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| El Libro de los Cinco Anillos Miyamoto Musashi ( QUINTA PARTE) |
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| En la ciencia militar a gran escala, la disposici�n de las tropas es tambi�n un asunto de colocaci�n. Por ello, cada caso es una oportunidad para ganar una guerra. La posici�n fija es mala. Esto debe de ser trabajado con profundidad. Golpear al adversario en un solo comp�s Entre los ritmos utilizados para golpear a un adversario existe lo que se llama un solo comp�s. Encontrando una posici�n en la que pod�is alcanzar al adversario, d�ndonos cuenta del momento en el que �ste todav�a no ha decidido qu� hacer, golpe�is directamente, lo m�s r�pidamente posible, sin mover vuestro cuerpo ni fijar vuestra atenci�n. El golpe con el que golpe�is al adversario antes de que haya pensado en retirarse, parar el golpe o golpear se llama un solo comp�s. Una vez que hab�is aprendido bien este ritmo, deb�is practicar el golpe intermedio de una forma r�pida. El ritmo de la segunda primavera Se da cuando est�is a punto de golpear y el adversario retrocede r�pidamente o para el golpe; fingid un ataque y despu�s golpead al adversario cuando se relaja despu�s de la tensi�n. �ste es el golpe de la segunda primavera. Ser� muy dif�cil llevar a cabo este golpe simplemente leyendo este libro. Es algo que deb�is entrenar una vez que hab�is recibido la instrucci�n. Golpear sin pensamiento ni forma Cuando vuestro adversario va atacar, vosotros os dispon�is a hacer lo mismo, vuestro cuerpo tiene una posici�n ofensiva y vuestra mente est� tambi�n a la ofensiva; vuestras manos golpean espont�neamente a partir del espacio con una velocidad y una fuerza a�adidas. A esto se llama golpear sin pensamiento ni forma, y es el golpe m�s importante. Os encontrar�is con este golpe una y otra vez. Es algo que requiere ser bien aprendido y perfeccionado con la pr�ctica. El golpe del curso del agua El golpe del curso del agua se utiliza cuando est�is frente a frente con el adversario y �ste intenta retroceder, esquivar o parar vuestro sable r�pidamente: expandiendo el cuerpo y la mente, bland�s el sable desde detr�s de vosotros de una forma completamente relajada, como si dudarais, y golpe�is con un golpe fuerte y poderoso. Una vez que hay�is aprendido esta clase de golpe, con toda certeza es f�cil golpear. Es esencial distinguir la posici�n del adversario. El golpe al azar Cuando lanz�is una ofensiva y el adversario intenta detener o parar el golpe, golpe�is su cabeza, manos y pies de una sola vez. Golpear donde pod�is con un solo golpe del sable largo se llama golpear al azar. Cuando aprend�is este golpe, os dar�is cuenta que siempre es �til. Es algo que exige un discernimiento exacto en el transcurso de un duelo. El golpe centella El golpe centella se produce cuando el sable de vuestro adversario y vuestro sable est�n bloqueados juntos y golpe�is lo m�s fuerte que pod�is sin levantar en absoluto vuestro sable. Hay que golpear r�pidamente, poniendo la fuerza en las piernas, el torso y las manos. Este golpe es dif�cil de realizar sin una pr�ctica repetida. Si lo cultiv�is hasta la perfecci�n, tiene un poderoso impacto. El golpe de las hojas carmes� La idea del golpe de las hojas carmes� consiste en golpear el sable del adversario desvi�ndolo hacia abajo, subiendo de nuevo vuestro sable. Cuando un adversario est� blandiendo un sable ante vosotros intentando atacar, golpear o defenderse, golpe�is con fuerza el sable del adversario con el esp�ritu de "golpear sin pensamiento y sin forma" o incluso el del "golpe centella". Cuando ejecut�is correctamente esta t�cnica, golpeando con la punta del sable hacia abajo (kissakisagari), el sable de vuestro adversario caer� irremediablemente. Si cultiv�is este ataque hasta la perfecci�n, os ser� f�cil hacer caer un sable. Esto debe ser bien practicado. El cuerpo en lugar del sable En ese sentido, el cuerpo tambi�n puede ser llamado el cuerpo que sustituye al sable. En general, cuando tom�is la ofensiva, vuestro sable y vuestro cuerpo no se lanzan al ataque simult�neamente. Dependiendo de vuestras oportunidades de golpear al adversario, primero adopt�is una postura ofensiva con vuestro cuerpo, y vuestro sable golpea con independencia de vuestro cuerpo. A veces, pod�is golpear con vuestro sable sin mover el cuerpo, pero generalmente �ste inicia primero la ofensiva, seguida por el golpe del sable. Esto requiere una observaci�n y pr�ctica atentas. Golpear y alcanzar Por golpear y alcanzar quiero dar a entender dos cosas diferentes. El sentido de golpear consiste en que, sea cual fuere el golpe que emple�is, lo hac�is de una manera deliberada y certera. Alcanzar significa algo como chocar con alguien. Aunque alcanc�is a vuestro adversario de forma tan grave que muera en el acto, esto significa alcanzar. Un golpe se produce cuando vosotros consciente y deliberadamente asest�is el golpe que quer�is dar. Esto exige inspecci�n y reflexi�n. Alcanzar a un adversario en las manos o en las piernas significa "tocarle" primero, para asestar un poderoso golpe tras esa rozadura. Alcanzar significa algo as� como "sondear". Si realmente