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| El Libro de los Cinco Anillos Miyamoto Musashi ( OCTAVA PARTE) |
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| En la ciencia militar a gran escala, cuando los adversarios est�n excitados y con toda evidencia tienen prisa por actuar, os comport�is como si estuvierais somnolientos, dando la apariencia de estar completamente relajados y tranquilos. Haced esto, y los mismos adversarios se ver�n influidos por este estado de �nimo y perder�n su entusiasmo. Cuando cre�is que los adversarios se han visto contagiados por este estado de �nimo, vaci�is vuestra propia mente y actu�is r�pidamente y firmemente, obteniendo as� la ventaja de la victoria. Igualmente en las artes marciales individuales, es esencial estar relajado en cuerpo y esp�ritu, darse cuenta del momento en que el adversario se relaja y tomar inmediatamente la iniciativa para ganar. Tambi�n existe algo llamado "embriagar" que es similar al contagio. Un estado de �nimo embriagante es el aburrimiento. Otro es la inquietud. Otro es la pusilanimidad. Esto debe ser trabajado en profundidad. La perturbaci�n La perturbaci�n sucede en cualquier clase de cosas. Una de las formas en que sucede es a trav�s del sentimiento de estar bajo una aguda presi�n. Otra es a trav�s del sentimiento de una fuerza irracional. Una tercera forma es a trav�s del sentimiento de sorpresa ante lo inesperado. En la ciencia militar a gran escala, es fundamental producir perturbaci�n. Es esencial atacar resueltamente, mientras sus mentes est�n perturbadas, aprovechad esto para tomar la iniciativa y ganar. Tambi�n en las artes marciales individuales, al principio os mostr�is relajados, despu�s arremet�is repentinamente y con fuerza; cuando el esp�ritu del adversario se desequilibra, es esencial que observ�is lo que hace, no permiti�ndole que se relaje ni un solo momento, percibiendo la ventaja del instante y discerniendo inmediatamente en ese instante c�mo vencer. Esto debe ser investigado diligentemente. La amenaza Existe el temor en todo. Eso significa ser amilanado por lo inesperado. Incluso en la ciencia militar a amplia escala, amenazar a un adversario no es algo que se hace a la vista. Pod�is amenazarle por el sonido, pod�is amenazarle haciendo que lo peque�o parezca grande, y pod�is amenazarle realizando un movimiento inesperado de costado. �stas son las situaciones en las que se produce el temor. Si pod�is captar el momento del miedo, pod�is aprovecharos de �l para obtener la victoria. Tambi�n en las artes marciales individuales pod�is amenazar por medio de vuestro cuerpo, pod�is amenazar por medio de vuestro sable, y pod�is amenazar por medio de vuestra voz. Lo que es esencial es hacer repentinamente un movimiento totalmente inesperado para el adversario, aprovecharos de la ventaja del temor causado y alcanzar la victoria en ese mismo instante y lugar. Esto debe ser trabajado en profundidad. Engancharse con fuerza Engancharse con fuerza significa que cuando est�is luchando a una distancia corta, vosotros y vuestro adversario ejerc�is rec�procamente una gran fuerza una contra el otro, y si veis que el combate no est� yendo bien, entonces os enganch�is con fuerza a vuestro adversario; el punto esencial es aprovecharse de la oportunidad de ganar aunque est�is luchando codo con codo. Ya se trate de la ciencia militar a peque�a o gran escala, cuando vosotros y los adversarios hab�is tomado los costados, est�is frente a frente y no est� claro qui�n vencer�, inmediatamente os enganch�is con fuerza a los adversarios, de modo que no pod�is ser separados, y en ese proceso encontr�is la ventaja, determin�is c�mo vencer y alcanz�is la victoria fulminantemente; esto es algo que pertenece a la quintaesencia de la t�cnica. Esto debe