El Libro de los Cinco Anillos
Miyamoto Musashi ( SEPTIMA PARTE)
   La tercera es la iniciativa en el estado de confrontaci�n rec�proca. En el caso en que el adversario ataca r�pidamente, vosotros atac�is con calma, pero con fuerza; cuando el adversario se acerca, tens�is vuestro porte con absoluta resoluci�n, y cuando el adversario da muestras de debilidad, arremet�is contra �l inmediatamente con fuerza. Despu�s, una vez m�s, cuando un adversario ataca con calma y tranquilamente, acelerad vuestro propio ataque ligeramente, con vuestro cuerpo ligeramente relajado; cuando el adversario se acerca, golpeadle de repente y despu�s, seg�n su situaci�n, arremeted contra �l poderosamente venci�ndole. �sta es la iniciativa en un estado de confrontaci�n rec�proca.
    Estos movimientos son dif�ciles de escribir con detalle. Deben trabajarse en l�neas generales tal como se ha escrito aqu�. Estas tres formas de iniciativa dependen del tiempo y de la l�gica de la situaci�n. Aunque no se�is siempre los que atac�is, en igualdad de condiciones deb�is tomar siempre la iniciativa y poner al adversario a la defensiva.
    En cualquier caso, la idea de adelantarse consiste en obtener una victoria certera, gracias al poder del conocimiento de las artes marciales. �ste debe cultivarse y refinarse minuciosamente.

"Sujetar la almohada"
    Sujetar la almohada significa no dejar que alguien levante cabeza. En las artes marciales, en el transcurso de un duelo, es malo ser manejado por los dem�s. Es deseable manejar a los adversarios con libertad, por cualquier medio a vuestro alcance.
    Sin embargo, los adversarios estar�n pensando lo mismo, y vosotros tambi�n ten�is esta intenci�n, pero es imposible tener �xito en esto sin comprender lo que los dem�s est�n haciendo.
    Las artes marciales incluyen detener los golpes de un adversario, bloquear sus ataques y deshacer sus presas. "Sujetar la almohada" significa que cuando hab�is alcanzado realmente el dominio de mi ciencia y est�is luchando contra un adversario, siempre que �ste d� muestras de intentar hacer un movimiento, lo percib�s antes de que act�e. Detener el ataque de un adversario desde el inicio, no dej�ndole seguir hasta el final es lo que significa "sujetar la almohada".
    A modo de ilustraci�n, imped�s que el ataque del adversario, por ejemplo, a partir de la letra a; imped�s el salto del adversario a partir de la letra s, e imped�s el corte del adversario a partir de la letra c. Todos esto ejemplos lo son de la misma idea.
    Siempre que los adversarios intenten atacaros, dejadlos continuar y haced algo que sea inusual, al mismo tiempos que les imped�s hacer algo que sea �til. Esto es esencial en la ciencia militar.
    En este punto, si intent�is reprimir a los adversarios, ya est�is retrasados. Lo fundamental es que hag�is t�cnicamente cualquier cosa que hag�is, socavando en su ra�z el primer impulso del adversario. Manipular a los adversarios de esta forma es dominar el arte de la guerra, lo cual se consigue con la pr�ctica. Realizar la t�cnica de "sujetar la almohada" exige un atento examen.

Atravesar un brazo de mar
    Cuando atraves�is el mar, existen lugares llamados estrechos. Pero tambi�n hay lugares de veinte o treinta kil�metros de ancho que atraves�is en el mar y que se llaman brazos de mar. Caminando por el mundo de los humanos, a lo largo de la vida se presentan mucha situaciones que podr�an llamarse atravesar un brazo de mar.
    En las rutas mar�timas, sabiendo d�nde est�n los brazos de mar, conociendo el estado de las embarcaciones y del tiempo, e incluso sin navegar en compa��a de otras embarcaciones, os adapt�is al estado de tiempo, aprovech�ndoos a veces de los vientos, consiguiendo en ocasiones incluso vientos favorables, sabiendo que si el viento cambia puedes alcanzar el puerto a remo, os pon�is al mando del barco y atraves�is el brazo de mar.
    Con esa actitud, al pasar por el mundo de los seres humanos, deb�is tener el sentimiento de atravesar un brazo de mar en situaci�n de emergencia.
    En las artes marciales, en medio de la batalla, es tambi�n esencial "atravesar el brazo de mar". Sintiendo el estado de los adversarios, conscientes de vuestra propia maestr�a, atraves�is el brazo de mar gracias a los principios apropiados, lo mismo que un capit�n avezado recorre la ruta mar�tima.
    Habiendo atravesado el brazo de mar, adem�s estamos con el esp�ritu en paz.
    Para "atravesar un brazo de mar", poned al adversario en posici�n de debilidad y arremeted; entonces ganar�is en general muy r�pidamente. Ya se trate de ciencia militar a gran escala o de las artes marciales individuales, el sentido de atravesar un brazo de mar es esencial. Debe ser saboreado profundamente.

