Термины

14.11.1999 - 27.01.2000


Основы трехмерной графики

OpenGL

Графика
— визуальное отображение объектов.
OpenGL
— API для вывода графики.

Инициализация OpenGL

Рендеринг
— в переводе с английского "исполнение". В графике рендеринг — это процесс вывода картинки на экран, или процесс подготовки фигур для вывода, или вообще все действия, связанные с выводом изображения.
Буфер
— область временного хранения данных.
Двойная буферизация
— способ рендеринга, при котором существует два буфера: содержимое одного показывается на экране, в то время как содержимое второго рисуется. Когда рисование второго буфера закончено, буфера меняются местами ("переключаются"), и все повторяется для каждого кадра.
Пиксель
— единица двухмерного изображения. Точка.

Цветной треугольник

Декартова система координат
— система координат на плоскости или в пространстве, с перпендикулярными осями и одинаковыми масштабами по осям. В "Elfish Engine" применятся только декартова система.
Камера
— место, из которого смотрит пользователь. Камера не имеет размера — в трехмерном мире она определяется только положением и ориентацией.
Экран
— то, на что смотрит пользователь. Экран удален от камеры на некоторое расстояние, и удаленность экрана от камеры изменяет ширину обзора. Например, если вы будете смотреть в окно, а потом отойдете от него, то ширина обзора у вас уменьшится.
Пространство просмотра
— система координат, в которой камера находится в точке (0, 0, 0). Положение всех предметов в таком пространстве задано относительно камеры.
Область просмотра
— часть пространства просмотра, объекты которого попадают в камеру. Обычно область просмотра задается ограничивающими плоскостями.
Правосторонняя система координат
— система координат, в которой ось X направлена вправо, ось Y — вверх, а Z — по направлению от экрана (назад).
Левосторонняя система координат
— то же, что и правосторонняя, только ось Z направлена от камеры к экрану.
Вектор
— он же "точка" он же "направленный отрезок". Направленным отрезком называется потому, что принято считать, что существует отрезок между точкой и центром координат. Направлен такой отрезок из центра координат в точку. В отличии от просто точки, вектора можно складывать и перемножать друг с другом, получая другие вектора.

Трансформации

Система координат (СК)
— способ задания координат. Кроме количества и обозначения величин, задающих координаты (например, x, y, z), системы координат различаются и точками, из которых ведутся отсчеты систем координат.
Поворот точки
— изменение координат точки так, чтобы не изменялось расстояние между этой точкой и центром координат. Обычно повороты производятся вокруг точки центра координат — в двухмерном мире, или вокруг оси, проведенной через центр координат — в трехмерном пространстве.
Поворот вектора
— изменение направление вектора без изменения его длины. Выполняется аналогично повороту точки.
Перенос
— изменение координат всех точек объекта на одинаковую величину. Это движение без вращения. Обращаю внимание, что перенос делается только для точек, но не для вектора.
Трансформация
— здесь: нахождение координат точки в заданной системе координат, используя координаты точки в другой системе. В Elfish трансформация может включать в себя переносы и/или вращения. При трансформации положение точки не изменяется.
Единичная трансформация
— трансформация, не изменяющая координат точки (вектора).
Нормальный вектор
— вектор, имеющий длину 1. Таким вектором принято указывать направление.
Нормализация вектора
— приведение длины вектора к 1, без изменения его направления.
Мировая система координат
— система координат, считающаяся неподвижной. Обычно относительно такой системы координат задается положение объектов и камеры.
Пространство просмотра
— система координат, в которой камера находится в центре. В Elfish ось координат Z направлена по направлению камеры, Y — вверх, X — вправо.
Примитив
— здесь: основная единица, из которой строится изображение. Это могут быть точки, линии, треугольники или что-нибудь в этом роде.

Область просмотра

Область просмотра
— часть пространства, видимая на экране.
Z-Buffer
— буфер величиной с экран, в котором сохраняются координаты Z нарисованных пикселей. Также известен как "Depth Buffer" — "Буфер Глубины" — по аналогии с тем, что ось Z добавляет третью величину — глубину, к ширине и высоте.
Матрица
— здесь: двухмерный массив 4х4, содержащий значения векторов систем координат.
Проекция
— перевод координат из пространства просмотра (камеры) на экран. Из трехмерных — в двухмерные. Обычно осуществляется при помощи значений, помещенных в специальную матрицу.
Угол обзора
— угол, образованный левой границей экрана, камерой и правой границей экрана.

(c) 2000 Константин Михеев - проект "Elfish Engine"