino, ele escolhe se ira usar algo daqui ou não:
-
Mortos vivos (ou qualquer outro inimigo especifico, como extraplanares
malignos, drows, gigantes, agolzes etc) devem ser destruídos antes de
qualquer inimigo;
- O Paladino deve doar 10% de seu dinheiro para o templo;
- O Paladino só podem possuir uma ceerta quantidade de dinheiro;
- O Paladino só deve possuir 1 ou 2 itens mágicos do mesmo tipo (duas espadas, dois escudos, etc);
- Um Paladino deve manter o celibato (cultuural);
- Um paladino não deve comer carne oou um certo tipo de carne (cultural ou tático);
- A misericórdia deve ser dada a um inimigo vencido (tático);
- A misericórdia nunca deve ser dadaa a um inimigo maligno (tática);
- Paladinos não devem atacar oponenttes desarmados ou usar ataques furtivos (tático);
- Paladinos devem rezar por um minuto pela manhã ou em outro horário do dia (cultural);
- Armas de longo alcance ou certas armas dee longo alcance, como bestas,
são desonrosos e não devem ser usadas (tático);
- Paladinos de maior nível ou cl&eaccute;rigos de maior
nível, da mesma fé, devem ser obedecidos (tanto cultural
quanto tático);
-
Apenas uma arma ou um certo tipo de armas (espadas, lanças, de contusão
etc) ou apenas a arma favorita do deus do paladino deve ser usada
(tático);
Lembre-se, o próprio código dos paladinos já torna a
classe difícil de jogar, portanto não a deixe "injogável". Adicionar 1
ou 2 itens dos citados acima irá deixar seu paladino diferente, mas
lembre-se de nunca impedir o paladino de lutar com todo vigor contra o
mau.