Conocer el estado de las cosas
    En la ciencia militar a gran escala, conocer el estado de las cosas significa discernir el auge y la decadencia de los adversarios, distinguiendo las intenciones de las tropas enemigas y percibiendo su condici�n, exhibiendo claramente el estado de las cosas, determinando c�mo desplegar vuestras propias tropas y, de este modo, c�mo obtener una victoria certera mediante los principios de la ciencia militar, librando la batalla con el conocimiento de lo que viene a continuaci�n. En las artes marciales individuales, vosotros determin�is tambi�n cu�les son las tradiciones del adversario, observ�is su car�cter personal, averigu�is la fuerza y debilidad de la gente, maniobr�is contra las expectativas de los enemigos, os dais cuenta de los momentos �lgidos y bajos del mismo, os asegur�is de los ritmos que hay entre ellos y hac�is el primer movimiento; esto es esencial.
    Si es grande vuestro propio poder de intuici�n, el estado de las cosas ser� visible para vosotros. Una vez que hab�is alcanzado una maestr�a independiente y completa de las artes marciales, ser�is capaces de adivinar el esp�ritu de vuestros adversarios y encontrar as� muchas formas de ganar. Esto requiere un trabajo.

Detener un sable
    Detener un sable es un movimiento que se utiliza s�lo en las artes marciales. Ante todo, en la ciencia militar a gran escala, incluso con arcos y armas de fuego, cuando los adversarios os atacan con todo lo que tienen, despu�s de haber disparado su primera andanada y mientras est�n renovando sus proyectiles, es dif�cil para vosotros lanzar vuestro ataque si est�is poniendo la flecha en el arco o cargando el arma de fuego. La idea consiste en atacar r�pidamente mientras que el enemigo est� intentando disparar.
    El sentido de esta acci�n es que si atac�is r�pidamente, es dif�cil usar las flechas contra vosotros, e igualmente dif�cil dispararos con un arma de fuego. La idea consiste en que siempre que los adversarios ataquen con arcos o armas de fuego, inmediatamente sent�s su pauta de comportamiento y obten�is la victoria bloqueando cualquier t�ctica que el atacante utilice.
    Del mismo modo, en el contexto de las artes marciales individuales, si golpe�is al inicio del ataque del sable del adversario, el combate se convierte en un desorden, en un intercambio desordenado de golpes, y no lleg�is a ning�n lado. Cuando un adversario golpea con su sable, superad su ataque bloqueando hacia abajo con el pie su sable, para que no pueda intentar un segundo golpe.
    El bloqueo no se lleva a cabo s�lo con los pies, ten�is tambi�n que aprender a "bloquear" con el cuerpo, "bloquear" con la mente y, por supuesto, "bloquear" con un sable, de tal forma que impid�is al adversario llevar a cabo un segundo movimiento.
    Esto significa tomar la iniciativa en cualquier cosa. No significa golpear al azar al adversario con la idea de concluir el combate de repente. Significa continuar al instante sin ceder. Esto debe ser investigado en profundidad.

Conocer la desintegraci�n
    La desintegraci�n es algo que le sucede a todas las cosas. Cuando se desploma un caballo, una persona o un adversario, se desmoronan del ritmo del tiempo.
    En la ciencia militar a gran escala, tambi�n es esencial encontrar el ritmo de los adversarios cuando se desmoronan y perseguirlos sin dejarles apertura alguna. Si perd�is la oportunidad de los momentos vulnerables, perder�is la oportunidad del contraataque.
    En las artes marciales individuales tambi�n sucede que un adversario pierda el ritmo en el combate y empiece a desmoronarse. Si dej�is pasar esa oportunidad, el adversario se recuperar� y frustrar� vuestro intento. Es esencial reforzar firmemente el ataque en el momento de cualquier p�rdida de posici�n por parte de un adversario, para impedirle que se recupere.
La persecuci�n exige poder y tambi�n ser contundentes; todo consiste en golpear de una forma violenta y de tal manera que un adversario no pueda recuperarse. Esta forma de golpear se debe analizar cuidadosamente. No hacerlo produce una sensaci�n de negligencia. Esto es algo que exige trabajo.

