| EL ARTE DE LA GUERRA por Sun Tzu (SEXTA PARTE) |
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| Si la mitad de sus tropas avanza y la otra mitad retrocede, es que el enemigo piensa atraerte a una trampa. El enemigo est� fingiendo en este caso confusi�n y desorden para incitarte a que avances. Si los soldados enemigos se apoyan unos en otros, es que est�n hambrientos. Si los aguadores beben en primer lugar, es que las tropas est�n sedientas. Si el enemigo ve una ventaja pero no la aprovecha, es que est� cansado. Si los p�jaros se re�nen en el campo enemigo, es que el lugar est� vac�o. Si hay p�jaros sobrevolando una ciudad, el ej�rcito ha huido. Si se producen llamadas nocturnas, es que los soldados enemigos est�n atemorizados. Tienen miedo y est�n inquietos, y por eso se llaman unos a otros. Si el ej�rcito no tiene disciplina, esto quiere decir que el general no es tomado en serio. Si los estandartes se mueven, es que est� sumido en la confusi�n. Las se�ales se utilizan para unificar el grupo; as� pues, si se desplaza de ac� para all� sin orden ni concierto, significa que sus filas est�n confusas. Si sus emisarios muestran irritaci�n, significa que est�n cansados. Si matan sus caballos para obtener carne, es que los soldados carecen de alimentos; cuando no tienen marmitas y no vuelven a su campamento, son enemigos completamente desesperados. Si se producen murmuraciones, faltas de disciplina y los soldados hablan mucho entre s�, quiere decir que se ha perdido la lealtad de la tropa. Las murmuraciones describen la expresi�n de los verdaderos sentimientos; las faltas de disciplina indican problemas con los superiores. Cuando el mando ha perdido la lealtad de las tropas, los soldados se hablan con franqueza entre s� sobre los problemas con sus superiores. Si se otorgan numerosas recompensas, es que el enemigo se halla en un callej�n sin salida; cuando se ordenan demasiados castigos, es que el enemigo est� desesperado. Cuando la fuerza de su �mpetu est� agotada, otorgan constantes recompensas para tener contentos a los soldados, para evitar que se rebelen en masa. Cuando los soldados est�n tan agotados que no pueden cumplir las �rdenes, son castigados una y otra vez para restablecer la autoridad. Ser violento al principio y terminar despu�s temiendo a los propios soldados es el colmo de la ineptitud. Los emisarios que acuden con actitud conciliatoria indican que el enemigo quiere una tregua. Si las tropas enemigas se enfrentan a ti con ardor, pero demoran el momento de entrar en combate sin abandonar no obstante el terreno, has de observarlos cuidadosamente. Est�n preparando un ataque por sorpresa. En asuntos militares, no es necesariamente m�s beneficioso ser superior en fuerzas, s�lo evitar actuar con violencia innecesaria; es suficiente con consolidar tu poder, hacer estimaciones sobre el enemigo y conseguir reunir tropas; eso es todo. El enemigo que act�a aisladamente, que carece de estrategia y que toma a la ligera a sus adversarios, inevitablemente acabar� siendo derrotado. Si tu plan no contiene una estrategia de retirada o posterior al ataque, sino que conf�as exclusivamente en la fuerza de tus soldados, y tomas a la ligera a tus adversarios sin valorar su condici�n, con toda seguridad caer�s prisionero. Si se castiga a los soldados antes de haber conseguido que sean leales al mando, no obedecer�n, y si no obedecen, ser�n dif�ciles de emplear. Tampoco podr�n ser empleados si no se lleva a cabo ning�n castigo, incluso despu�s de haber obtenido su lealtad. Cuando existe un sentimiento subterr�neo de aprecio y confianza, y los corazones de los soldados est�n ya vinculados al mando, si se relaja la disciplina, los soldados se volver�n arrogantes y ser� imposible emplearlos. Por lo tanto, dir�gelos mediante el arte civilizado y unif�calos mediante las artes marciales; esto