EL ARTE DE LA GUERRA
por Sun Tzu (CUARTA PARTE)
Haz que los adversarios vean como extraordinario lo que es ordinario para ti; haz que vean como ordinario lo que es extraordinario para ti. Esto es inducir al enemigo a efectuar una formaci�n. Una vez vista la formaci�n del adversario, concentras tus tropas contra �l. Como tu formaci�n no est� a la vista, el adversario dividir� seguramente sus fuerzas.
Cuando est�s concentrado formando una sola fuerza, mientras que el enemigo est� dividido en diez, est�s atacando a una concentraci�n de uno contra diez, as� que tus fuerzas superan a las suyas.
Si puedes atacar a unos pocos soldados con muchos, diezmar�s el n�mero de tus adversarios.
Cuando est�s fuertemente atrincherado, te has hecho fuerte tras buenas barricadas, y no dejas filtrar ninguna informaci�n sobre tus fuerzas, sal afuera sin formaci�n precisa, ataca y conquista de manera incontenible.
No han de conocer d�nde piensas librar la batalla, porque cuando no se conoce, el enemigo destaca muchos puestos de vigilancia, y en el momento en el que se establecen numerosos puestos s�lo tienes que combatir contra peque�as unidades.
As� pues, cuando su vanguardia est� preparada, su retaguardia es defectuosa, y cuando su retaguardia est� preparada, su vanguardia presenta puntos d�biles.
Las preparaciones de su ala derecha significar�n carencia en su ala izquierda. Las preparaciones por todas partes significar� ser vulnerable por todas partes.
Esto significa que cuando las tropas est�n de guardia en muchos lugares, est�n forzosamente desperdigadas en peque�as unidades.
Cuando se dispone de pocos soldados se est� a la defensiva contra el adversario el que dispone de muchos hace que el enemigo tenga que defenderse.
Cuantas m�s defensas induces a adoptar a tu enemigo, m�s debilitado quedar�.
As�, si conoces el lugar y la fecha de la batalla, puedes acudir a ella aunque est�s a mil kil�metros de distancia. Si no conoces el lugar y la fecha de la batalla, entonces tu flanco izquierdo no puede salvar al derecho, tu vanguardia no puede salvar a tu retaguardia, y tu retaguardia no puede salvar a tu vanguardia, ni siquiera en un territorio de unas pocas docenas de kil�metros.
Si tienes muchas m�s tropas que los dem�s, �c�mo puede ayudarte este factor para obtener la victoria?
Si no conoces el lugar y la fecha de la batalla, aunque tus tropas sean m�s numerosas que las de ellos, �c�mo puedes saber si vas a ganar o a perder?
As� pues, se dice que la victoria puede ser creada.
Si haces que los adversarios no sepan el lugar y la fecha de la batalla, siempre puedes vencer.
Incluso si los enemigos son numerosos, puede hacerse que no entren en combate.
Por tanto, haz tu valoraci�n sobre ellos para averiguar sus planes, y determinar qu� estrategia puede tener �xito y cu�l no. Inc�talos a la acci�n para descubrir cu�l es el esquema general de sus movimientos y descansa.
Haz algo por o en contra de ellos para su atenci�n, de manera que puedas de ellos para atraer descubrir sus h�bitos de comportamiento de ataque y de defensa.
Ind�celos a adoptar formaciones espec�ficas, para conocer sus puntos flacos.
Esto significa utilizar muchos m�todos para confundir y perturbar al enemigo con el objetivo de observar sus formas de respuesta hacia ti; despu�s de haberlas observado, act�as en consecuencia, de manera que puedes saber qu� clase de situaciones significan vida y cu�les significan muerte.
Pru�balos para averiguar sus puntos fuertes y sus puntos d�biles. Por lo tanto, el punto final de la formaci�n de un ej�rcito es llegar a la no forma. Cuando no tienes forma, los informadores no pueden descubrir nada, ya que la informaci�n no puede crear una estrategia.
Una vez que no tienes forma perceptible, no dejas huellas que puedan ser seguidas, los informadores no encuentran ninguna grieta por donde mirar y los que est�n a cargo de la planificaci�n no pueden establecer ning�n plan realizable.
