| EL ARTE DE LA GUERRA por Sun Tzu (OCTAVA PARTE) |
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| Emplea a tus soldados s�lo en combatir, sin comunicarles tu estrategia. D�jales conocer los beneficios que les esperan, pero no les hables de los da�os potenciales. Si la verdad se filtra, tu estrategia puede hundirse. Si los soldados empiezan a preocuparse, se volver�n vacilantes y temerosos. Col�calos en una situaci�n de posible exterminio, y entonces luchar�n para vivir. Ponles en peligro de muerte, y entonces sobrevivir�n. Cuando las tropas afrontan peligros, son capaces de luchar para obtener la victoria. As� pues, la tarea de una operaci�n militar es fingir acomodarse a las intenciones del enemigo. Si te concentras totalmente en �ste, puedes matar a su general aunque est�s a kil�metros de distancia. A esto se llama cumplir el objetivo con pericia. Al principio te acomodas a sus intenciones, despu�s matas a sus generales: �sta es la pericia en el cumplimiento del objetivo. As�, el d�a en que se declara la guerra, se cierran las fronteras, se rompen los salvoconductos y se impide el paso de emisarios. Los asuntos se deciden rigurosamente desde que se comienza a planificar y establecer la estrategia desde la casa o cuartel general. El rigor en los cuarteles generales en la fase de planificaci�n se refiere al mantenimiento del secreto. Cuando el enemigo ofrece oportunidades, aprov�chalas inmediatamente. Ent�rate primero de lo que pretende, y despu�s antic�pate a �l. Mant�n la disciplina y ad�ptate al enemigo, para determinar el resultado de la guerra. As�, al principio eres como una doncella y el enemigo abre sus puertas; entonces, t� eres como una liebre suelta, y el enemigo no podr� expulsarte. CAP�TULO 12 SOBRE EL ARTE DE ATACAR POR EL FUEGO Existen cinco clases de ataques mediante el fuego: quemar a las personas, quemar los suministros, quemar el equipo, quemar los almacenes y quemar las armas. El uso del fuego tiene que tener una base, y exige ciertos medios. Existen momentos adecuados para encender fuegos, concretamente cuando el tiempo es seco y ventoso. Normalmente, en ataques mediante el fuego es imprescindible seguir los cambios producidos por �ste. Cuando el fuego est� dentro del campamento enemigo, prep�rate r�pidamente desde fuera. Si los soldados se mantienen en calma cuando el fuego se ha declarado, espera y no ataques. Cuando el fuego alcance su punto �lgido, s�guelo, si puedes; si no, espera. En general, el fuego se utiliza para sembrar la confusi�n en el enemigo y as� poder atacarle. Cuando el fuego puede ser prendido en campo abierto, no esperes a hacerlo en su interior; hazlo cuando sea oportuno. Cuando el fuego sea atizado par el viento, no ataques en direcci�n contraria a �ste. No es eficaz luchar contra el �mpetu del fuego, porque el enemigo luchar� en este caso hasta la muerte. Si ha soplado el viento durante el d�a, a la noche amainar�. Un viento diurno cesar� al anochecer; un viento nocturno cesar� al amanecer. Los ej�rcitos han de saber que existen variantes de las cinco clases de ataques mediante el fuego, y adaptarse a �stas de manera racional. No basta saber c�mo atacar a los dem�s con el fuego, es necesario saber c�mo impedir que los dem�s te ataquen a ti. As� pues, la utilizaci�n del fuego para apoyar un ataque significa claridad, y la utilizaci�n del agua para apoyar un ataque significa fuerza. El agua puede incomunicar, pero no puede arrasar. El agua puede utilizarse para dividir a un ej�rcito enemigo, de manera que su fuerza se desuna y la tuya se fortalezca. Ganar combatiendo o llevar a cabo un asedio victorioso sin recompensar a los que han hecho m�ritos trae mala fortuna y se hace merecedor de ser llamado avaro. Por eso se dice que un gobierno esclarecido lo tiene en cuenta y que un buen mando militar recompensa el m�rito. No moviliza a sus tropas cuando no hay ventajas que obtener, ni act�a cuando no hay nada que ganar, ni luchan cuando no existe peligro. Las armas son instrumentos de mal augurio, y la guerra es un asunto peligroso. Es indispensable impedir una derrota desastrosa, y por lo tanto, no vale la pena movilizar un ej�rcito por razones insignificantes: Las armas s�lo deben utilizarse cuando no existe otro remedio. Un gobierno no debe movilizar un ej�rcito por ira, y los jefes militares no deben provocar la guerra por c�lera. Act�a cuando sea beneficioso; en