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| El Libro de los Cinco Anillos Miyamoto Musashi ( SEXTA PARTE) |
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| En cualquier caso, lanz�is los dos gritos sucesiva y r�pidamente. La idea consiste en apu�alar hacia arriba con un katsu y despu�s golpear con un totsu. Este movimiento puede utilizarse siempre en un duelo. La forma de alcanzar ambos gritos es elevando la punta del sable en el sentido de apu�alar y entonces golpear inmediatamente mientras se eleva el sable. El ritmo debe practicarse bien y examinado atentamente. La parada con golpe Cuando intercambi�is golpes con un adversario en un duelo y golpe�is en el sable del adversario con vuestro propio sable cuando �l golpea, a esto se le llama la parada con golpe. La idea de parar con un golpe no es la de golpear muy fuerte, ni la de sostener o bloquear; respondiendo al ataque del sable del adversario, asest�is un golpe en el sable que golpea e inmediatamente atac�is al adversario. Es esencial ser el primero en golpear. Si el ritmo de vuestro ataque de parada es correcto, por poderoso que sea el golpe de vuestro adversario, mientras que teng�is intenci�n mantenida de golpear, no se inclinar� la punta de vuestro sable. Esto debe aprenderse con la pr�ctica y examinarse cuidadosamente. Una posici�n contra muchos adversarios Una posici�n contra muchos adversarios se presenta cuando el individuo lucha solo contra un grupo. Manejando tanto el sable largo como el sable corto, lo manten�is a la izquierda y a la derecha extendi�ndolos horizontalmente. La idea es que si los adversarios os llegan de los cuatro costados, los obligu�is a situarse en un solo lugar. Cuando distingu�s el orden en el que os atacan los adversarios, ocuparos de aquellos que van en vanguardia primero; manteniendo un ojo sobre toda la situaci�n, y determinando las posiciones desde las que los adversarios lanzan sus ataques, blandiendo ambos sables al mismo tiempo sin que interfieran entre s�, es err�neo esperar. La idea consiste en adoptar inmediatamente la posici�n de alerta con ambos sables preparados a los lados cuando un adversario avanza, para bloquearlo con un poderoso ataque, dominarlo y despu�s volverse al pr�ximo adversario que llega y partirlo por la mitad. Intentad reunir a vuestros adversarios en una sola l�nea cuando parecen estar retrocediendo, y atacad con fuerza sin permitir un momento de descanso. Ser� dif�cil avanzar si os limit�is a atacar a vuestros adversarios en masa. Entonces, una vez m�s, si pens�is vencerlos uno tras otro a medida que van llegando, tendr�is una sensaci�n de espera y dificultades en vuestro avance. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo d�nde fallan. Si ten�is de vez en cuando un grupo de practicantes y aprend�is c�mo arrinconarlos, es posible dominar a un adversario, a diez, o incluso a veinte, si se mantiene la paz de esp�ritu, esto exige una total pr�ctica y consideraci�n. La ventaja en el duelo La ventaja en el duelo significa comprender c�mo obtener la victoria utilizando el sable largo seg�n las leyes de las artes marciales. Esto no puede ser escrito con detalle; uno debe darse cuenta de c�mo ganar por medio de la pr�ctica. �sta es la utilizaci�n de l sable largo que revela la verdadera ciencia de las artes marciales; es transmitida verbalmente. El golpe �nico Esto significa obtener la victoria con certeza mediante la precisi�n de un solo golpe. Esto no puede comprenderse son aprender bien las artes marciales. Si practic�is este golpe convenientemente, dominar�is las artes marciales y esto ser� una forma de alcanzar la victoria a voluntad. Estudiadlo cuidadosamente. El estado de penetraci�n directa El esp�ritu de penetraci�n directa es algo que se transmite cuando uno recibe la verdadera v�a de la escuela de los Dos Sables. Es esencial practicar bien, as� como entrenar el cuerpo en esta ciencia militar. Esto se transmite verbalmente. Ep�logo Lo expuesto anteriormente es una explicaci�n general de las artes de la esgrima de mi escuela, que he recogido en este manuscrito. En la ciencia militar, la forma de aprender c�mo empu�ar el sable largo y obtener la victoria sobre los dem�s empieza con la utilizaci�n de las cinco t�cnicas convencionales para aprender las cinco clases de guardia, y despu�s aprender c�mo manejar un sable largo y obtener una libertad total de movimientos, agudizando el esp�ritu para