La victoria sobre multitudes mediante formaciones precisas debe ser desconocida par las multitudes. Todo el mundo conoce la forma mediante la que result� vencedor, pero nadie conoce la forma mediante la que asegur� la victoria.
En consecuencia, la victoria en la guerra no es repetitiva, sino que adapta su forma continuamente.
Determinar los cambios apropiados, significa no repetir las estrategias previas para obtener la victoria. Para lograrla, puedo adaptarme desde el principio a cualquier formaci�n que los adversarios puedan adoptar.
Las formaciones son como el agua: la naturaleza del agua es evitar lo alto e ir hacia abajo; la naturaleza de los ej�rcitos es evitar lo lleno y atacar lo vac�o; el flujo del agua est� determinado par la tierra; la victoria viene determinada por el adversario.
As� pues, un ej�rcito no tiene formaci�n constante, lo mismo que el agua no tiene forma constante: se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y adapt�ndose seg�n el enemigo.

CAP�TULO 7

SOBRE EL ENFRENTAMIENTO DIRECTO E INDIRECTO

La regla ordinaria para el uso del ej�rcito es que el mando del ej�rcito reciba �rdenes de las autoridades civiles y despu�s re�ne y concentra a las tropas, acuartel�ndolas juntas.
Nada es m�s dif�cil que la lucha armada.
Luchar con otros cara a cara para conseguir ventajas es lo m�s arduo del mundo.
La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertir los problemas en ventajas.
Mientras que das la apariencia de estar muy lejos, empiezas tu camino y llegas antes que el enemigo.
Por lo tanto, haces que su ruta sea larga, atray�ndole con la esperanza de ganar. Cuando emprendes la marcha despu�s que los otros y llegas antes que ellos, conoces la estrategia de hacer que las distancias sean cercanas.
S�rvete de una unidad especial para enga�ar al enemigo atray�ndole a una falsa persecuci�n, haci�ndole creer que el grueso de tus fuerzas est� muy lejos; entonces, lanzas una fuerza de ataque sorpresa que llega antes, aunque emprendi� el camino despu�s.
Por consiguiente, la lucha armada puede ser provechosa y puede ser peligrosa.
Para el experto es provechosa, para el inexperto peligrosa.
Movilizar a todo el ej�rcito para el combate en aras de obtener alguna ventaja tomar�a mucho tiempo, pero combatir por una ventaja con un ej�rcito incompleto tendr�a como resultado una falta de recursos.
Si te movilizas r�pidamente y sin parar d�a y noche, recorriendo el doble de la distancia habitual, y si luchas por obtener alguna ventaja a miles de kil�metros, tus jefes militares ser�n hechos prisioneros. Los soldados que sean fuertes llegar�n all� primero, los m�s cansados llegar�n despu�s - como regla general, s�lo lo conseguir� uno de cada diez.
Cuando la ruta es larga las tropas se cansan; si han gastado su fuerza en la movilizaci�n, llegan agotadas mientras que sus adversarios est�n frescos; as� pues, es seguro que ser�n atacadas.
Combatir por una ventaja a cincuenta kil�metros de distancia frustrar� los planes del mando, y, como regla general, s�lo la mitad de los soldados lo har�n.
Si se combate por obtener una ventaja a treinta kil�metros de distancia, s�lo dos de cada tres soldados los recorrer�n.
As� pues, un ej�rcito perece si no est� equipado, si no tiene provisiones o si no tiene dinero.
Estas tres cosas son necesarias: no puedes combatir para ganar con un ej�rcito no equipado, o sin provisiones, lo que el dinero facilita.
Por tanto, si ignoras los planes de tus rivales, no puedes hacer alianzas precisas.
A menos que conozcas las monta�as y los bosques, los desfiladeros y los pasos, y la condici�n de los pantanos, no puedes maniobrar con una fuerza armada. A menos que utilices gu�as locales, no puedes aprovecharte de las ventajas del terreno.
S�lo cuando conoces cada detalle de la condici�n del terreno puedes maniobrar y guerrear.
Por consiguiente, una fuerza militar se usa seg�n la estrategia prevista, se moviliza mediante la esperanza de recompensa, y se adapta mediante la divisi�n y la combinaci�n.