caso contrario, desiste. La ira puede convertirse en alegr�a, y la c�lera puede convertirse en placer, pero un pueblo destruido no puede hac�rsele renacer, y la muerte no puede convertirse en vida. En consecuencia, un gobierno esclarecido presta atenci�n a todo esto, y un buen mando militar lo tiene en cuenta. �sta es la manera de mantener a la naci�n a salvo y de conservar intacto a su ej�rcito. CAP�TULO 13 SOBRE LA CONCORDIA Y LA DISCORDIA Una Operaci�n militar significa un gran esfuerzo para el pueblo, y la guerra puede durar muchos a�os para obtener una victoria de un d�a. As� pues, fallar en conocer la situaci�n de los adversarios por economizar en aprobar gastos para investigar y estudiar a la oposici�n es extremadamente inhumano, y no es t�pico de un buen jefe militar, de un consejero de gobierno, ni de un gobernante victorioso. Por lo tanto, lo que posibilita a un gobierno inteligente y a un mando militar sabio vencer a los dem�s y lograr triunfos extraordinarios con esa informaci�n esencial. La informaci�n previa no puede obtenerse de fantasmas ni esp�ritus, ni se puede tener por analog�a, ni descubrir mediante c�lculos. Debe obtenerse de personas; personas que conozcan la situaci�n del adversario. Existen cinco clases de esp�as: el esp�a nativo, el esp�a interno, el doble agente, el esp�a liquidable, y el esp�a flotante. Cuando est�n activos todos ellos, nadie conoce sus rutas: a esto se le llama genio organizativo, y se aplica al gobernante. Los esp�as nativos se contratan entre los habitantes de una localidad. Los esp�as internos se contratan entre los funcionarios enemigos. Los agentes dobles se contratan entre los esp�as enemigos. Los esp�as liquidables transmiten falsos datos a los esp�as enemigos. Los esp�as flotantes vuelven para traer sus informes. Entre los funcionarios del r�gimen enemigo, se hallan aquellos con los que se puede establecer contacto y a los que se puede sobornar para averiguar la situaci�n de su pa�s y descubrir cualquier plan que se trame contra ti, tambi�n pueden ser utilizados para crear desavenencias y desarmon�a. En consecuencia, nadie en las fuerzas armadas es tratado con tanta familiaridad como los esp�as, ni a nadie se le otorgan recompensas tan grandes como a ellos, ni hay asunto m�s secreto que el espionaje. Si no se trata bien a los esp�as, pueden convertirse en renegados y trabajar para el enemigo. No se pueden utilizar a los esp�as sin sagacidad y conocimiento; no puede uno servirse de esp�as sin humanidad y justicia, no se puede obtener la verdad de los esp�as sin sutileza. Ciertamente, es un asunto muy delicado. Los esp�as son �tiles en todas partes. Cada asunto requiere un conocimiento previo. Si alg�n asunto de espionaje es divulgado antes de que el esp�a haya informado, �ste y el que lo haya divulgado deben eliminarse. Siempre que quieras atacar a un ej�rcito, asediar una ciudad o atacar a una persona, has de conocer previamente la identidad de los generales que la defienden, de sus aliados, sus visitantes, sus centinelas y de sus criados; as� pues, haz que tus esp�as averig�en todo sobre ellos. Siempre que vayas a atacar y a combatir, debes conocer primero los talentos de los servidores del enemigo, y as� puedes enfrentarte a ellos seg�n sus capacidades. Debes buscar a agentes enemigos que hayan venido a espiarte, sobornarlos e inducirlos a pasarse a tu lado, para poder utilizarlos como agentes dobles. Con la informaci�n obtenida de esta manera, puedes encontrar esp�as nativos y esp�as internos para contratarlos. Con la informaci�n obtenida de �stos, puedes fabricar informaci�n falsa sirvi�ndote de esp�as liquidables. Con la informaci�n as� obtenida, puedes hacer que los esp�as flotantes act�en seg�n los planes previstos. Es esencial para un gobernante conocer las cinco clases de espionaje, y este conocimiento depende de los agentes dobles; as� pues, �stos deben ser bien tratados. As�, s�lo un gobernante brillante o un general sabio que pueda utilizar a los m�s inteligentes para el espionaje, puede estar seguro de la victoria. El espionaje es esencial para las operaciones militares, y los ej�rcitos dependen de �l para llevar a cabo sus acciones. No ser� ventajoso para el ej�rcito actuar sin conocer la situaci�n del enemigo, y conocer la situaci�n del enemigo no es posible sin el espionaje. FIN |
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