| EL ARTE DE LA GUERRA por Sun Tzu (TERCERA PARTE) |
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| No se requiere mucha fuerza para levantar un cabello, no es necesario tener una vista aguda para ver el sol y la luna, ni se necesita tener mucho o�do para escuchar el retumbar del trueno. Lo que todo el mundo conoce no se llama sabidur�a; la victoria sobre los dem�s obtenida por medio de la batalla no se considera una buena victoria. En la antig�edad, los que eran conocidos como buenos guerreros venc�an cuando era f�cil vencer. Si s�lo eres capaz de asegurar la victoria tras enfrentarte a un adversario en un conflicto armado, esa victoria es una dura victoria. Si eres capaz de ver lo sutil y de darte cuenta de lo oculto, irrumpiendo antes del orden de batalla, la victoria as� obtenida es un victoria f�cil. En consecuencia, las victorias de los buenos guerreros no destacan por su inteligencia o su bravura. As� pues, las victorias que ganan en batalla no son debidas a la suerte. Sus victorias no son casualidades, sino que son debidas a haberse situado previamente en posici�n de poder ganar con seguridad, imponi�ndose sobre los que ya han perdido de antemano. La gran sabidur�a no es algo obvio, el m�rito grande no se anuncia. Cuando eres capaz de ver lo sutil, es f�cil ganar; �qu� tiene esto que ver con la inteligencia o la bravura? Cuando se resuelven los problemas antes de que surjan, �qui�n llama a esto inteligencia? Cuando hay victoria sin batalla, �qui�n habla de bravura? As� pues, los buenos guerreros toman posici�n en un terreno en el que no pueden perder, y no pasan por alto las condiciones que hacen a su adversario proclive a la derrota. En consecuencia, un ej�rcito victorioso gana primero y entabla la batalla despu�s; un ej�rcito derrotado lucha primero e intenta obtener la victoria despu�s. Esta es la diferencia entre los que tienen estrategia y los que no tienen planes premeditados. Los que utilizan bien las armas cultivan el Camino y observan las leyes. As� pueden gobernar prevaleciendo sobre los corruptos. Servirse de la armon�a para desvanecer la oposici�n, no atacar un ej�rcito inocente, no hacer prisioneros o tomar bot�n par donde pasa el ej�rcito, no cortar los �rboles ni contaminar los pozos, limpiar y purificar los templos de las ciudades y monta�as del camino que atraviesas, no repetir los errores de una civilizaci�n decadente, a todo esto se llama el Camino y sus leyes. Cuando el ej�rcito est� estrictamente disciplinado, hasta el punto en que los soldados morir�an antes que desobedecer las �rdenes, y las recompensas y los castigos merecen confianza y est�n bien establecidos, cuando los jefes y oficiales son capaces de actuar de esta forma, pueden vencer a un Pr�ncipe enemigo corrupto. Las reglas militares son cinco: medici�n, valoraci�n, c�lculo, comparaci�n y victoria. El terreno da lugar a las mediciones, �stas dan lugar a las valoraciones, las valoraciones a los c�lculos, �stos a las comparaciones, y las comparaciones dan lugar a las victorias. Mediante las comparaciones de las dimensiones puedes conocer d�nde se haya la victoria o la derrota. En consecuencia, un ej�rcito victorioso es como un kilo comparado con un gramo; un ej�rcito derrotado es como un gramo comparado con un kilo. Cuando el que gana consigue que su pueblo vaya a la batalla como si estuviera dirigiendo una gran corriente de agua hacia un ca��n profundo, esto es una cuesti�n de orden de batalla. Cuando el agua se acumula en un ca��n profundo, nadie puede medir su cantidad, lo mismo que nuestra defensa no muestra su forma. Cuando se suelta el agua, se precipita hacia abajo como un torrente, de manera tan irresistible como nuestro propio ataque. CAP�TULO 5 SOBRE LA FIRMEZA La fuerza es la energ�a acumulada o la que se percibe. Esto es muy cambiante. Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepci�n favorable en ellos, as� obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza. Gobernar sobre muchas personas como si fueran poco es una cuesti�n de dividirlas en grupos o sectores: es organizaci�n. Batallar contra un gran n�mero de tropas como si fueran pocas es una cuesti�n de demostrar la fuerza, s�mbolos y se�ales. Se refiere a lograr una percepci�n de fuerza y poder en la oposici�n. En el campo de batalla se refiere a las formaciones y banderas utilizadas para desplegar las tropas y coordinar sus movimientos. Lograr que el ej�rcito sea capaz de combatir contra el adversario sin ser derrotado es una cuesti�n de emplear m�todos ortodoxos o heterodoxos. La ortodoxia y la heterodoxia no es algo fijo, sino que se utilizan como un ciclo. Un emperador que fue un famoso guerrero y administrador, hablaba de manipular las percepciones de los adversarios sobre lo que es ortodoxo y heterodoxo, y despu�s atacar inesperadamente, combinando ambos m�todos hasta convertirlo en uno, volvi�ndose as� indefinible para el enemigo. Que el efecto de las fuerzas sea como el de piedras arrojadas sobre huevos, es una cuesti�n de lleno y vac�o. Cuando induces a los adversarios a atacarte en tu territorio, su fuerza siempre est� vac�a (en desventaja); mientras que no compitas en lo que son los mejores, tu fuerza siempre estar� llena. Atacar con lo vac�o contra lo lleno es como arrojar piedras sobre huevos: de seguro se rompen. Cuando se entabla una batalla de manera directa, la victoria se gana por sorpresa. El ataque directo es ortodoxo. El ataque indirecto es heterodoxo. S�lo hay dos clases de ataques en la batalla: el extraordinario por sorpresa y el directo ordinario, pero sus variantes son innumerables. Lo ortodoxo y lo heterodoxo se originan rec�procamente, como un c�rculo sin comienzo ni fin; �qui�n podr�a agotarlos? Cuando la velocidad del agua que fluye alcanza el punto en el que puede mover las piedras, �sta es la fuerza directa. Cuando la velocidad y maniobrabilidad del halc�n es tal que puede atacar y matar, esto es precisi�n. Lo mismo ocurre con los guerreros expertos: su fuerza es r�pida, su precisi�n certera. Su fuerza es como disparar una catapulta, su precisi�n es dar en el objetivo previsto y causar el efecto esperado. El desorden llega del orden, la cobard�a surge del valor, la debilidad brota de la fuerza. Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero tienes que organizar el orden, porque s�lo entonces puedes crear un desorden artificial. Si quieres fingir cobard�a para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes que ser extremadamente valiente, porque s�lo entonces puedes actuar como t�mido de manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos, primero has de ser extremadamente fuerte porque s�lo entonces puedes pretender ser d�bil. El orden y el desorden son una cuesti�n de organizaci�n; la cobard�a es una cuesti�n valent�a y la de �mpetu; la fuerza y la debilidad son una cuesti�n de la formaci�n en la batalla. Cuando un ej�rcito tiene la fuerza del �mpetu (percepci�n), incluso el t�mido se vuelve valiente, cuando pierde la fuerza del �mpetu, incluso el valiente se convierte en t�mido. Nada est� fijado en las leyes de la guerra: �stas se desarrollan sobre la base del �mpetu. Con astucia se puede anticipar y lograr que los adversarios se convenzan a s� mismos c�mo proceder y moverse; les ayuda a caminar por el camino que les traza. Hace moverse a los enemigos con la perspectiva del triunfo, para que caigan en la emboscada. Los buenos guerreros buscan la efectividad en la batalla a partir de la fuerza del �mpetu (percepci�n) y no dependen s�lo de la fuerza de sus soldados. Son capaces de escoger a la mejor gente, desplegarlos adecuadamente y dejar que la fuerza del �mpetu logre sus objetivos. Cuando hay entusiasmo, convicci�n, orden, organizaci�n, recursos, compromiso de los soldados, tienes la fuerza del �mpetu, y el t�mido es valeroso. As� es posible asignar a los soldados por sus capacidades, habilidades y encomendarle deberes y responsabilidades adecuadas. El valiente puede luchar, el cuidadoso puede hacer de centinela, y