ser estudiado diligentemente. Atacar los costados Atacar los costados significa que cuando ejerc�is fuerza contra algo que es fuerte, dif�cilmente cede de inmediato y por las buenas. En la ciencia militar a gran escala, observad las tropas enemigas, cuando hayan avanzado, atacad el costado de su frente m�s fuerte y obtendr�is la ventaja. Una vez que se colapsa ese costado, todo el mundo se ve envuelto en un sentimiento de colapso. Incluso en el momento en que se est�n colapsando, es esencial darse cuenta de cu�ndo est� listo para avanzar cada costado e intuir cu�ndo vencerlo. Tambi�n en las artes marciales individuales, cuando infling�s dolor en una parte de su cuerpo cada vez que el adversario hace un movimiento agresivo, su cuerpo se debilitar� paulatinamente hasta que est� listo para desmoronarse y es f�cil vencerlo. Es esencial estudiar esto cuidadosamente para descubrir por qu� parte pod�is ganar. Aturdir Aturdir a los adversarios significa actuar de tal forma que le impid�is mantener una mente tranquila. En la ciencia militar a gran escala esto significa que adivin�is el estado de mente de vuestros enemigos y utiliz�is el poder de vuestro conocimiento del arte de la guerra para manipular su atenci�n, haci�ndoles tener pensamientos confusos sobre lo que vais a hacer. Esto significa encontrar un ritmo que confunda a los enemigos, discerniendo con exactitud d�nde pod�is ganar. Igualmente, en las artes marciales individuales pod�is intentar diversas maniobras seg�n la oportunidad del momento, haciendo pensar al adversario que vais a hacer en un momento una cosa, despu�s otra, y a continuaci�n otra cosa diferente, hasta que veis que el adversario empieza a estar aturdido y de esta forma venc�is cuando quer�is. �sta es la esencia de la batalla; esto debe estudiarse cuidadosamente. Los tres gritos Los tres gritos se llaman el grito inicial, el grito medio y el grito final. El punto esencial es lanzarlos de acuerdo con la situaci�n. Como un grito es poderoso, gritamos en casos de emergencia, incendios y tempestades; la voz muestra fuerza y poder. En la ciencia militar a gran escala, al principios de la batalla el grito debe ser lo m�s fuerte posible, en medio de la batalla el grito debe ser de un tono grave y surgir de las profundidades, mientras que despu�s de la victoria el grito debe ser alto y fuerte. �stas son las tres clases de grito. En las artes marciales individuales se finge y se grita para hacer mover al adversario, y despu�s golpear tras el grito. Tambi�n se grita despu�s de haber abatido a un adversario, con un grito que se�ala la victoria. �stos se llaman los gritos anterior y posterior. Nunca se grita en el mismo momento en que se blande el sable. Cuando grit�is en medio de la batalla, utiliz�is el sonido para aumentar el ritmo, gritando en un tono grave. Mezclarse En el contexto de un combate a gran escala, mezclarse significa que cuando dos grupos est�n frente a frente y vuestros adversarios son fuertes, atac�is uno de los flancos del adversario, como para mezclaros con ellos; despu�s, cuando veis que los adversarios se derrumban, abandon�is el flanco y atac�is de nuevo en su punto fuerte. En general, la idea consiste en atacar como un viento en zigzag. Esto es tambi�n fundamental en el contexto de las artes marciales individuales, cuando os enfrent�is solos a un grupo de adversarios. Cada vez que hab�is acabado con uno o le hab�is hecho huir, atac�is a uno que sea fuerte, encontrando el ritmo del adversario, haciendo un zigzag de izquierda a derecha a un ritmo adecuado y observando la situaci�n del adversario, para que el ataque sea eficaz. Cuando hab�is encontrado las filas enemigas y vais a arrojaros sobre ellas, el principio de la ventaja consiste en alcanzar la victoria con fuerza, sin