Una fuerza militar se establece mediante la estrategia en el sentido de que distraes al enemigo para que no pueda conocer cu�l es tu situaci�n real y no pueda imponer su supremac�a. Se moviliza mediante la esperanza de recompensa, en el sentido de que entra en acci�n cuando ve la posibilidad de obtener una ventaja. Dividir y volver a hacer combinaciones de tropas se hace para confundir al adversario y observar c�mo reacciona frente a ti; de esta manera puedes adaptarte para obtener la victoria.
Por eso, cuando una fuerza militar se mueve con rapidez es como el viento; cuando va lentamente es como el bosque; es voraz como el fuego e inm�vil como las monta�as.
Es r�pida como el viento en el sentido que llega sin avisar y desaparece como el rel�mpago. Es como un bosque porque tiene un orden. Es voraz como el fuego que devasta una planicie sin dejar tras s� ni una brizna de hierba. Es inm�vil como una monta�a cuando se acuartela.
Es tan dif�cil de conocer como la oscuridad; su movimiento es como un trueno que retumba.
Para ocupar un lugar, divide a tus tropas. Para expandir tu territorio, divide los beneficios.
La regla general de las operaciones militares es desproveer de alimentos al enemigo todo lo que se pueda. Sin embargo, en localidades donde la gente no tiene mucho, es necesario dividir a las tropas en grupos m�s peque�os para que puedan tomar en diversas partes lo que necesitan, ya que s�lo as� tendr�n suficiente.
En cuanto a dividir el bot�n, significa que es necesario repartirlo entre las tropas para guardar lo que ha sido ganado, no dejando que el enemigo lo recupere.
Act�a despu�s de haber hecho una estimaci�n. Gana el que conoce primero la medida de lo que est� lejos y lo que est� cerca: �sta es la regla general de la lucha armada.
El primero que hace el movimiento es el "invitado", el �ltimo es el "anfitri�n". El "invitado" lo tiene dif�cil, el "anfitri�n lo tiene f�cil". Cerca y lejos significan desplazamiento: el cansancio, el hambre y el fr�o surgen del desplazamiento.
Un antiguo libro que trata de asuntos militares dice: "Las palabras no son escuchadas, par eso se hacen los s�mbolos y los tambores. Las banderas y los estandartes se hacen a causa de la ausencia de visibilidad." S�mbolos, tambores, banderas y estandartes se utilizan para concentrar y unificar los o�dos y los ojos de los soldados. Una vez que est�n unificados, el valiente no puede actuar solo, ni el t�mido puede retirarse solo: �sta es la regla general del empleo de un grupo.
Unificar los o�dos y los ojos de los soldados significa hacer que miren y escuchen al un�sono de manera que no caigan en la confusi�n y el desorden. La se�ales se utilizan para indicar direcciones e impedir que los individuos vayan a donde se les antoje.
As� pues, en batallas nocturnas, utiliza fuegos y tambores, y en batallas diurnas s�rvete de banderas y estandartes, para manipular los o�dos y los ojos de los soldados.
Utiliza muchas se�ales para confundir las percepciones del enemigo y hacerle temer tu temible poder militar.
De esta forma, haces desaparecer la energ�a de sus ej�rcitos y desmoralizas a sus generales.
En primer lugar, has de ser capaz de mantenerte firme en tu propio coraz�n; s�lo entonces puedes desmoralizar a los generales enemigos. Por esto, la tradici�n afirma que los habitantes de otros tiempos ten�an la firmeza para desmoralizar, y la antigua ley de los que conduc�an carros de combate dec�a que cuando la mente original es firme, la energ�a fresca es victoriosa.
De este modo, la energ�a de la ma�ana est� llena de ardor, la del mediod�a decae y la energ�a de la noche se retira; en consecuencia, los expertos en el manejo de las armas prefieren la energ�a entusiasta, atacan la decadente y la que se bate en retirada. Son ellos los que dominan la energ�a.
Cualquier d�bil en el mundo se dispone a combatir en un minuto si se siente animado, pero cuando se trata realmente de tomar las armas y de entrar en batalla, es pose�do por la energ�a; cuando esta energ�a se desvanece, se detendr�, estar� asustado y se arrepentir� de haber comenzado. La raz�n por la que esa clase de ej�rcitos miran por encima del hombro a enemigos fuertes, lo mismo que miran a las doncellas v�rgenes, es porque se est�n aprovechando de su agresividad, estimulada por cualquier causa.
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