discernir los ritmos de la v�a y poder tomar por s� mismo el sable. Cuando sois capaces de mover el cuerpo y los pies seg�n vuestra voluntad, le gan�is a una persona y despu�s a otra, y as� lleg�is a discernir lo que es bueno y lo que es malo en las artes marciales. Estudiando y practicando cada aspecto de este libro, luchando contra otros adversarios, paulatinamente comprend�is los principios de esta ciencia; manteni�ndola en vuestro esp�ritu continuamente, sin una sensaci�n de apresuramiento, aprendiendo sus virtudes siempre que surja la oportunidad, aceptando combatir con cualquier clase de adversario en los duelos, aprendiendo el coraz�n de la ciencia, aunque sea un camino de 1.600 kil�metros, dais un paso cada vez. Pensando pausadamente, comprendiendo que es obligaci�n de los guerreros practicar esta ciencia, decidid que hoy vencer�is el yo del d�a anterior, y que ma�ana ganar�is a aquellos que tienen menos capacidad, y posteriormente vencer�is a aquellos que tienen m�s capacidad. Practicando de acuerdo con este libro, deb�is tomar la decisi�n de no dejar que vuestra mente se distraiga. Por muchos adversarios que venz�is, mientras hag�is algo en contra del entrenamiento, no estar�is en la verdadera v�a. Cuando este principio llega al esp�ritu, entend�is c�mo vencer incluso a docenas de adversarios por vosotros mismos. Una vez que lo hac�is, tambi�n sois capaces de captar los principios de la ciencia militar individual o a gran escala por medio del poder del conocimiento del arte del sable. Esto es algo que exige una total consideraci�n, con mil d�as de pr�ctica para el entrenamiento y diez mil d�as de pr�ctica para refinarlo. El Manuscrito del Fuego En la ciencia militar de la escuela de los Dos Sables se piensa en el combate como en un fuego. Las cuestiones concernientes a la victoria y a la derrota en la batalla se consideran como algo que pertenece al Manuscrito del Fuego y por ello est�n escritas aqu�. Para empezar, las gentes piensan en los principios de la ventaja en las artes marciales con una mente estrecha. Algunos saben c�mo aprovecharse de un golpecito en el pecho, utilizando las puntas de los dedos, otros saben c�mo ganar sirvi�ndose de un abanico mediante un movimiento a tiempo del antebrazo. Utilizando igualmente un sable de bamb� o algo parecido, parecen aprender la ventaja menor de la velocidad, entrenando sus manos y pies de esta forma, concentr�ndose en el intento de aprovecharse de un poco m�s de velocidad. En lo que respecta a mi ciencia militar, he distinguido los principios de la vida y de la muerte a trav�s de numerosos duelos en los que he puesto mi vida en peligro, aprendiendo la ciencia del sable, llegando a conocer la fuerza y la debilidad de los golpes del sable del adversario, comprendiendo las diversas utilizaciones del filo y del env�s de �ste y practicando c�mo matar a los adversarios. En el transcurso de esta acci�n, nunca me ocurrieron percances tontos. Especialmente cuando uno se halla en pleno combate con armadura, uno no piensa en peque�as cosas. Adem�s, luchar solo contra cinco o diez personas en duelos a vida o muerte y encontrar una forma segura de vencerlos es el meollo de mi ciencia militar. As�, �cu�l es la diferencia entre la l�gica de alguien quien vence a diez personas y la de mil personas que vencen a cien mil? A esto hay que prestarle una aut�ntica consideraci�n. Sin embargo, es imposible reunir a mil o diez mil personas para practicar cada d�a con el objeto de aprender esta ciencia. Aunque os est�is ejercitando solos con un sable, descubrid el conocimiento y las t�cticas de todos los adversarios, conoced sus movimientos fuertes y d�biles, averiguad c�mo vencer a cada cual por medio del conocimiento y del car�cter de la ciencia militar, y os convertir�is en maestros de esta v�a. �Qui�n podr�a en el mundo alcanzar la penetraci�n directa de mi ciencia militar? Entren�ndose y depurando la t�cnica d�a y noche con la determinaci�n de llegar posteriormente a su perfecci�n, luego de perfeccionada, uno llega a una libertad excepcional, logra maravillas y llega a estar dotado de poderes inconcebibles de penetraci�n. Es as� como la ley c�smica se cumple a trav�s de las artes marciales. La posici�n f�sica Al dirigir la situaci�n de la posici�n f�sica, existe lo que se conoce como situarse de espaldas al sol. Esto significa que tom�is una posici�n con el sol detr�s de vosotros. Si la situaci�n no