Convertirse en el adversario
    Convertirse en el adversario significa que deb�is poneros en el lugar del adversario y pensar desde su punto de vista.
    Tal como veo las cosas, si un ladr�n se introduce en una casa, es considerado un adversario poderoso. Sin embargo, desde mi punto de vista, todo el mundo est� contra �l. Se encuentra arrinconado en una situaci�n desesperada; el que esta arrinconado es el fais�n; quien entra para combatirle es el halc�n. Esto requiere una atenta reflexi�n.
    Igualmente, en la ciencia militar a gran escala, se considera que los adversarios son poderosos y que hay que tener cuidado con ellos. Cuando ten�is buenas tropas, conoc�is bien los principios de las artes marciales y sent�s la forma de vencer al enemigo, no ten�is que preocuparos.
    En las artes marciales deb�is tambi�n poneros en la posici�n del adversario. Cuando alguien encuentra a un maestro de esta ciencia, a alguien que comprende las artes marciales y es experto en ellas, se considera perdido (Musashi se refiere a sus disc�pulos como si fueran ya maestros de las artes marciales y les inspira confianza, haci�ndoles tomar conciencia de su ventaja an�mica sobre el adversario que se ha percatado de su maestr�a). Reflexionad bien sobre esto.

Abandonar las cuatro manos
    Abandonar las cuatro manos se presenta cuando vosotros y el adversario os hall�is empatados y no se hace ning�n progreso en la lucha. Significa que cuando pens�is que vais a llegar a un empate, deten�is esta posibilidad inmediatamente y alcanz�is la victoria aprovech�ndoos de un enfoque diferente.
    Tambi�n en la ciencia militar a gran escala, si hay un empate total y no se hace ning�n progreso, se producir� una p�rdida de personas. Es fundamental detener esto inmediatamente y alcanzar la victoria tomando ventaja de un t�ctica insospechada por el enemigo.
    Tambi�n en las artes marciales individuales, si pens�is que est�is llegando a un empate, es fundamental cambiar inmediatamente vuestro enfoque, averiguar el estado del adversario y determinar c�mo vencer por medio de una t�ctica muy diferente.

Mover las sombras
    Mover las sombras es algo que hac�is cuando no pod�is discernir lo que est� pensando el adversario.
    En la ciencia militar a gran escala, cuando no pod�is discernir el estado del enemigo, fing�s lanzar un ataque poderoso para ver c�mo reacciona. Habiendo visto los m�todos del enemigo, es f�cil alcanzar la victoria aprovech�ndose de diferentes t�cticas adaptadas especialmente a cada caso.
Tambi�n en las artes marciales individuales, cuando un adversario est� blandiendo su sable detr�s de �l o a un costado, y est� a punto de golpear repentinamente, �ste muestra su intenci�n en su sable. Una vez que ha mostrado perceptiblemente sus intenciones, inmediatamente sent�s la ventaja y sab�is c�mo ganar con certeza. Si no est�is atentos, perder�is el ritmo. Esto debe ser examinado en profundidad.

Detener las sombras
    Detener las sombras es algo que hac�is cuando son perceptibles las intenciones agresivas de los enemigos hacia vosotros.
    En la ciencia militar a gran escala, esto significa detener la acci�n del enemigo en el mismo momento de su impulso para actuar. Si demostr�is poderosamente a los adversarios c�mo control�is la ventaja, cambiar�n de intenci�n, inhibidos por esa fuerza. Vosotros tambi�n cambi�is de actitud hacia una mente vac�a; a partir de ella tom�is la iniciativa y alcanz�is la victoria.
    Igualmente en las artes marciales individuales, utiliz�is un ritmo de ventaja para detener la firme determinaci�n de la motivaci�n del adversario; despu�s encontr�is la ventaja para ganar en el momento de la pausa y tom�is la iniciativa. Esto debe tratarse en profundidad.

Contagio
    Existe el contagio en todo. Incluso el sue�o puede ser contagiado, lo mismo que el bostezo. Existe el contagio incluso de una �poca.
Volver a SECCION LITERARIA
Volver a pagina de INICIO
Hosted by www.Geocities.ws

1