ninguna reserva. Este estado de esp�ritu tambi�n se aplica a la situaci�n en la que os est�is acercando a un poderoso adversario en un combate individual. El sentido de mezclarse consiste en sumergirse directamente en medio del adversario sin vacilar en vuestros pasos. Esto debe ser distinguido con atenci�n. Aplastar Aplastar exige un estado interno de querer aplastar, como cuando se imagina uno que el adversario es d�bil y as� uno se hace fuerte, para conseguir vencerlo. En la ciencia militar a gran escala, esto significa mirar por encima del enemigo cuyo n�mero es peque�o, o incluso si son muchos, cuando los adversarios est�n desmoralizados y debilitados, concentrad vuestra fuerza en aplastarlos y as� los neutralizar�is. Si vuestro aplastamiento es d�bil, puede volverse contra nosotros. Ten�is que distinguir atentamente el estado de esp�ritu en el que dispon�is claramente del control cuando aplast�is. Igualmente, en el contexto de las artes marciales individuales, cuando vuestro adversario no tiene la misma capacidad que vosotros, o cuando su ritmo decrece, o cuando empieza a retroceder, es esencial no dejarle recuperar su aliento. Neutralizadlo sin tan siquiera darle el tiempo de parpadear. Lo m�s importante es no permitirle que se recupere. Esto debe ser estudiado muy cuidadosamente. El cambio de la monta�a y el mar "La monta�a y el mar" significa que es mala t�ctica hacer una y otra vez lo mismo. Tal vez teng�is que repetir algo alguna vez, pero no debe repetirse una tercera vez. Cuando intent�is alguna t�ctica sobre un adversario, si no funciona la primera vez, no obtendr�is ning�n beneficio precipit�ndoos a hacerla de nuevo. Cambiad vuestras t�cticas de manera abrupta, haciendo algo completamente diferente. Si todav�a esto no funciona, intentad alguna otra cosa. As� pues, la ciencia de las artes marciales implica la presencia del esp�ritu para actuar como el mar, cuando el enemigo es como una monta�a, y actuar como una monta�a, cuando el enemigo es como el mar. Esto exige una atenta reflexi�n. La desmoralizaci�n Cuando luch�is con un adversario y est�is ganando gracias a vuestra habilidad en esta ciencia, vuestro adversario puede todav�a hacerse ilusiones y, aunque parece que est� vencido, por dentro todav�a se niega a reconocer la victoria. Desmoralizadlo en estos casos. Esto significa cambiar vuestra actitud repentinamente para impedir que el enemigo siga manteniendo dichas ilusiones; as� lo principal es ver que los adversarios se sienten derrotados en el fondo de su coraz�n. Pod�is desmoralizar a la gente con armas o con vuestro cuerpo o con vuestro esp�ritu. No debe ser entendido esto s�lo de una forma. Cuando vuestros enemigos se han desmoralizado totalmente, ya no les prest�is atenci�n. Por lo dem�s, permaneced atentos. Mientras que los enemigos tengan ambiciones, dif�cilmente se desmoronar�n. Tanto en las artes marciales a gran escala o a peque�a escala, la t�cnica de la desmoralizaci�n debe practicarse en profundidad. Renovarse Cuando est�is combatiendo contra los enemigos, si ten�is la sensaci�n de estar estancados y de no hacer ning�n progreso, abandonad vuestro estado de �nimo y pensad en vuestro coraz�n que est�is empezando algo nuevo. Cuando consegu�s el ritmo, ya sab�is c�mo ganar. Esto es "renovarse". En cualquier ocasi�n en que sint�is c�mo aumenta la tensi�n y la fricci�n entre vosotros y los dem�s, si cambi�is vuestro estado de esp�ritu en ese mismo momento, pod�is ganar por la ventaja de una diferencia radical. Esto es "renovarse". En la ciencia militar a gran escala es esencial entender la t�ctica de renovarse. Es algo que aparece de repente a lo largo del poder del conocimiento de las artes marciales. Reflexionad bien sobre esto. |
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