significa una victoria continua. Arte civilizado significa humanidad, y artes marciales significan reglamentos. M�ndalos con humanidad y benevolencia, unif�calos de manera estricta y firme. Cuando la benevolencia y la firmeza son evidentes, es posible estar seguro de la victoria. Cuando las �rdenes se dan de manera clara, sencilla y consecuente a las tropas, �stas las aceptan. Cuando las �rdenes son confusas, contradictorias y cambiantes las tropas no las aceptan o no las entienden. Cuando las �rdenes son razonables, justas, sencillas, claras y consecuentes, existe una satisfacci�n rec�proca entre el l�der y el grupo. CAP�TULO 10 SOBRE LA TOPOLOG�A Algunos terrenos son f�ciles, otros dif�ciles, algunos neutros, otros estrechos, accidentados o abiertos. Cuando el terreno sea accesible, s� el primero en establecer tu posici�n, eligiendo las alturas soleadas; una posici�n que sea adecuada para transportar los suministros; as� tendr�s ventaja cuando libres la batalla. Cuando est�s en un terreno dif�cil de salir, est�s limitado. En este terreno, si tu enemigo no est� preparado, puedes vencer si sigues adelante, pero si el enemigo est� preparado y sigues adelante, tendr�s muchas dificultades para volver de nuevo a �l, lo cual jugar� en contra tuya. Cuando es un terreno desfavorable para ambos bandos, se dice que es un terreno neutro. En un terreno neutro, incluso si el adversario te ofrece una ventaja, no te aproveches de ella: ret�rate, induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae sobre �l aprovech�ndote de esta condici�n favorable. En un terreno estrecho, si eres el primero en llegar, debes ocuparlo totalmente y esperar al adversario. Si �l llega antes, no lo persigas si bloquea los desfiladeros. Pers�guelo s�lo si no los bloquea. En terreno accidentado, si eres el primero en llegar, debes ocupar sus puntos altos y soleados y esperar al adversario. Si �ste los ha ocupado antes, ret�rate y no lo persigas. En un terreno abierto, la fuerza del �mpetu se encuentra igualada, y es dif�cil provocarle a combatir de manera desventajosa para �l. Entender estas seis clases de terreno es la responsabilidad principal del general, y es imprescindible considerarlos. �stas son las configuraciones del terreno; los generales que las ignoran salen derrotados. As� pues, entre las tropas est�n las que huyen, la que se retraen, las que se derrumban, las que se rebelan y las que son derrotadas. Ninguna de estas circunstancias constituyen desastres naturales, sino que son debidas a los errores de los generales. Las tropas que tienen el mismo �mpetu, pero que atacan en proporci�n de uno contra diez, salen derrotadas. Los que tienen tropas fuertes pero cuyos oficiales son d�biles, quedan retra�dos. Los que tienen soldados d�biles al mando de oficiales fuertes, se ver�n en apuros. Cuando los oficiales superiores est�n encolerizados y son violentos, y se enfrentan al enemigo por su cuenta y por despecho, y cuando los generales ignoran sus capacidades, el ej�rcito se desmoronar�. Como norma general, para poder vencer al enemigo, todo el mando militar debe tener una sola intenci�n y todas las fuerzas militares deben cooperar. Cuando los generales son d�biles y carecen de autoridad, cuando las �rdenes no son claras, cuando oficiales y soldados no tienen solidez y las formaciones son an�rquicas, se produce revuelta. Los generales que son derrotados son aquellos que son incapaces de calibrar a los adversarios, entran en combate con fuerzas superiores en n�mero o mejor equipadas, y no seleccionan a sus tropas seg�n los niveles de preparaci�n de las mismas. Si empleas soldados sin seleccionar a los preparados de los no preparados, a los arrojados y a los timoratos, te est�s buscando tu propia derrota. Estas son las seis maneras de ser derrotado. La comprensi�n de estas situaciones es la responsabilidad