os permite mantener al sol a vuestra espalda, entonces deb�is luchar por mantenerlo a vuestra derecha. Esto tambi�n es v�lido para los combates a puerta cerrada, en los que deb�is mantener la luz a vuestra espalda o a vuestra derecha. Es deseable asegurarse de que no hay nada que se interponga en vuestro camino a vuestra espalda, y de que hay mucho espacio a vuestra izquierda, tomando una posici�n de tal forma que el espacio m�s estrecho quede a vuestra derecha. Del mismo modo por la noche, cuando pod�is ver a vuestros adversarios, tomad vuestra posici�n con los fuegos a vuestra espalda y las luces a vuestra derecha, como se ha dicho anteriormente. Con el objeto de "mirar desde arriba al enemigo, entended que deb�is tomar vuestra posici�n en el terreno m�s elevado, incluso aunque sea s�lo ligeramente m�s elevado. En sitios cerrados, el lugar de honor debe considerarse el lugar m�s elevado. De cualquier forma, cuando se trata de la batalla, la idea es empujar a los adversarios hacia vuestra izquierda. Es esencial asegurarse de que los obst�culos quedan a espaldas de vuestros adversarios, despu�s forzadlos hacia �l de cualquier forma que pod�is. Cuando consegu�s que los adversarios retrocedan hacia el obst�culo, para impedirles que vean la situaci�n, atacad sin pausa de forma que no puedan mirar alrededor. Esto de no dejar a los adversarios observar la situaci�n se aplica tambi�n en sitios cerrados, cuando est�is empuj�ndolos hacia p�rticos, columnas, puertas, puertas corredizas, balaustradas, pilares u otros obst�culos. En cualquier caso, la direcci�n en la que acorral�is a los adversarios debe ser hacia lugares en los que el apoyo de sus pies sea malo o donde haya alg�n obst�culo a uno de los dos lados. Utilizad cualquier ventaja del terreno que pod�is, concentr�ndonos en aprovecharos de la situaci�n. Esto es algo que requiere una reflexi�n y una pr�ctica cuidadosa y total. Tres maneras de tomar la iniciativa Existen tres formas de tomar la iniciativa. Una consiste en adelantarse atacando al adversario por propia iniciativa; a esto se le llama adelantarse a partir del estado de suspensi�n. Otra forma es adelantarse al adversario que os est� atacando; a esto se llama adelantarse a partir del estado de espera. Pero otra se presenta cuando el adversario y vosotros atac�is simult�neamente; a esto se llama adelantarse en un estado de confrontaci�n rec�proca. �stas son las tres formas de tomar una iniciativa. Al principio de cualquier batalla, no existen otras posibilidades salvo estas tres iniciativas. Puesto que se trata de obtener la victoria r�pidamente adelant�ndose, la toma de la iniciativa es una cosa fundamental en las artes marciales. Existen muchos detalles concernientes a la toma de la iniciativa, pero no pueden escribirse totalmente porque es una cuesti�n de poner prioridad en el modelo de cada ocasi�n concreta, percibiendo la intenci�n de los adversarios y utilizando vuestro conocimiento de las artes marciales para vencer. En primer lugar est� la toma de iniciativa a partir del estado de suspensi�n. Cuando quer�is atacar, os manten�is tranquilos y en calma, y despu�s salt�is sobre vuestro adversario atac�ndole repentina y r�pidamente. Pod�is tomar la iniciativa siendo externamente poderosos y r�pidos, pero internamente manteniendo reservas. Pod�is tambi�n dar el salto elevando al m�ximo vuestro esp�ritu, acelerando el paso un poco y llevando a cabo un ataque violento en el instante que os acerc�is a �l. Pod�is tambi�n ganar dejando errar vuestra mente, con la firme intenci�n de pasar al asalto desde el principio hasta el final, obteniendo la victoria inicial por la fuerza determinante del coraz�n. Todos estos son ejemplos de iniciativas a partir del estado de suspensi�n. La segunda es la toma de iniciativa a partir del estado de espera. Cuando llega el adversario a vosotros, no reaccion�is, sino mostraos d�biles: entonces, cuando el adversario se acerca, salt�is con un poderoso salto, casi como si fuerais a volar; despu�s, cuando veis que el adversario golpea, pas�is directamente a la ofensiva. �sta es una forma de tomar la iniciativa. Igualmente, cuando el adversario ataca y vosotros contrarrest�is con fuerza el ataque, en el momento en que sent�s un cambio en el ritmo del ataque del adversario, pod�is obtener la victoria en ese mismo instante a partir del estado de espera. |
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