el inteligente puede estudiar, analizar y comunicar. Cada cual es �til. Hacer que los soldados luchen permitiendo que la fuerza del �mpetu haga su trabajo es como hacer rodar rocas. Las rocas permanecen inm�viles cuando est�n en un lugar plano, pero ruedan en un plano inclinado; se quedan fijas cuando son cuadradas, pero giran si son redondas. Por lo tanto, cuando se conduce a los hombres a la batalla con astucia, el impulso es como rocas redondas que se precipitan monta�a abajo: �sta es la fuerza que produce la victoria. CAP�TULO 6 SOBRE LO LLENO Y LO VAC�O Los que anticipan, se preparan y llegan primero al campo de batalla y esperan al adversario est�n en posici�n descansada; los que llegan los �ltimos al campo de batalla, los que improvisan y entablan la lucha quedan agotados. Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ning�n modo se dejan atraer fuera de su fortaleza. Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estar� siempre vac�a. Si no sales a combatir, tu fuerza estar� siempre llena. Este es el arte de vaciar a los dem�s y de llenarte a ti mismo. Lo que impulsa a los adversarios a venir hacia ti por propia decisi�n es la perspectiva de ganar. Lo que desanima a los adversarios de ir hacia ti es la probabilidad de sufrir da�os. Cuando los adversarios est�n en posici�n favorable, debes cansarlos. Cuando est�n bien alimentados, cortar los suministros. Cuando est�n descansando, hacer que se pongan en movimiento. Ataca inesperadamente, haciendo que los adversarios se agoten corriendo para salvar sus vidas. Interrumpe sus provisiones, arrasa sus campos y corta sus v�as de aprovisionamiento. Aparece en lugares cr�ticos y ataca donde menos se lo esperen, haciendo que tengan que acudir al rescate. Aparece donde no puedan ir, se dirige hacia donde menos se lo esperen. Para desplazarte cientos de kil�metros sin cansancio, atraviesa tierras despobladas. Atacar un espacio abierto no significa s�lo un espacio en el que el enemigo no tiene defensa. Mientras su defensa no sea estricta - el lugar no est� bien guardado -, los enemigos se desperdigar�n ante ti, como si estuvieras atravesando un territorio despoblado. Para tomar infaliblemente lo que atacas, ataca donde no haya defensa. Para mantener una defensa infaliblemente segura, defiende donde no haya ataque. As�, en el caso de los que son expertos en el ataque, sus enemigos no saben por d�nde atacar. Cuando se cumplen las instrucciones, las personas son sinceramente leales y comprometidas, los planes y preparativos para la defensa implantados con firmeza, siendo tan sutil y reservado que no se revelan las estrategias de ninguna forma, y los adversarios se sienten inseguros, y su inteligencia no les sirve para nada. S� extremadamente sutil, discreto, hasta el punto de no tener forma. S� completamente misterioso y confidencial, hasta el punto de ser silencioso. De esta manera podr�s dirigir el destino de tus adversarios. Para avanzar sin encontrar resistencia, arremete por sus puntos d�biles. Para retirarte de manera esquiva, s� m�s r�pido que ellos. Las situaciones militares se basan en la velocidad: llega como el viento, mu�vete como el rel�mpago, y los adversarios no podr�n vencerte. Por lo tanto, cuando quieras entrar en batalla, incluso si el adversario est� atrincherado en una posici�n defensiva, no podr� evitar luchar si atacas en el lugar en el que debe acudir irremediablemente al rescate. Cuando no quieras entrar en batalla, incluso si trazas una l�nea en el terreno que quieres conservar, el adversario no puede combatir contigo porque le das una falsa pista. Esto significa que cuando los adversarios llegan para atacarte, no luchas con ellos, sino que estableces un cambio estrat�gico para confundirlos y llenarlos de incertidumbre. Por consiguiente, cuando induces a otros a efectuar una formaci�n, mientras que t� mismo permaneces sin forma, est�s concentrado, mientras que tu adversario est� dividido. |
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