suprema de los generales y deben ser consideradas. La primera es no calibrar el n�mero de fuerzas; la segunda, la ausencia de un sistema claro de recompensas y castigos; la tercera, la insuficiencia de entrenamiento; la cuarta es la pasi�n irracional; la quinta es la ineficacia de la ley del orden; y la sexta es el fallo de no seleccionar a los soldados fuertes y resueltos. La configuraci�n del terreno puede ser un apoyo para el ej�rcito; para los jefes militares, el curso de la acci�n adecuada es calibrar al adversario para asegurar la victoria y calcular los riesgos y las distancias. Salen vencedores los que libran batallas conociendo estos elementos; salen derrotados los que luchan ignor�ndolos. Por lo tanto, cuando las leyes de la guerra se�alan una victoria segura es claramente apropiado entablar batalla, incluso si el gobierno ha dada �rdenes de no atacar. Si las leyes de la guerra no indican una victoria segura, es adecuado no entrar en batalla, aunque el gobierno haya dada la orden de atacar. De este modo se avanza sin pretender la gloria, se ordena la retirada sin evitar la responsabilidad, con el �nico prop�sito de proteger a la poblaci�n y en beneficio tambi�n del gobierno; as� se rinde un servicio valioso a la naci�n. Avanzar y retirarse en contra de las �rdenes del gobierno no se hace por inter�s personal, sino para salvaguardar las vidas de la poblaci�n y en aut�ntico beneficio del gobierno. Servidores de esta talla son muy �tiles para un pueblo. Mira por tus soldados como miras por un reci�n nacido; as� estar�n dispuestos a seguirte hasta los valles m�s profundos; cuida de tus soldados como cuidas de tus queridos hijos, y morir�n gustosamente contigo. Pero si eres tan amable con ellos que no los puedes utilizar, si eres tan indulgente que no les puedes dar �rdenes, tan informal que no puedes disciplinarlos, tus soldados ser�n como ni�os mimados y, por lo tanto, inservibles. Las recompensas no deben utilizarse solas, ni debe confiarse solamente en los castigos. En caso contrario, las tropas, como ni�os mimosos, se acostumbran a disfrutar o a quedar resentidas por todo. Esto es da�ino y los vuelve inservibles. Si sabes que tus soldados son capaces de atacar, pero ignoras si el enemigo es invulnerable a un ataque, tienes s�lo la mitad de posibilidades de ganar. Si sabes que tu enemigo es vulnerable a un ataque, pero ignoras si tus soldados son capaces de atacar, s�lo tienes la mitad de posibilidades de ganar. Si sabes que el enemigo es vulnerable a un ataque, y tus soldados pueden llevarlo a cabo, pero ignoras si la condici�n del terreno es favorable para la batalla, tienes la mitad de probabilidades de vencer. Por lo tanto, los que conocen las artes marciales no pierden el tiempo cuando efect�an sus movimientos, ni se agotan cuando atacan. Debido a esto se dice que cuando te conoces a ti mismo y conoces a los dem�s, la victoria no es un peligro; cuando conoces el cielo y la tierra, la victoria es inagotable. CAP�TULO 11 SOBRE LAS NUEVE CLASES DE TERRENO Conforme a las leyes de las operaciones militares, existen nueve clases de terreno. Si intereses locales luchan entre s� en su propio territorio, a �ste se le llama terreno de dispersi�n. Cuando los soldados est�n apegados a su casa y combaten cerca de su hogar, pueden ser dispersados con facilidad. Cuando penetras en un territorio ajeno, pero no lo haces en profundidad, a �ste se le llama territorio ligero. Esto significa que los soldados pueden regresar f�cilmente. El territorio que puede resultarte ventajoso si lo tomas, y ventajoso al enemigo si es �l quien lo conquista, se llama terreno clave. Un terreno de lucha inevitable es cualquier enclave defensivo o paso estrat�gico. Un territorio igualmente accesible para ti y para los dem�s se llama terreno de comunicaci�n |
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