aprend�is a dominar esto, ser� algo extraordinario. Esto cuesta trabajo. El cuerpo del mono de brazos cortos La postura del mono de brazos cortos significa no alcanzar con la mano. La idea consiste en que cuando est�is cerca de un adversario, lo alcanc�is r�pidamente, antes de que �ste ataque, sin avanzar en absoluto las manos. Cuando intent�is avanzarlas, vuestro cuerpo se queda invariablemente detr�s. As� pues, la idea consiste en mover todo el cuerpo r�pidamente para entrar en la defensa del adversario. Es f�cil llegar al cuerpo a cuerpo si est� al alcance de la mano. Esto debe ser investigado con atenci�n. El cuerpo pegado Esto significa entrar en el espacio de un adversario y pegarse r�pidamente a �l. Cuando entr�is dentro de las defensas del adversario, deb�is pegaros con fuerza a su cabeza, a su cuerpo y a sus piernas. La mayor�a de las personas consiguen hacerlo r�pidamente con su cabeza y sus piernas, pero el cuerpo se queda atr�s. Pegarse a un adversario significa que os peg�is con tanta proximidad que no dej�is espacio entre vuestros cuerpos. Esto debe ser investigado cuidadosamente. Competir en estatura Significa que cuando est�is cerca de un adversario, bajo cualquier circunstancia, estir�is las piernas, el pecho y el cuello de forma que vuestro cuerpo no se contraiga, acerc�ndoos a �l con fuerza, pon�is vuestro rostro a la altura del rostro del adversario, como si quisierais comparar la estatura y demostrar que sois el m�s alto de los dos. El punto esencial consiste en maximizar vuestra altura y acercaros totalmente. Esto exige un trabajo cuidadoso. Adherirse Cuando vuestro adversario y vosotros atac�is, y vuestro adversario detiene vuestro ataque, la idea es acercaros con vuestro sable pegado a su sable. Adherirse significa que es dif�cil separar el sable. Deb�is mantenerlo pegado con mucha fuerza. Se trata de mantener el sable como si estuviera pegado, cuando os acerc�is, con independencia de la tranquilidad con que os mov�is. Existe el estar pegado y existe el estar trabado. Estar pegado es m�s fuerte que el estar trabado. Estas cosas deben ser distinguidas. El ataque con el cuerpo Se produce cuando os acerc�is al costado del adversario y golpe�is con vuestro cuerpo. Ladeando ligeramente vuestro rostro y avanzando vuestro hombro izquierdo, lo golpe�is en el pecho. Al golpearlo, ejerced toda la fuerza posible con vuestro cuerpo; al golpear, la idea consiste en acercarse con un salto en el momento de m�xima tensi�n. Una vez que hab�is aprendido a acercaros de esta manera, pod�is proyectar al adversario varios metros hacia atr�s. Es incluso posible golpear a un adversario con tanta fuerza que �ste muera. Esto exige un total entrenamiento y pr�ctica. Tres clases de parada Cuando atac�is a un adversario, para parar el golpe de su sable, haciendo como si quisierais herirlo en los ojos, desvi�is su sable hacia vuestra derecha con vuestro sable, parando as� el ataque. Tambi�n existe lo que se llama la parada de apu�alamiento. Haciendo como si quisierais apu�alar al adversario en el ojo derecho, con la intenci�n de cortar su cuello, par�is el golpe del sable del adversario con una estocada de apu�alamiento. Igualmente, cuando un adversario ataca y vosotros os acerc�is con un sable corto, sin prestar mucha atenci�n a parar el ataque con el sable, os acerc�is a �l como si quisierais golpear su rostro con vuestra mano izquierda. �stas son las tres clases de parada. Esto es algo que exige un completo entrenamiento y pr�ctica. Apu�alar la cara Cuando est�is igualados con un adversario, es esencial conservar en mente apu�alarles la cara con la punta de vuestro sable en los intervalos que existen entre los golpes del sable de vuestro adversario y vuestros propios golpes. Cuando ten�is la intenci�n de apu�alar la cara de vuestro adversario, �ste intentar� poner el cuerpo y su rostro fuera de alcance. Cuando logr�is que vuestro adversario haya retrocedido, hab�is conseguido varias ventajas de las que os pod�is servir para ganar. Deb�is trabajar esto cuidadosamente. En medio de la batalla cuando un adversario intente ponerse fuera de alcance, ya hab�is ganado. Por ello es imprescindible no olvidar la t�ctica de "apu�alar la cara". Esto debe cultivarse en el transcurso de la pr�ctica de las artes marciales. Apu�alar el coraz�n Apu�alar el coraz�n se utiliza cuando se combate en un lugar donde no hay espacio para hacer movimientos cortantes de sable por encima de la cabeza hacia los lados, de forma que apu�al�is al adversario. Para hacer fallar el sable del adversario, ten�is que dirigir la parte montante de vuestro sable directamente hacia vuestro adversario, haci�ndolo retroceder un poco, de forma que el sable no se descentre y se pueda hundir en su pecho. Este movimiento es especialmente �til cuando est�is cansados o cuando vuestro sable no corta. Es imprescindible discernir cada caso de una forma experta. El grito Dos clases de gritos (katsu y totsu) se utilizan cuando lanz�is un ataque para vencer a un adversario y �ste responde; surgiendo desde abajo como si fuerais a apu�alar al adversario, ejecut�is un contraataque. |
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