SCACCHI DYNAMO


Negli scacchi Dynamo i pezzi agiscono come se fossero calamitati e trascinano nel loro movimento un pezzo proprio o avversario che si trovi lungo la propria linea di azione. La cattura e lo scacco sono quindi sostituiti dalla minaccia di spingere o tirare un pezzo fuori della scacchiera.
Il gioco � stato ideato da Hans Kl�ver e Peter Kahl nel 1968 ispirandosi ai Push Chess di Fred Galvin, ideati l'anno prima. La novit� introdotta � che i pezzi, oltre che spingere gli altri possono tirarli.
Variante praticata nell'AISE a partire dal Grand Prix 1990.
Questa variante viene giocata anche con cadenza doppia, in proposito si vedano i Doppia Mossa Dynamo.



REGOLAMENTO
1. Tutti i pezzi hanno, in aggiunta al loro movimento normale, la facolt� di spingere o tirare i pezzi di ambedue i colori nella stessa direzione del movimento.
I pezzi, salvo che nel salto di Cavallo, non possono essere spinti o tirati attraverso case occupate.
Non � ammesso spingere dei pezzi allontanandosi da essi o tirarli avvicinandosi.
2. Spingere o tirare un pezzo � facoltativo.
3. Non esiste la cattura di un pezzo come negli ortodossi; essa � sostituita dalla espulsione del pezzo, che avviene spingendolo o tirandolo fuori dalla scacchiera.
Lo scacco � sostituito dalla minaccia di espellere il Re nemico spingendolo o tirandolo fuori dalla scacchiera. Se tale minaccia � imparabile si ha il matto.
4. Un pezzo pu� suicidarsi muovendo fuori dal bordo della scacchiera, usualmente (ma non necessariamente) spingendo o tirando un pezzo nemico con s� stesso.
5. Se un pezzo si trova sulla traiettoria di spostamento di una Donna o di una Torre e le caselle intermedie sono vuote, la D/T/A pu� spingerlo o tirarlo di un numero di case a piacere, anche oltre il bordo della scacchiera. La D/T/A possono restare nella casa che occupano oppure possono seguire il pezzo, fino a suicidarsi. Naturalmente la Torre non pu� spingere/tirare un pezzo lungo una diagonale come l'Alfiere non lo pu� lungo una traversa o colonna.
6. Il Re o il Cavallo possono spingere o tirare un pezzo posto in una casa che controllano direttamente. Il R/C spingono muovendo nella casa occupata dal pezzo spinto o rimanendo fermi; il pezzo spinto si muove nella stessa direzione della eventuale mossa di R/C, anche oltre il bordo della scacchiera. Il pezzo tirato dal R/C muove nella casa occupata dal R/C che deve pertanto allontanarsi in direzione opposta (il Cavallo anche suicidandosi).
7. Un pedone non pu� tirare. Esso spinge un pezzo dello stesso colore di una casa in avanti (se � sulla seconda traversa pu� spingere di una o due case un pezzo posto in 3� o 4� traversa) muovendosi a sua volta o restando fermo.
Un pedone spinge un pezzo dell'altro colore diagonalmente in avanti anche fuori dalla scacchiera, seguendo il pezzo o rimanendo fermo.
8. Un pedone che sia stato spinto o tirato sulla sua prima traversa (ottava per il nero) pu� avanzare ed eventualmente spingere un pezzo di un passo, una volta tornato sulla seconda traversa riacquista il diritto ad effettuare il doppio passo o la doppia spinta.
9. Se un pedone viene spinto o tirato fino all'ottava traversa dall'avversario, questi pu� scegliere il pezzo a cui promuoverlo, naturalmente senza darsi autoscacco.
10. E' abolita la presa en passant.
11. Con l'arrocco non si pu� spingere o tirare un pezzo. E' vietato arroccare se si � sotto scacco o se si attraversano case controllate da pezzi avversari. Re e Torre possono arroccare se non sono stati mossi in precedenza, non ha invece importanza se sono stati spinti o tirati purch� siano tornati con lo stesso metodo nella loro casa di origine.
12. Un Re non pu� essere spinto attraverso case controllate da pezzi avversari.
Lo stallo si verifica quando, dovendo muovere, si � costretti a mettere il proprio Re in scacco o a portarlo oltre il bordo della scacchiera.
13. Un giocatore non pu� rispondere ad una mossa con un'altra che ricostruisca la posizione precedente alla mossa dell'avversario.
NOTAZIONE: Scrivere normalmente la mossa, seguita, se necessario, da una barra (/) e dalla mossa dynamo. Se il pezzo rimane fermo, scrivere semplicemente il simbolo del pezzo e la casa dove rimane. Se un pezzo esce dalla scacchiera aggiungere la lettera E dopo la casa di partenza.



UNA PARTITA ESPLICATIVA
Kustrin-Castelli (Grand Prix '90) 1-0
1.Dd1-d3/d2-d6 Dd8-c7/c7-b6 ?
2.Dd3-h7/h7E !

Un tranello classico dei Dynamo, se ora il Nero espellesse la Donna bianca giocando 2... Th8E/Dh7E? ci rimetterebbe la Torre, infatti il Bianco
replicherebbe 3.Th1/h2-h8=D.
2. ... Dc7-a5+/b6E
3.Re1-d1 Da5-h5

Il Nero ha rimediato all'errore in apertura rimanendo per� con la colonna 'h' molto debole.
4.Dh7-d3 Th8-h5/Dh5-h4
5.Cg1-f3 Dh4-f2/f2E
6.Af1-g2/g2-h3 Th5/h3-h4
7.Cf3-d2/h4-f3 Cb8-c6 ?

Non accorgendosi della successiva forte replica del Bianco, che approfittando della posizione esposta di Donna e Torre avversarie assesta un doppio attacco imparabile.
8.Ac1-e3/Cd2-f4 Df2-g3
9.Cf4/Th5E Dg3/Ag2E ??

L'errore decisivo.
10.Th1/h2-h8=D Abbandona


Questo materiale è stato tratto in gran parte dall'annuario AISE. Scaricalo con un click sull'icona:

ETEROSCACCO contiene spesso articoli sulla variante; ecco i riferimenti: ES49 p.23, ES50 p.26, ES52 p.29, ES54 p.22, ES55 p.30, ES75 p.20.

Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE: iscrivetevi!


Varianti a cadenza normale

ETEROCHESS (Fabio Forzoni) page



since 22 Dec. 1997; Last Updated: 4 Feb. 1998

� Fabio Forzoni 1997

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