Термины
14.11.1999 - 27.01.2000
Основы трехмерной графики
OpenGL
- Графика
- — визуальное отображение объектов.
- OpenGL
- — API для вывода графики.
Инициализация OpenGL
- Рендеринг
- — в переводе с английского "исполнение".
В графике рендеринг — это процесс
вывода картинки на экран, или процесс
подготовки фигур для вывода, или вообще
все действия, связанные с выводом
изображения.
- Буфер
- — область временного хранения данных.
- Двойная буферизация
- — способ рендеринга, при котором
существует два буфера: содержимое
одного показывается на экране, в то
время как содержимое второго рисуется.
Когда рисование второго буфера
закончено, буфера меняются местами ("переключаются"),
и все повторяется для каждого кадра.
- Пиксель
- — единица двухмерного изображения.
Точка.
Цветной треугольник
- Декартова система координат
- — система координат на плоскости или в
пространстве, с перпендикулярными осями
и одинаковыми масштабами по осям. В "Elfish
Engine" применятся только декартова
система.
- Камера
- — место, из которого смотрит
пользователь. Камера не имеет размера —
в трехмерном мире она определяется
только положением и ориентацией.
- Экран
- — то, на что смотрит пользователь.
Экран удален от камеры на некоторое
расстояние, и удаленность экрана от
камеры изменяет ширину обзора. Например,
если вы будете смотреть в окно, а потом
отойдете от него, то ширина обзора у вас
уменьшится.
- Пространство просмотра
- — система координат, в которой камера
находится в точке (0, 0, 0). Положение всех
предметов в таком пространстве задано
относительно камеры.
- Область просмотра
- — часть пространства просмотра,
объекты которого попадают в камеру.
Обычно область просмотра задается
ограничивающими плоскостями.
- Правосторонняя система координат
- — система координат, в которой ось X
направлена вправо, ось Y — вверх, а Z — по
направлению от экрана (назад).
- Левосторонняя система координат
- — то же, что и правосторонняя, только
ось Z направлена от камеры к экрану.
- Вектор
- — он же "точка" он же "направленный
отрезок". Направленным отрезком
называется потому, что принято считать,
что существует отрезок между точкой и
центром координат. Направлен такой
отрезок из центра координат в точку. В
отличии от просто точки, вектора можно
складывать и перемножать друг с другом,
получая другие вектора.
Трансформации
- Система координат (СК)
- — способ задания координат. Кроме
количества и обозначения величин,
задающих координаты (например, x, y, z),
системы координат различаются и точками,
из которых ведутся отсчеты систем
координат.
- Поворот точки
- — изменение координат точки так, чтобы
не изменялось расстояние между этой
точкой и центром координат. Обычно
повороты производятся вокруг точки
центра координат — в двухмерном мире,
или вокруг оси, проведенной через центр
координат — в трехмерном пространстве.
- Поворот вектора
- — изменение направление вектора без
изменения его длины. Выполняется
аналогично повороту точки.
- Перенос
- — изменение координат всех точек
объекта на одинаковую величину. Это
движение без вращения. Обращаю внимание,
что перенос делается только для точек,
но не для вектора.
- Трансформация
- — здесь: нахождение координат точки в
заданной системе координат, используя
координаты точки в другой системе. В Elfish
трансформация может включать в себя
переносы и/или вращения. При
трансформации положение точки не
изменяется.
- Единичная трансформация
- — трансформация, не изменяющая
координат точки (вектора).
- Нормальный вектор
- — вектор, имеющий длину 1. Таким
вектором принято указывать направление.
- Нормализация вектора
- — приведение длины вектора к 1, без
изменения его направления.
- Мировая система координат
- — система координат, считающаяся
неподвижной. Обычно относительно такой
системы координат задается положение
объектов и камеры.
- Пространство просмотра
- — система координат, в которой камера
находится в центре. В Elfish ось координат Z
направлена по направлению камеры, Y —
вверх, X — вправо.
- Примитив
- — здесь: основная единица, из которой
строится изображение. Это могут быть
точки, линии, треугольники или что-нибудь
в этом роде.
Область просмотра
- Область просмотра
- — часть пространства, видимая на
экране.
- Z-Buffer
- — буфер величиной с экран, в котором
сохраняются координаты Z нарисованных
пикселей. Также известен как "Depth Buffer"
— "Буфер Глубины" — по аналогии с
тем, что ось Z добавляет третью величину
— глубину, к ширине и высоте.
- Матрица
- — здесь: двухмерный массив 4х4,
содержащий значения векторов систем
координат.
- Проекция
- — перевод координат из пространства
просмотра (камеры) на экран. Из
трехмерных — в двухмерные. Обычно
осуществляется при помощи значений,
помещенных в специальную матрицу.
- Угол обзора
- — угол, образованный левой границей
экрана, камерой и правой границей экрана.
(c) 2000 Константин
Михеев - проект "Elfish
Engine" |